Stoneshard Wiki

Equipment Planner

Choose weapons, armor, and jewelry, then aggregate item stats. V1 does not calculate skill cost, cooldown, DPS, or unconfirmed final build formulas.

Equipment, images, tier, rarity, and stats come from wiki_data.json; classification is not inferred from image or display names.

Slot
Category
Subtype
Tier
Rarity
Tier 1
Common
Épée artisanaleCommon One-Handed Swords
16Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+5%
Précision+3%
Chance de Blocage+2%
Chance d'hémorragie+8%
Coût en Énergie des Capacités+5%
Durability:55

Elle a visiblement été forgée par un roturier qui rêvait d'exploits héroïques.

100
Couperet de batailleCommon One-Handed Swords
17Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+3%
Chance de Maladresse+4%
Chance de Coup critique+3%
Chance d'hémorragie+10%
Coût en Énergie des Capacités+10%
Durability:50

Un couperet commun remodelé en forme d'épée par un artisan inconnu.

75
Épée en boisCommon One-Handed Swords
9Dégâts écrasants
Pénétration d'armure-50%
Chance d'Hébéter+5%
Dégâts d'armure-50%
Durability:25

Assez bon pour asticoter un mannequin d'entraînement.

5
Épée rouilléeCommon One-Handed Swords
10Dégâts écrasants2Dégâts de poison
Chance de Maladresse+33%
Précision-10%
Chance de Coup critique-33%
Puissance de Blocage-10%
Dégâts d'armure-30%
Durability:15

Cette épée a connu des jours meilleurs. On dirait qu'elle est sur le point de tomber en poussière.

5
Hachette de paysanCommon One-Handed Axes
17Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+5%
Dégâts corporels+13%
Précision+3%
Chance d'hémorragie+8%
Coût en Énergie des Capacités+10%
Dégâts d'armure+10%
Durability:60

La seule chose pour laquelle cette hache est décente, c'est pour couper du bois.

75
Hache de fortuneCommon One-Handed Axes
16Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+10%
Dégâts corporels+21%
Chance de Maladresse+2%
Efficacité de Coup critique+10%
Chance de Déstabiliser+10%
Coût en Énergie des Capacités+15%
Durability:45

Cette arme ressemble à une tentative de hache de bataille improvisée. Tout bien considéré, le résultat aurait pu être pire.

50
Hache d'abattageCommon One-Handed Axes
18Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+10%
Dégâts corporels+21%
Efficacité de Coup critique+10%
Chance de Déstabiliser+10%
Coût en Énergie des Capacités+15%
Durability:65

Le rythme donné par cette hache a conduit son lot de chansons populaires aldoriennes.

75
Massue à PointesCommon One-Handed Maces
2Dégâts perforants14Dégâts écrasants
Pénétration d'armure+15%
Dégâts corporels+7%
Chance d'hémorragie+4%
Chance d'Hébéter+5%
Chance de Déstabiliser+10%
Coût en Énergie des Capacités+10%
Durability:60

Les pointes seules sont assez menaçantes pour faire ravaler leur fierté à ceux qui parlent un peu trop vite et fort dans les tavernes.

75
TriqueCommon One-Handed Maces
14Dégâts écrasants
Pénétration d'armure+10%
Chance de Contre-attaque+3%
Chance de Repousser+5%
Chance d'Hébéter+8%
Chance d'Étourdir+4%
Coût en Énergie des Capacités+10%
Durability:45

Un gourdin grossier pour un paysan grossier.

25
Massue RenforcéeCommon One-Handed Maces
15Dégâts écrasants
Pénétration d'armure+20%
Chance de Contre-attaque+3%
Chance de Repousser+5%
Chance d'Hébéter+10%
Chance d'Étourdir+4%
Coût en Énergie des Capacités+10%
Durability:70

Les gourdins comme celui-ci sont souvent employés par les gardes de la ville - il n'y a pas besoin de grand-chose d'autre pour effrayer un pickpocket.

75
Fléau PaysanCommon One-Handed Maces
18Dégâts écrasants
Pénétration d'armure+5%
Dégâts corporels+5%
Chance de Maladresse+4%
Précision-3%
Chance de Coup critique+2%
Chance d'Hébéter+6%
Chance de Déstabiliser+10%
Coût en Énergie des Capacités+15%
Durability:50

En temps de paix, ces fléaux sont utilisés pour battre le blé. En temps de guerre - pour chasser les déserteurs en maraude.

75
Fléau de rebelleCommon One-Handed Maces
18Dégâts écrasants
Pénétration d'armure+5%
Dégâts corporels+5%
Chance de Maladresse+6%
Précision-2%
Chance de Coup critique+3%
Chance d'Hébéter+6%
Chance de Déstabiliser+10%
Coût en Énergie des Capacités+15%
Durability:50

Comme les petites gens aiment à le dire, un fléau à pointes est le dernier argument des paysans.

75
Barre de FerCommon One-Handed Maces
14Dégâts écrasants
Chance de Maladresse+3%
Chance de Blocage+1%
Durability:50

Une massue passable, même si chaque coup la déforme toujours un peu plus.

5
Marteau de menuisierCommon One-Handed Maces
15Dégâts écrasants
Pénétration d'armure+3%
Chance de Maladresse+2%
Chance de Déstabiliser+3%
Durability:40

Un marteau ordinaire qui peut aussi être utilisé pour retirer les clous tordus ou lâches.

25
Marteau de ForgeronCommon One-Handed Maces
17Dégâts écrasants
Pénétration d'armure+5%
Chance de Maladresse+1%
Chance d'Hébéter+3%
Durability:60

恨不得能张嘴叫你开工。

50
Dague de RoturierCommon Dagues
13Dégâts perforants
Pénétration d'armure+5%
Précision+3%
Chance de Coup critique+2%
Chance d'hémorragie+5%
Durability:40

Il est interdit aux gens ordinaires de posséder des épées, et comme les haches et les gourdins ne sont pas bien adaptés pour les attacher à une ceinture, un poignard comme celui-ci est l'option la plus évidente pour un paysan.

50
SurinCommon Dagues
13Dégâts perforants
Pénétration d'armure+5%
Précision+1%
Chance d'hémorragie+5%
Durability:25

Une lame de fortune enveloppée dans un morceau de tissu. Une arme commune des canailles et des vagabonds.

25
Couteau de CuisineCommon Dagues
9Dégâts perforants
Pénétration d'armure-20%
Chance de Maladresse+15%
Durability:25

C'est pas terrible, mais ça peut toujours couper le fromage.

10
Faux de GuerreCommon Épées à deux mains
18Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+10%
Précision+2%
Chance de Blocage+4%
Chance de Déstabiliser+10%
Coût en Énergie des Capacités+15%
Durability:70

Une arme des temps incertains - une simple lame de faux, fixée à un manche en bois.

125
FaussartCommon Épées à deux mains
18Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+10%
Chance de Maladresse+2%
Chance de Coup critique+2%
Chance d'hémorragie+5%
Coût en Énergie des Capacités+15%
Durability:65

Il est si aiguisé qu'une frappe suffisament forte peut séparer la tête de vos ennemis de leur corps.

125
Lance paysanneCommon Lances
17Dégâts perforants
Pénétration d'armure+10%
Chance de Maladresse-2%
Précision+4%
Chance d'hémorragie+10%
Coût en Énergie des Capacités+10%
Chance d'Immobiliser+8%
Durability:80

Une lance improvisée toute simple, pratique pour repousser les loups qui suivent d'un peu trop près le chariot.

100
Fourche PaysanneCommon Lances
16Dégâts perforants
Pénétration d'armure+5%
Précision+2%
Chance d'hémorragie+10%
Coût en Énergie des Capacités+15%
Durability:80

Fait un court travail de meules de foin et d'adversaires distraits.

100
DoloireCommon Haches à deux mains
18Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+10%
Dégâts corporels+20%
Chance de Maladresse+2%
Précision+2%
Chance de Contre-attaque+2%
Chance d'hémorragie+20%
Coût en Énergie des Capacités+10%
Durability:80

La doloire est souvent appelée la "hache de charretier". Elle est souvent vue portée par des caravaniers escortant des wagons militaires.

125
Hache de BûcheronCommon Haches à deux mains
20Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+15%
Dégâts corporels+10%
Chance de Maladresse+2%
Précision-7%
Chance de Déstabiliser+15%
Coût en Énergie des Capacités+20%
Durability:75

Cette hache est idéale pour abattre les arbres. C'est un plus dur quand il s'agit de couper des têtes.

125
Faux de PaysanCommon Haches à deux mains
11Dégâts tranchants
Pénétration d'armure-15%
Chance de Maladresse+10%
Chance d'hémorragie+10%
Durability:50

Peut-être utilisée comme une arme quand une guerre paysanne se prépare.

25
Grand GourdinCommon Masses à deux mains
17Dégâts écrasants
Pénétration d'armure+20%
Dégâts corporels+5%
Chance de Maladresse+2%
Précision-2%
Chance de Repousser+20%
Chance d'Étourdir+5%
Chance de Déstabiliser+20%
Coût en Énergie des Capacités+20%
Durability:40

Une arme testée par des millénaires de chasse et de cueillette.

50
Masse de Guerre LourdeCommon Masses à deux mains
19Dégâts écrasants
Pénétration d'armure+25%
Dégâts corporels+5%
Précision-2%
Chance de Repousser+20%
Chance d'Étourdir+6%
Chance de Déstabiliser+20%
Coût en Énergie des Capacités+20%
Durability:85

Avec cette arme, ce ne sera pas facile d'endommager gravement un adversaire bien équipé, mais elle permettra quand même de lui couper le souffle.

150
Goupillon de paysanCommon Masses à deux mains
21Dégâts écrasants
Pénétration d'armure+10%
Dégâts corporels+20%
Chance de Maladresse+6%
Précision-4%
Chance d'Hébéter+10%
Chance d'Étourdir+10%
Chance de Déstabiliser+15%
Coût en Énergie des Capacités+25%
Durability:65

Fabriqué à la hâte avec les matériaux à disposition, il n'est ni solide ni agréable à manier.

125
Arc de PaysanCommon Arc Armes à distance
16Dégâts perforants
Portée8
Pénétration d'armure+10%
Chance de Maladresse-3%
Précision-65%
Chance de Repousser+10%
Chance de Déstabiliser+10%
Coût en Énergie des Capacités+15%
Durability:40

Ces arcs peuvent souvent être trouvés en possession de quelques paysans particulièrement audacieux, qui chassent secrètement sur les terres de leur seigneur.

75
Arc court d'entraînementCommon Arc Armes à distance
16Dégâts perforants
Portée7
Pénétration d'armure+10%
Chance de Maladresse-1%
Précision-60%
Chance d'hémorragie+15%
Coût en Énergie des Capacités+15%
Chance d'Immobiliser+5%
Durability:35

Un arc simple en bois. Réussir à toucher quelque chose avec est un véritable défi.

75
Arbalète d'EntraînementCommon Crossbow Armes à distance
17Dégâts perforants
Portée6
Pénétration d'armure+15%
Chance de Maladresse-3%
Précision-36%
Chance de Déstabiliser+5%
Coût en Énergie des Capacités+5%
Chance d'Immobiliser+5%
Durability:40

Il est beaucoup plus facile d'apprendre à utiliser une arbalète qu'un arc, mais les deux nécessitent beaucoup de pratique.

100
Fronde improviséeCommon Fronde Armes à distance
9Dégâts écrasants
Portée6
Pénétration d'armure+5%
Précision-70%
Chance de Coup critique+2%
Chance d'Hébéter+15%
Chance de Déstabiliser+10%
Coût en Énergie des Capacités+5%
Temps de Recharge-5%
Durability:65

La vieille compagne d'un berger, tout à fait capable d'éloigner les loups solitaires du troupeau.

50
Fronde sauvageCommon Fronde Armes à distance
9Dégâts écrasants
Portée6
Pénétration d'armure+5%
Dégâts corporels+5%
Précision-70%
Chance de Coup critique+2%
Chance de Déstabiliser+18%
Coût en Énergie des Capacités+5%
Temps de Recharge-5%
Durability:45

Si la qualité des pièces laisse à désirer, celui qui l'a fabriqué a fait preuve d'une réelle ingéniosité.

50
Fustibale de paysanCommon Fronde Armes à distance
10Dégâts écrasants
Portée6
Pénétration d'armure+10%
Dégâts corporels+10%
Précision-75%
Chance d'Étourdir+10%
Chance de Déstabiliser+20%
Coût en Énergie des Capacités+10%
Temps de Recharge-2%
Durability:75

Si l'on en croit les vieilles légendes, Saint Dékar aurait un jour abattu un troll des bois avec une fronde semblable à celle-ci.

50
Bâton de VoyageCommon Bâtons
13Dégâts écrasants
Pénétration d'armure+5%
Chance de Blocage+6%
Annulation de Coup critique+7%
Chance de Repousser+10%
Chance de Déstabiliser+10%
Coût en Énergie des Capacités-3%
Coût en Énergie des Sorts-3%
Durability:65

Un bâton comme celui-ci facilite chaque trajet.

75
CanneCommon Bâtons
10Dégâts écrasants
Pénétration d'armure+10%
Chances de Retour de flamme-1%
Puissance de Miracle+3%
Coût en Énergie des Capacités+10%
Coût en Énergie des Sorts-2%
Puissance magique+4%
Durability:30

Cette canne est tellement vieille qu'il est difficile d'en envisager une quelconque utilité.

125
Balle coniqueCommon Fronde Armes à distance
Pénétration d'armure+10%
Dégâts corporels+20%
Dégâts des armes+65%

Leur forme inhabituelle permet à ces balles de percer net une armure légère, meurtrissant la chair qu'elle protège.

4
Balle de plombCommon Fronde Armes à distance
Dégâts des armes+50%

Multiplie par 1,25 les chances des attaques à distance de déstabiliser, d'hébéter et d'étourdir.

4
PierreCommon Fronde Armes à distance
Dégâts des armes+25%

地上到处都是。

1
Flèches Feuille de LaurierCommon Arc Armes à distance

普普通通的弓箭,可以打猎,也可以打仗。

4
Flèches BodkinCommon Arc Armes à distance
Pénétration d'armure+20%
Précision+10%
Dégâts des armes-20%

Les flèches Bodkin sont conçues pour pénétrer les armures légères, mais elles manquent de puissance d'arrêt.

6
Carreaux BodkinCommon Crossbow Armes à distance
Pénétration d'armure+20%
Précision+10%
Dégâts des armes-20%

Les carreaux Bodkin sont conçus pour pénétrer les armures légères, mais ils manquent de puissance d'arrêt.

6
Flèches à Pointe LargeCommon Arc Armes à distance
Pénétration d'armure-15%
Dégâts corporels+25%
Précision-10%
Dégâts des armes+10%

Les flèches comme celles-ci s'enfoncent souvent profondément dans la chair, provoquant des saignements massifs. Cependant, elles sont plutôt lourdes, encombrantes et leurs résultats sont limités contre les armures.

6
Carreaux à Pointe LargeCommon Crossbow Armes à distance
Pénétration d'armure-15%
Dégâts corporels+25%
Précision-10%
Dégâts des armes+10%

Des carreaux comme ceux-ci s'enfoncent souvent profondément dans la chair, provoquant des saignements massifs. Cependant, ils sont plutôt lourds, encombrants et leurs résultats sont limités contre les armures.

6
Carreaux Feuille de LaurierCommon Crossbow Armes à distance

普普通通的弩箭,可以打猎,也可以打仗。

4
Tier 2
Unique
Épée d'ArnaUnique One-Handed Swords
17Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+5%
Chance de Maladresse-3%
Chance de Blocage+7%
Puissance de Blocage+5%
Durability:80

La lame est ornée d'une inscription, polie par le temps. Les mots ne sont plus déchiffrables, mais Arna les connaît par cœur.

475
Lance d'HildaUnique Lances
17Dégâts perforants
Pénétration d'armure+15%
Dégâts corporels+5%
Chance de Maladresse-4%
Précision+6%
Chance d'hémorragie+12%
Coût en Énergie des Capacités+10%
Chance d'Immobiliser+18%
Durability:95

Hilda a fabriqué cette arme elle-même à partir des débris du naufrage flottés sur le rivage. Ses mains se souviennent encore de toutes les rainures et sillons du manche abîmé.

525
Arc court de DirwinUnique Arc Armes à distance
18Dégâts perforants
Portée8
Pénétration d'armure+10%
Chance de Maladresse-2%
Précision-55%
Chance d'hémorragie+20%
Coût en Énergie des Capacités+20%
Chance d'Immobiliser+10%
Durability:60

Le grand nombre d'encoches peut être une source de fierté ou de respect. Cela dépend de qui les regarde.

375
Bâton de SorcièreUnique Bâtons
6Dégâts écrasants3Dégâts impies3Dégâts psioniques
Pénétration d'armure+10%
Chances de Miracle+3%
Puissance de Miracle+5%
Coût en Énergie des Capacités+10%
Coût en Énergie des Sorts-3%
Puissance magique+5%
Durability:30

Entre les mains d'une sorcière, il lance de terribles malédictions... et permet à cette dernière de rester en vie.

650
Common
Épée de voyageurCommon One-Handed Swords
18Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+5%
Chance de Contre-attaque+5%
Chance de Blocage+6%
Puissance de Blocage+4%
Coût en Énergie des Capacités+5%
Durability:80

Les routes sont dangereuses, les virages dissimulent des surprises imprévisibles : on ne peut se fier qu'à sa lame.

475
Lame de recrueCommon One-Handed Swords
18Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+5%
Précision+4%
Chance de Blocage+4%
Chance d'hémorragie+11%
Coût en Énergie des Capacités+5%
Durability:70

Forger une épée de ce genre fait office d'examen de fin d'études pour les apprentis forgerons.

500
Épée de gardeCommon One-Handed Swords
18Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+5%
Précision+4%
Chance de Contre-attaque+2%
Chance de Blocage+4%
Chance d'hémorragie+4%
Coût en Énergie des Capacités+5%
Durability:70

Ces épées sont délivrées aux gardes moyennement gradés.

500
Lame de brigandCommon One-Handed Swords
18Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+5%
Dégâts corporels+4%
Précision+3%
Chance de Blocage+4%
Chance d'hémorragie+11%
Coût en Énergie des Capacités+5%
Durability:70

Ces épées sont forgées par dizaines dans des forges souterraines.

500
Fauchon de miliceCommon One-Handed Swords
19Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+3%
Chance de Maladresse+5%
Chance de Coup critique+4%
Chance d'hémorragie+13%
Coût en Énergie des Capacités+10%
Durability:70

Taille net à travers le gambison d'un brigand ou la fourrure d'une bête. La milice ne demande rien de plus.

450
Hachette barbéeCommon One-Handed Axes
19Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+10%
Dégâts corporels+16%
Précision+4%
Chance d'hémorragie+12%
Coût en Énergie des Capacités+10%
Dégâts d'armure+15%
Durability:80

On peut facilement changer de prise pour balayer l'ennemi si celui-ci s'approche trop.

400
Hachette de chasseurCommon One-Handed Axes
19Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+10%
Dégâts corporels+11%
Chance de Contre-attaque+4%
Chance de Blocage+5%
Chance d'hémorragie+11%
Coût en Énergie des Capacités+10%
Durability:90

Un outil utile - il peut vous aider à vous frayer un chemin à travers des fourrés denses, à couper du bois ou à écorcher un animal mort.

375
Hache nordiqueCommon One-Handed Axes
20Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+15%
Dégâts corporels+24%
Efficacité de Coup critique+12%
Chance de Déstabiliser+13%
Coût en Énergie des Capacités+20%
Durability:90

Arme traditionnelle des clans de Fjall clans. Elle fut d'abord adoptée par les gardes protégeant les Frontière du nord, puis, par le reste du royaume.

