Stoneshard Wiki

Planificador de equipos

Elige armas, armaduras, joyas y artefactos, luego calcula el daño principal/indirecto desde la fuente del juego. V1 excluye DPS de habilidad y fórmulas de habilidad no confirmadas.

Los equipos y artefactos provienen de wiki_data.json; El daño en las manos, el reflejo a dos manos a distancia y las pasivas de artefactos transportados siguen los scripts de estadísticas de GML.

Ranura
Categoría
Subtipo
Nivel
rareza
Orden
Tier 1
común
Espada caseraComún One-Handed Swords
16Daño cortante
Penetración de armadura+5%
Precisión+3%
Probabilidad de bloquear+2%
Probabilidad de sangrado+8%
Costo de energía de las habilidades+5%
Durabilidad:55

Parece que fue forjada por un plebeyo que fantaseaba con proezas heroicas.

100
Cuchilla de batallaComún One-Handed Swords
17Daño cortante
Penetración de armadura+3%
Probabilidad de golpe débil+4%
Probabilidad de crítico+3%
Probabilidad de sangrado+10%
Costo de energía de las habilidades+10%
Durabilidad:50

Una cuchilla simple de carnicero, transformada en algo similar a una espada por un artesano desconocido.

75
Espada de maderaComún One-Handed Swords
9Daño aplastante
Penetración de armadura-50%
Probabilidad de atontar+5%
Daño a la armadura-50%
Durabilidad:25

Sirve para derrotar a un muñeco de entrenamiento.

5
Espada oxidadaComún One-Handed Swords
10Daño aplastante2Daño de veneno
Probabilidad de golpe débil+33%
Precisión-10%
Probabilidad de crítico-33%
Poder de bloqueo-10%
Daño a la armadura-30%
Durabilidad:15

Esta espada ha tenido mejores épocas. Parece que está a punto de volverse polvo.

5
Hachuela campesinaComún One-Handed Axes
17Daño cortante
Penetración de armadura+5%
Daño al cuerpo+13%
Precisión+3%
Probabilidad de sangrado+8%
Costo de energía de las habilidades+10%
Daño a la armadura+10%
Durabilidad:60

Para lo único que sirve esta hacha es cortar leña.

75
Hacha improvisadaComún One-Handed Axes
16Daño cortante
Penetración de armadura+10%
Daño al cuerpo+21%
Probabilidad de golpe débil+2%
Eficiencia de críticos+10%
Probabilidad de conmocionar+10%
Costo de energía de las habilidades+15%
Durabilidad:45

Parece que alguien quiso improvisar una especie de hacha de batalla. La verdad es que no está nada mal.

50
Hacha de talaComún One-Handed Axes
18Daño cortante
Penetración de armadura+10%
Daño al cuerpo+21%
Eficiencia de críticos+10%
Probabilidad de conmocionar+10%
Costo de energía de las habilidades+15%
Durabilidad:65

Más de una canción popular aldoriana se escribió al ritmo de esta hacha.

75
Garrote con clavosComún One-Handed Maces
2Daño perforador14Daño aplastante
Penetración de armadura+15%
Daño al cuerpo+7%
Probabilidad de sangrado+4%
Probabilidad de atontar+5%
Probabilidad de conmocionar+10%
Costo de energía de las habilidades+10%
Durabilidad:60

Las puntas filosas son bien intimidantes, para que los charlatanes de taberna se lo piensen dos veces antes de abrir la boca.

75
PorraComún One-Handed Maces
14Daño aplastante
Penetración de armadura+10%
Probabilidad de contraatacar+3%
Probabilidad de empujar+5%
Probabilidad de atontar+8%
Probabilidad de aturdir+4%
Costo de energía de las habilidades+10%
Durabilidad:45

Una porra humilde para un aldeano humilde.

25
Garrote reforzadoComún One-Handed Maces
15Daño aplastante
Penetración de armadura+20%
Probabilidad de contraatacar+3%
Probabilidad de empujar+5%
Probabilidad de atontar+10%
Probabilidad de aturdir+4%
Costo de energía de las habilidades+10%
Durabilidad:70

Los garrotes como este son utilizados por la guardia de ciudad. No se necesita nada más elaborado para intimidar a un ladronzuelo.

