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机制

机制资料索引。查阅游戏机制、触发条件与相互影响。

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机制

机制
名称简介
地下城条件地下城条件会改变一次探索中的环境风险、敌人能力或入口机关。先按副本类型找到条件名称,再查看其生效方式与应留意的限制。它与合同要求分别判定,条件列表也不是每次探索都会同时生效的效果清单。
声望与交易修正聚落各自维护声望:六个档位影响商人对你的交易有利度,聚落局势还会修正合同声望增益。本文汇总已验证的等级表与契约声望公式,并把未闭合的数值标为缺口。
任务与合同任务与合同是两种不同的委托:合同围绕副本目标与地下城条件生成,任务则是有承接人物、阶段与结果的叙事委托。本文按同版数据区分两者,并说明合同的条件选择、局势修正与常见入口。
物品价格与供需买卖价格由多个已验证输入叠加:人物自己的基础加价与收购需求、类别商品的供需值、聚落声望有利度,以及部分人物的任务个人修正。本页说明这些构成与分桶口径;最终价格仍受多种条件影响,比较请使用交易工具。
赃物与收购门槛同版交易档案明确两条收购边界:所有已收录商人都拒绝赃物,并且每位商人对耐久设有收购阈值(多数 50%,少数 25% 或 100%)。本页汇总这些规则并说明仍未核实的部分。
地形与道路世界地图由分层底图构成:地貌、林地、山地与水域构成环境,道路与标记叠加其上。阅读本文先识别图层,再按道路连接关系规划行程;具体道路走向与新生存档的地形会不同。
荒野值 · 开发中本页正在补充玩家需要的具体规则、数值与处理办法,完成内容审核后开放。
地图探索与发现 · 开发中本页正在补充玩家需要的具体规则、数值与处理办法,完成内容审核后开放。
休息与保存睡眠是已核实的存档入口:与床铺交互后,游戏会先做四项检查——房钱未付、被卫兵追捕、附近有敌人、受致命效果影响,四项都不成立才会打开时长选择界面,确认睡眠进入默认的睡眠保存流程。把时长拉到最短的零小时时,确认按钮会变成「歇息」,同样保存游戏但不推进时间。本文逐字引用同版官方教程「存档系统」,并说明官方点名的各类睡处、睡处之间的恢复差异、铺盖卷儿的规则与保存模型;营火不是保存点。
休息模式 · 开发中本页正在补充玩家需要的具体规则、数值与处理办法,完成内容审核后开放。
饥饿与口渴 · 开发中本页正在补充玩家需要的具体规则、数值与处理办法,完成内容审核后开放。
疼痛与迷醉疼痛与受到的伤害、伤情有关,会削弱治疗和战斗能力。部分止痛手段又会增加迷醉。处理时要分清:止痛、稳定伤情、降低迷醉和恢复生命,不能互相替代。
面甲面甲是部分重型头盔可以切换的开合状态。掀起面甲会降低头盔防护,但减轻视野、准度和精力恢复相关的属性惩罚;放下面甲则反过来。页面先说明何时能切换、在哪里操作,再把两种状态的取舍列清楚。
锁具与开锁遇到上锁的门、箱子或其他物件时,先看交互菜单提供哪条路线:对应钥匙、开锁工具或撬棍。开锁工具路线会按角色属性与锁具等级进行一次判定;任务锁和部分极难锁不能套用普通成功率。
装备重量与负重 · 开发中本页正在补充玩家需要的具体规则、数值与处理办法,完成内容审核后开放。
伤情与身体部位角色的身体状态按头部、躯干、双手和双腿分别记录。受到命中会降低对应部位的伤情值,伤情值进入轻伤、中度受伤或重伤区间时会出现相应状态;出血、稳定伤情、生命恢复和疼痛是相互关联但不同的处理步骤。
伤害与抗性 · 开发中本页正在补充玩家需要的具体规则、数值与处理办法,完成内容审核后开放。
烹饪与食材处理本文把同一版本的两层资料分开阅读:0.9.4.25 食物图鉴负责食物条目、处理状态和变体分类;食谱定义负责配方槽位与来源速查。两套统计口径不相加,食物图鉴中的料理分类条目也不是食谱数量。
