疼痛与迷醉
疼痛与受到的伤害、伤情有关,会削弱治疗和战斗能力。部分止痛手段又会增加迷醉。处理时要分清:止痛、稳定伤情、降低迷醉和恢复生命,不能互相替代。
目录
现在该怎么处理
疗伤药膏不是止痛药,不能替代直接止痛。它帮助受损部位恢复;如果伤情仍在增加疼痛,还需要稳定伤情。止痛、治伤和恢复生命要分别处理。
| 症状 | 处理方向 | 注意事项 |
|---|---|---|
| 疼痛已高,影响战斗或治疗 | 使用止痛手段,例如乙醚 | 乙醚会增加迷醉;继续用药前查看迷醉状态 |
| 伤情尚未稳定,疼痛继续增加 | 先用夹板稳定伤情,再帮助部位恢复 | 稳定后仍有伤情负面效果,不等于已经治愈 |
| 迷醉升高 | 避免继续叠加来源;可使用解毒针剂降低迷醉 | 针剂会暂时造成混乱;自然恢复速度受免疫影响 |
| 生命不足,需要恢复 | 治疗并在条件允许时休息 | 疼痛与迷醉削弱治疗;疼痛休克、迷醉濒死会阻止休息模式 |
常用处理物品
下表数值均为单次使用。抗毒素是消耗品;“迷醉抗性”则是角色属性。抗毒素会直接降低 20 点迷醉,也会把当前酒后状态与药物戒断反应的剩余时长约减半。
持续效果按回合列出。数值为正表示增加,为负表示降低;副作用也包含在表内。
| 物品 | 用途 | 单次使用 | 持续效果/次数 |
|---|---|---|---|
| 乙醚 | 止痛 | 疼痛 −50;迷醉 +25;情境神智 +6 | 120 回合:疼痛抗性 +75 个百分点 |
| 药草精粹 | 止痛 | 疼痛 −30 | 40 回合:迷醉变化 +0.5/回合 |
| 致眠海绵 | 止痛并强制睡眠 | 迷醉 +5;睡眠 10 回合 | 20 回合:疼痛变化 −1/回合,疼痛上限 −25 |
| 解毒针剂 | 直接降低迷醉/解除中毒 | 迷醉 −75;解除中毒;混乱 10 回合 | 360 回合:迷醉抗性 +75、毒性抗性 +50、精力自动恢复 −5 个百分点 |
| 抗毒素 | 降低迷醉/缩短酒后与药物后效 | 迷醉 −20;免疫 −2;当前酒后状态与药物戒断反应约减半 | 30 回合:疲劳变化 +0.1/回合;另有 60 回合使醉酒时长每回合额外减少 1 |
| 夹板 | 稳定伤情 | 所选受伤部位状态 +35,并把伤情转为稳定状态 | 一次性作用 |
| 疗伤药膏 | 恢复部位,不直接止痛 | 所选部位状态 +12;若该部位受伤则减半为 +6;恢复最大生命的 3% | 一次性作用 |
疼痛的影响
受到伤害和未稳定的伤情会增加疼痛。稳定伤情能停止该伤情继续增加疼痛,但不会立即消除已有疼痛或伤情惩罚。生命越少,疼痛上限越高。
以下是各阶段自身的修正,三个阶段互相替换,不叠加。百分点表示在属性上直接加减:例如原失手几率为 10%,疼痛的 +5 个百分点会使其变为 15%。治疗效果原为 100% 时,三个阶段分别降至 85%、70%、50%;最终结果还会受其他效果影响。
基础阈值为 25/50/75,达到或超过阈值时进入对应阶段;低于当前阶段阈值时会降阶,低于第一阈值时移除疼痛状态。苦行天赋使三个疼痛阈值各提高 5;狂猎期间还会按等级产生额外修正。生命高于 95% 时每回合自然降低 0.04 点疼痛;生命高于 80%,或当前没有身体负面状态时,每回合降低 0.01。疼痛超过疼痛上限时另减 0.25。
斗志与神智列出的是情境分项的每回合变化,其他效果与分项上下限会影响最终数值。疼痛休克扣除的是生命上限,按每次触发时的上限继续累计,不能简单按固定的初始上限计算。
| 阶段 | 触发阈值 | 治疗与命中 | 失手与施法 | 每回合影响与额外危险 |
|---|---|---|---|---|
| 疼痛 | ≥ 25(基础) | 治疗效果 −15 个百分点;准度 0 个百分点 | 失手几率 +5 个百分点;失误几率(施法)+5 个百分点 | 情境斗志 −0.05 点/回合;情境神智 −0.025 点/回合。 |
| 剧痛 | ≥ 50(基础) | 治疗效果 −30 个百分点;准度 −5 个百分点 | 失手几率 +15 个百分点;失误几率(施法)+15 个百分点 | 情境斗志 −0.1 点/回合;情境神智 −0.05 点/回合。 |
| 疼痛休克 | ≥ 75(基础) | 治疗效果 −50 个百分点;准度 −10 个百分点 | 失手几率 +30 个百分点;失误几率(施法)+30 个百分点 | 情境斗志 −0.2 点/回合;情境神智 −0.1 点/回合。每 4 回合累计扣除当时生命上限的 1%;每回合约 9.9% 概率产生 3 回合混乱。无法使用休息模式。 |
