伤情与身体部位
角色的身体状态按头部、躯干、双手和双腿分别记录。受到命中会降低对应部位的伤情值,伤情值进入轻伤、中度受伤或重伤区间时会出现相应状态;出血、稳定伤情、生命恢复和疼痛是相互关联但不同的处理步骤。
目录
身体部位如何记录
同版单位模型把身体拆成六个可受伤部位:头部、躯干、左手、右手、左腿和右腿。防御与出血抗性按头部、躯干、手部、腿部四组读取;左右两侧在伤情记录上分开,所以治疗或出血处理要对应实际受影响的部位。
| 部位 | 抗性读取组 |
|---|---|
| 头部 | 头部抗性组 |
| 躯干 | 躯干抗性组 |
| 左手 | 手部抗性组 |
| 右手 | 手部抗性组 |
| 左腿 | 腿部抗性组 |
| 右腿 | 腿部抗性组 |
伤情阶段与数值
伤情值以 100 为健康起点,并在 0 到 100 之间限制。命中会按该次身体部位伤害降低数值;高于 50 时不创建伤情状态,降到 50 或以下后依次进入轻伤、 中度受伤和重伤。数值本身不是生命值,生命和伤情需要分别查看。
| 伤情值 | 状态 | 玩家含义 |
|---|---|---|
| 51—100 | 无伤情状态 | 部位仍可能承受后续命中 |
| 26—50 | 轻伤 | 进入第一档伤情 |
| 1—25 | 中度受伤 | 伤情进一步恶化 |
| 0 | 重伤 | 达到最严重伤情档 |
先稳定伤情,再恢复生命
稳定伤情是独立于恢复生命的动作:它会把对应部位的伤情值向上推进,并把活动中的伤情状态替换为带“伤情稳定”标记的版本。推进量由发起这次动作的技能或物品提供,不能把某一个默认参数当作所有治疗的固定数值。
恢复生命时,身体部位的伤情仍会参与有效生命上限和部位恢复:受伤部位不会因为生命条回满就自动等同于健康,活动中的伤情还会让部位恢复效率低于没有活动伤情的部位。处理顺序应根据当前状态选择稳定、治疗或休息。
出血如何叠加
身体部位伤情低于 50 时,命中路径会尝试施加出血;部位抗性达到上限或目标具有出血免疫时,尝试会被拒绝。出血效果会降低治疗收益,按回合造成直接伤害,并继续降低发生部位的伤情值;再次施加会延长已有出血效果的持续时间。
止血动作会先移除目标部位的出血,再按当前动作对疼痛、伤情和出血抗性作相应处理。这里的结论只覆盖已核实的止血入口;具体技能范围和可用物品仍应回到技能或物品词条。
与生命和疼痛的关系
身体部位的损伤会参与角色的有效生命阈值计算;因此恢复生命时,生命条与部位伤情可能不同步。受到伤害和未稳定的伤情也会喂给疼痛计量条,疼痛的阶段、止痛和休息限制另见疼痛与迷醉词条。不要把伤情值、生命值和疼痛值当成同一条资源。