450
Masse de miliceCommon One-Handed Maces
3Dégâts perforants16Dégâts écrasants
Pénétration d'armure+15%
Dégâts corporels+10%
Chance d'hémorragie+8%
Chance d'Hébéter+7%
Chance de Déstabiliser+15%
Coût en Énergie des Capacités+10%
Durability:80

Ajoutez un tas de pointes de fortune et tout d'un coup, une simple masse devient beaucoup plus mortelle et menaçante.

375
Gourdin de la MiliceCommon One-Handed Maces
17Dégâts écrasants
Pénétration d'armure+20%
Chance de Maladresse-2%
Chance de Contre-attaque+5%
Chance de Repousser+11%
Chance d'Hébéter+12%
Chance d'Étourdir+7%
Coût en Énergie des Capacités+10%
Durability:95

Les paysans appellent ce type de gourdin un "escargot" : son sommet est façonné en forme bouclée qui offre un poids supplémentaire et une meilleure chance de briser les armures de moins bonne qualité.

375
Massue de soldatCommon One-Handed Maces
17Dégâts écrasants
Pénétration d'armure+20%
Chance de Contre-attaque+4%
Chance de Repousser+8%
Chance d'Hébéter+14%
Chance d'Étourdir+8%
Coût en Énergie des Capacités+10%
Durability:100

Même s'il est plus dangereux qu'un gourdin de fortune, c'est toujours loin d'être une vraie massue.

375
Fléau de la MiliceCommon One-Handed Maces
20Dégâts écrasants
Pénétration d'armure+5%
Dégâts corporels+7%
Chance de Maladresse+6%
Précision-4%
Chance de Coup critique+3%
Chance d'Hébéter+10%
Chance de Déstabiliser+15%
Coût en Énergie des Capacités+15%
Durability:70

Les milices villageoises ne sont sollicitées qu'en dernier recours. Dans une telle situation, tout objet ménager peut devenir une arme.

425
Fléau de recrueCommon One-Handed Maces
20Dégâts écrasants
Pénétration d'armure+5%
Dégâts corporels+12%
Chance de Maladresse+8%
Précision-5%
Chance de Coup critique+3%
Chance d'hémorragie+3%
Chance d'Hébéter+8%
Chance de Déstabiliser+15%
Coût en Énergie des Capacités+15%
Durability:75

Un fléau comme celui-ci peut être assez imprévisible, exigeant beaucoup plus de compétences que vous ne le pensez au départ.

425
Dague BollockCommon Dagues
15Dégâts perforants
Pénétration d'armure+5%
Précision+4%
Chance de Coup critique+3%
Chance d'hémorragie+10%
Durability:50

Comme les joueurs d'Aldor aiment à dire : "Gardez un as dans votre manche et un poignard dans votre botte".

275
PoignardCommon Dagues
15Dégâts perforants
Pénétration d'armure+5%
Chance de Maladresse+1%
Précision+4%
Chance de Coup critique+3%
Chance d'hémorragie+14%
Durability:50

Le nom même de ce poignard donne l'impression que quelqu'un s'étouffe avec son propre sang.

275
Dague de recrueCommon Dagues
14Dégâts perforants
Pénétration d'armure+5%
Chance de Contre-attaque+4%
Chance de Blocage+4%
Puissance de Blocage+3%
Chance d'hémorragie+8%
Durability:70

Couteau de chasse reforgé rapidement adapté à la découpe du gibier ou des gorges.

250
Épée Longue OrdinaireCommon Épées à deux mains
21Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+10%
Précision+4%
Chance de Blocage+6%
Chance de Déstabiliser+15%
Coût en Énergie des Capacités+20%
Durability:95

Une tentative louable, bien que pas totalement réussie, de forger une véritable épée longue.

675
Épée bâtarde de recrueCommon Épées à deux mains
21Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+10%
Chance de Maladresse+4%
Chance de Coup critique+3%
Chance d'hémorragie+10%
Coût en Énergie des Capacités+20%
Durability:90

Cette lame large se manie mieux avec les deux mains.

700
Lance de ChasseCommon Lances
19Dégâts perforants
Pénétration d'armure+15%
Chance de Maladresse-4%
Précision+6%
Chance d'hémorragie+15%
Coût en Énergie des Capacités+15%
Chance d'Immobiliser+12%
Durability:105

Fléau des ours, cette arme est utilisée pour chasser le plus gros gibier.

525
GodendacCommon Lances
17Dégâts perforants
Pénétration d'armure+15%
Chance de Maladresse+2%
Précision+2%
Chance d'hémorragie+20%
Chance d'Hébéter+10%
Coût en Énergie des Capacités+20%
Durability:115

Au grand dam du domaine chevaleresque, cette simple arme de paysan est parfaitement capable de percer même des armures en plaques de qualité.

525
Lance de la miliceCommon Lances
19Dégâts perforants
Pénétration d'armure+15%
Précision+4%
Chance de Contre-attaque+6%
Chance de Blocage+7%
Puissance de Blocage+7%
Chance de Repousser+20%
Coût en Énergie des Capacités+15%
Durability:130

Il ne faut pas beaucoup de temps pour apprendre à utiliser une lance efficacement. Pour cette raison même, les milices paysannes en font un usage actif.

500
Fourche de GuerreCommon Lances
18Dégâts perforants
Pénétration d'armure+10%
Précision+4%
Chance de Coup critique+2%
Chance de Blocage+4%
Chance d'hémorragie+20%
Coût en Énergie des Capacités+20%
Durability:105

Il n'y a pas un seul outil agricole qui n'ait pas été réutilisé pour un usage militaire.

525
Attrape-coquinCommon Lances
17Dégâts perforants
Pénétration d'armure+10%
Précision+2%
Chance de Contre-attaque+4%
Chance de Blocage+4%
Chance d'hémorragie+20%
Coût en Énergie des Capacités+20%
Chance d'Immobiliser+20%
Durability:105

Outil indispensable pour attraper les ennemis en fuite et les bêtes sauvages, il peut souvent être vu entre les mains des chasseurs d'hommes.

525
Hallebarde de gardeCommon Lances
20Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+20%
Dégâts corporels+14%
Chance de Maladresse+6%
Chance de Coup critique+3%
Chance de Déstabiliser+13%
Coût en Énergie des Capacités+25%
Dégâts d'armure+15%
Durability:105

Ces hallebardes sont souvent forgées à partir d'acier plutôt pauvre, car les gardes de la ville ne sont pas très actifs.

625
Serpe de recrueCommon Lances
20Dégâts perforants
Pénétration d'armure+20%
Dégâts corporels+8%
Chance de Maladresse+4%
Efficacité de Coup critique+10%
Coût en Énergie des Capacités+25%
Dégâts d'armure+8%
Chance d'Immobiliser+11%
Durability:110

Il serait impossible de compter le nombre de nobles seigneurs qui ont vu leur vie écourtée par cette arme paysanne sans prétention.

625
Hache d'Armes de la MiliceCommon Haches à deux mains
22Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+15%
Chance de Blocage+6%
Puissance de Blocage+7%
Chance d'hémorragie+20%
Chance de Repousser+20%
Coût en Énergie des Capacités+20%
Durability:110

Une hache faite maison sur une longue perche - l'Armée Grise les utilise fréquemment.

575
Hache lourde de recrueCommon Haches à deux mains
22Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+15%
Chance de Maladresse+6%
Chance de Coup critique+5%
Efficacité de Coup critique+7%
Coût en Énergie des Capacités+20%
Dégâts d'armure+30%
Durability:105

En y regardant de plus près, il devient évident que cette arme a été inspirée par les bardiches Skadiennes.

625
VoulgeCommon Haches à deux mains
21Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+10%
Dégâts corporels+25%
Précision+4%
Chance de Contre-attaque+3%
Chance d'hémorragie+25%
Coût en Énergie des Capacités+15%
Durability:110

Prédécesseur des hallebardes, la voulge est encore parfois utilisée par les gardiens et certains miliciens.

625
Guisarme de la MiliceCommon Haches à deux mains
21Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+10%
Dégâts corporels+25%
Précision+4%
Chance de Contre-attaque+3%
Chance d'hémorragie+19%
Chance de Repousser+5%
Coût en Énergie des Capacités+15%
Dégâts d'armure+5%
Durability:110

De temps en temps, le clergé et la noblesse font pression pour interdire carrément cette arme - avec un couteau de brèche à la main, même une recrue de la veille peut résister à la cavalerie lourde.

625
Hache longueCommon Haches à deux mains
25Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+20%
Dégâts corporels+15%
Précision-8%
Chance de Déstabiliser+20%
Coût en Énergie des Capacités+25%
Durability:100

Réunissez une foule de paysans. Octroyez-leur un tas de haches longues ainsi qu'un sergent malin, et même un adversaire mieux équipé sera bien embêté quand il cherchera comment arrêter la troupe résultante.

625
Masse d'armes de recrueCommon Masses à deux mains
21Dégâts écrasants
Pénétration d'armure+25%
Chance de Maladresse+4%
Chance de Coup critique+3%
Chance d'Hébéter+20%
Chance de Déstabiliser+15%
Coût en Énergie des Capacités+20%
Dégâts d'armure+35%
Durability:110

Une seule frappe solide avec cette arme fera oublier à l'ennemi son propre nom.

575
Marteau d'armes de la miliceCommon Masses à deux mains
20Dégâts écrasants
Pénétration d'armure+35%
Précision+5%
Chance de Blocage+8%
Puissance de Blocage+8%
Chance d'Hébéter+25%
Coût en Énergie des Capacités+20%
Dégâts d'armure+55%
Durability:130

Apparemment, ce n'était qu'un marteau ordinaire jusqu'à ce qu'un forgeron décide de le renforcer et de le monter sur un manche plus long.

550
Masse de Guerre RenforcéeCommon Masses à deux mains
22Dégâts écrasants
Pénétration d'armure+30%
Dégâts corporels+8%
Précision-4%
Chance de Repousser+25%
Chance d'Étourdir+10%
Chance de Déstabiliser+25%
Coût en Énergie des Capacités+25%
Durability:110

Les bandes de fer à pointes ajoutent définitivement un poids supplémentaire à ce gourdin.

525
Fléau LongCommon Masses à deux mains
24Dégâts écrasants
Pénétration d'armure+10%
Dégâts corporels+25%
Chance de Maladresse+8%
Précision-6%
Chance d'Hébéter+15%
Chance d'Étourdir+15%
Chance de Déstabiliser+23%
Coût en Énergie des Capacités+30%
Durability:90

Un coup chanceux de ce fléau peut écraser un casque bon marché avec le crâne qui le porte.

600
Goupillon d'Esprit des boisCommon Masses à deux mains
24Dégâts écrasants
Pénétration d'armure+14%
Dégâts corporels+25%
Chance de Maladresse+11%
Précision-5%
Chance d'Hébéter+17%
Chance d'Étourdir+17%
Chance de Déstabiliser+18%
Coût en Énergie des Capacités+30%
Durability:95

Les Esprits des bois étaient une bande de rebelles d'Eeders qui était une épine dans le pied des autorités royales il y a quelques décennies. Tous les membres ont fini par être capturés et démembrés, mais leurs fléaux continuent à être utilisés.

775
Arc de gardeCommon Arc Armes à distance
18Dégâts perforants
Portée8
Pénétration d'armure+10%
Chance de Maladresse-5%
Précision-60%
Chance de Repousser+15%
Chance de Déstabiliser+15%
Coût en Énergie des Capacités+20%
Durability:55

Son efficacité repose entièrement sur l'habileté de l'archer. Dans les mains d'un tireur expérimenté, il est mortel, mais il sera presque inutile s'il est confié à un novice.

400
Arc court de chasseCommon Arc Armes à distance
18Dégâts perforants
Portée7
Pénétration d'armure+10%
Chance de Maladresse-2%
Précision-55%
Chance d'hémorragie+20%
Coût en Énergie des Capacités+20%
Chance d'Immobiliser+10%
Durability:50

Il tirera sa flèche d'un bout à l'autre de la clairière, mais quant à frapper ou non l'écureuil dans les branches... c'est votre visée qui fait la différence.

375
Arbalète de ChasseCommon Crossbow Armes à distance
19Dégâts perforants
Portée6
Pénétration d'armure+15%
Chance de Maladresse-6%
Précision-32%
Chance de Déstabiliser+10%
Coût en Énergie des Capacités+10%
Chance d'Immobiliser+10%
Durability:55

Les arbalètes sont bien adaptées à la chasse - leur précision et leur puissance d'arrêt laissent très peu de chances, même pour le gros gibier.

525
Arbalète de CeintureCommon Crossbow Armes à distance
21Dégâts perforants
Portée7
Pénétration d'armure+20%
Précision-42%
Chance d'hémorragie+20%
Chance de Repousser+20%
Chance de Déstabiliser+20%
Coût en Énergie des Capacités+15%
Durability:50

Le crochet de ceinture permet un rechargement plus facile, ce qui permet de mieux engager les muscles du dos lors du tirage de la corde.

600
Arbalète de gardeCommon Crossbow Armes à distance
23Dégâts perforants
Portée8
Pénétration d'armure+25%
Dégâts corporels+20%
Précision-55%
Chance de Repousser+25%
Coût en Énergie des Capacités+30%
Chance d'Immobiliser+20%
Durability:40

Les gardes des village sont en général recrutés parmi les paysans, dont la plupart savent déjà se servir d'un arc. En ce qui concerne les gardes des villes, il est bien plus simple de les armer d'arbalètes que de leur apprendre le maniement de l'arc.

650
Fronde de milicienCommon Fronde Armes à distance
11Dégâts écrasants
Portée6
Pénétration d'armure+5%
Précision-65%
Chance de Coup critique+4%
Chance d'Hébéter+20%
Chance de Déstabiliser+15%
Coût en Énergie des Capacités+5%
Temps de Recharge-6%
Durability:90

Aucune arme ne manque de sophistication lorsqu'il s'agit de défendre son foyer

250
Fronde de chasseCommon Fronde Armes à distance
10Dégâts écrasants
Portée6
Dégâts corporels+10%
Précision-65%
Chance de Coup critique+4%
Chance de Déstabiliser+23%
Coût en Énergie des Capacités+5%
Temps de Recharge-7%
Durability:90

Une arme de paysan qui a fait ses preuves pour la chasse au petit gibier, exigeant à la fois de l'entraînement et une bonne part d'adresse.

250
Fustibale de milicienCommon Fronde Armes à distance
12Dégâts écrasants
Portée7
Pénétration d'armure+10%
Dégâts corporels+15%
Précision-70%
Chance d'Étourdir+15%
Chance de Déstabiliser+25%
Coût en Énergie des Capacités+10%
Temps de Recharge-3%
Durability:100

Les paysans n'ont pas l'habitude du combat rapproché. Les équiper de frondes est donc une stratégie fort pertinente, quand bien même nombre de nobles n'y pensent pas.

300
Bâton de GuérisseurCommon Bâtons
12Dégâts écrasants
Pénétration d'armure+10%
Chances de Retour de flamme-4%
Régénération d'Énergie+3%
Régénération de Santé+1%
Coût en Énergie des Capacités+10%
Coût en Énergie des Sorts-5%
Résistance à la Fatigue+6%
Efficacité des soins+7%
Durability:60

Certains guérisseurs d'Aldor placent des enchantements spéciaux sur leurs bâtons, ce qui déplaît fortement aux prêtres des villages.

400
Bâton de PèlerinCommon Bâtons
13Dégâts écrasants1Dégâts sacrés
Pénétration d'armure+5%
Chance de Blocage+8%
Annulation de Coup critique+10%
Chance de Repousser+8%
Chance de Déstabiliser+13%
Coût en Énergie des Capacités-3%
Coût en Énergie des Sorts-3%
Résistance à la Fatigue+5%
Énergie+4
Durability:90

Un compagnon fidèle pour les longs voyages entre les lieux saints.

400
Bâton de combatCommon Bâtons
15Dégâts écrasants
Pénétration d'armure+5%
Chance de Blocage+9%
Puissance de Blocage+3%
Annulation de Coup critique+10%
Chance de Repousser+12%
Chance de Déstabiliser+10%
Coût en Énergie des Capacités-3%
Coût en Énergie des Sorts-3%
Durability:100

C'est une arme d'entraînement, mais elle peut quand même fracasser le crâne d'un ennemi imprudent.

400
Bâton de démonisteCommon Bâtons
9Dégâts écrasants3Dégâts impies
Pénétration d'armure+10%
Puissance de Miracle+5%
Coût en Énergie des Capacités+10%
Coût en Énergie des Sorts-3%
Puissance magique+5%
Durability:40

Une branche d'arbre assombrie par l'âge. Elle est décorée d'étranges gravures... Un simple coup d'œil suffit pour ressentir une anxiété profonde.

650
Tier 3
Unique
Arbalète bénieUnique Crossbow Armes à distance
16Dégâts perforants5Dégâts sacrés
Portée7
Pénétration d'armure+20%
Dégâts corporels+5%
Chance de Maladresse-9%
Précision-31%
Chance de Déstabiliser+30%
Coût en Énergie des Capacités+10%
Résistance à la Fatigue+10%
Dégâts reçus-3%
Durability:55

Une vieille arbalète, remise en état à la hâte mais avec soin. Le début d'une prière hiéronite répandue sont gravées sur la crosse.

1625
Bâton de NécromancienUnique Bâtons
9Dégâts écrasants6Dégâts impies
Pénétration d'armure+10%
Chances de Retour de flamme-6%
Puissance de Miracle+13%
Coût en Énergie des Capacités+13%
Coût en Énergie des Sorts-13%
Puissance magique+13%
Résistance à la Fatigue-9%
Dégâts reçus-6%
Drain d'Énergie+9%
Durability:33

Les nécromanciens ont un sens de l'humour, même s'il est assez morbide : les rumeurs disent que nombre d'entre eux profanent les tombes des prêtres afin de se servir de leurs crânes pour décorer leurs bâtons.

1725
Common
Épée de fantassinCommon One-Handed Swords
21Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+10%
Chance de Contre-attaque+6%
Chance de Blocage+8%
Puissance de Blocage+6%
Coût en Énergie des Capacités+5%
Durability:100

Le plus approprié pour un combat en formation serrée.

1250
Lame de guildeCommon One-Handed Swords
21Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+10%
Précision+5%
Chance de Blocage+6%
Chance d'hémorragie+14%
Coût en Énergie des Capacités+5%
Durability:90

Une arme fiable et de qualité. Forger ces épées est un travail de routine pour les forgerons de la Guilde.

1300
Lame nordiqueCommon One-Handed Swords
21Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+10%
Précision+3%
Chance de Coup critique+1%
Efficacité de Coup critique+5%
Chance de Blocage+3%
Chance d'hémorragie+9%
Coût en Énergie des Capacités+5%
Durability:90

Escarmouche, pillage, meurtre - rien n'est impossible avec cette épée.

1300
Fauchon denteléCommon One-Handed Swords
22Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+7%
Chance de Maladresse+6%
Chance de Coup critique+5%
Chance d'hémorragie+16%
Coût en Énergie des Capacités+15%
Durability:85

Une imitation particulière des lames orientales, cette épée est le produit de la fascination récente pour tout ce qui est elfique.

1200
Sabre de nomadeCommon One-Handed Swords
22Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+5%
Dégâts corporels+15%
Chance de Blocage+4%
Chance d'hémorragie+20%
Coût en Énergie des Capacités+10%
Durability:75

Cette lame nécessite miraculeusement très peu d'entretien. Il y a une rumeur selon laquelle les tribus de la Steppe Jaune traitent leurs épées avec une solution spéciale.

1400
Hachette skadienneCommon One-Handed Axes
22Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+10%
Dégâts corporels+19%
Précision+4%
Efficacité de Coup critique+5%
Chance d'hémorragie+16%
Coût en Énergie des Capacités+15%
Dégâts d'armure+23%
Durability:100

Ces haches ne sont pas beaucoup utilisées à Aldor, mais vous pouvez les voir partout à Skadia. Sa tête de marteau peut être utile si la lame de hache est trop ébréchée pour être utilisée.