75
Mayal campesinoComún One-Handed Maces
18Daño aplastante
Penetración de armadura+5%
Daño al cuerpo+5%
Probabilidad de golpe débil+4%
Precisión-3%
Probabilidad de crítico+2%
Probabilidad de atontar+6%
Probabilidad de conmocionar+10%
Costo de energía de las habilidades+15%
Durabilidad:50

En tiempos de paz, estos manguales se usan para trillar trigo. En tiempos de guerra, se usan para ahuyentar desertores y merodeadores.

75
Mangual de rebeldeComún One-Handed Maces
18Daño aplastante
Penetración de armadura+5%
Daño al cuerpo+5%
Probabilidad de golpe débil+6%
Precisión-2%
Probabilidad de crítico+3%
Probabilidad de atontar+6%
Probabilidad de conmocionar+10%
Costo de energía de las habilidades+15%
Durabilidad:50

Como dice la plebe: el mangual es la última palabra del aldeano.

75
Barra de hierroComún One-Handed Maces
14Daño aplastante
Probabilidad de golpe débil+3%
Probabilidad de bloquear+1%
Durabilidad:50

Sirve como garrote, pero se deforma un poco más con cada golpe.

5
Martillo de carpinteroComún One-Handed Maces
15Daño aplastante
Penetración de armadura+3%
Probabilidad de golpe débil+2%
Probabilidad de conmocionar+3%
Durabilidad:40

Un martillo común que también puede usarse para quitar clavos doblados.

25
Martillo de herreroComún One-Handed Maces
17Daño aplastante
Penetración de armadura+5%
Probabilidad de golpe débil+1%
Probabilidad de atontar+3%
Durabilidad:60

恨不得能张嘴叫你开工。

50
Daga de plebeyoComún Dagas
13Daño perforador
Penetración de armadura+5%
Precisión+3%
Probabilidad de crítico+2%
Probabilidad de sangrado+5%
Durabilidad:40

Las espadas son demasiado costosas, mientras que las hachas o los garrotes no pueden llevarse con comodidad en el cinturón. ¿Qué otra alternativa tiene un humilde plebeyo?

50
PuñalComún Dagas
13Daño perforador
Penetración de armadura+5%
Precisión+1%
Probabilidad de sangrado+5%
Durabilidad:25

Una hoja improvisada cubierta con un trapo. El arma por excelencia de niños pobres y vagabundos.

25
Cuchillo de cocinaComún Dagas
9Daño perforador
Penetración de armadura-20%
Probabilidad de golpe débil+15%
Durabilidad:25

Tan desafilado que no corta ni queso.

10
Guadaña improvisadaComún Mandobles
18Daño cortante
Penetración de armadura+10%
Precisión+2%
Probabilidad de bloquear+4%
Probabilidad de conmocionar+10%
Costo de energía de las habilidades+15%
Durabilidad:70

Un arma de tiempos inciertos: una humilde guadaña atada a una empuñadura de madera.

125
Hoja de guerraComún Mandobles
18Daño cortante
Penetración de armadura+10%
Probabilidad de golpe débil+2%
Probabilidad de crítico+2%
Probabilidad de sangrado+5%
Costo de energía de las habilidades+15%
Durabilidad:65

El filo de esta cuchilla es tal que podrías rebanarle la cabeza a un oponente de un solo movimiento.

125
Lanza campesinaComún Lanzas
17Daño perforador
Penetración de armadura+10%
Probabilidad de golpe débil-2%
Precisión+4%
Probabilidad de sangrado+10%
Costo de energía de las habilidades+10%
Probabilidad de inmovilizar+8%
Durabilidad:80

Una modesta lanza casera ideal para ahuyentar a los lobos que se acercan demasiado a tu carreta.

100
Horquilla campesinaComún Lanzas
16Daño perforador
Penetración de armadura+5%
Precisión+2%
Probabilidad de sangrado+10%
Costo de energía de las habilidades+15%
Durabilidad:80

Vence a las pilas de paja y a los oponentes distraídos.

100
DoloireComún Hachas de dos manos
18Daño cortante
Penetración de armadura+10%
Daño al cuerpo+20%
Probabilidad de golpe débil+2%
Precisión+2%
Probabilidad de contraatacar+2%
Probabilidad de sangrado+20%
Costo de energía de las habilidades+10%
Durabilidad:80

La doloire también es llamada "hacha de carretero". Suele ser el arma de preferencia de la escolta de las caravanas militares.

