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疼痛与迷醉

疼痛与受到的伤害、伤情有关,会削弱治疗和战斗能力。部分止痛手段又会增加迷醉。处理时要分清:止痛、稳定伤情、降低迷醉和恢复生命,不能互相替代。

目录

现在该怎么处理

疗伤药膏不是止痛药,不能替代直接止痛。它帮助受损部位恢复;如果伤情仍在增加疼痛,还需要稳定伤情。止痛、治伤和恢复生命要分别处理。

现在该怎么处理
症状处理方向注意事项
疼痛已高,影响战斗或治疗使用止痛手段,例如乙醚乙醚会增加迷醉;继续用药前查看迷醉状态
伤情尚未稳定,疼痛继续增加先用夹板稳定伤情,再帮助部位恢复稳定后仍有伤情负面效果,不等于已经治愈
迷醉升高避免继续叠加来源;可使用解毒针剂降低迷醉针剂会暂时造成混乱;自然恢复速度受免疫影响
生命不足,需要恢复治疗并在条件允许时休息疼痛与迷醉削弱治疗;疼痛休克、迷醉濒死会阻止休息模式

常用处理物品

下表数值均为单次使用。抗毒素是消耗品;“迷醉抗性”则是角色属性。抗毒素会直接降低 20 点迷醉,也会把当前酒后状态与药物戒断反应的剩余时长约减半。

持续效果按回合列出。数值为正表示增加,为负表示降低;副作用也包含在表内。

常用处理物品
物品用途单次使用持续效果/次数
乙醚止痛疼痛 −50;迷醉 +25;情境神智 +6120 回合:疼痛抗性 +75 个百分点
药草精粹止痛疼痛 −3040 回合:迷醉变化 +0.5/回合
致眠海绵止痛并强制睡眠迷醉 +5;睡眠 10 回合20 回合:疼痛变化 −1/回合,疼痛上限 −25
解毒针剂直接降低迷醉/解除中毒迷醉 −75;解除中毒;混乱 10 回合360 回合:迷醉抗性 +75、毒性抗性 +50、精力自动恢复 −5 个百分点
抗毒素降低迷醉/缩短酒后与药物后效迷醉 −20;免疫 −2;当前酒后状态与药物戒断反应约减半30 回合:疲劳变化 +0.1/回合;另有 60 回合使醉酒时长每回合额外减少 1
夹板稳定伤情所选受伤部位状态 +35,并把伤情转为稳定状态一次性作用
疗伤药膏恢复部位,不直接止痛所选部位状态 +12;若该部位受伤则减半为 +6;恢复最大生命的 3%一次性作用

疼痛的影响

受到伤害和未稳定的伤情会增加疼痛。稳定伤情能停止该伤情继续增加疼痛,但不会立即消除已有疼痛或伤情惩罚。生命越少,疼痛上限越高。

以下是各阶段自身的修正,三个阶段互相替换,不叠加。百分点表示在属性上直接加减:例如原失手几率为 10%,疼痛的 +5 个百分点会使其变为 15%。治疗效果原为 100% 时,三个阶段分别降至 85%、70%、50%;最终结果还会受其他效果影响。

基础阈值为 25/50/75,达到或超过阈值时进入对应阶段;低于当前阶段阈值时会降阶,低于第一阈值时移除疼痛状态。苦行天赋使三个疼痛阈值各提高 5;狂猎期间还会按等级产生额外修正。生命高于 95% 时每回合自然降低 0.04 点疼痛;生命高于 80%,或当前没有身体负面状态时,每回合降低 0.01。疼痛超过疼痛上限时另减 0.25。

斗志与神智列出的是情境分项的每回合变化,其他效果与分项上下限会影响最终数值。疼痛休克扣除的是生命上限,按每次触发时的上限继续累计,不能简单按固定的初始上限计算。

疼痛的影响
阶段触发阈值治疗与命中失手与施法每回合影响与额外危险
疼痛≥ 25(基础)治疗效果 −15 个百分点;准度 0 个百分点失手几率 +5 个百分点;失误几率(施法)+5 个百分点情境斗志 −0.05 点/回合;情境神智 −0.025 点/回合。
剧痛≥ 50(基础)治疗效果 −30 个百分点;准度 −5 个百分点失手几率 +15 个百分点;失误几率(施法)+15 个百分点情境斗志 −0.1 点/回合;情境神智 −0.05 点/回合。
疼痛休克≥ 75(基础)治疗效果 −50 个百分点;准度 −10 个百分点失手几率 +30 个百分点;失误几率(施法)+30 个百分点情境斗志 −0.2 点/回合;情境神智 −0.1 点/回合。每 4 回合累计扣除当时生命上限的 1%;每回合约 9.9% 概率产生 3 回合混乱。无法使用休息模式。

迷醉的影响与处理

部分止痛药、部分酒类饮品以及毒性伤害会增加迷醉。例如,乙醚能缓解疼痛,但也会增加迷醉。基础阶段阈值为 25/50/75,达到或超过阈值时换入对应状态;降低到前一阈值以下时会降阶,低于第一阈值时移除迷醉状态。狂猎会按等级提高阈值。