1025
Hachette de pilleur de mausoléeCommon One-Handed Axes
22Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+10%
Dégâts corporels+19%
Précision+5%
Chance d'hémorragie+13%
Chance de Déstabiliser+5%
Coût en Énergie des Capacités+10%
Dégâts d'armure+20%
Durability:100

Abandonnés par les Ancêtres, les mausolées abritent autant de richesses inestimables que d'horreurs inconcevables. Seuls les guerriers les plus talentueux ont le courage nécessaire pour explorer leurs couloirs dépeuplés.

1025
Hachette de marineCommon One-Handed Axes
22Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+10%
Dégâts corporels+14%
Chance de Contre-attaque+5%
Chance de Blocage+6%
Chance d'hémorragie+14%
Coût en Énergie des Capacités+15%
Durability:110

La flotte commerciale brynnienne est petite, mais bien gardée. Ces haches sont obligatoires pour chaque marin en cas d'attaque de pirates.

975
Sagaris de nomadeCommon One-Handed Axes
22Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+10%
Dégâts corporels+17%
Chance de Contre-attaque+3%
Chance de Blocage+6%
Chance d'hémorragie+14%
Coût en Énergie des Capacités+15%
Durability:120

Une arme répandue parmi les nomades des landes d'Ohirian - chaque membre de la tribu en reçoit une à l'âge adulte.

1075
Hache largeCommon One-Handed Axes
23Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+15%
Dégâts corporels+27%
Efficacité de Coup critique+15%
Chance de Déstabiliser+17%
Coût en Énergie des Capacités+25%
Durability:110

Il est préférable de garder vos distances lorsque vous avez affaire à un guerrier brandissant cette hache - elle coupe les membres et la tête avec la même facilité.

1200
Hache naineCommon One-Handed Axes
24Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+15%
Dégâts corporels+20%
Chance de Maladresse+4%
Efficacité de Coup critique+24%
Chance de Déstabiliser+17%
Coût en Énergie des Capacités+30%
Durability:95

La seule chose que les nains apprécient plus que l'alcool et le pillage est une bonne hache.

1075
Hache de soldatCommon One-Handed Axes
23Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+25%
Dégâts corporels+20%
Précision+5%
Efficacité de Coup critique+10%
Coût en Énergie des Capacités+20%
Dégâts d'armure+30%
Durability:130

Cette hache est parfaitement équilibrée - elle est assez légère pour être manipulée facilement, mais elle a tout de même le poids nécessaire pour fendre l'armure et les boucliers.

1075
Hache de pillardCommon One-Handed Axes
22Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+25%
Dégâts corporels+27%
Chance de Coup critique+1%
Efficacité de Coup critique+5%
Coût en Énergie des Capacités+16%
Dégâts d'armure+30%
Durability:110

Elle a une excellente prise en main, idéale pour les attaques éclairs sur les caravanes ennemies.

1075
Étoile-du-MatinCommon One-Handed Maces
2Dégâts perforants19Dégâts écrasants
Pénétration d'armure+20%
Dégâts corporels+20%
Chance d'hémorragie+12%
Chance d'Hébéter+10%
Chance de Déstabiliser+20%
Coût en Énergie des Capacités+15%
Durability:100

Un coup ou deux, et cette étoile du matin sera la dernière que votre ennemi ne verra jamais.

975
Matraque SkadienneCommon One-Handed Maces
21Dégâts écrasants
Pénétration d'armure+20%
Chance de Maladresse-5%
Efficacité de Coup critique+18%
Chance d'Hébéter+13%
Chance de Déstabiliser+13%
Coût en Énergie des Capacités+15%
Durability:120

Un matraque est une arme étonnamment efficace. Si quelqu'un connaît leurs pouvoir, ce sont des Skadiens.

1125
Masse d'ArmesCommon One-Handed Maces
19Dégâts écrasants
Pénétration d'armure+25%
Chance de Contre-attaque+5%
Chance de Repousser+12%
Chance d'Hébéter+16%
Chance d'Étourdir+10%
Coût en Énergie des Capacités+15%
Durability:120

Quel est le principal avantage des masses d'armes ? Elles ne restent pas coincées lorsqu'ils écrasent des crânes et des armures en plaques.

975
ShishparCommon One-Handed Maces
19Dégâts écrasants
Pénétration d'armure+25%
Chance de Contre-attaque+3%
Chance de Repousser+14%
Chance d'Hébéter+18%
Chance d'Étourdir+10%
Coût en Énergie des Capacités+15%
Dégâts d'armure+10%
Durability:140

Le Shishpar est une masse à brides utilisée dans Jibey et dans l'Empire Maafien pour percer les armures d'écailles, qui sont très populaires dans ces pays.

1125
Marteau de Guerre de FantassinCommon One-Handed Maces
20Dégâts écrasants
Pénétration d'armure+30%
Chance de Maladresse-2%
Précision+5%
Chance d'Hébéter+12%
Chance de Déstabiliser+16%
Coût en Énergie des Capacités+15%
Dégâts d'armure+40%
Durability:110

Un marteau comme celui-ci peut faire des trous même dans les plaques les plus lourdes, mais il n'est pas plus efficace contre des cibles moins solides.

1075
Marteau de guerre de BrynnCommon One-Handed Maces
20Dégâts écrasants
Pénétration d'armure+30%
Précision+5%
Chance de Coup critique+3%
Chance d'hémorragie+5%
Chance d'Hébéter+6%
Chance de Déstabiliser+16%
Coût en Énergie des Capacités+15%
Dégâts d'armure+40%
Durability:120

Sa conception est clairement inspirée de Brynn, avec une tête de marteau dentelée mélangée à une pointe acérée, typique du Sud.

1075
ChekanCommon One-Handed Maces
20Dégâts écrasants
Pénétration d'armure+33%
Dégâts corporels+10%
Précision+2%
Chance d'Hébéter+10%
Chance de Déstabiliser+10%
Coût en Énergie des Capacités+15%
Dégâts d'armure+46%
Durability:125

Les marteaux de guerre skadiens sont forgés dans un esprit de qualité, ils sont donc souvent recherchés même en dehors de leur pays d'origine.

1200
Fléau de fantassinCommon One-Handed Maces
2Dégâts perforants21Dégâts écrasants
Pénétration d'armure+10%
Dégâts corporels+15%
Chance de Maladresse+8%
Précision-8%
Chance de Coup critique+4%
Chance d'hémorragie+6%
Chance d'Hébéter+10%
Chance de Déstabiliser+23%
Coût en Énergie des Capacités+20%
Durability:95

Une arme pleine de surprises : elle peut aussi bien blesser l'opposant comme l'aider, cela dépend du talent de la personne qui la manie.

1125
Fléau de VéhémentCommon One-Handed Maces
22Dégâts écrasants1Dégâts sacrés
Pénétration d'armure+10%
Dégâts corporels+10%
Chance de Maladresse+10%
Précision-6%
Chance de Coup critique+5%
Efficacité de Coup critique+5%
Chance d'Hébéter+14%
Chance de Déstabiliser+20%
Coût en Énergie des Capacités+15%
Coût en Énergie des Sorts-5%
Durability:80

L'entretien facile et la puissance mortelle des fléaux en font des armes de choix parmi les Véhéments, en particulier dans les combats contre les morts-vivants.

1250
RondelCommon Dagues
17Dégâts perforants
Pénétration d'armure+10%
Précision+5%
Chance de Coup critique+4%
Chance d'hémorragie+15%
Durability:65

La garde ronde et le pommeau de cette dague sécurisent la prise de l'utilisateur et empêchent la lame de s'enfoncer trop profondément dans la chair de l'ennemi.

750
BaselardeCommon Dagues
17Dégâts perforants
Pénétration d'armure+10%
Précision+5%
Chance de Coup critique+2%
Chance de Contre-attaque+3%
Chance d'hémorragie+15%
Durability:65

Les baselardes sont si populaires parmi la noblesse et les citadins ordinaires qu'elles agissent souvent comme un accessoire obligatoire plutôt qu'une arme réelle.

750
Dague de soldatCommon Dagues
16Dégâts perforants
Pénétration d'armure+10%
Chance de Contre-attaque+6%
Chance de Blocage+6%
Puissance de Blocage+4%
Chance d'hémorragie+12%
Durability:85

On ne sait jamais. Un jour, elle pourrait vous sauver la vie.

650
Dague de marchandCommon Dagues
16Dégâts perforants
Pénétration d'armure+10%
Chance de Maladresse-1%
Chance de Contre-attaque+6%
Chance de Blocage+6%
Puissance de Blocage+1%
Chance d'hémorragie+12%
Durability:85

Tout commerçant qui se respecte en a un. Cela peut être très utile lorsqu'il s'agit de clients mécontents à moins qu'ils ne soient en supériorité numérique.

650
Epée longue de fantassinCommon Épées à deux mains
24Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+15%
Précision+6%
Chance de Blocage+8%
Chance de Déstabiliser+20%
Coût en Énergie des Capacités+25%
Durability:120

Ces épées égalisent les chances lorsque vous combattez des ennemis vêtus de plaques complètes, ce qui en fait un choix populaire parmi le gros des fantassins.

1775
Épée bâtarde de fantassinCommon Épées à deux mains
24Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+15%
Chance de Maladresse+6%
Chance de Coup critique+4%
Chance d'hémorragie+15%
Coût en Énergie des Capacités+25%
Durability:110

Les soldats chevronnés s'attendent à recevoir des armes de meilleure qualité, qui sont généralement achetées avec l'or provenant directement des coffres de leur seigneur.

1825
Rhomphaia NistrienneCommon Épées à deux mains
25Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+10%
Chance de Maladresse+7%
Précision-3%
Chance de Coup critique+4%
Chance d'hémorragie+18%
Chance de Déstabiliser+8%
Coût en Énergie des Capacités+20%
Durability:110

Les forgerons Nistriens forgent encore certaines armes anciennes, bien qu'ils utilisent maintenant de l'acier au lieu du fer.

2025
[0.9.4.22] Changements
Chance d'hémorragie+19%->+18%
Espadon de l'Avant-gardeCommon Épées à deux mains
24Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+15%
Chance de Contre-attaque+6%
Chance de Blocage+10%
Puissance de Blocage+9%
Coût en Énergie des Capacités+25%
Durability:140

La colonne vertébrale de l'armée du Magistrat, l'Avant-garde, est composée de mercenaires. Une rémunération décente, de la boisson qui coule à flots et des épées honorifiques sont un moyen infaillible de fidéliser ces chiens de guerre.

1725
Langue de BœufCommon Lances
22Dégâts perforants
Pénétration d'armure+20%
Chance de Maladresse-6%
Précision+8%
Chance d'hémorragie+20%
Coût en Énergie des Capacités+20%
Chance d'Immobiliser+16%
Durability:130

Lorsqu'ils sont correctement aiguisés, les larges bords de la "langue de bœuf" mordent dans la chair, laissant des blessures horribles qui mettent longtemps à guérir.

1400
Lance de fantassinCommon Lances
22Dégâts perforants
Pénétration d'armure+20%
Précision+6%
Chance de Contre-attaque+8%
Chance de Blocage+10%
Puissance de Blocage+9%
Chance de Repousser+25%
Coût en Énergie des Capacités+20%
Durability:160

Sa fonction première est d'arrêter net la cavalerie ennemie, et c'est quelque chose qu'elle fait parfaitement bien.

1300
Lance NordiqueCommon Lances
22Dégâts perforants
Pénétration d'armure+20%
Dégâts corporels+5%
Précision+6%
Chance de Contre-attaque+8%
Efficacité de Coup critique+20%
Chance de Blocage+7%
Puissance de Blocage+5%
Chance de Repousser+25%
Coût en Énergie des Capacités+20%
Durability:160

Les nains de Fjall utilisent rarement des lances au combat, les considérant comme un outil de chasse, indigne du champ de bataille.

1300
BrandestocCommon Lances
21Dégâts perforants
Pénétration d'armure+15%
Précision+6%
Chance de Coup critique+3%
Chance de Blocage+6%
Chance d'hémorragie+25%
Coût en Énergie des Capacités+25%
Durability:130

Le brandestoc est une arme assez rare qui est parfois remise aux sergents de la garde des routes.

1350
Hallebarde de fantassinCommon Lances
23Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+25%
Dégâts corporels+18%
Chance de Maladresse+8%
Chance de Coup critique+4%
Chance de Déstabiliser+16%
Coût en Énergie des Capacités+30%
Dégâts d'armure+20%
Durability:130

Une hallebarde est appréciée par l'infanterie aldorienne pour sa polyvalence. Pouvoir utiliser une arme à la fois pour des attaques coupantes et poussées est un atout précieux sur le champ de bataille.

1625
GuisarmeCommon Lances
23Dégâts perforants
Pénétration d'armure+25%
Dégâts corporels+12%
Chance de Maladresse+6%
Efficacité de Coup critique+15%
Coût en Énergie des Capacités+30%
Dégâts d'armure+12%
Chance d'Immobiliser+14%
Durability:140

On dit que les forgerons aldoriens ont eu l'idée de forger une arme avec une forme aussi particulière avec les habitants des Îles de Bronze.

1625
Hache d'armes de soldatCommon Haches à deux mains
25Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+20%
Chance de Blocage+8%
Puissance de Blocage+9%
Chance d'hémorragie+25%
Chance de Repousser+25%
Coût en Énergie des Capacités+25%
Durability:140

Il a été forgé par les armuriers du Conseil avec moins de métal que d'habitude, ce qui permet une production moins chère.

1500
Hache lourde de soldatCommon Haches à deux mains
25Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+20%
Chance de Maladresse+8%
Chance de Coup critique+6%
Efficacité de Coup critique+9%
Coût en Énergie des Capacités+25%
Dégâts d'armure+35%
Durability:130

Seuls les guerriers les plus coriaces peuvent manipuler cette hache efficacement.

1625
Bardiche NistrienneCommon Haches à deux mains
25Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+20%
Chance de Maladresse+8%
Chance de Coup critique+6%
Efficacité de Coup critique+9%
Chance d'hémorragie+8%
Coût en Énergie des Capacités+25%
Dégâts d'armure+20%
Durability:135

Il n'a pas fallu longtemps aux nains Fjall pour adopter les bardiches skadiennes. Et grâce à leurs guerriers mercenaires, les bardiches ont également trouvé leur chemin vers Nistra.

1775
Voulge DenteléeCommon Haches à deux mains
24Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+15%
Dégâts corporels+30%
Précision+6%
Chance de Contre-attaque+4%
Efficacité de Coup critique+5%
Chance d'hémorragie+36%
Coût en Énergie des Capacités+20%
Durability:135

Toutes ces pointes ont de nombreuses utilisations : attraper une arme ennemie, tirer un cavalier de son cheval, achever un adversaire blessé...

1625
Sovnya SkadienneCommon Haches à deux mains
24Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+10%
Dégâts corporels+30%
Précision+6%
Chance de Coup critique+2%
Chance de Contre-attaque+5%
Chance d'hémorragie+30%
Coût en Énergie des Capacités+20%
Durability:150

Cette arme peut être souvent vue entre les mains de la cavalerie skadienne. Cependant, elle n'a pas été inventée par eux : les Skadiens l'ont emprunté aux Poleds, une tribu habitant les rives de la Mer Glacée.

1775
Hache longue de fantassinCommon Haches à deux mains
29Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+25%
Dégâts corporels+20%
Précision-10%
Chance de Déstabiliser+25%
Coût en Énergie des Capacités+30%
Durability:125

Même si beaucoup le nieront, les Aldoriens ont en fait appris quelque chose des nains - comment fabriquer de telles haches, par exemple.

1625
Masse d'armes de soldatCommon Masses à deux mains
24Dégâts écrasants
Pénétration d'armure+30%
Chance de Maladresse+6%
Chance de Coup critique+4%
Chance d'Hébéter+25%
Chance de Déstabiliser+20%
Coût en Énergie des Capacités+25%
Dégâts d'armure+40%
Durability:140

Si l'armure de l'ennemi peut résister à un impact contondant, cette masse a également une pointe pour une frappe précise au niveau du cou.

1500
Marteau de guerreCommon Masses à deux mains
23Dégâts écrasants
Pénétration d'armure+40%
Dégâts corporels+8%
Précision+6%
Chance de Blocage+10%
Puissance de Blocage+10%
Chance d'Hébéter+30%
Coût en Énergie des Capacités+25%
Dégâts d'armure+40%
Durability:160

On peut se casser la mâchoire rien qu'en prononçant son nom.

1450
Masse de Guerre à PointesCommon Masses à deux mains
25Dégâts écrasants
Pénétration d'armure+25%
Dégâts corporels+15%
Chance de Maladresse+3%
Précision-6%
Efficacité de Coup critique+5%
Chance d'hémorragie+15%
Chance de Repousser+30%
Chance d'Étourdir+10%
Chance de Déstabiliser+30%
Coût en Énergie des Capacités+30%
Durability:140

Il est préférable d'éviter d'être touché par ce marteau de guerre - ses frappes non seulement brisent les os, mais laissent de profondes blessures par perforation.

1400
Fléau de MaenCommon Masses à deux mains
28Dégâts écrasants
Pénétration d'armure+15%
Dégâts corporels+30%
Chance de Maladresse+10%
Précision-8%
Chance de Coup critique+2%
Efficacité de Coup critique+5%
Chance d'Hébéter+22%
Chance d'Étourdir+20%
Chance de Déstabiliser+25%
Coût en Énergie des Capacités+35%
Durability:110

La majorité des Capuches, les partisans fanatiques de Neer, sont issus de la paysannerie, il n'est donc pas surprenant qu'ils soient pour la plupart armés de gros fléaux.

1900
Goupillon de soldatCommon Masses à deux mains
28Dégâts écrasants
Pénétration d'armure+15%
Dégâts corporels+24%
Chance de Maladresse+8%
Précision-8%
Chance d'Hébéter+20%
Chance d'Étourdir+22%
Chance de Déstabiliser+29%
Coût en Énergie des Capacités+35%
Durability:125

Même une armure de plates ne peut pas résister face à un coup bien placé d'un fléau en acier massif.

1650
Arc de soldatCommon Arc Armes à distance
21Dégâts perforants
Portée8
Pénétration d'armure+10%
Chance de Maladresse-7%
Précision-55%
Chance de Repousser+20%
Chance de Déstabiliser+20%
Coût en Énergie des Capacités+25%
Durability:70

Plus on apprend tôt, meilleures sont les chances de maîtriser le tir à l'arc. C'est pour cette raison que l'entraînement commence dès l'enfance dans les villages d'Aldor.

1075
Arc NordiqueCommon Arc Armes à distance
21Dégâts perforants
Portée8
Pénétration d'armure+10%
Dégâts corporels+10%
Chance de Maladresse-7%
Précision-60%
Efficacité de Coup critique+10%
Chance de Repousser+20%
Chance de Déstabiliser+20%
Coût en Énergie des Capacités+25%
Durability:70

Les nains n'ont pas beaucoup de respect pour les arcs. Ils sont généralement délivrés aux jeunes qui n'ont pas assez d'expérience pour se battre en première ligne.

1075
Arc court en ifCommon Arc Armes à distance
21Dégâts perforants
Portée7
Pénétration d'armure+10%
Chance de Maladresse-4%
Précision-50%
Chance d'hémorragie+25%
Coût en Énergie des Capacités+25%
Chance d'Immobiliser+15%
Durability:60

L'if est généralement utilisé pour fabriquer de longs arcs, mais parfois les artisans se contentent d'une taille plus petite.

975
Arc de nomadeCommon Arc Armes à distance
21Dégâts perforants
Portée7
Pénétration d'armure+10%
Chance de Maladresse-5%
Précision-50%
Chance d'hémorragie+29%
Chance de Déstabiliser+10%
Coût en Énergie des Capacités+25%
Chance d'Immobiliser+10%
Durability:70

Pour bien des combattants, le premier combat avec les archers montés de Jarimad est aussi le dernier. Mortellement dangereux à pied, ils le sont encore davantage en selle.

