商人库存与维修
商人的货架不是常驻清单:每位商人有自己的商品目录与库存规模,补货时才据此生成当批货物,而玩家打开交易窗口时才会真正看到这一批。交易面板会告诉玩家这位商人偏好哪些商品、装备层阶如何,以及还有多久补货;维修则是另一项只有部分商人提供的付费服务。本页说明库存、补货与维修本身,价格构成、声望档位、赃物规则与商队升级归各自文章。
目录
总览
商人的商品来自一份商品目录:它按类别与具体物品定义,条目可以随声望档位、已完成任务与商队升级而追加或替换。库存规模决定这一批生成多少件商品;同一座城镇里不同商人的目录与规模都不同,所以货架不会一样。
补货按时间表进行:城镇有自己的补货周期,个别商人也可以另有自己的周期,游戏按小时推进这项检查。补货的默认行为是把整批货换掉,另一种行为只下架一部分商品;维修与库存是两件事,它是交易面板上的一个按钮,只出现在提供该服务的商人身上。
买卖价格的构成与供需口径见物品价格与供需一文,比较具体金额请使用交易工具。
官方面板文字
同一版本的面板文字表给出的交易悬浮面板字段原文是:「商品种类偏好:」「装备层阶:」「补货时间:」「可以维修/修补:」「维修/修补价格:」,对应的英文原文是:"Interested in:", "Equipment Tier:", "Restocks in:", "Can Repair:", "Repairs Price:"。本页照抄这两组原文,不改写措辞。
「补货时间:」后面按天显示:面板把剩余时间换算成天数,写成「数字 + 天」,英文用官方原文「day / days」随数字变形;不足一天时显示官方原文「一天之内」,英文为「less than a day」。所以面板给出的是大致剩余时间,而不是精确的补货时刻。
维修按钮的悬浮文字同样来自这张表:按该商人能处理的材质显示「修理物品」,英文原文为「Repair items」。面板上的「可以维修/修补:」与「维修/修补价格:」两行是否带内容,取决于这位商人有没有提供维修服务。
补货周期
城镇各自维护一个城镇补货周期:每小时执行一次的时间检查会看从上次城镇补货起经过的小时数,达到该周期时城镇补货就运行,并把同聚落商人的补货标记为待处理。
已核对的例子(不是完整对照表):一般聚落 48 小时;布林 24 小时;登布利 72 小时;啤酒作坊的周期是 0,也就是从不进行城镇补货。不同聚落与地点的节奏因此并不一致。
商人也可以有自己的补货周期,长短不一;没有设定自己周期的商人只跟随所在城镇的补货,因为默认就是不设定。面板上的「补货时间」取商人周期与城镇周期里较早到期的那个,再换算成天显示。
补货方式
补货有两种行为。默认的一种是整批更换:该商人现有的商品记录被清空,下一批按目录与库存规模重新生成,所以换到的是一批全新的货物。
另一种是随机下架:只把当前这批里的一部分商品移出货架,逐件判定的结果把约一半的商品换掉,而不是一个固定比例。被移走的商品让出的位置会记回该商人的可用商品位,好让下一批补上。
商人的资金另有独立的补货计时,只有个别商人启用;资金条目不参与上面这种随机下架,而是单独处理。
货物何时生成、卖掉的会不会回来
这一批货物的具体内容在玩家打开交易窗口时才生成:此时游戏重跑一遍该商人的商品目录定义,再按库存规模逐件放入商品,并为新生成的装备随机决定耐久。关闭窗口时,货架上的物品会被写回商人的商品记录,空出的商品位计数也一并更新。
商品目录本身每次打开交易窗口都会重算,所以声望档位、已完成任务与商队升级带来的变化会在下一次打开时生效。
卖掉的货物不会自己回到货架:成交后它已经不在该商人的商品记录里,只有下一次补货才会重新生成新货。整批更换的补货是一批全新的货物,而不是同一件商品返场;本页也不主张可以靠反复补货刷出某件指定物品。
被登记为唯一库存的物品是另一条规则:买入时它会被记进该商人的存档清单,之后生成货物时会跳过它,因此卖出后不会再出现。
声望、任务与商队的影响
声望档位会改变库存侧的结果:声望特权带有库存规模与装备层阶两类修正,装备层阶本身还有上限封顶,修正只在这个封顶之内叠加。库存规模则由商人自己的基准区间、所在地点修正与个人修正相加得到;具体的档位与交易有利度见声望文章。
商队的「贸易」升级会提高商人的库存规模;升级树本身见商队文章。
部分任务会写入个别商人的库存规模或个人修价修正;这些变化按人物与任务归属,本页不逐一列出,请见人物与任务文章。
维修
维修是一项可选服务:默认关闭,由每位商人单独开启,只有开启它的商人才会在交易面板上出现维修按钮;杂货商与客栈多数不提供。
按钮的悬浮文字按该商人能处理的材质给出,例如金属、木、布革。可维修的判定同时看几件事:物品材质必须属于这位商人能处理的材质;未鉴定的物品、已经满耐久的物品、材质不符的物品,以及在该地点被标记为赃物的物品都不能维修。
一次维修把物品耐久直接修满,不是按比例购买耐久;费用付给该商人,并记入角色的支出统计。
价格由四项构成:物品的层阶、缺失的耐久比例、物品的基础价值,以及这位商人自己的修价参数;四项相乘后再取整,并设有一个最低价下限。因此同一件物品在不同商人、不同缺失耐久下的价格都不同;本页不给出算式与逐商人参数,精确金额请在交易面板或交易工具里核对。
部分任务与商队相关的效果会调整这一参数;这些修正归人物、任务与商队文章,本页不重复。
资料缺口
以下内容尚未在同一版本资料中闭合,本页不作断言(资料缺口):面向玩家的维修价确切口径,也就是面板所用的修价参数与物品基础价值是否同一字段;补给品与消耗品的补货是否走同一套流程;随机下架「约一半」的确切比例;每位商人各自周期的完整清单以及这些商人分别属于哪座聚落;装备层阶的任务级修正有没有写入点;单次补货生成的总件数;以及生成所用的随机状态对玩家的可复现性,本页不主张可以刷出指定商品。
另有一条代码观察:同一版本的结算局势修正数据里确实写有补货周期与修价的修正项,而同一版本读取局势修正、计算商人交易参数的脚本没有取用这两个键。这是读档时的观察,本页不下「局势对这些数值没有作用」的结论,也没有逐点展开局势修正的全部消费链。