每回合的被动恢复量为 0.002 × 免疫 × 免疫影响;适应力会使这一步提高到 1.5 倍。恢复同时消耗等量免疫,所以免疫下降后恢复也会变慢;持续摄入新的来源还可能抵消恢复。

轻度迷醉、重度迷醉和迷醉濒死都会削弱治疗、降低生命上限及毒性抗性。迷醉濒死还会继续侵蚀生命上限、可能引起呕吐,并阻止休息模式。睡眠时呕吐会造成大量伤害,不应把睡一觉当作严重迷醉的安全解法。

解毒针剂和抗毒素都能直接降低迷醉,前者会暂时造成混乱,后者还会缩短酒后状态与药物戒断反应。

迷醉的影响与处理
阶段触发阈值生命与治疗抗性与神智额外危险
轻度迷醉≥ 25(基础)生命上限 −5%;治疗效果 −15 个百分点毒性抗性 −7.5 个百分点;情境神智 −0.05 点/回合
重度迷醉≥ 50(基础)生命上限 −10%;治疗效果 −30 个百分点毒性抗性 −15 个百分点;情境神智 −0.1 点/回合
迷醉濒死≥ 75(基础)生命上限 −25%;治疗效果 −50 个百分点毒性抗性 −30 个百分点;情境神智 −0.25 点/回合刚进入时生命上限 −25%;首次经过 2 回合后,会改为按当时生命上限的 1% 计算扣减,此后每 2 回合继续累计,并非叠加在 −25% 上。饥饿低于 25 时,每回合先有约 1% 概率呕吐;若未呕吐,再有约 5% 概率产生 5 回合混乱;无法休息。

醉酒与酒后状态

醉酒是饮酒产生的持续状态,与迷醉计量条分开。首次按剩余时长进入 1 至 4 阶;一旦达到较高阶段,即使剩余时长下降,也会保持已达到的最高阶段,直到效果结束。

随机状态的触发率随醉酒剩余时长变化;三、四阶的呕吐率还受饥饿影响。表中列出触发后的准确持续时间。

较高阶段的醉酒结束后会进入酒后状态;迷醉越高,酒后状态可能持续越久。酒后状态增加疼痛和口渴,并消耗斗志与神智。因此,借饮酒止痛时,也要考虑之后的恢复负担。

醉酒与酒后状态
状态阶段/时长数值效果风险/每回合变化
醉酒 1首次达到阶段时剩余时长 < 120 回合兵器伤害 +5 个百分点;情境斗志/回合 +0.01 点;闪避 +1 个百分点;疼痛抗性 +5 个百分点;准度 −3 个百分点无额外随机状态
醉酒 2首次达到阶段时剩余时长 120–239 回合兵器伤害 +10 个百分点;暴击几率 +3 个百分点;奇迹几率 +3 个百分点;疼痛抗性 +15 个百分点;闪避 −5 个百分点;准度 −5 个百分点;失手几率 +5 个百分点;施法失误几率 +5 个百分点每回合可能混乱 2–3 回合
醉酒 3首次达到阶段时剩余时长 240–299 回合兵器伤害 +5 个百分点;疼痛抗性 +25 个百分点;闪避 −15 个百分点;准度 −15 个百分点;失手几率 +15 个百分点;施法失误几率 +15 个百分点每回合可能混乱 2–3 回合或呕吐 1 回合
醉酒 4首次达到阶段时剩余时长 ≥ 300 回合疼痛抗性 +33 个百分点;闪避 −30 个百分点;准度 −30 个百分点;失手几率 +30 个百分点;施法失误几率 +30 个百分点每回合可能混乱 2–3 回合、呕吐 1 回合或睡眠 10–16 回合
酒后状态3 或 4 阶醉酒结束后:1200 ×(1 + 迷醉 × 0.01)回合冷却时间 +20、失手 +10、能力精力消耗 +20、施法失误 +10 个百分点生效时情境斗志 −3;疼痛变化 +0.1、口渴变化 +0.04、情境斗志 −0.02、情境神智 −0.01,均为每回合

分清恢复目标

疼痛降低,不代表伤情已经恢复;迷醉降低,也不代表酒后状态已经结束。处理后再检查身体部位、生命与状态栏,确认还剩哪一种问题。

游戏内说明

游戏内「医药」教学提示也介绍疼痛、迷醉和伤情,可与物品说明一起查阅。

数值边界

表格列出当前版本的基础阈值与单次用药效果。天赋、状态和其他来源仍可能改变阈值、抗性或最终变化量;实战中以角色面板的当前值为准。

参考资料

资料版本 0.9.4.25

  1. 0.9.4.25 官方医药教学提示
  2. 0.9.4.25 属性说明
  3. 0.9.4.25 状态名称与说明
  4. 0.9.4.25 药物说明
  5. 0.9.4.25 药物与饮品效果
  6. 0.9.4.25 伤害与疼痛
  7. 0.9.4.25 疼痛变化
  8. 0.9.4.25 迷醉变化
  9. 0.9.4.25 状态阶段效果
  10. 0.9.4.25 治疗与伤情恢复
  11. 0.9.4.25 休息模式限制
  12. 0.9.4.25 止痛与解毒物品
  13. 0.9.4.25 醉酒与酒后状态
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