1075
Arc long de soldatCommon Arc Armes à distance
24Dégâts perforants
Portée9
Pénétration d'armure+15%
Chance de Maladresse+10%
Précision-60%
Chance de Repousser+25%
Coût en Énergie des Capacités+35%
Chance d'Immobiliser+20%
Durability:80

Comme le dit la sagesse populaire, tant qu'Aldor a une douzaine d'arcs longs, elle est imbattable.

1300
Arbalète de soldatCommon Crossbow Armes à distance
22Dégâts perforants
Portée7
Pénétration d'armure+20%
Chance de Maladresse-9%
Précision-28%
Chance de Déstabiliser+15%
Coût en Énergie des Capacités+10%
Chance d'Immobiliser+15%
Durability:70

L'arbalète omniprésente parmi les deux parties au conflit - elle est également populaire auprès des soldats du Conseil et des mercenaires du Magistrat.

1400
Arbalète de MaenCommon Crossbow Armes à distance
21Dégâts perforants
Portée7
Pénétration d'armure+20%
Dégâts corporels+5%
Chance de Maladresse-9%
Précision-28%
Chance de Coup critique+3%
Chance de Déstabiliser+15%
Coût en Énergie des Capacités+10%
Temps de Recharge-5%
Chance d'Immobiliser+15%
Durability:65

Les soldats de la garnison de Maen apprécient profondément la simplicité, la légèreté et la commodité. Cette arbalète combine ces trois qualités dans sa conception.

1400
Arbalète à CranequinCommon Crossbow Armes à distance
24Dégâts perforants
Portée8
Pénétration d'armure+25%
Précision-38%
Chance d'hémorragie+25%
Chance de Repousser+25%
Chance de Déstabiliser+25%
Coût en Énergie des Capacités+20%
Durability:60

Le cranequin est un mécanisme assez rusé qui a rendu les arbalètes encore plus mortelles qu'elles ne l'étaient déjà. Au moins une douzaine d'ingénieurs et de maîtres artisans de partout dans Aldor prétendent que c'est leur invention.

1575
Arbalète à LevierCommon Crossbow Armes à distance
26Dégâts perforants
Portée9
Pénétration d'armure+30%
Dégâts corporels+25%
Précision-50%
Chance de Repousser+30%
Coût en Énergie des Capacités+35%
Chance d'Immobiliser+25%
Durability:50

Le rechargement d'une arbalète avec un levier offre une plus grande commodité de rechargement sans sacrifier la puissance du tir de l'arme.

1725
Fronde de pillardCommon Fronde Armes à distance
12Dégâts écrasants
Portée7
Pénétration d'armure+5%
Précision-57%
Chance de Coup critique+6%
Chance d'Hébéter+25%
Chance de Déstabiliser+20%
Coût en Énergie des Capacités+5%
Temps de Recharge-7%
Durability:110

Facile à transporter, mais pas inoffensive pour autant : une arme adaptée aux mauvaises rencontres avec les gardes du village.

650
Fronde d'éclaireurCommon Fronde Armes à distance
11Dégâts écrasants
Portée8
Pénétration d'armure+5%
Précision-60%
Chance de Coup critique+6%
Chance d'Hébéter+38%
Coût en Énergie des Capacités+5%
Temps de Recharge-7%
Durability:110

Un outil nécessaire quand les missions de reconnaissance nécessitent de mettre à l'épreuve la résistance de l'ennemi.

650
Fronde de nomadeCommon Fronde Armes à distance
12Dégâts écrasants
Portée7
Pénétration d'armure+5%
Précision-60%
Chance de Coup critique+6%
Annulation de Coup critique+12%
Chance de Déstabiliser+30%
Coût en Énergie des Capacités+5%
Temps de Recharge-8%
Durability:125

Les déserts d'Ohiria n'ont rien d'autre à offrir que du sable et des pierres, mais les tribus indigènes n'ont pas besoin de grand-chose d'autre.

725
Fustibale des boisCommon Fronde Armes à distance
14Dégâts écrasants
Portée7
Pénétration d'armure+10%
Dégâts corporels+20%
Précision-65%
Chance d'Étourdir+20%
Chance de Déstabiliser+30%
Coût en Énergie des Capacités+15%
Temps de Recharge-4%
Durability:100

La répression de la révolte des Eiders, il y a une dizaine d'années, a rappelé aux nobles une leçon aussi inattendue que désagréable : un fustibale est bien plus mortellement dangereux qu'on ne pourrait croire.

800
Fustibale de soldatCommon Fronde Armes à distance
15Dégâts écrasants
Portée7
Pénétration d'armure+10%
Dégâts corporels+20%
Précision-65%
Chance de Coup critique+3%
Efficacité de Coup critique+10%
Chance d'Étourdir+28%
Coût en Énergie des Capacités+15%
Temps de Recharge-4%
Dégâts d'armure+10%
Durability:125

Le siège a pris Brynn de court, et ses défenseurs ont vite compris que leur stock de flèches ne suffirait pas. Jamais à court d'idées, ils n'ont pas mis longtemps à fabriquer et distribuer un grand nombre de frondes.

1050
Bâton de MoineCommon Bâtons
13Dégâts écrasants1Dégâts sacrés
Pénétration d'armure+10%
Chances de Retour de flamme-5%
Annulation de Coup critique+7%
Régénération d'Énergie+4%
Coût en Énergie des Capacités+15%
Coût en Énergie des Sorts-6%
Temps de Recharge-3%
Résistance à la Fatigue+8%
Durability:75

Les bâtons des moines d'Aldor portent la bénédiction de l'Hôte en personne pour aider les croyants à endurer la difficulté du labeur quotidien et des voyages distants.

1075
Bâton NainCommon Bâtons
11Dégâts écrasants3Dégâts de feu
Pénétration d'armure+10%
Chance de Coup critique+4%
Régénération d'Énergie+4%
Chances de Miracle+2%
Coût en Énergie des Capacités+15%
Coût en Énergie des Sorts-6%
Temps de Recharge-3%
Résistance à la Fatigue+8%
Durability:75

Le pommeau élaboré en forme de léviathan de mer est si finement sculptée qu'il semble qu'elle puisse commencer à cracher des flammes à tout moment.

1075
Bâton RenforcéCommon Bâtons
17Dégâts écrasants
Pénétration d'armure+5%
Chance de Blocage+10%
Annulation de Coup critique+13%
Chance de Repousser+14%
Chance d'Hébéter+10%
Chance de Déstabiliser+17%
Coût en Énergie des Capacités-4%
Coût en Énergie des Sorts-4%
Durability:125

Une fois que vous l'avez en main, il est tout à fait possible d'occire un brigand maladroit avec le pommeau de ce bâton.

1075
Bâton de guerre de VéhémentCommon Bâtons
15Dégâts écrasants2Dégâts sacrés
Pénétration d'armure+5%
Chance de Coup critique+2%
Chance de Blocage+10%
Annulation de Coup critique+9%
Chance de Repousser+12%
Chance de Déstabiliser+17%
Coût en Énergie des Capacités-4%
Coût en Énergie des Sorts-4%
Durability:110

De nombreux mages ont rejoint les rangs des Véhéments pour mettre leurs connaissances et compétences au service du peuple.

1075
Bâton de sorcierCommon Bâtons
10Dégâts écrasants1Dégâts de feu1Dégâts de gel1Dégâts arcaniques
Pénétration d'armure+10%
Puissance de Miracle+7%
Coût en Énergie des Capacités+15%
Coût en Énergie des Sorts-3%
Puissance magique+6%
Durability:50

Une fois qu'ils ont survécu à l'Académie ainsi qu'à leurs quelques première batailles, les mages cherchent en général à investir leurs deniers dans un bâton digne de ce nom.

1725
Tier 4
Unique
Épée de familleUnique One-Handed Swords
24Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+10%
Chance de Maladresse-3%
Chance de Contre-attaque+6%
Chance de Blocage+8%
Puissance de Blocage+6%
Coût en Énergie des Capacités+5%
Coût en Énergie des Sorts-5%
Puissance magique+5%
Durability:110

Un peu trop chic, mais parfois les apparences sont trompeuses. Les armoiries d'une noble maison sont gravées sur son pommeau.

2775
Lame de jarlUnique One-Handed Swords
24Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+10%
Dégâts corporels+7%
Précision+4%
Chance de Coup critique+3%
Efficacité de Coup critique+10%
Chance de Blocage+8%
Chance d'hémorragie+17%
Coût en Énergie des Capacités+5%
Durability:105

Des guerres ont été déclenchées à Fjall pour la possession d'une telle épée... et du titre qui l'accompagne.

2900
Dague DécoréeUnique Dagues
19Dégâts perforants
Pénétration d'armure+10%
Précision+8%
Chance de Coup critique+5%
Chance d'hémorragie+20%
Coût en énergie des compétences-4%
Durability:70

Les nobles locaux ont une ancienne tradition d'échange de poignards. Dans le dos de l'autre, en règle générale.

1700
Dague à doruresUnique Dagues
18Dégâts perforants
Pénétration d'armure+10%
Précision+5%
Chance de Contre-attaque+8%
Chances de Retour de flamme-2%
Chance de Blocage+8%
Puissance de Blocage+6%
Chance d'hémorragie+16%
Drain d'Énergie+5%
Durability:90

Nul besoin de dépenser sans compter pour convaincre les badauds de votre grande richesse. Une dague aussi élégante à votre ceinture parle d'elle-même.

1450
Common
Épée de vétéranCommon One-Handed Swords
24Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+10%
Chance de Contre-attaque+7%
Chance de Blocage+10%
Puissance de Blocage+8%
Coût en Énergie des Capacités+5%
Durability:120

Cette épée a été témoin de nombreuses lignes de front et a survécu à un certain nombre de batailles serrées.

2775
Épée de skonfertCommon One-Handed Swords
24Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+10%
Précision+3%
Chance de Contre-attaque+4%
Chance de Blocage+10%
Puissance de Blocage+10%
Coût en Énergie des Capacités+5%
Durability:130

Skonfert est célèbre pour ses fonderies et ses forgerons habiles. Les épées qu'ils produisent sont dignes d'un noble.

2925
KatzbalgerCommon One-Handed Swords
24Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+10%
Précision+6%
Chance de Blocage+8%
Chance d'hémorragie+17%
Coût en Énergie des Capacités+5%
Durability:110

Épée à la mode, elle est particulièrement appréciée des mercenaires du Grand Magistrat.

2900
fauchon de mercenaireCommon One-Handed Swords
26Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+7%
Chance de Maladresse+7%
Chance de Coup critique+6%
Chance d'hémorragie+20%
Coût en Énergie des Capacités+15%
Durability:100

Léger, durable, tient bien en main et peut très certainement mettre un chevalier arrogant à sa place.

2650
Sabre elfiqueCommon One-Handed Swords
25Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+5%
Dégâts corporels+20%
Chance de Blocage+6%
Chance d'hémorragie+24%
Coût en Énergie des Capacités+10%
Durability:90

Certains membres de la noblesse locale préfèrent ces sabres aux épées aldoriennes malgré les regards étranges qu'ils reçoivent de leurs sujets.

3150
Hachette de sergentCommon One-Handed Axes
26Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+15%
Dégâts corporels+22%
Précision+6%
Chance d'hémorragie+20%
Coût en Énergie des Capacités+20%
Dégâts d'armure+25%
Durability:120

Cette petite hache facile à transporter entre en jeu lorsqu'une épée ne fait plus l'affaire.

2300
Hachette d'abordageCommon One-Handed Axes
26Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+15%
Dégâts corporels+17%
Chance de Contre-attaque+6%
Chance de Blocage+8%
Chance d'hémorragie+17%
Coût en Énergie des Capacités+20%
Durability:130

Une arme de choix parmi les corsaires de l'archipel de Bronze, absolument indispensable lors des embarquements.

2175
Hachette d'ingénieur de siègeCommon One-Handed Axes
26Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+15%
Dégâts corporels+17%
Chance de Contre-attaque+5%
Chance de Blocage+12%
Puissance de Blocage+3%
Chance d'hémorragie+9%
Coût en Énergie des Capacités+15%
Durability:160

Un groupe d'ingénieurs professionnels peut déterminer l'issue d'un siège. C'est pourquoi il est important de les protéger et de les armer correctement : les escarmouches souterraines sous les murs arrivent assez souvent.

2175
Hache lourdeCommon One-Handed Axes
27Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+20%
Dégâts corporels+30%
Efficacité de Coup critique+18%
Chance de Déstabiliser+20%
Coût en Énergie des Capacités+25%
Durability:130

Une plaisanterie fréquente dans les compagnies franches : remettre l'une de ces armes à une nouvelle recrue, faire quelques pas en arrière et profiter du spectacle.

2650
Hache de mercenaireCommon One-Handed Axes
27Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+25%
Dégâts corporels+25%
Précision+6%
Efficacité de Coup critique+12%
Coût en Énergie des Capacités+20%
Dégâts d'armure+35%
Durability:155

Au cours des dernières décennies, les Aldoriens ont atteint une maîtrise remarquable dans la forge d'armures en plaques lourdes. Des haches comme celle-ci sont simplement une tentative d'équilibrer les choses.

2425
Masse de vétéranCommon One-Handed Maces
2Dégâts perforants22Dégâts écrasants
Pénétration d'armure+20%
Dégâts corporels+16%
Chance d'hémorragie+16%
Chance d'Hébéter+12%
Chance de Déstabiliser+25%
Coût en Énergie des Capacités+20%
Durability:120

Une arme fiable qui ne nécessite pas beaucoup de compétences ou d'entretien, elle est donc utilisée avec force par les soldats ordinaires.

2175
Matraque de droujinaCommon One-Handed Maces
24Dégâts écrasants
Pénétration d'armure+20%
Chance de Maladresse-6%
Efficacité de Coup critique+22%
Chance d'Hébéter+16%
Chance de Déstabiliser+16%
Coût en Énergie des Capacités+20%
Durability:145

La droujina du Prince aïeul est inébranlable, même face aux obstacles insurmontables. Ses membres les plus méritants peuvent parfois se voir offrir cette arme honorifique par le Prince en personne. Il s'agit d'un immense honneur.

2625
Masse d'Armes RenforcéeCommon One-Handed Maces
22Dégâts écrasants
Pénétration d'armure+25%
Chance de Contre-attaque+6%
Chance de Repousser+16%
Chance d'Hébéter+20%
Chance d'Étourdir+13%
Coût en Énergie des Capacités+20%
Durability:150

Il est sûr de dire que cette masse offre la meilleure qualité pour son prix - elle est simple, facile à manier et très mortelle.

2175
BozdoganCommon One-Handed Maces
22Dégâts écrasants
Pénétration d'armure+25%
Chance de Contre-attaque+4%
Chance de Repousser+16%
Chance d'Hébéter+24%
Chance d'Étourdir+13%
Coût en Énergie des Capacités+20%
Dégâts d'armure+15%
Durability:145

Après la conquête de Jarimad par les Maafs

2500
Marteau de guerre de mercenaireCommon One-Handed Maces
23Dégâts écrasants
Pénétration d'armure+30%
Chance de Maladresse-3%
Précision+6%
Chance d'Hébéter+16%
Chance de Déstabiliser+20%
Coût en Énergie des Capacités+20%
Dégâts d'armure+45%
Durability:130

L'infanterie armée de marteaux de guerre lourds est parfois la seule chose qui puisse tenir bon contre les chevaliers à pied.

2425
Marteau de guerre en poingCommon One-Handed Maces
23Dégâts écrasants
Pénétration d'armure+35%
Précision+6%
Chance d'Hébéter+21%
Chance de Déstabiliser+24%
Coût en Énergie des Capacités+20%
Dégâts d'armure+45%
Durability:120

Initialement créée comme une plaisanterie, la forme de ce marteau a rapidement fait fureur et n'est plus considérée comme une excentricité.

2425
Fléau nistrienCommon One-Handed Maces
27Dégâts écrasants
Pénétration d'armure+15%
Dégâts corporels+12%
Chance de Maladresse+10%
Précision-8%
Chance de Coup critique+5%
Chance d'Hébéter+23%
Chance de Déstabiliser+25%
Coût en Énergie des Capacités+25%
Durability:135

Une arme particulièrement prisée par les brigands des montagnes de Zeinesh. Durant les périodes de conflit, ils descendaient dans les plaines pour offrir leurs services au plus offrant.

2925
Fléau de vétéranCommon One-Handed Maces
27Dégâts écrasants
Pénétration d'armure+10%
Dégâts corporels+18%
Chance de Maladresse+12%
Précision-6%
Chance de Coup critique+6%
Efficacité de Coup critique+8%
Chance d'hémorragie+7%
Chance d'Hébéter+13%
Chance de Déstabiliser+29%
Coût en Énergie des Capacités+25%
Durability:100

Seul un combattant aguerri peut manier un fléau à deux masses sans se ridiculiser.

2550
MiséricordeCommon Dagues
19Dégâts perforants
Pénétration d'armure+10%
Précision+6%
Chance de Coup critique+5%
Chance d'hémorragie+20%
Durability:80

L'étiquette chevaleresque dicte qu'un coup de grâce à un adversaire inapte ne peut être porté qu'avec ce poignard.

1700
JambiyaCommon Dagues
19Dégâts perforants
Pénétration d'armure+10%
Dégâts corporels+10%
Précision+3%
Chance de Coup critique+5%
Chance d'hémorragie+24%
Durability:80

Dans les régions du sud d'Ahjat, elle ferait un cadeau parfait pour la majorité d'un jeune homme libre.

1950
Dague de duellisteCommon Dagues
18Dégâts perforants
Pénétration d'armure+10%
Chance de Contre-attaque+9%
Chance de Blocage+11%
Puissance de Blocage+7%
Chance d'hémorragie+7%
Durability:100

Certains duellistes sont doués à la dague que mêmes la parade des coups d'épée suivie d'une contre-attaque n'a plus de secrets pour eux.

1450
Dague de vétéranCommon Dagues
18Dégâts perforants
Pénétration d'armure+10%
Chance de Contre-attaque+8%
Chance de Blocage+8%
Puissance de Blocage+6%
Chance d'hémorragie+16%
Durability:100

La présence d'une dague à la ceinture d'un individu est ce qui sépare les guerriers chevronnés des bleus. Elle accord un avantage indiscutable au moment où la lutte finit au sol.

1450
Épée longue de mercenaireCommon Épées à deux mains
28Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+20%
Précision+10%
Chance de Blocage+8%
Chance de Déstabiliser+25%
Coût en Énergie des Capacités+30%
Durability:145

Comme les mercenaires aiment à le dire : "Plus l'épée est longue, plus les adversaires sont courts".

4000
Epée longue de sergentCommon Épées à deux mains
28Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+20%
Précision+8%
Chance de Blocage+10%
Chance d'hémorragie+15%
Chance de Déstabiliser+15%
Coût en Énergie des Capacités+30%
Durability:150

Lame d'acier de qualité forgée avec savoir-faire ne portant aucun ornement superflu.

4000
ClaymoreCommon Épées à deux mains
28Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+20%
Chance de Maladresse+8%
Chance de Coup critique+5%
Chance d'hémorragie+20%
Coût en Énergie des Capacités+30%
Durability:130

Initialement, ces épées n'étaient utilisées que par la noblesse des contreforts de Firn, mais maintenant on en retrouve dans tout Aldor.

4125
Espadon de duellisteCommon Épées à deux mains
28Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+20%
Chance de Contre-attaque+8%
Chance de Blocage+12%
Puissance de Blocage+11%
Coût en Énergie des Capacités+30%
Durability:150

Le combat singulier avec les épées à deux mains est une forme d'art où les réflexes et la précision sont tout aussi important que la force brute.

3875
Espadon de sergentCommon Épées à deux mains
28Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+20%
Chance de Contre-attaque+6%
Chance de Blocage+10%
Puissance de Blocage+11%
Chance d'hémorragie+7%
Coût en Énergie des Capacités+30%
Durability:170

Une arme souvent utilisée par les sergents du Magistrat. De telles épées ne sont pas bon marché, mais en valent vraiment la peine.