商队营地与成员商队营地跟随你在世界地图上扎营并按存档保存位置,设施可以升级,成员随队提供修理、补给、训练等服务。本页说明营地位置规则、升级树、出行修正、成员与忠诚的作用;每项升级的具体材料与数值可使用大篷车规划器核对。
大篷车旗帜收藏本页汇总大篷车旗帜收藏中的九面旗帜、可确认的效果与获得资料,并把升起、切换和来源尚未闭合的部分单独标出。
容器与装备获取副本与地点里的容器、尸体与货架按同一张掉落表生成装备:每一行写明确切的地点类型、容器类型、层级、候选过滤条件(槽位、标签、品质、耐久)与机会值。本页说明这张表的结构、已闭合的概率链与仍然开放的部分;每件装备的具体来源可在装备详情页查看。
明与暗 · 开发中本页正在补充玩家需要的具体规则、数值与处理办法,完成内容审核后开放。
官方教学提示这里逐字收录官方教学提示,中文与英文对照,并给出每条提示对应的站内页面。条目按主题编排,方便按玩法顺序阅读。提示只讲玩法意图;具体数值请看对应机制文章,那里会把未闭合的部分标成资料缺口。
商人库存与维修商人的货架不是常驻清单:每位商人有自己的商品目录与库存规模,补货时才据此生成当批货物,而玩家打开交易窗口时才会真正看到这一批。交易面板会告诉玩家这位商人偏好哪些商品、装备层阶如何,以及还有多久补货;维修则是另一项只有部分商人提供的付费服务。本页说明库存、补货与维修本身,价格构成、声望档位、赃物规则与商队升级归各自文章。
斗志与神智 · 开发中本页正在补充玩家需要的具体规则、数值与处理办法,完成内容审核后开放。
陷阱 · 开发中本页正在补充玩家需要的具体规则、数值与处理办法,完成内容审核后开放。
制造配方制造配方表定义了基础、进阶和其他三类制作入口,并为每个标准配方列出最多六个材料槽、产出数量、经验和来源标记。本文把来源表与制作界面的材料匹配规则放在一起;没有列出材料的特殊条目不会被补写成未证实的配方。
采集与材料采集是把野外可交互资源和动物尸体转成食物、皮革与其他材料的过程。本文先给出能直接影响玩家决策的数量、条件和商队产出,再列出已从同版动物对象核实的示例;示例表不是完整动物目录。
战斗公式 · 开发中本页正在补充玩家需要的具体规则、数值与处理办法,完成内容审核后开放。
敌人行为 · 开发中本页正在补充玩家需要的具体规则、数值与处理办法,完成内容审核后开放。
遭遇生成遭遇生成负责在世界生成时为营地、怪物地点和狩猎地点提出数量目标、筛选候选地块并写入地图标记。候选不足时,生成器会按阶段放宽部分条件;模板选择和地图发现又是后续步骤。本文把“生成器尝试多少”和“你的存档实际得到什么”分开说明。
经验与升级角色成长由等级、经验、属性点和能力点共同记录。当前同版资料确认每次升级获得 1 点属性点和 1 点能力点,角色等级上限为 30;玩家从 1 级升到下一等级时,每级阈值为当前等级 × 250,累计经验见逐级表。
角色特质本页收录同版官方技能表中列出的 10 个角色特质,并把每项特质的完整效果整理成可查询的中英文对照。角色特质描述的是角色的长期起点或成长倾向;角色背景尚无闭合的同版资料,仍保留为资料缺口。
犯罪与处罚犯罪记录按势力保存:它同时决定通缉状态、守卫索取的累计罚金和以游戏日计的拘役时长。缴费或服刑会清空该势力的记录,但两条路径都会没收仍被系统认定为赃物的物品。
目击与追捕目击与追捕描述守卫怎样从一次可见事件进入怀疑、靠近和对话。当前同版来源能确认守卫的触发条件、两段式随机判定、赃物搜查分支、低声望分支,以及恐慌和敌对升级;守卫的具体视野数值、完整追捕距离和所有案件的衰减规则仍未闭合。

参考资料

资料版本 0.9.4.25

  1. 游戏官方地点介绍与人物名称
  2. 游戏世界地图、地点与道路规则
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