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营地

营地是野外的临时驻扎地点。不同营地的敌人与设施可能不同:有床的营地可以在满足睡眠条件时休息并保存进度,可交互的营火提供生火或烹饪入口。寻找落脚点时,先观察实际营地中的敌人与可交互设施。

目录

寻找与识别

营地按野外事件规则分布,并包含不同场景变体。相同的地图名称不代表相同的设施或敌人。本站地图展示示例分布;当前存档中发现的位置和营地布置才是实际探索依据。

可以做什么

先确认营地里实际存在什么设施。并非所有营地都有床,地图上的营地标记本身不能保证可以睡眠。

可以做什么
设施用途条件
营地床铺选择睡眠时长、休息并保存进度实际有床,且当前允许睡眠
营火未燃烧时生火,燃烧时打开烹饪界面实际有可交互火堆

营地变体

营地按来源分为几类变体:普通强盗营地使用模板池随机组合,河畔与草原强盗营地沿用河边模板;另有被巨蛛或亡蜂占据的营地。靠近后先观察实际敌人、巢穴与设施,再决定是否扎营或离开。

随机生成器描述的是出现机会,不建立固定敌人数量;模板覆盖也不保证每个营地都有床——三份雪地公共模板无床,另有模板缺营火交互证据(资料缺口)。

营地变体
变体模板规则占据者
普通强盗营地15 份模板,无放回抽取、池空补充强盗与犬随机生成器;生成器不建立固定敌人数量
河畔与草原强盗营地4 份模板;按河岸帧或无放回复用强盗随机生成器(无犬随机生成器)
巨蛛占据的营地3 份模板,无放回抽取房间直接放置巨蛛对象
亡蜂占据的营地3 份模板,无放回抽取放置亡蜂巢与特殊亡蜂巢对象

睡眠与保存

与营地床交互后,游戏先检查当前是否可以睡眠。检查通过才会打开时长选择界面;确认睡眠会进入默认的睡眠保存流程。

仍有敌人威胁、适用势力的犯罪状态或某些不良状态,都可能阻止睡眠。床铺使用的是这些状态检查,不是简单检查“整个营地是否已经清空”;处理阻止睡眠的原因后再尝试。

营火与烹饪

火堆的交互取决于它是否燃烧:未点燃时进入生火操作,已经燃烧时打开烹饪界面。以现场可交互的火堆为准,不能只凭营地图标判断是否具备烹饪设施。

参考资料

资料版本 0.9.4.25

  1. 0.9.4.25 官方名称、野外事件生成、营地设施与睡眠/营火交互
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