125
Hacha de leñadorComún Hachas de dos manos
20Daño cortante
Penetración de armadura+15%
Daño al cuerpo+10%
Probabilidad de golpe débil+2%
Precisión-7%
Probabilidad de conmocionar+15%
Costo de energía de las habilidades+20%
Durabilidad:75

Una gran hacha para talar árboles. Pierde algo de eficacia al cortar cabezas.

125
Guadaña campesinaComún Hachas de dos manos
11Daño cortante
Penetración de armadura-15%
Probabilidad de golpe débil+10%
Probabilidad de sangrado+10%
Durabilidad:50

Cuando se desata una guerra campesina, la guadaña es un arma tan válida como cualquier otra.

25
Garrote grandeComún Mazas de dos manos
17Daño aplastante
Penetración de armadura+20%
Daño al cuerpo+5%
Probabilidad de golpe débil+2%
Precisión-2%
Probabilidad de empujar+20%
Probabilidad de aturdir+5%
Probabilidad de conmocionar+20%
Costo de energía de las habilidades+20%
Durabilidad:40

Un arma milenaria de cazadores y recolectores.

50
Martillo pesadoComún Mazas de dos manos
19Daño aplastante
Penetración de armadura+25%
Daño al cuerpo+5%
Precisión-2%
Probabilidad de empujar+20%
Probabilidad de aturdir+6%
Probabilidad de conmocionar+20%
Costo de energía de las habilidades+20%
Durabilidad:85

No es probable que lastimes a un oponente bien armado con este palo, pero sí puedes llegar a dejarlo sin aliento.

150
Gran mangual campesinoComún Mazas de dos manos
21Daño aplastante
Penetración de armadura+10%
Daño al cuerpo+20%
Probabilidad de golpe débil+6%
Precisión-4%
Probabilidad de atontar+10%
Probabilidad de aturdir+10%
Probabilidad de conmocionar+15%
Costo de energía de las habilidades+25%
Durabilidad:65

Este mangual es una antigua herramienta agrícola adaptada a último momento para la guerra. No es resistente ni cómodo de manejar.

125
Arco campesinoComún Arco Armas a distancia
16Daño perforador
Rango8
Penetración de armadura+10%
Probabilidad de golpe débil-3%
Precisión-65%
Probabilidad de empujar+10%
Probabilidad de conmocionar+10%
Costo de energía de las habilidades+15%
Durabilidad:40

Los aldeanos insolentes llevan estos arcos cuando deciden cazar indebidamente en las tierras de su lord.

75
Arco de prácticaComún Arco Armas a distancia
16Daño perforador
Rango7
Penetración de armadura+10%
Probabilidad de golpe débil-1%
Precisión-60%
Probabilidad de sangrado+15%
Costo de energía de las habilidades+15%
Probabilidad de inmovilizar+5%
Durabilidad:35

Un arco de madera simple con el que cuesta mucho apuntar bien.

75
Ballesta de prácticaComún Crossbow Armas a distancia
17Daño perforador
Rango6
Penetración de armadura+15%
Probabilidad de golpe débil-3%
Precisión-36%
Probabilidad de conmocionar+5%
Costo de energía de las habilidades+5%
Probabilidad de inmovilizar+5%
Durabilidad:40

Aprender a usar una ballesta es mucho más fácil que aprender a usar un arco, pero igual se necesita práctica.

100
Honda improvisadaComún Honda Armas a distancia
9Daño aplastante
Rango6
Penetración de armadura+5%
Precisión-70%
Probabilidad de crítico+2%
Probabilidad de atontar+15%
Probabilidad de conmocionar+10%
Costo de energía de las habilidades+5%
Duración de los enfriamientos-5%
Durabilidad:65

La fiel compañera del pastor, perfecta para alejar del rebaño a los lobos hambrientos.

50
Honda rupestreComún Honda Armas a distancia
9Daño aplastante
Rango6
Penetración de armadura+5%
Daño al cuerpo+5%
Precisión-70%
Probabilidad de crítico+2%
Probabilidad de conmocionar+18%
Costo de energía de las habilidades+5%
Duración de los enfriamientos-5%
Durabilidad:45

El material deja mucho que desear, pero la calidad de la construcción demuestra un gran ingenio.

50
Honda de bastón campesinaComún Honda Armas a distancia
10Daño aplastante
Rango6
Penetración de armadura+10%
Daño al cuerpo+10%
Precisión-75%
Probabilidad de aturdir+10%
Probabilidad de conmocionar+20%
Costo de energía de las habilidades+10%
Duración de los enfriamientos-2%
Durabilidad:75

Si creemos en las viejas historias, san Dekar una vez derribó a un trol del bosque con una honda como esta.