3875
AhlspiessCommon Lances
26Dégâts perforants
Pénétration d'armure+25%
Chance de Maladresse-8%
Précision+10%
Chance d'hémorragie+25%
Coût en Énergie des Capacités+25%
Chance d'Immobiliser+20%
Durability:155

Un cousin éloigné d'un godendac, forgé par un armurier qualifié.

3400
Lance de vétéranCommon Lances
26Dégâts perforants
Pénétration d'armure+25%
Précision+8%
Chance de Contre-attaque+10%
Chance de Blocage+13%
Puissance de Blocage+11%
Chance de Repousser+30%
Coût en Énergie des Capacités+25%
Durability:190

Comme le disait un commandant aldorien de premier plan, les guerres sont menées par des chevaliers mais gagnées avec des lances. Des lances comme celle-ci.

3025
FauchardCommon Lances
24Dégâts perforants
Pénétration d'armure+20%
Précision+8%
Chance de Coup critique+4%
Chance de Blocage+8%
Chance d'hémorragie+30%
Coût en Énergie des Capacités+30%
Durability:155

Lorsqu'il s'agit de concevoir des armes pour tuer les leurs, la créativité et l'ingéniosité des gens sont vraiment remarquables.

3150
Hallebarde de mercenaireCommon Lances
27Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+30%
Dégâts corporels+22%
Chance de Maladresse+10%
Chance de Coup critique+5%
Chance de Déstabiliser+19%
Coût en Énergie des Capacités+35%
Dégâts d'armure+25%
Durability:155

La hallebarde était à l'origine une arme de mercenaire, il n'est donc pas surprenant qu'elle soit si largement utilisée par l'armée du Grand Magistrat, dont la moitié est composée de compagnies libres.

3625
Serpe de sergentCommon Lances
27Dégâts perforants
Pénétration d'armure+30%
Dégâts corporels+16%
Chance de Maladresse+8%
Efficacité de Coup critique+20%
Coût en Énergie des Capacités+35%
Dégâts d'armure+16%
Chance d'Immobiliser+17%
Durability:170

Orner les lances de morceaux de tissu aux couleurs vives est une pratique très répandue, car elle permet aux soldats de distinguer leurs alliés de leurs ennemis au cœur de la bataille.

3625
Hache d'armes de vétéranCommon Haches à deux mains
29Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+25%
Chance de Blocage+10%
Puissance de Blocage+11%
Chance d'hémorragie+30%
Chance de Repousser+30%
Coût en Énergie des Capacités+30%
Durability:185

Elle fend avec la même facilité l'armure laminaire de la cavalerie Maafienne et les cuirasses des cataphractes Nistriennes.

3400
Hache d'armes de sergentCommon Haches à deux mains
29Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+25%
Chance de Contre-attaque+3%
Chance de Blocage+5%
Puissance de Blocage+11%
Chance d'hémorragie+30%
Chance de Repousser+39%
Coût en Énergie des Capacités+30%
Durability:170

Les haches d'armes ont commencé à gagner en popularité à Aldor peu de temps avant la guerre, car la nécessité de lutter contre l'utilisation croissante des armures lourdes était devenue évidente.

3400
Hache d'EedersCommon Haches à deux mains
29Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+25%
Chance de Maladresse+10%
Chance de Coup critique+7%
Efficacité de Coup critique+12%
Chance de Repousser+10%
Coût en Énergie des Capacités+30%
Dégâts d'armure+40%
Durability:155

Les forgerons Nistriens forgent encore certaines armes anciennes, bien qu'ils utilisent maintenant de l'acier au lieu du fer.

3625
GlaiveCommon Haches à deux mains
28Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+20%
Dégâts corporels+35%
Précision+8%
Chance de Contre-attaque+5%
Chance d'hémorragie+35%
Coût en Énergie des Capacités+20%
Durability:160

Même si cela ressemble à une lance, repousser avec un glaive n'est pas très efficace - c'est essentiellement une large épée attachée à un manche.

3625
Hache longue de vétéranCommon Haches à deux mains
33Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+30%
Dégâts corporels+25%
Précision-12%
Chance de Déstabiliser+30%
Coût en Énergie des Capacités+35%
Durability:150

Il est difficile d'imaginer une armure qui protégerait d'un coup direct avec cette hache.

3625
Hache Longue OrientaleCommon Haches à deux mains
33Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+33%
Dégâts corporels+25%
Précision-10%
Chance de Déstabiliser+30%
Coût en Énergie des Capacités+35%
Dégâts d'armure+10%
Durability:165

Les nomades Jarimad ne se battent à pied qu'en dernier recours. Dans de telles circonstances, ils combattent avec des haches identiques : ils ont prouvé leur utilité dans de nombreuses batailles contre l'infanterie lourde maafienne.

4000
Masse d'armes de vétéranCommon Masses à deux mains
28Dégâts écrasants
Pénétration d'armure+35%
Chance de Maladresse+8%
Chance de Coup critique+5%
Chance d'Hébéter+30%
Chance de Déstabiliser+25%
Coût en Énergie des Capacités+30%
Dégâts d'armure+45%
Durability:170

Sa tête a été forgée de telle manière qu'elle peut être utilisée avec une efficacité égale contre des adversaires légèrement ou lourdement équipés.

3400
Masse d'armes de NistrieCommon Masses à deux mains
28Dégâts écrasants
Pénétration d'armure+35%
Dégâts corporels+5%
Chance de Maladresse+8%
Chance de Coup critique+5%
Efficacité de Coup critique+5%
Chance d'hémorragie+10%
Chance d'Hébéter+30%
Chance de Déstabiliser+21%
Coût en Énergie des Capacités+30%
Dégâts d'armure+30%
Durability:185

De nombreuses guerres avec Aldor ont laissé une marque profonde sur l'art de la guerre Nistrien. Au fil du temps, ils se sont adaptés avec succès pour faire face à l'utilisation généralisée du blindage en plaques parmi les soldats ennemis.

3725
Marteau d'armes de mercenaireCommon Masses à deux mains
27Dégâts écrasants
Pénétration d'armure+45%
Précision+7%
Chance de Blocage+13%
Puissance de Blocage+10%
Chance d'Hébéter+35%
Coût en Énergie des Capacités+25%
Dégâts d'armure+65%
Durability:190

Les marteaux rivalisent presque avec les hallebardes dans leur popularité parmi les mercenaires du Magistrat.

3600
Marteau d'armes de vétéranCommon Masses à deux mains
27Dégâts écrasants
Pénétration d'armure+45%
Précision+8%
Chance de Blocage+12%
Puissance de Blocage+12%
Chance d'Hébéter+41%
Coût en Énergie des Capacités+30%
Dégâts d'armure+65%
Durability:210

La commodité et la polyvalence de ces marteaux leur valent les éloges des soldats vétérans du Conseil et du Magistrat.

3275
Bec de FauconCommon Masses à deux mains
28Dégâts écrasants
Pénétration d'armure+40%
Précision+6%
Efficacité de Coup critique+10%
Chance de Blocage+12%
Puissance de Blocage+12%
Chance d'hémorragie+10%
Chance d'Hébéter+35%
Coût en Énergie des Capacités+30%
Dégâts d'armure+40%
Durability:175

Seuls un casque ou une cuirasse de qualité ont une chance contre la tête à trois dents de ce bec-ci.

3275
Marteau de guerre de vétéranCommon Masses à deux mains
29Dégâts écrasants
Pénétration d'armure+40%
Dégâts corporels+20%
Précision-8%
Chance de Repousser+35%
Chance d'Étourdir+20%
Chance de Déstabiliser+35%
Coût en Énergie des Capacités+35%
Durability:170

Parfois, la solution la plus simple est la meilleure. Ce marteau de guerre en est un parfait exemple.

3400
Goupillon de vétéranCommon Masses à deux mains
32Dégâts écrasants
Pénétration d'armure+15%
Dégâts corporels+35%
Chance de Maladresse+12%
Précision-10%
Chance d'Hébéter+25%
Chance d'Étourdir+25%
Chance de Déstabiliser+30%
Coût en Énergie des Capacités+40%
Durability:130

Le fléau à deux mains n'est pas l'arme la plus répandue et à raison : très peu de soldats possèdent la force, le talent et la finesse pour le maîtriser.

3875
Arc de vétéranCommon Arc Armes à distance
24Dégâts perforants
Portée9
Pénétration d'armure+15%
Chance de Maladresse-7%
Précision-50%
Chance de Repousser+25%
Chance de Déstabiliser+25%
Coût en Énergie des Capacités+30%
Durability:85

Armé d'un tel arc, un archer expérimenté peut à lui seul arrêter l'avancée de toute une petite troupe d'infanterie légère.

2425
Arc firnienCommon Arc Armes à distance
24Dégâts perforants
Portée9
Pénétration d'armure+15%
Dégâts corporels+5%
Chance de Maladresse-9%
Précision-50%
Chance de Repousser+30%
Chance de Déstabiliser+20%
Coût en Énergie des Capacités+30%
Durability:85

Les Firns de l'ancien temps étaient réputés pour leur talent au tir. Les arcs qu'ils préféraient restent un classique sur les champs de bataille en raison de leurs performances exceptionnelles.

2425
Arc d'escarmoucheCommon Arc Armes à distance
24Dégâts perforants
Portée8
Pénétration d'armure+15%
Chance de Maladresse-6%
Précision-45%
Chance d'hémorragie+30%
Coût en Énergie des Capacités+30%
Chance d'Immobiliser+20%
Durability:70

Les tactiques favorites de l'infanterie légère de Nistrie consistent à manœuvre avec agilité et à user les ennemis à l'aide de barrages de flèches constants à bonne distance.

2175
Arc nistrienCommon Arc Armes à distance
24Dégâts perforants
Portée8
Pénétration d'armure+15%
Chance de Maladresse-6%
Précision-45%
Efficacité de Coup critique+5%
Chance d'hémorragie+39%
Coût en Énergie des Capacités+24%
Chance d'Immobiliser+18%
Durability:70

Les Zeineshes de Nistra font partie des archers à cheval les plus doués du continent. Seuls les nomades des landes d'Ohirian peuvent rivaliser avec eux.

2400
Arc long d'EedersCommon Arc Armes à distance
28Dégâts perforants
Portée10
Pénétration d'armure+20%
Chance de Maladresse+12%
Précision-55%
Chance de Repousser+30%
Coût en Énergie des Capacités+40%
Chance d'Immobiliser+25%
Durability:95

Le processus de production de ces fameux arcs longs est à peine connu - les habitants d'Eeders ne sont pas particulièrement bavards.

2900
Arbalète d'AldwynnCommon Crossbow Armes à distance
26Dégâts perforants
Portée7
Pénétration d'armure+25%
Chance de Maladresse-12%
Précision-24%
Chance de Déstabiliser+25%
Coût en Énergie des Capacités+10%
Dégâts d'armure+10%
Chance d'Immobiliser+15%
Durability:90

Il y a longtemps, Sa Seigneurie Brodwyn Der Razen s'est donné pour mission personnelle d'équiper ses soldats d'arbalètes ainsi conçues. Après cela, un certain nombre d'autres commandants éminents du Conseil ont décidé de suivre son exemple.

3150
Arbalète de mercenaireCommon Crossbow Armes à distance
28Dégâts perforants
Portée8
Pénétration d'armure+25%
Précision-34%
Chance d'hémorragie+30%
Chance de Repousser+30%
Chance de Déstabiliser+30%
Coût en Énergie des Capacités+20%
Durability:70

Cette arbalète est équipée d'un cranequin nettement plus sophistiqué que d'habitude, ce qui permet une plus grande commodité lors du rechargement.

3500
Arbalète à GuindeauCommon Crossbow Armes à distance
30Dégâts perforants
Portée9
Pénétration d'armure+30%
Dégâts corporels+30%
Précision-45%
Chance de Repousser+35%
Coût en Énergie des Capacités+35%
Chance d'Immobiliser+30%
Durability:60

Si vous passez quelques mois à utiliser activement cette arbalète, même les plus costauds du village envieront vos bras.

3875
Fronde de mercenaireCommon Fronde Armes à distance
13Dégâts écrasants
Portée7
Pénétration d'armure+5%
Précision-55%
Chance de Coup critique+8%
Chance d'Hébéter+30%
Chance de Déstabiliser+25%
Coût en Énergie des Capacités+10%
Temps de Recharge-8%
Durability:130

Toutes les compagnies franches ne sont pas envoyées au front. Certaines ont pour mission de protéger les convois de vivres ou se voient confier d'autres tâches auxiliaires.

1450
Fronde de tirailleurCommon Fronde Armes à distance
14Dégâts écrasants
Portée6
Pénétration d'armure+5%
Précision-55%
Chance de Coup critique+8%
Efficacité de Coup critique+15%
Chance de Déstabiliser+45%
Coût en Énergie des Capacités+5%
Temps de Recharge-8%
Durability:110

Fatiguer l'adversaire en multipliant les escarmouches est une stratégie éprouvée pour faire pencher la balance en sa faveur lors de la bataille décisive.

1450
Fustibale de vétéranCommon Fronde Armes à distance
16Dégâts écrasants
Portée8
Pénétration d'armure+10%
Dégâts corporels+25%
Précision-60%
Chance d'Étourdir+25%
Chance de Déstabiliser+35%
Coût en Énergie des Capacités+20%
Temps de Recharge-5%
Durability:150

Un soldat bien entraîné à la fronde est tout aussi dangereux qu'un archer ou un arbalétrier expérimenté.

1825
Bâton de hiérophanteCommon Bâtons
11Dégâts écrasants4Dégâts sacrés
Pénétration d'armure+10%
Chance de Maladresse-3%
Chances de Retour de flamme-6%
Régénération d'Énergie+8%
Coût en Énergie des Capacités+20%
Coût en Énergie des Sorts-7%
Temps de Recharge-4%
Résistance à la Fatigue+10%
Dégâts reçus-3%
Durability:90

Ces bâtons, portant encore la marque de l'Hôte, sont la principale preuve de la mission divine du clergé.

2425
Bâton de mage de batailleCommon Bâtons
16Dégâts écrasants
Pénétration d'armure+12%
Chances de Retour de flamme-6%
Annulation de Coup critique+8%
Régénération d'Énergie+5%
Coût en Énergie des Capacités+10%
Coût en Énergie des Sorts-7%
Temps de Recharge-4%
Résistance à la Fatigue+10%
Énergie+3
Durability:100

Malgré son apparence imposante, ce bâton est étonnamment léger. C'est aussi un excellent conduit pour les énergies magiques.

2425
Bâton SkadienCommon Bâtons
13Dégâts écrasants3Dégâts de gel
Pénétration d'armure+10%
Chances de Retour de flamme-6%
Régénération d'Énergie+5%
Régénération de Santé+2%
Coût en Énergie des Capacités+20%
Coût en Énergie des Sorts-7%
Temps de Recharge-4%
Résistance à la Fatigue+10%
Santé maximale+4
Durability:90

La lointaine Skadia est connue pour ses puissants mages, les volkhvs. Ce bâton doit avoir parcouru un long chemin...

2425
Bâton de guerre de MaenCommon Bâtons
19Dégâts écrasants
Pénétration d'armure+5%
Précision+4%
Chance de Blocage+12%
Annulation de Coup critique+16%
Chance de Repousser+16%
Chance de Déstabiliser+21%
Chances de Miracle+2%
Puissance de Miracle+5%
Coût en Énergie des Capacités-4%
Coût en Énergie des Sorts-4%
Résistance à la Fatigue+10%
Durability:130

Pendant des années, l'Académie de Maen a été le berceau des mages de combat au service de la couronne. Comme on pouvait s'y attendre, elle est tombée en disgrâce après le décès du roi et l'avènement de l'Armée grise.

2425
Bâton de guerre de mage de batailleCommon Bâtons
18Dégâts écrasants2Dégâts arcaniques
Pénétration d'armure+5%
Chance de Contre-attaque+5%
Chance de Blocage+12%
Annulation de Coup critique+16%
Chance de Repousser+16%
Chance de Déstabiliser+21%
Coût en Énergie des Capacités-6%
Coût en Énergie des Sorts-4%
Puissance magique+5%
Récupération de puissance de blocage+5%
Durability:145

Un mage de bataille doit être prêt à toute éventualité. Il n'a parfois même pas le temps de lancer des sorts, ce qui l'oblige à se battre en corps à corps.

2425
Bâton de GéomancienCommon Bâtons
18Dégâts écrasants4Dégâts arcaniques
Pénétration d'armure+5%
Chance de Blocage+12%
Puissance de Blocage+8%
Annulation de Coup critique+16%
Chance de Repousser+16%
Chance de Déstabiliser+21%
Coût en Énergie des Capacités-4%
Coût en Énergie des Sorts-4%
Dégâts reçus-4%
Puissance géomantique+5%
Durability:160

Ce bâton est fabriqué à partir de roche quasi indestructible... mais il pèse beaucoup plus léger que le bois.

2425
Bâton de CryomancienCommon Bâtons
14Dégâts écrasants6Dégâts de gel
Pénétration d'armure+5%
Chance de Blocage+12%
Annulation de Coup critique+16%
Chance de Repousser+16%
Chance de Déstabiliser+33%
Coût en Énergie des Capacités-4%
Coût en Énergie des Sorts-4%
Puissance cryomantique+5%
Durability:120

Les cryomanciens adorent plaisanter sur les propriétés glaçantes de ce bâton. La dernière fois que quelqu'un a ri de ce jeu de mots, c'était il y a un siècle.

2425
Bâton d'ArcanisteCommon Bâtons
14Dégâts écrasants6Dégâts arcaniques
Pénétration d'armure+5%
Chance de Blocage+12%
Annulation de Coup critique+16%
Chance de Repousser+16%
Chance de Déstabiliser+21%
Coût en Énergie des Capacités-4%
Coût en Énergie des Sorts-4%
Puissance magique+3%
Drain d'Énergie+5%
Puissance arcanique+5%
Énergie+6
Durability:120

N'essayez même pas d'extraire l'améthyste enchantée qui surmonte ce bâton à moins que vous ne prévoyiez de passer le reste de votre vie en dehors de ce plan de l'existence.

2425
Bâton de PyromancienCommon Bâtons
11Dégâts écrasants5Dégâts de feu
Pénétration d'armure+10%
Puissance de Miracle+18%
Coût en Énergie des Capacités+20%
Coût en Énergie des Sorts-4%
Puissance magique+6%
Puissance pyromantique+5%
Durability:60

Le pommeau sphérique dégage une chaleur extrême, mais paradoxalement, il ne semble pas vous blesser. Du moins pour le moment...

3875
Bâton de fulguromancienCommon Bâtons
11Dégâts écrasants5Dégâts électriques
Pénétration d'armure+10%
Puissance de Miracle+9%
Coût en Énergie des Capacités+20%
Coût en Énergie des Sorts-4%
Puissance magique+4%
Puissance électromantique+5%
Énergie+6
Durability:60

Les mauvaises langues du Cercle de Pyromancie avaient l'habitude de répandre la rumeur selon laquelle le fondateur du Cercle de fulguromancie, Frid Konnoken, avait connu sa fin en laissant tomber un bâton semblable dans une flaque d'eau.

3875
Bâton d'AstromancienCommon Bâtons
10Dégâts écrasants2Dégâts de feu2Dégâts de gel2Dégâts arcaniques
Pénétration d'armure+10%
Puissance de Miracle+9%
Coût en Énergie des Capacités+20%
Coût en Énergie des Sorts-4%
Puissance magique+4%
Temps de Recharge-5%
Puissance astromantique+5%
Durability:60

Les astromanciens affirment que ce bâton possède une capacité étonnamment précise à modéliser le mouvement de notre... comment l'appellent-ils ? Voilà, de notre "planète".

3875
Bâton PsioniqueCommon Bâtons
11Dégâts écrasants5Dégâts psioniques
Pénétration d'armure+10%
Chances de Retour de flamme-3%
Puissance de Miracle+9%
Coût en Énergie des Capacités+20%
Coût en Énergie des Sorts-4%
Puissance magique+4%
Puissance psiomantique+5%
Durability:60

La paume ouverte au-dessus de ce bâton a une étrange tendance à attirer les regards... Il est difficile de regarder ailleurs.