迷醉的影响与处理
部分止痛药、部分酒类饮品以及毒性伤害会增加迷醉。例如,乙醚能缓解疼痛,但也会增加迷醉。基础阶段阈值为 25/50/75,达到或超过阈值时换入对应状态;降低到前一阈值以下时会降阶,低于第一阈值时移除迷醉状态。狂猎会按等级提高阈值。
每回合的被动恢复量为 0.002 × 免疫 × 免疫影响;适应力会使这一步提高到 1.5 倍。恢复同时消耗等量免疫,所以免疫下降后恢复也会变慢;持续摄入新的来源还可能抵消恢复。
轻度迷醉、重度迷醉和迷醉濒死都会削弱治疗、降低生命上限及毒性抗性。迷醉濒死还会继续侵蚀生命上限、可能引起呕吐,并阻止休息模式。睡眠时呕吐会造成大量伤害,不应把睡一觉当作严重迷醉的安全解法。
解毒针剂和抗毒素都能直接降低迷醉,前者会暂时造成混乱,后者还会缩短酒后状态与药物戒断反应。
| 阶段 | 触发阈值 | 生命与治疗 | 抗性与神智 | 额外危险 |
|---|---|---|---|---|
| 轻度迷醉 | ≥ 25(基础) | 生命上限 −5%;治疗效果 −15 个百分点 | 毒性抗性 −7.5 个百分点;情境神智 −0.05 点/回合 | — |
| 重度迷醉 | ≥ 50(基础) | 生命上限 −10%;治疗效果 −30 个百分点 | 毒性抗性 −15 个百分点;情境神智 −0.1 点/回合 | — |
| 迷醉濒死 | ≥ 75(基础) | 生命上限 −25%;治疗效果 −50 个百分点 | 毒性抗性 −30 个百分点;情境神智 −0.25 点/回合 | 刚进入时生命上限 −25%;首次经过 2 回合后,会改为按当时生命上限的 1% 计算扣减,此后每 2 回合继续累计,并非叠加在 −25% 上。饥饿低于 25 时,每回合先有约 1% 概率呕吐;若未呕吐,再有约 5% 概率产生 5 回合混乱;无法休息。 |
醉酒与酒后状态
醉酒是饮酒产生的持续状态,与迷醉计量条分开。首次按剩余时长进入 1 至 4 阶;一旦达到较高阶段,即使剩余时长下降,也会保持已达到的最高阶段,直到效果结束。
随机状态的触发率随醉酒剩余时长变化;三、四阶的呕吐率还受饥饿影响。表中列出触发后的准确持续时间。
较高阶段的醉酒结束后会进入酒后状态;迷醉越高,酒后状态可能持续越久。酒后状态增加疼痛和口渴,并消耗斗志与神智。因此,借饮酒止痛时,也要考虑之后的恢复负担。
| 状态 | 阶段/时长 | 数值效果 | 风险/每回合变化 |
|---|---|---|---|
| 醉酒 1 | 首次达到阶段时剩余时长 < 120 回合 | 兵器伤害 +5 个百分点;情境斗志/回合 +0.01 点;闪避 +1 个百分点;疼痛抗性 +5 个百分点;准度 −3 个百分点 | 无额外随机状态 |
| 醉酒 2 | 首次达到阶段时剩余时长 120–239 回合 | 兵器伤害 +10 个百分点;暴击几率 +3 个百分点;奇迹几率 +3 个百分点;疼痛抗性 +15 个百分点;闪避 −5 个百分点;准度 −5 个百分点;失手几率 +5 个百分点;施法失误几率 +5 个百分点 | 每回合可能混乱 2–3 回合 |
| 醉酒 3 | 首次达到阶段时剩余时长 240–299 回合 | 兵器伤害 +5 个百分点;疼痛抗性 +25 个百分点;闪避 −15 个百分点;准度 −15 个百分点;失手几率 +15 个百分点;施法失误几率 +15 个百分点 | 每回合可能混乱 2–3 回合或呕吐 1 回合 |
| 醉酒 4 | 首次达到阶段时剩余时长 ≥ 300 回合 | 疼痛抗性 +33 个百分点;闪避 −30 个百分点;准度 −30 个百分点;失手几率 +30 个百分点;施法失误几率 +30 个百分点 | 每回合可能混乱 2–3 回合、呕吐 1 回合或睡眠 10–16 回合 |
| 酒后状态 | 3 或 4 阶醉酒结束后:1200 ×(1 + 迷醉 × 0.01)回合 | 冷却时间 +20、失手 +10、能力精力消耗 +20、施法失误 +10 个百分点 | 生效时情境斗志 −3;疼痛变化 +0.1、口渴变化 +0.04、情境斗志 −0.02、情境神智 −0.01,均为每回合 |
分清恢复目标
疼痛降低,不代表伤情已经恢复;迷醉降低,也不代表酒后状态已经结束。处理后再检查身体部位、生命与状态栏,确认还剩哪一种问题。
游戏内说明
游戏内「医药」教学提示也介绍疼痛、迷醉和伤情,可与物品说明一起查阅。
数值边界
表格列出当前版本的基础阈值与单次用药效果。天赋、状态和其他来源仍可能改变阈值、抗性或最终变化量;实战中以角色面板的当前值为准。