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目击与追捕

目击与追捕描述守卫怎样从一次可见事件进入怀疑、靠近和对话。当前同版来源能确认守卫的触发条件、两段式随机判定、赃物搜查分支、低声望分支,以及恐慌和敌对升级;守卫的具体视野数值、完整追捕距离和所有案件的衰减规则仍未闭合。

目录

什么时候会触发目击判定

守卫不是每回合无条件搜查。只有在它刚从不可见变为可见、视野记录计时器为 0、所在房间允许处罚,并且守卫仍然中立、处于工作或闲置状态时,源码才继续检查玩家。玩家还必须同时满足守卫的视线检查和守卫自身视野半径;源码使用的格子距离不能超过这个半径。当前资料没有给出一张可安全公布的通用视野数值表。

什么时候会触发目击判定
条件玩家可读含义
从不可见变为可见,且目击记录计时器为 0同一守卫不会在每个回合重复开新判定
房间允许处罚对话并非所有特殊房间都进入这条守卫路径
视线检查通过,且格子距离不超过守卫自身视野半径隔墙或超出守卫自身视野时不会命中这条判定

两段式怀疑判定

通过前置条件后,源码先尝试赃物分支:把基础机会输入 5 乘以修正值,并要求同时找到被标记的赃物。若这条没有让守卫怀疑,再检查所属聚落声望是否低于 2000,并以 0.5 乘以同一修正值进行第二次判定。修正值的基础为 1;有增援局势时条件加 1,装备扒手背包时再加 1,最终修正值为至少 1 的条件数乘 3。源码的随机函数把 100 以上输入视为必定成功;本文保留源码输入,不把它改写成未经确认的固定百分比。

两段式怀疑判定
分支额外条件源码使用的机会输入
赃物搜查找到被标记的赃物5 × 修正值
低声望怀疑所属聚落声望 < 2000;前一分支未命中0.5 × 修正值
修正值增援局势 +1 条件;装备扒手背包 +1 条件max(1, 条件数 × 3)

守卫怀疑后会怎么做

命中任一分支后,守卫会把玩家标记为怀疑对象,切换到靠近玩家的状态。靠近到交互距离后,若所属势力犯罪状态大于 0,会进入犯罪处罚对话;否则进入检查犯罪物品的对话。对话结束后,守卫会清除怀疑标记并回到工作路线。由此可见,“守卫走过来”本身不是罚金或入狱结果,真正的处罚分流仍由犯罪记录和后续对话决定。

守卫怀疑后会怎么做
阶段进入已确认结果
标记怀疑赃物或低声望分支命中守卫设置怀疑标记并开始靠近
已有犯罪记录到达交互距离且犯罪状态 > 0进入犯罪处罚对话
检查物品到达交互距离且没有可用犯罪记录进入犯罪物品检查对话

恐慌与敌对升级

部分升级路径会开启聚落恐慌:地图状态切换为 panic,简单 NPC 不再保持中立;守卫或其他 NPC 转为敌对时,会把玩家加入敌人列表并开始攻击或追击。恐慌不会因为离开一格就自动消失。源码允许在安全房间、没有活动犯罪记录且周围没有仍在追击玩家的敌人时预先关闭恐慌;正常缴费或入狱路径也会清理恐慌。

恐慌与敌对升级
状态玩家影响
聚落进入恐慌简单 NPC 失去中立;敌对名单可能扩散
聚落恐慌被清除敌人名单、目标和非工作状态被清理并恢复中立
安全房间、无活动犯罪、无仍在追击的敌人允许预先关闭恐慌

活动犯罪记录会改变谁来追

活动犯罪追踪对象或聚落恐慌存在时,NPC 的犯罪校验会把玩家加入敌人列表;非守卫 NPC 的工作状态也可能被打断。这个校验只说明“谁会把玩家视为敌人”,不替代犯罪文章中的状态、罚金和处置流程。清除犯罪记录后,NPC 才能按地图的恐慌和中立状态重新计算。

尚未闭合的规则

当前同版导出没有给出可适用于所有守卫的固定视野数值、完整的追捕距离与脱离条件、所有会触发目击检查的事件清单,也没有把时间衰减与每种罪行的追捕持续时间统一成一张表。不要把“守卫看到了玩家”直接理解成已完成处罚;先检查是否命中赃物或低声望分支,再看守卫到达后的对话路径。

参考资料

资料版本 0.9.4.25

  1. 0.9.4.25 守卫可见事件与目击判定
  2. 0.9.4.25 随机机会输入与保证成功边界
  3. 0.9.4.25 守卫靠近、搜查与处罚对话路径
  4. 0.9.4.25 恐慌、敌对名单与状态清理
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