3875
Bâton de VenomancienCommon Bâtons
10Dégâts écrasants3Dégâts de poison3Dégâts corrosifs
Pénétration d'armure+10%
Puissance de Miracle+9%
Coût en Énergie des Capacités+20%
Coût en Énergie des Sorts-4%
Puissance magique+4%
Drain d'Énergie+5%
Puissance vénomantique+5%
Durability:60

Lorsqu'il est manié par une main expérimentée, ce bâton peut transformer même le poison le plus faible en un poison mortel.

3875
Tier 5
Unique
Épée radieuseUnique One-Handed Swords
25Dégâts tranchants2Dégâts sacrés
Pénétration d'armure+15%
Chance de Contre-attaque+8%
Chance de Blocage+12%
Puissance de Blocage+12%
Régénération d'Énergie+5%
Coût en Énergie des Capacités+5%
Résistance à la Fatigue+5%
Récupération de puissance de blocage+5%
Durability:140

À l'époque des Guerres radieuses, nombre de seigneurs bien nés furent plus qu'heureux de rejoindre l'armée du roi Etbert. Certains le furent pour gagner la faveur de l'Hôte. D'autres, pour des motivations plus terre à terre, telles que la gloire et les nouvelles richesses.

5875
Lame royaleUnique One-Handed Swords
28Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+15%
Précision+7%
Chance de Blocage+10%
Chance d'hémorragie+20%
Coût en Énergie des Capacités-5%
Dégâts reçus-5%
Durability:145

Cette épée provient de l'arsenal personnel du roi Etbert lui-même. C'est peut-être celui qui l'a aidé à unir Aldor.

6125
Lame de théurgeUnique One-Handed Swords
24Dégâts tranchants4Dégâts sacrés
Pénétration d'armure+15%
Précision+7%
Chance de Blocage+10%
Chance d'hémorragie+20%
Chances de Miracle+3%
Puissance de Miracle+10%
Coût en Énergie des Capacités+5%
Temps de Recharge-5%
Durability:115

Forgée par des maîtres forgerons en des temps immémoriaux, cette lame porte toujours la bénédiction de l'Hôte.

6125
Épée large de gardeUnique One-Handed Swords
29Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+10%
Dégâts corporels+15%
Chance de Maladresse+8%
Chance de Coup critique+7%
Efficacité de Coup critique+15%
Chance de Blocage+5%
Puissance de Blocage+3%
Chance d'hémorragie+24%
Coût en Énergie des Capacités+15%
Coût en Énergie des Sorts-5%
Durability:115

Il y a longtemps, les gardes du corps du roi Etbert portaient ces épées. Après la mort du monarque, quelques-uns d'entre eux ont été volés de l'arsenal royal.

5600
Cimeterre antiqueUnique One-Handed Swords
25Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+5%
Dégâts corporels+31%
Chance de Coup critique+5%
Efficacité de Coup critique+10%
Chance de Blocage+8%
Chance d'hémorragie+36%
Coût en Énergie des Capacités+15%
Durability:85

Cette épée a au moins cinq siècles, mais elle garde toujours son tranchant.

6625
Sabre décoréUnique One-Handed Swords
28Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+10%
Dégâts corporels+25%
Chance de Maladresse-3%
Précision+3%
Chance de Blocage+8%
Chance d'hémorragie+28%
Coût en Énergie des Capacités+5%
Coût en Énergie des Sorts-5%
Durability:105

La garde dorée de ce sabre est décorée d'ornements orientaux complexes, une véritable œuvre d'art.

6625
Hachette de paradeUnique One-Handed Axes
28Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+15%
Dégâts corporels+31%
Précision+4%
Chance d'hémorragie+31%
Coût en Énergie des Capacités+15%
Coût en Énergie des Sorts-5%
Temps de Recharge-5%
Dégâts d'armure+30%
Durability:120

La phrase suivante en aldorien sentois est gravée sur la lame : "À Gill Korde, pour le courage et la bravoure dont lui et ses troupes ont fait preuve lors de la Bataille d'Arnem."

4850
Hache d'HaakonUnique One-Handed Axes
29Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+15%
Dégâts corporels+25%
Chance de Maladresse-3%
Précision+7%
Chance d'hémorragie+24%
Régénération d'Énergie+5%
Coût en Énergie des Capacités+20%
Dégâts d'armure+30%
Drain d'Énergie+5%
Durability:155

Des sagas entières ont été construites sur le courage militaire et l'esprit infatigable du kunong légendaire Haakon Barbegrise. Les nains ont réussi sous ses ordres, pendant un court moment, à conquérir plusieurs villes skadiennes.

4850
Tabar exquisUnique One-Handed Axes
31Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+20%
Dégâts corporels+33%
Efficacité de Coup critique+20%
Chance d'hémorragie+15%
Chance de Déstabiliser+24%
Coût en Énergie des Capacités+20%
Dégâts d'armure+15%
Durability:145

Les tabars sont le symbole des Maafs, le domaine des guerriers qui détient le plus de pouvoir dans l'empire Ahjat. Même la noblesse n'a pas le droit de porter des tabars sans autorisation spéciale.

5600
Hache doréeUnique One-Handed Axes
31Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+20%
Dégâts corporels+33%
Chance de Contre-attaque+4%
Efficacité de Coup critique+20%
Chance de Déstabiliser+30%
Coût en Énergie des Capacités+30%
Énergie+5
Durability:130

Une tentative réussie pour donner à une hache un aspect luxueux sans sacrifier ses performances de combat.

5600
Hache de baronUnique One-Handed Axes
31Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+30%
Dégâts corporels+30%
Précision+7%
Efficacité de Coup critique+15%
Coût en Énergie des Capacités+20%
Temps de Recharge-5%
Dégâts d'armure+40%
Durability:200

Pendant des années, les haches ont été considérées comme une arme de la paysannerie. Cette perspective a rapidement changé lorsque le défunt roi Etbert a introduit des haches richement décorées comme symbole de pouvoir.

5100
Masse de baronUnique One-Handed Maces
4Dégâts perforants25Dégâts écrasants
Pénétration d'armure+25%
Dégâts corporels+25%
Chance de Coup critique+3%
Efficacité de Coup critique+10%
Chance d'hémorragie+26%
Chance d'Hébéter+15%
Chance de Déstabiliser+30%
Coût en Énergie des Capacités+20%
Durability:135

Les nobles du Conseil s'attendaient à une victoire rapide et décisive. Ils avaient tort. C'est pourquoi les armes de la baronnie sont depuis transmises de nouveau propriétaire en nouveau propriétaire.

4600
Masse de voïvodeUnique One-Handed Maces
28Dégâts écrasants
Pénétration d'armure+33%
Chance de Maladresse-7%
Efficacité de Coup critique+26%
Chance d'Hébéter+20%
Chance d'Étourdir+5%
Chance de Déstabiliser+20%
Régénération d'Énergie+5%
Coût en Énergie des Capacités+20%
Temps de Recharge-5%
Durability:175

Les masses sont plutôt appréciées à Skadia. Même les commandants militaires de haute naissance ne se privent pas d'avoir recours à ces armes sur le champ de bataille. Cette arme-ci arbore néanmoins un aspect quelque peu cérémoniel.

4600
Masse d'armes de ghaziUnique One-Handed Maces
24Dégâts écrasants1Dégâts sacrés
Pénétration d'armure+30%
Chance de Contre-attaque+7%
Chance de Repousser+20%
Chance d'Hébéter+33%
Chance d'Étourdir+19%
Coût en Énergie des Capacités+15%
Résistance à la Fatigue+5%
Dégâts d'armure+5%
Durability:175

Les Ghazi sont les guerriers des Royaumes de Jacinthe qui ont rejoint volontairement la guerre sainte contre l'invasion du roi Etbert. Évidemment, on comptait de nombreux hauts elfes dans leurs rangs...

4600
Masse d'Armes OrnéeUnique One-Handed Maces
25Dégâts écrasants
Pénétration d'armure+35%
Chance de Contre-attaque+7%
Chance de Repousser+25%
Chance d'Hébéter+25%
Chance d'Étourdir+15%
Chance de Déstabiliser+25%
Coût en Énergie des Capacités+20%
Dégâts d'armure+25%
Durability:160

Il est évident que le maître forgeron, qui a méticuleusement conçu cette masse, y a mis son cœur et son âme. Le seigneur qui l'a commandé avait clairement de l'argent à revendre.

4600
Marteau de Guerre DécoréUnique One-Handed Maces
27Dégâts écrasants
Pénétration d'armure+35%
Dégâts corporels+15%
Précision+7%
Chance d'Hébéter+20%
Chance de Déstabiliser+25%
Coût en Énergie des Capacités+15%
Temps de Recharge-5%
Dégâts d'armure+56%
Durability:145

L'époque où les masses étaient considérées comme une arme de paysannerie est révolue depuis longtemps, et ce marteau de guerre doré, décoré de crin de cheval, en est le témoignage.

5100
Dague cérémonialeUnique Dagues
18Dégâts perforants3Dégâts sacrés
Pénétration d'armure+15%
Dégâts corporels+5%
Précision+7%
Chance de Coup critique+6%
Chance d'hémorragie+33%
Chances de Miracle+1%
Durability:75

Une véritable œuvre d'art. De nombreux amateurs d'armes paieraient cette arme plus que son pesant d'or pour l'ajouter à leur collection.

3575
Dague ducaleUnique Dagues
21Dégâts perforants
Pénétration d'armure+15%
Chance de Maladresse-2%
Chance de Coup critique+2%
Chance de Contre-attaque+10%
Chance de Blocage+11%
Puissance de Blocage+9%
Chance d'hémorragie+20%
Durability:135

Le sceau inscrit sur le pommeau ne laisse pas place à l'interprétation. Cette dague exotique appartenait à Orro Denye, le seul et unique duc de Bronza.

3050
Epée longue ornéeUnique Épées à deux mains
32Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+20%
Précision+10%
Chance de Contre-attaque+5%
Chance de Blocage+10%
Chance de Déstabiliser+30%
Régénération d'Énergie+4%
Coût en Énergie des Capacités+20%
Durability:145

Cette lame est dédiée par les mots dont elle est inscrite à un certain Idrich Jorg d'Aldwynn.

8425
Grande épée de maîtrelameUnique Épées à deux mains
32Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+33%
Chance de Maladresse+13%
Chance de Coup critique+6%
Chance de Contre-attaque+3%
Chance de Blocage+3%
Chance d'hémorragie+30%
Coût en Énergie des Capacités+30%
Durability:170

Les maîtres épéistes sont payés le double pour se battre en première ligne. Ils n'ont cependant plus besoin de démontrer par les armes le bien fondé de telles dépenses.

8675
[0.9.4.22] Changements
Chance d'hémorragie+31%->+30%
Espadon exquisUnique Épées à deux mains
34Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+20%
Chance de Contre-attaque+12%
Chance de Blocage+15%
Puissance de Blocage+16%
Chance de Déstabiliser+15%
Coût en Énergie des Capacités+30%
Résistance à la Fatigue-5%
Durability:215

La poignée de l'épée ne laisse aucun doute sur ses origines : les forgerons de Brynn ont un petit faible pour les ornements élégants et un brin prétentieux.

8150
EspadonUnique Épées à deux mains
32Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+30%
Précision+3%
Chance de Coup critique+3%
Chance de Contre-attaque+10%
Chance de Blocage+14%
Puissance de Blocage+13%
Coût en Énergie des Capacités+35%
Durability:185

Malgré leur isolation stricte, des marchandises de contrebande passent tout de même des Îles de bronze à Aldor. Elles comprennent la plupart du temps divers types d'épées : il faut reconnaître que les habitants des îles sont doués pour forger des armes.

8150
Lance de Sans-visageUnique Lances
29Dégâts perforants
Pénétration d'armure+30%
Dégâts corporels+15%
Chance de Maladresse-10%
Précision+12%
Chance de Coup critique+3%
Efficacité de Coup critique+5%
Chance d'hémorragie+30%
Chance de Repousser+36%
Coût en Énergie des Capacités+30%
Chance d'Immobiliser+12%
Durability:200

Les Sans-visages sont les gardes du palais du Grand Jacinth et sont considérés comme les meilleurs combattants de tous les royaumes elfiques. Entre autres choses, ils se sont distingués en première ligne des Guerres radieuses en brisant l'avancée de l'armée du roi Etbert.

7150
Lance radieuseUnique Lances
26Dégâts perforants3Dégâts sacrés
Pénétration d'armure+30%
Chance de Maladresse-10%
Précision+12%
Chance d'hémorragie+30%
Régénération d'Énergie+3%
Coût en Énergie des Capacités+20%
Résistance à la Fatigue+9%
Chance d'Immobiliser+24%
Drain d'Énergie+3%
Durability:165

La Guerre Radieuse a fourni une pléthore d'occasions de démontrer sa piété : la noblesse a dépensé sans compter pour orner leurs armes et leurs armures avec le symbole de l'Hôte.

7150
Lance de castellierUnique Lances
29Dégâts perforants
Pénétration d'armure+30%
Précision+10%
Chance de Contre-attaque+12%
Chance de Blocage+21%
Puissance de Blocage+20%
Annulation de Coup critique+10%
Chance de Repousser+35%
Coût en Énergie des Capacités+30%
Récupération de puissance de blocage+15%
Dégâts reçus-3%
Durability:260

Les castelliers étaient la branche de bronze de l'Ordre de la Main trinitaire, réputés pour leur combat infatigable contre les pirates et pour la construction de forteresses imprenables, d'où ils tirent leur nom.

7150
Bident ornéUnique Lances
28Dégâts perforants
Pénétration d'armure+30%
Précision+10%
Chance de Coup critique+5%
Chance de Contre-attaque+7%
Chance de Blocage+10%
Chance d'hémorragie+45%
Coût en Énergie des Capacités+30%
Temps de Recharge-5%
Chance d'Immobiliser+20%
Durability:165

Il a appartenu à un moment à un patricien sentois qui avait une passion pour les armes des Îles de Bronze.

6625
Hallebarde de cérémonieUnique Lances
31Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+35%
Dégâts corporels+35%
Chance de Maladresse+14%
Chance de Coup critique+8%
Efficacité de Coup critique+15%
Chance d'hémorragie+12%
Chance de Déstabiliser+22%
Coût en Énergie des Capacités+40%
Dégâts d'armure+30%
Durability:165

Le célèbre forgeron brynien, Etien Morel, a fabriqué de nombreuses œuvres d'art au cours de sa vie dont cette hallebarde élaborée. Malheureusement, il connut une fin tragique lors du siège de Brynn et de l'incendie de son atelier.

7650
Hache d'armes de gardien de labyrintheUnique Haches à deux mains
27Dégâts tranchants3Dégâts arcaniques3Dégâts sacrés
Pénétration d'armure+33%
Chance de Blocage+11%
Puissance de Blocage+17%
Chance d'hémorragie+33%
Chance de Repousser+28%
Régénération d'Énergie+3%
Coût en Énergie des Capacités+29%
Coût en Énergie des Sorts-9%
Puissance magique+9%
Chance d'Immobiliser+18%
Durability:205

Le désert à l'est de Hazzun et à l'ouest de Al-Qaza est entouré de mystères et de légendes. On raconte qu'on peut y trouver un labyrinthe au centre, gardé par des guerriers silencieux et sans visage. Ce qu'il contient reste encore un secret bien gardé, car aucun de ceux qui y ont pénétré n'en est ressorti.

7150
Voulge OrnéeUnique Haches à deux mains
32Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+25%
Dégâts corporels+45%
Chance de Maladresse-1%
Précision+10%
Chance de Coup critique+3%
Chance de Contre-attaque+6%
Chance d'hémorragie+40%
Chance de Repousser+15%
Coût en Énergie des Capacités+25%
Durability:170

Le cachet de la Guilde permet de supposer que cette arme a été forgée pour un commandant du Magistrat de haut rang.

7650
Hache Longue ExquiseUnique Haches à deux mains
38Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+35%
Dégâts corporels+30%
Chance de Maladresse-3%
Précision-9%
Chance de Blocage+4%
Chance d'hémorragie+5%
Chance de Déstabiliser+40%
Coût en Énergie des Capacités+40%
Durability:160

Une hache longue est un choix très inhabituel pour une arme de cérémonie. Vu l'apparence des décorations, le propriétaire d'origine a dû débourser une jolie somme pour l'avoir.

7650
Masse d'Armes ExquiseUnique Masses à deux mains
32Dégâts écrasants
Pénétration d'armure+40%
Chance de Maladresse+9%
Précision+4%
Chance de Coup critique+6%
Chance de Repousser+15%
Chance d'Hébéter+35%
Chance de Déstabiliser+30%
Coût en Énergie des Capacités+35%
Puissance magique+5%
Dégâts d'armure+50%
Durability:155

Ne laissez pas toute ses dorures vous induire en erreur : malgré ses riches décorations, ce marteau brise les crânes et les os tout aussi bien que ses homologues bruts.

7150
Marteau d'armes d'apparatUnique Masses à deux mains
31Dégâts écrasants
Pénétration d'armure+55%
Chance de Maladresse-4%
Précision+8%
Chance de Blocage+14%
Puissance de Blocage+14%
Chance d'hémorragie+10%
Chance d'Hébéter+40%
Chance de Déstabiliser+10%
Coût en Énergie des Capacités+35%
Dégâts d'armure+70%
Durability:215

Il ressemble à l'un des marteaux d'armes donné en récompense par le duc Arno di Berro aux capitaines de la compagnie de la Plume de faucon pour avoir montré un tel héroïsme pendant la défense des Portes nord.

6875
Marteau d'armes ornéUnique Masses à deux mains
31Dégâts écrasants
Pénétration d'armure+50%
Précision+8%
Chance de Blocage+14%
Puissance de Blocage+14%
Chance d'Hébéter+40%
Chance d'Étourdir+10%
Coût en Énergie des Capacités+30%
Dégâts d'armure+75%
Énergie+5
Durability:190

Une arme coutumière des Brise-Armure Royaux - une célèbre unité de garde, actuellement employée au service du Conseil.

6875
Goupillon de membre de l'OrdreUnique Masses à deux mains
33Dégâts écrasants4Dégâts sacrés
Pénétration d'armure+20%
Dégâts corporels+40%
Chance de Maladresse+14%
Précision-12%
Chance d'Hébéter+30%
Chance d'Étourdir+34%
Chance de Déstabiliser+35%
Coût en Énergie des Capacités+37%
Coût en Énergie des Sorts-9%
Temps de Recharge-9%
Durability:140

Ces fléaux étaient autrefois le symbole de la force exceptionnelle et de l'entraînement rigoureux des membres de l'Ordre de la Main trinitaire.

8150
Arc long reliqueUnique Arc Armes à distance
26Dégâts perforants4Dégâts arcaniques
Portée8
Pénétration d'armure+15%
Chance de Maladresse-15%
Précision-55%
Chance de Repousser+30%
Chance de Déstabiliser+30%
Coût en Énergie des Capacités+35%
Puissance magique+9%
Temps de Recharge-5%
Drain d'Énergie+7%
Durability:125

Cet artefact merveilleux semble avoir au moins un millénaire. Impossible de dire pourquoi il n'est pas déjà en lambeaux.

6125
Arc ornéUnique Arc Armes à distance
28Dégâts perforants
Portée9
Pénétration d'armure+15%
Dégâts corporels+12%
Chance de Maladresse-8%
Précision-36%
Chance d'hémorragie+44%
Coût en Énergie des Capacités+35%
Chance d'Immobiliser+25%
Durability:85

Prix de la joute d'Aldwynn de 407 gagné par messire Tibalt der Wald qui a réussi à impressionner le roi en touchant en plein cœur cinq cibles mouvantes en moins d'une minute.

