物品价格与供需
买卖价格由多个已验证输入叠加:人物自己的基础加价与收购需求、类别商品的供需值、聚落声望有利度,以及部分人物的任务个人修正。本页说明这些构成与分桶口径;最终价格仍受多种条件影响,比较请使用交易工具。
目录
价格由什么构成
同版数据记录以下已验证输入:人物的基础卖出加价与收购需求修正(分别对应 Selling_Prices 与 Buying_Prices 来源表,展示为如 1.1x、-5%);类别商品供需(各商品有自己的 Supply 与基础乘数,如 Ale 1.05x、Additive 0.3x,以 selling_modifier 状态标记);聚落声望有利度(见声望文章);部分人物的任务个人报价修正(见人物文章的任务后服务变化表)。
收购还受规则约束:赃物是否接受、耐久阈值与收购层级等,按人物档案逐项确认。
为什么价格不同
下表是两位已核实的商人作为对比:同类别商品、甚至同一件物品,不同人物的基础加价与需求修正都不同;个人修正与聚落声望再叠加。
| 人物 | 卖出基础加价 | 收购需求修正 | 价格作用域 |
|---|---|---|---|
| 博特 | 1.1x | -5% | 奥斯布鲁克 |
| 狄特里希 | 1.15x | +0% | 曼郡 |
分桶口径
价格聚合按物品与类别/材质组合分桶统计(当前 1214 件物品、62 个组合)。图鉴与交易工具展示的是桶内计算结果,不代表每个物品的最终成交价。
补货与供需节奏
供需不是固定值:聚落与商人按各自的补货周期上货(游戏按小时检查),补货时相关商品的供需会重新掷定;在没有补货的时段,供需会逐小时向中性收敛,并始终被限制在一个上下限之内。具体周期、补货方式与维修服务见《商人库存与维修》。
未核实细节
价格公式链中的部分中间值尚未在同版资料中闭合,本文不作断言(资料缺口);修复后的实际成交价仍受多种条件影响,比较时请使用交易工具。