4600
Arc de la Garde des SablesUnique Arc Armes à distance
32Dégâts perforants
Portée11
Pénétration d'armure+20%
Dégâts corporels+15%
Chance de Maladresse+7%
Précision-45%
Chance de Repousser+35%
Coût en Énergie des Capacités+40%
Temps de Recharge-5%
Chance d'Immobiliser+30%
Durability:110

Les déserts d'Ahjat sont impitoyables, capricieux et dangereux. Heureusement, la Garde des Sables, chargée d'escorter les caravanes, sait comment affronter les nombreux dangers, qu'il s'agisse de bandes de pillards nomades ou de bien pire...

6125
Arc Long SculptéUnique Arc Armes à distance
32Dégâts perforants
Portée9
Pénétration d'armure+20%
Chance de Maladresse+14%
Précision-50%
Chance de Coup critique+3%
Chance d'hémorragie+15%
Chance de Repousser+39%
Coût en Énergie des Capacités+50%
Chance d'Immobiliser+39%
Durability:100

Il a probablement été conçu pour un riche forestier royal, qui a reçu un fief pour ses loyaux services.

6125
Arbalète SculptéeUnique Crossbow Armes à distance
28Dégâts perforants
Portée8
Pénétration d'armure+20%
Chance de Maladresse-15%
Précision-17%
Chance d'hémorragie+10%
Chance de Déstabiliser+25%
Coût en Énergie des Capacités+15%
Chance d'Immobiliser+25%
Durability:90

Toute arme a le potentiel d'être transformée en objet d'art. C'est un âge de redondance après tout.

7300
Arbalète de maître de chasse royalUnique Crossbow Armes à distance
32Dégâts perforants
Portée8
Pénétration d'armure+25%
Dégâts corporels+15%
Précision-30%
Efficacité de Coup critique+15%
Chance d'hémorragie+47%
Chance de Repousser+35%
Chance de Déstabiliser+35%
Coût en Énergie des Capacités+25%
Résistance à la Fatigue+10%
Durability:85

Un maître de chasse royal a trois devoirs vis-à-vis du roi : lui procurer une abondance de gibier, ne jamais le laisser revenir de la chasse les mains vides et veiller à sa sécurité lors de la chasse.

7400
Arbalète de garde d'éliteUnique Crossbow Armes à distance
35Dégâts perforants
Portée8
Pénétration d'armure+30%
Dégâts corporels+35%
Chance de Maladresse-5%
Précision-35%
Chance de Repousser+45%
Coût en Énergie des Capacités+40%
Dégâts d'armure+15%
Chance d'Immobiliser+40%
Durability:80

Peu de temps avant sa disparition, le roi Etbert a ordonné de former une unité de garde d'arbalétriers d'élite. Les artisans aldwynniens les plus qualifiés ont été chargés de fournir les armes, mais ils n'ont réussi à fabriquer que quelques dizaines d'arbalètes avant la mort du monarque.

8150
Fronde ornéeUnique Fronde Armes à distance
15Dégâts écrasants
Portée8
Pénétration d'armure+5%
Dégâts corporels+20%
Chance de Maladresse-5%
Précision-50%
Chance de Coup critique+10%
Chance d'Hébéter+35%
Chance de Déstabiliser+30%
Coût en Énergie des Capacités+8%
Temps de Recharge-10%
Résistance à la Fatigue+10%
Durability:155

Pour la noblesse, la fronde est davantage un jouet qu'une arme, bien plus indiquée pour montrer, à l'occasion, son adresse à quelque tournoi.

3050
Fustibale de ThéobrandeUnique Fronde Armes à distance
13Dégâts écrasants4Dégâts sacrés
Portée7
Pénétration d'armure+20%
Dégâts corporels+30%
Précision-55%
Efficacité de Coup critique+20%
Chance d'Étourdir+35%
Chance de Déstabiliser+40%
Coût en Énergie des Capacités+33%
Temps de Recharge-6%
Dégâts d'armure+20%
Durability:175

Le légendaire templier Théobrande est né et a grandi au sein d'une pauvre famille de pâtres. Maître de la fronde depuis l'enfance, il a continué à s'entraîner, même après avoir rejoint l'Ordre.

3825
Bâton de devinUnique Bâtons
13Dégâts écrasants3Dégâts arcaniques3Dégâts sacrés
Pénétration d'armure+10%
Bonus de portée+5%
Chance de Maladresse-5%
Chances de Retour de flamme-9%
Annulation de Coup critique+10%
Régénération d'Énergie+6%
Coût en Énergie des Capacités+25%
Coût en Énergie des Sorts-8%
Temps de Recharge-5%
Résistance à la Fatigue+12%
Durability:105

Les multiples tentatives d'accorder les enseignements hiéronites aux rituels elfiques ont engendré un bon nombre de saints aldoriens capables d'apercevoir des bribes d'avenir. Néanmoins, c'est une voie qui est rejetée par la plupart du clergé, qui voit cela comme une perversion des traditions ecclésiastiques.

5100
Bâton de guerre axonienUnique Bâtons
16Dégâts écrasants7Dégâts arcaniques
Pénétration d'armure+5%
Chance de Coup critique+4%
Chance de Blocage+15%
Annulation de Coup critique+20%
Chance de Repousser+20%
Chance de Déstabiliser+25%
Chances de Miracle+4%
Coût en Énergie des Capacités-5%
Coût en Énergie des Sorts-5%
Durability:145

Il fut un temps où cette arme en forme de sanglier était portée à la tête de vastes phalanges aguerries.

5100
Bâton de guerre de mage généralUnique Bâtons
16Dégâts écrasants3Dégâts arcaniques3Dégâts psioniques
Pénétration d'armure+5%
Drain de Vie+4%
Chances de Retour de flamme-4%
Chance de Blocage+15%
Annulation de Coup critique+20%
Chance de Repousser+20%
Chance de Déstabiliser+25%
Coût en Énergie des Capacités-5%
Coût en Énergie des Sorts-5%
Puissance magique+8%
Drain d'Énergie+4%
Durability:155

Kasper Stern, sorcier légendaire et mentor à l'Académie de Maen, était il y a cent ans un individu incroyablement polyvalent. Conrad II Poing de fer le tenait en si grande estime qu'il le chargea de mener une partie de l'armée royale, une décision sans précédent !

5100
Bâton de guerre d'astronomeUnique Bâtons
16Dégâts écrasants4Dégâts arcaniques2Dégâts sacrés
Pénétration d'armure+5%
Chance de Maladresse-3%
Chance de Contre-attaque+3%
Chances de Retour de flamme-3%
Chance de Blocage+15%
Annulation de Coup critique+33%
Chance de Repousser+20%
Chance de Déstabiliser+25%
Coût en Énergie des Capacités-5%
Coût en Énergie des Sorts-5%
Dégâts reçus-3%
Durability:140

Les soldats du roi Etbert appelaient "astronomes" les oracles elfes qui avaient combattu dans les rangs de Jacinthe pendant la Guerre radieuse. Nombreux sont ceux qui leur attribuent la défaite de l'armée aldorienne. En effet, comment vaincre un ennemi qui connaît à l'avance l'issue de chaque combat ?

5100
Bâton de l'ErmiteUnique Bâtons
16Dégâts écrasants3Dégâts de poison3Dégâts sacrés
Pénétration d'armure+5%
Chance de Blocage+15%
Annulation de Coup critique+20%
Chance de Repousser+20%
Chance de Déstabiliser+25%
Régénération d'Énergie+4%
Régénération de Santé+4%
Coût en Énergie des Capacités-5%
Coût en Énergie des Sorts-5%
Énergie+8
Santé maximale+8
Efficacité des soins+5%
Durability:175

Les Sages reclus sont des protecteurs de longue date d'Aldor, mais on en sait très peu sur eux. On dit qu'au cours des dernières années, nombre d'entre eux ont disparu sans laisser de trace.

5100
Bâton VampiriqueUnique Bâtons
13Dégâts écrasants9Dégâts impies
Pénétration d'armure+13%
Drain de Vie+13%
Efficacité de Coup critique+9%
Chance de Blocage+13%
Annulation de Coup critique+26%
Chance d'hémorragie+13%
Chance de Repousser+13%
Chance de Déstabiliser+26%
Régénération de Santé-9%
Coût en Énergie des Capacités-6%
Coût en Énergie des Sorts-6%
Durability:130

Ce bâton remplit l'air environnant d'une forte puanteur de sang vicié.

5100
Bâton OrientalUnique Bâtons
13Dégâts écrasants3Dégâts de feu3Dégâts sacrés
Pénétration d'armure+10%
Régénération d'Énergie+5%
Puissance de Miracle+12%
Coût en Énergie des Capacités+25%
Coût en Énergie des Sorts-5%
Puissance magique+10%
Temps de Recharge-5%
Énergie+5
Durability:75

Peu importe les ragots, les elfes ont un talent pour l'artisanat. Il est clair que ce bâton magnifiquement décoré a demandé toute l'attention de son créateur.

8150
Common
Lame chevaleresqueCommon One-Handed Swords
28Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+15%
Chance de Contre-attaque+8%
Chance de Blocage+12%
Puissance de Blocage+10%
Coût en Énergie des Capacités+5%
Durability:140

Un coup d'œil sur cette noble lame suffit pour se rendre compte que seuls quelques privilégiés sont dignes de l'utiliser.

5875
Épée des templiersCommon One-Handed Swords
24Dégâts tranchants2Dégâts sacrés
Pénétration d'armure+15%
Chance de Maladresse-1%
Précision+7%
Chance de Blocage+10%
Chance d'hémorragie+20%
Coût en Énergie des Capacités+5%
Durability:125

Il y a une gravure sur la surface de la lame, gage de fidélité à l'Hôte et à la cour... La cour au sens propre.

6125
Messer de capitaineCommon One-Handed Swords
29Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+10%
Chance de Maladresse+8%
Chance de Coup critique+7%
Chance d'hémorragie+24%
Coût en Énergie des Capacités+15%
Durability:120

L'équilibre parfait entre l'esthétique, la performance au combat et le confort d'utilisation. De telles épées sont populaires chez les capitaines des compagnies de mercenaires les plus reconnues.

5600
Cimeterre jibéenCommon One-Handed Swords
28Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+5%
Dégâts corporels+25%
Chance de Blocage+8%
Chance d'hémorragie+28%
Coût en Énergie des Capacités+10%
Durability:105

La moitié des légendes sur la lointaine Jibey d'une manière ou d'une autre mentionnent les célèbres cimeterres Jibéen. En Aldor, ils coûtent une fortune.

6625
Hachette de chevalierCommon One-Handed Axes
29Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+15%
Dégâts corporels+25%
Précision+7%
Chance d'hémorragie+24%
Coût en Énergie des Capacités+20%
Dégâts d'armure+30%
Durability:140

Inventé par un forgeron aldwynnien inconnu, ce type de hache a rapidement gagné en popularité auprès des chevaliers locaux.

4850
Hachette de BrynnCommon One-Handed Axes
27Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+15%
Dégâts corporels+20%
Chance de Contre-attaque+10%
Chance de Blocage+10%
Chance d'hémorragie+27%
Coût en Énergie des Capacités+10%
Durability:140

Une arme de rang, portée par les capitaines de la garnison de Brynn. La façon dont ils se pavanent avec ces haches sur leurs ceintures est indubitable.

4600
Hachette de nobleCommon One-Handed Axes
29Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+15%
Dégâts corporels+20%
Chance de Contre-attaque+7%
Chance de Blocage+10%
Chance d'hémorragie+20%
Coût en Énergie des Capacités+20%
Durability:170

La tradition centenaire de demander une rançon s'effaçant peu à peu dans le passé, les armes aristocratiques deviennent plus létales, car elles cherchent à tuer l'adversaire sur place.

4600
Hachette ancestraleCommon One-Handed Axes
29Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+20%
Dégâts corporels+20%
Chance de Coup critique+3%
Chance de Contre-attaque+7%
Chance de Blocage+10%
Chance d'hémorragie+20%
Coût en Énergie des Capacités+15%
Récupération de puissance de blocage+5%
Durability:200

Le vestige d'un temps où le talent et le sens artistique des forgerons nains faisaient l'envie du continent tout entier.

4600
Hache de nobleCommon One-Handed Axes
31Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+20%
Dégâts corporels+33%
Efficacité de Coup critique+20%
Chance de Déstabiliser+24%
Coût en Énergie des Capacités+30%
Durability:155

Aucune armure ne peut résister aux coups infligés à une lame de hache aussi monstrueusement lourde.

5600
Hache de chevalierCommon One-Handed Axes
31Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+30%
Dégâts corporels+30%
Précision+7%
Efficacité de Coup critique+15%
Coût en Énergie des Capacités+25%
Dégâts d'armure+40%
Durability:180

Ces haches sont bien adaptées au combat monté. Les chevaliers aldoriens les amènent souvent lorsqu'ils se rendent au combat.

5100
Hache aldwynnienneCommon One-Handed Axes
31Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+30%
Dégâts corporels+30%
Chance de Maladresse+2%
Précision+7%
Chance de Coup critique+3%
Efficacité de Coup critique+15%
Coût en Énergie des Capacités+25%
Dégâts d'armure+40%
Durability:180

Les forgerons aldwynniens fabriquent l'armure la plus lourde et la plus durable d'Aldor ou forgent des armes qui peuvent trancher à travers ladite protection.

5100
Masse de chevalierCommon One-Handed Maces
3Dégâts perforants25Dégâts écrasants
Pénétration d'armure+25%
Dégâts corporels+20%
Chance d'hémorragie+20%
Chance d'Hébéter+15%
Chance de Déstabiliser+30%
Coût en Énergie des Capacités+20%
Durability:140

Parfaitement adaptée pour faire passer l'arme à gauche à votre adversaire d'un coup bien placé, une fois que vous avez réussi à le déséquilibrer.

4600
Masse charvenienneCommon One-Handed Maces
28Dégâts écrasants
Pénétration d'armure+25%
Chance de Maladresse-7%
Efficacité de Coup critique+26%
Chance d'Hébéter+20%
Chance de Déstabiliser+20%
Coût en Énergie des Capacités+20%
Durability:160

La nobilité charvenienne est peu nombreuse, mais très fière. Des siècles de rivalité avec le reste de l'aristocratie nistrienne l'ont poussée à cultiver un sens de l'esthétique unique tant dans les vêtements que dans les armes, afin qu'ils puissent toujours se démarquer.

4600
Masse d'Armes ChevaleresqueCommon One-Handed Maces
25Dégâts écrasants
Pénétration d'armure+30%
Chance de Contre-attaque+7%
Chance de Repousser+20%
Chance d'Hébéter+25%
Chance d'Étourdir+15%
Coût en Énergie des Capacités+20%
Durability:170

Les chevaliers constituent une clientèle exigeante, à la recherche d'armes présentant d'excellentes performances martiales et une apparence élégante. Cela explique l'ouvrage de la garde et de la poignée.

4600
Masse d'armes de nobleCommon One-Handed Maces
25Dégâts écrasants
Pénétration d'armure+30%
Dégâts corporels+10%
Chance de Maladresse-1%
Chance de Contre-attaque+4%
Chance de Repousser+20%
Chance d'Hébéter+25%
Chance d'Étourdir+15%
Coût en Énergie des Capacités+20%
Durability:195

S'il y a des armuriers à Aldor qui peuvent forger une masse comme celle-ci, ils résident probablement à Aldwynn...

4825
Marteau de guerre de capitaineCommon One-Handed Maces
27Dégâts écrasants
Pénétration d'armure+40%
Précision+7%
Chance d'Hébéter+20%
Chance de Déstabiliser+30%
Coût en Énergie des Capacités+20%
Dégâts d'armure+50%
Durability:145

Dans les mains des capitaines mercenaires, les marteaux de guerre sont principalement considérés comme un symbole de pouvoir. Mais cela ne les empêche pas d'être des armes très efficaces en combat.

5100
Marteau de Guerre de ChevalierCommon One-Handed Maces
27Dégâts écrasants
Pénétration d'armure+35%
Précision+7%
Chance de Coup critique+3%
Chance d'Hébéter+26%
Chance de Déstabiliser+20%
Coût en Énergie des Capacités+20%
Dégâts d'armure+50%
Durability:155

Traditionnellement, les nobles Aldoriens considéraient les épées comme la seule arme "chevaleresque", mais au cours des dernières années, beaucoup d'entre eux ont appris à apprécier les marteaux de guerre et les masses.

5100
Marteau de guerre de poissonCommon One-Handed Maces
27Dégâts écrasants
Pénétration d'armure+35%
Chance de Maladresse-4%
Précision+7%
Chance d'Hébéter+20%
Chance d'Étourdir+5%
Chance de Déstabiliser+25%
Coût en Énergie des Capacités+20%
Dégâts d'armure+50%
Durability:140

Pendant une courte période, les forgerons de chaque ville aldorienne d'importance se sont affrontés pour créer le marteau de guerre le plus extravagant. Celui-ci faisait clairement partie des vainqueurs.

5100
Fléau de chevalierCommon One-Handed Maces
31Dégâts écrasants
Pénétration d'armure+15%
Dégâts corporels+15%
Chance de Maladresse+12%
Précision-10%
Chance de Coup critique+6%
Chance d'Hébéter+22%
Chance de Déstabiliser+30%
Coût en Énergie des Capacités+25%
Durability:120

Les fléaux sont souvent considérés comme une arme pour ceux de basse naissance, mais ils sont parfois utilisés par de nobles seigneurs. Ces fléaux "nobles" sont fabriqués dans un souci de qualité.

5350
Casse-têteCommon One-Handed Maces
3Dégâts perforants28Dégâts écrasants
Pénétration d'armure+15%
Dégâts corporels+26%
Chance de Maladresse+14%
Précision-8%
Chance de Coup critique+7%
Efficacité de Coup critique+12%
Chance d'hémorragie+9%
Chance d'Hébéter+15%
Chance de Déstabiliser+35%
Coût en Énergie des Capacités+25%
Durability:105

Une arme risquée pour ceux qui ne savent pas ce qu'ils font.

5350
Fléau ElfiqueCommon One-Handed Maces
29Dégâts écrasants
Pénétration d'armure+20%
Dégâts corporels+15%
Chance de Maladresse+12%
Précision-10%
Chance de Coup critique+3%
Chance d'Hébéter+25%
Chance d'Étourdir+10%
Chance de Déstabiliser+27%
Coût en Énergie des Capacités+25%
Durability:135

Les fléaux elfiques servent principalement à des fins cérémonielles, portés uniquement par les guerriers les plus qualifiés pour afficher leur statut. En conséquence, aucune dépense n'est épargnée pour les décorer correctement.

5900
Fléau d'émirCommon One-Handed Maces
31Dégâts écrasants
Pénétration d'armure+15%
Dégâts corporels+30%
Chance de Maladresse+12%
Précision-8%
Chance de Coup critique+6%
Efficacité de Coup critique+20%
Chance d'hémorragie+10%
Chance d'Hébéter+17%
Chance de Déstabiliser+38%
Coût en Énergie des Capacités+25%
Durability:120

L'unité apparente de Jibey, Ahjat et des autres royaumes de Jacinthe n'est qu'un mirage. En réalité, il s'agit d'une mosaïque de tribus, khanats et émirats dont chaque "souverain" local exerce un pouvoir pratiquement absolu sur son peuple.

5350
Fléau de grand-maîtreCommon One-Handed Maces
26Dégâts écrasants5Dégâts sacrés
Pénétration d'armure+15%
Dégâts corporels+15%
Chance de Maladresse+14%
Précision-10%
Chance de Coup critique+6%
Chance d'Hébéter+25%
Chance de Déstabiliser+25%
Coût en Énergie des Capacités+25%
Coût en Énergie des Sorts-10%
Drain d'Énergie+5%
Durability:130

Le grand-maître était le rang le plus élevé de l'Ordre de la Main trinitaire aujourd'hui dissoute, mais son fléau n'arborait aucun ornement, symbole de son vœu d'austérité.

5350
StyletCommon Dagues
22Dégâts perforants
Pénétration d'armure+15%
Chance de Maladresse-2%
Précision+7%
Chance de Coup critique+6%
Chance d'hémorragie+30%
Durability:90

Fin et élégant, comme le sonnet clamé sur la tombe d'un vieil ennemi.

3575
Dague d'assassinCommon Dagues
22Dégâts perforants
Pénétration d'armure+18%
Précision+7%
Chance de Coup critique+7%
Efficacité de Coup critique+5%
Chance d'hémorragie+25%
Durability:95

Un des décrets du roi Etbert interdisait à ses vassaux de se mener querelles les uns aux autres. Par conséquent, le plupart des conflits ont dû se dérouler via des intermédiaires... comme des tueurs à gage, par exemple.

3575
Dague de ParadeCommon Dagues
21Dégâts perforants
Pénétration d'armure+15%
Chance de Contre-attaque+12%
Chance de Blocage+13%
Puissance de Blocage+11%
Chance d'hémorragie+10%
Durability:125

Sur les Îles de Bronze, chaque différend est résolu en duel. Ces poignards sont un produit de l'époque.

3050
Dague à quillons d'aristocrateCommon Dagues
21Dégâts perforants
Pénétration d'armure+15%
Chance de Contre-attaque+10%
Chance de Blocage+10%
Puissance de Blocage+8%
Chance d'hémorragie+20%
Durability:120

Dans le sillage de l'immense défaite du Conseil sous les murs de Brynn, de nombreux patriciens ont décidé de s'acheter une telle dague afin de ressembler au moins en partie au duc di Berro dont la témérité a permis au Magistrat d'être victorieux.

3050
Épée longue de nobleCommon Épées à deux mains
32Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+20%
Précision+10%
Chance de Blocage+12%
Chance de Déstabiliser+30%
Coût en Énergie des Capacités+35%
Durability:170

Elle aurait aisément pu appartenir à un genre de petit baron ou même de duc. En tout cas, le type de personne qui ne lésine pas sur son arsenal.

8425
FlambergeCommon Épées à deux mains
34Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+20%
Dégâts corporels+15%
Chance de Maladresse+14%
Chance de Coup critique+6%
Chance d'hémorragie+30%
Coût en Énergie des Capacités+35%
Durability:140

La lame ondulée du flamberge porte des blessures si graves, que les voix pour l'interdire carrément grandissent de jour en jour.

8675
BraquemardCommon Épées à deux mains
32Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+20%
Chance de Maladresse+10%
Précision-3%
Chance de Coup critique+7%
Efficacité de Coup critique+10%
Chance d'hémorragie+25%
Coût en Énergie des Capacités+40%
Durability:155

Officiellement, ce n'est pas une épée, mais juste un très, très gros couteau. Une énième tentative de contourner les restrictions de propriété en place à Aldor.

8675
[0.9.4.22] Changements
Précision-2%->-3%
Grande épée de capitaineCommon Épées à deux mains
32Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+20%
Chance de Maladresse+9%
Précision+3%
Chance de Coup critique+6%
Chance d'hémorragie+25%
Coût en Énergie des Capacités+35%
Durability:160

Pour un capitaine de troupe mercenaire, une telle épée n'est pas seulement une arme. Elle est la preuve de leur rang et leur expérience au combat. Et s'il leur faut dépenser quelques deniers supplémentaires pour qu'elle soit remarquable, alors qu'il en soit ainsi.

8675
[0.9.4.22] Changements
Précision->+3%
Chance de Maladresse+10%->+9%
Espadon de ChevalierCommon Épées à deux mains
32Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+20%
Chance de Maladresse-2%
Chance de Contre-attaque+10%
Chance de Blocage+14%
Puissance de Blocage+13%
Coût en Énergie des Capacités+35%
Durability:195

Cette épée à deux mains a été forgée pour être purement fonctionnelle : elle puise sa force dans un simplicité parfaite et un bon équilibrage.

8150
EspontonCommon Lances
29Dégâts perforants
Pénétration d'armure+30%
Chance de Maladresse-10%
Précision+12%
Chance d'hémorragie+30%
Coût en Énergie des Capacités+30%
Chance d'Immobiliser+24%
Durability:180

Autre magnifique exemple de l'artisanat des Îles de Bronze, où l'aspect esthétique des armes est tout autant valorisé que leur potentiel de destruction.

7150
PertuisaneCommon Lances
29Dégâts perforants
Pénétration d'armure+30%
Précision+10%
Chance de Contre-attaque+12%
Chance de Blocage+16%
Puissance de Blocage+13%
Chance de Repousser+35%
Coût en Énergie des Capacités+30%
Durability:225

Les saillies des deux côtés du fer de lance permettent des mouvements fantaisistes tels que la parade de frappes à l'épée lourde.

6375
CorsèqueCommon Lances
28Dégâts perforants
Pénétration d'armure+25%
Précision+10%
Chance de Coup critique+5%
Chance de Blocage+10%
Chance d'hémorragie+45%
Coût en Énergie des Capacités+35%
Durability:180

Contrairement à une fourche commune, le corsèque a des dents orientées dans différentes directions, ce qui les rend beaucoup plus adaptées pour parer les coups ennemis.

6625
Hallebarde SabreCommon Lances
31Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+35%
Dégâts corporels+26%
Chance de Maladresse+12%
Chance de Coup critique+6%
Chance de Déstabiliser+22%
Coût en Énergie des Capacités+40%
Dégâts d'armure+30%
Durability:180

Il existe deux types de hallebardiers : ceux qui préfèrent les poussées et ceux qui préfèrent les coupes. Cette hallebarde est pour ceux qui ont du mal à décider.

7650
Hallebarde de scorpionCommon Lances
31Dégâts perforants
Pénétration d'armure+35%
Dégâts corporels+20%
Chance de Maladresse+10%
Efficacité de Coup critique+25%
Coût en Énergie des Capacités+40%
Dégâts d'armure+20%
Chance d'Immobiliser+20%
Durability:195

Le nom de cette hallebarde trouve sa source dans sa vague ressemblance au dard d'un scorpion et dans sa capacité à causer des blessures tout aussi douloureuses.

7650
Hache d'Armes de ChevalierCommon Haches à deux mains
34Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+30%
Chance de Blocage+12%
Puissance de Blocage+13%
Chance d'hémorragie+35%
Chance de Repousser+35%
Coût en Énergie des Capacités+35%
Durability:215

Les chevaliers aldoriens mettent du temps avant d'accepter toute nouveauté. Néanmoins, les nombreux avantages de cette arme peuvent convaincre même les plus têtus.

7150
Hache d'armes de capitaineCommon Haches à deux mains
34Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+30%
Chance de Contre-attaque+4%
Chance de Blocage+10%
Puissance de Blocage+13%
Chance d'hémorragie+35%
Chance de Repousser+40%
Coût en Énergie des Capacités+35%
Durability:195

La hache d'armes d'un capitaine se reconnaît de loin, à la fois point de ralliement et signe rassurant que la compagnie est toujours dans la bataille.

7150
Hache d'Eeders de garnisonCommon Haches à deux mains
34Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+30%
Chance de Maladresse+12%
Chance de Coup critique+8%
Efficacité de Coup critique+15%
Chance de Repousser+12%
Coût en Énergie des Capacités+35%
Dégâts d'armure+45%
Durability:180

Une version plus lourde d'une hache d'Eeders : le crochet traditionnel est devenu une partie de la lame de hache elle-même.

7650
Bardiche SkadienneCommon Haches à deux mains
34Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+30%
Chance de Maladresse+12%
Chance de Coup critique+8%
Efficacité de Coup critique+20%
Chance d'hémorragie+12%
Coût en Énergie des Capacités+35%
Dégâts d'armure+30%
Durability:210

Les bardiches skadiennes sont une arme de rang. Seuls les plus grands guerriers ont le droit de les porter : les champions et la suite des princes skadiens.

8425
Bâton de ForholtCommon Haches à deux mains
32Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+25%
Dégâts corporels+40%
Précision+10%
Chance de Contre-attaque+6%
Chance d'hémorragie+40%
Coût en Énergie des Capacités+25%
Durability:190

Originaire des alentours de Forholt, où elle est portée par des gardes montés, cette arme a, contrairement à son nom, plus en commun avec une bardiche qu'avec un bâton.

7650
Hache DoubleCommon Haches à deux mains
38Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+35%
Dégâts corporels+30%
Chance de Maladresse+8%
Précision-14%
Chance de Coup critique+4%
Efficacité de Coup critique+8%
Chance de Déstabiliser+35%
Coût en Énergie des Capacités+40%
Durability:160

Malgré sa formidable apparence, cette hache n'est pas très pratique en combat réel.

7650
Hache Longue ElfiqueCommon Haches à deux mains
38Dégâts tranchants
Pénétration d'armure+35%
Dégâts corporels+25%
Précision-10%
Chance de Déstabiliser+35%
Coût en Énergie des Capacités+40%
Dégâts d'armure+15%
Durability:175

Les haches longues sont exotiques sur les terres elfiques - les peuples de Jacinthe qui les utilisent peuvent être comptés sur les doigts d'une main.

7650
Masse d'Armes de ChevalierCommon Masses à deux mains
32Dégâts écrasants
Pénétration d'armure+40%
Chance de Maladresse+10%
Chance de Coup critique+6%
Chance d'Hébéter+35%
Chance de Déstabiliser+30%
Coût en Énergie des Capacités+35%
Dégâts d'armure+50%
Durability:195

Bien adaptée aux combattants qui souhaitent faire tomber leur adversaire au sol à chaque frappe.

7150
Marteau d'Armes de ChevalierCommon Masses à deux mains
31Dégâts écrasants
Pénétration d'armure+50%
Précision+8%
Chance de Blocage+14%
Puissance de Blocage+14%
Chance d'Hébéter+44%
Coût en Énergie des Capacités+35%
Dégâts d'armure+70%
Durability:245

Il n'y a pas si longtemps, les grands marteaux ont commencé à gagner rapidement en popularité dans les joutes chevaleresques.

6875
Marteau d'Armes de BrynnCommon Masses à deux mains
31Dégâts écrasants
Pénétration d'armure+50%
Précision+10%
Chance de Coup critique+1%
Chance de Contre-attaque+1%
Chance de Blocage+14%
Puissance de Blocage+14%
Chance d'Hébéter+36%
Coût en Énergie des Capacités+30%
Dégâts d'armure+50%
Durability:225

Une ligne de soldats portant ces marteaux est une force avec laquelle même la cavalerie lourde doive faire attention. Ou, pour être plus précis, doive faire très attention.

6875
Marteau de guerre de chevalierCommon Masses à deux mains
34Dégâts écrasants
Pénétration d'armure+45%
Dégâts corporels+33%
Précision-10%
Chance de Repousser+40%
Chance d'Étourdir+25%
Chance de Déstabiliser+40%
Coût en Énergie des Capacités+40%
Durability:195

Un monde sépare cette arme d'une pioche commune - l'outil dont elle fut inspirée à l'origine.

7150
Marteau de guerre elfiqueCommon Masses à deux mains
34Dégâts écrasants
Pénétration d'armure+50%
Dégâts corporels+25%
Précision-12%
Chance de Repousser+40%
Chance d'Étourdir+25%
Chance de Déstabiliser+46%
Coût en Énergie des Capacités+45%
Dégâts d'armure+20%
Durability:215

Les elfes appellent cette forme de marteau une "corne de taureau" pour la pointe distinctive sur son extrémité arrière.

8200
Goupillon de chevalierCommon Masses à deux mains
36Dégâts écrasants
Pénétration d'armure+20%
Dégâts corporels+40%
Chance de Maladresse+14%
Précision-12%
Chance d'Hébéter+34%
Chance d'Étourdir+30%
Chance de Déstabiliser+35%
Coût en Énergie des Capacités+45%
Durability:155

Un nombre croissant de traités vantaient les bénéfices et les vertus du combat au fléau. C'est pourquoi l'opinion générale concernant cette arme non chevaleresque a peu à peu évolué.

8150
Goupillon de nobleCommon Masses à deux mains
2Dégâts perforants35Dégâts écrasants
Pénétration d'armure+20%
Dégâts corporels+46%
Chance de Maladresse+14%
Précision-12%
Efficacité de Coup critique+15%
Chance d'hémorragie+8%
Chance d'Hébéter+27%
Chance d'Étourdir+27%
Chance de Déstabiliser+35%
Coût en Énergie des Capacités+45%
Durability:160

Les fléaux à deux mains pullulaient dans les joutes, mais il est rare de voir un noble s'en équiper pour partir faire la guerre.

8150
Arc aldorienCommon Arc Armes à distance
28Dégâts perforants
Portée9
Pénétration d'armure+15%
Chance de Maladresse-12%
Précision-45%
Chance de Repousser+30%
Chance de Déstabiliser+30%
Coût en Énergie des Capacités+35%
Durability:100

Il a assez de puissance pour faire tomber un chevalier en armure à pleine charge de sa selle.

5100
Arc courbéCommon Arc Armes à distance
28Dégâts perforants
Portée8
Pénétration d'armure+15%
Chance de Maladresse-8%
Précision-40%
Chance d'hémorragie+35%
Coût en Énergie des Capacités+33%
Chance d'Immobiliser+25%
Durability:85

La forme incurvée de cet arc lui permet d'envoyer des flèches plus loin et avec plus de précision, bien qu'il ait un recul auquel il faille du temps pour s'habituer.

4600
Arc de partisanCommon Arc Armes à distance
32Dégâts perforants
Portée10
Pénétration d'armure+20%
Chance de Maladresse+14%
Précision-50%
Chance de Repousser+35%
Coût en Énergie des Capacités+50%
Chance d'Immobiliser+30%
Durability:110

Nombre de commandants, porte-étendards et mages nistriens sont restés pour toujours dans la terre d'Aldor durant les guerres de Nistrie. Les archers qui en étaient responsables ne pouvaient guère, en retour, escompter de pitié.

6125
Arbalète de BrynnCommon Crossbow Armes à distance
29Dégâts perforants
Portée7
Pénétration d'armure+30%
Chance de Maladresse-15%
Précision-20%
Chance de Déstabiliser+25%
Coût en Énergie des Capacités+15%
Chance d'Immobiliser+25%
Durability:100

La Compagnie du Faucon est l'un des détachements les plus connus de l'armée du Magistrat. Leurs arbalètes ont été fabriquées par les maîtres artisans brynniens à la ressemblance de celles des elfes.

6625
Arbalète de GarnisonCommon Crossbow Armes à distance
32Dégâts perforants
Portée8
Pénétration d'armure+25%
Précision-30%
Chance d'hémorragie+35%
Chance de Repousser+35%
Chance de Déstabiliser+35%
Coût en Énergie des Capacités+25%
Durability:85

Même lorsque vous tirez sur de grandes distances, ces arbalètes sont assez efficaces pour toucher les ingénieurs de siège.

7400
Arbalète de SiègeCommon Crossbow Armes à distance
35Dégâts perforants
Portée9
Pénétration d'armure+30%
Dégâts corporels+35%
Précision-40%
Chance de Repousser+40%
Coût en Énergie des Capacités+40%
Chance d'Immobiliser+35%
Durability:70

La puissance brutale et mortelle de cette arbalète alimente des rumeurs selon lesquelles même les soldats protégés par des mantelets ne seraient pas à l'abri de ses carreaux.

8150
Arbalète de garde de la CitadelleCommon Crossbow Armes à distance
35Dégâts perforants
Portée9
Pénétration d'armure+30%
Dégâts corporels+35%
Précision-40%
Efficacité de Coup critique+10%
Coût en Énergie des Capacités+50%
Chance d'Immobiliser+55%
Durability:65

Avec des arbalètes de ce genre, la garnison d'une citadelle est capable de tenir en respect une armée entière pendant des mois.

8150
Fronde sentoiseCommon Fronde Armes à distance
15Dégâts écrasants
Portée7
Pénétration d'armure+8%
Précision-50%
Chance de Coup critique+10%
Chance d'Hébéter+42%
Chance de Déstabiliser+30%
Coût en Énergie des Capacités+8%
Temps de Recharge-9%
Durability:155

"Pénible comme un frondeur sentois" est une expression qui a toujours cours dans l'ouest du royaume d'Aldor depuis les guerres d'unification.

3050
Fronde de tueur de bêtesCommon Fronde Armes à distance
17Dégâts écrasants
Portée7
Pénétration d'armure+5%
Dégâts corporels+15%
Précision-55%
Chance de Coup critique+10%
Chance d'Hébéter+35%
Chance de Déstabiliser+30%
Coût en Énergie des Capacités+15%
Temps de Recharge-9%
Durability:155

Aux yeux des nains de Fjall, la fronde est une arme bien plus honorable que l'arc, à tel point que même les vétérans les plus endurcis la portent volontiers au combat.

3050
Fustibale de highlanderCommon Fronde Armes à distance
18Dégâts écrasants
Portée8
Pénétration d'armure+10%
Dégâts corporels+30%
Précision-55%
Chance d'Étourdir+30%
Chance de Déstabiliser+40%
Coût en Énergie des Capacités+25%
Temps de Recharge-6%
Durability:175

Aujourd'hui encore, certaines familles de la noblesse de Firn préservent la tradition et enseignent à leurs héritiers masculins l'art de la fronde.

3825
Bâton de tisse-sortCommon Bâtons
18Dégâts écrasants
Pénétration d'armure+10%
Chances de Retour de flamme-7%
Régénération d'Énergie+6%
Coût en Énergie des Capacités+25%
Coût en Énergie des Sorts-8%
Puissance magique+5%
Temps de Recharge-6%
Résistance à la Fatigue+12%
Durability:105

Les Tisse-sorts n'acceptent que la crème de la crème. Même les mentors les plus importants de l'Académie se heurtent souvent à leur refus et leur mépris.

5100
Bâton de guerre d'aristocrateCommon Bâtons
22Dégâts écrasants
Pénétration d'armure+8%
Chance de Blocage+15%
Puissance de Blocage+5%
Annulation de Coup critique+25%
Chance de Repousser+25%
Chance de Déstabiliser+25%
Coût en Énergie des Capacités-5%
Coût en Énergie des Sorts-5%
Dégâts d'armure+10%
Récupération de puissance de blocage+5%
Durability:185

Les duels de bâton sont un passage obligé pendant l'entraînement. Certains combattants ont tellement confiance en leurs capacités qu'ils n'ont pas peur d'utiliser cette arme lors de vrais combats.

5100
Bâton à doruresCommon Bâtons
22Dégâts écrasants
Pénétration d'armure+5%
Chance de Blocage+15%
Annulation de Coup critique+15%
Chance de Repousser+20%
Chance de Déstabiliser+20%
Coût en Énergie des Capacités-5%
Coût en Énergie des Sorts-5%
Puissance magique+7%
Temps de Recharge-4%
Énergie+9
Durability:125

Un bâton élégant pour un mage qui l'est tout autant : des dorures aussi abondantes sont synonymes de grandes quantités de métal précieux pour canaliser la magie.

5600
Bâton de guerre de templierCommon Bâtons
20Dégâts écrasants2Dégâts sacrés
Pénétration d'armure+5%
Chance de Blocage+10%
Annulation de Coup critique+20%
Chance de Repousser+15%
Chance de Déstabiliser+20%
Chances de Miracle+3%
Puissance de Miracle+8%
Coût en Énergie des Capacités-5%
Coût en Énergie des Sorts-5%
Drain d'Énergie+5%
Énergie+5
Durability:155

Les templiers de l'Ordre allient la discipline chevaleresque, maîtrise de la magie et étude approfondie de l'Hôte, dans l'espoir d'obtenir le don de la thaumaturgie.

5100
Bâton de Mage de la courCommon Bâtons
15Dégâts écrasants3Dégâts arcaniques
Pénétration d'armure+10%
Chances de Miracle+1%
Puissance de Miracle+15%
Coût en Énergie des Capacités+25%
Coût en Énergie des Sorts-4%
Puissance magique+10%
Durability:55

Le pommeau de ce bâton a été sculpté selon une forme spécialement conçue pour conduire tous les types de magie.

8150