50
Bastón de viajeComún Bastones
13Daño aplastante
Penetración de armadura+5%
Probabilidad de bloquear+6%
Anulación de críticos+7%
Probabilidad de empujar+10%
Probabilidad de conmocionar+10%
Costo de energía de las habilidades-3%
Costo de energía de los hechizos-3%
Durabilidad:65

Cualquier travesía se hace más amena con un bastón en mano.

75
VaraComún Bastones
10Daño aplastante
Penetración de armadura+10%
Probabilidad de contrahechizo-1%
Potencia de milagro+3%
Costo de energía de las habilidades+10%
Costo de energía de los hechizos-2%
Poder mágico+4%
Durabilidad:30

Este bastón están tan marchito que ya es casi imposible hallarle alguna utilidad.

125
Tier 2
Único
Espada de ArnaÚnico One-Handed Swords
17Daño cortante
Penetración de armadura+5%
Probabilidad de golpe débil-3%
Probabilidad de bloquear+7%
Poder de bloqueo+5%
Durabilidad:80

La hoja de esta espada tenía una inscripción que se borró con el tiempo. El texto ya no es legible, pero Arna puede recitarlo de memoria.

475
Lanza de HildaÚnico Lanzas
17Daño perforador
Penetración de armadura+15%
Daño al cuerpo+5%
Probabilidad de golpe débil-4%
Precisión+6%
Probabilidad de sangrado+12%
Costo de energía de las habilidades+10%
Probabilidad de inmovilizar+18%
Durabilidad:95

Hilda creó esta lanza con sus propias manos a partir de los restos del naufragio. Ella aún recuerda cada rayón y abolladura del mango gastado.

525
Arco de DirwinÚnico Arco Armas a distancia
18Daño perforador
Rango8
Penetración de armadura+10%
Probabilidad de golpe débil-2%
Precisión-55%
Probabilidad de sangrado+20%
Costo de energía de las habilidades+20%
Probabilidad de inmovilizar+10%
Durabilidad:60

El número de muescas puede causar orgullo o terror. Depende de quién lleve la cuenta.

375
Cayado de brujaÚnico Bastones
6Daño aplastante3Daño profano3Daño psiónico
Penetración de armadura+10%
Probabilidad de milagro+3%
Potencia de milagro+5%
Costo de energía de las habilidades+10%
Costo de energía de los hechizos-3%
Poder mágico+5%
Durabilidad:30

En manos de una bruja, cumple dos funciones: sustenta la vida de quien lo manipula y lanza los maleficios más brutales.

650
común
Espada de vagabundoComún One-Handed Swords
18Daño cortante
Penetración de armadura+5%
Probabilidad de contraatacar+5%
Probabilidad de bloquear+6%
Poder de bloqueo+4%
Costo de energía de las habilidades+5%
Durabilidad:80

The roads are dangerous, the turns unpredictable - the only thing worth trusting is your own blade.

475
Cuchilla de reclutaComún One-Handed Swords
18Daño cortante
Penetración de armadura+5%
Precisión+4%
Probabilidad de bloquear+4%
Probabilidad de sangrado+11%
Costo de energía de las habilidades+5%
Durabilidad:70

La creación de una espada como esta es como un examen de graduación para los herreros aprendices.

500
Cuchilla de la GuardiaComún One-Handed Swords
18Daño cortante
Penetración de armadura+5%
Precisión+4%
Probabilidad de contraatacar+2%
Probabilidad de bloquear+4%
Probabilidad de sangrado+4%
Costo de energía de las habilidades+5%
Durabilidad:70

Commonly issued to guards of higher rank.

500
Hoja de salteadorComún One-Handed Swords
18Daño cortante
Penetración de armadura+5%
Daño al cuerpo+4%
Precisión+3%
Probabilidad de bloquear+4%
Probabilidad de sangrado+11%
Costo de energía de las habilidades+5%
Durabilidad:70

These swords are forged by the dozen in underground smithies, far from prying eyes and unwanted questions.

500
Bracamarte de miliciaComún One-Handed Swords
19Daño cortante
Penetración de armadura+3%
Probabilidad de golpe débil+5%
Probabilidad de crítico+4%
Probabilidad de sangrado+13%
Costo de energía de las habilidades+10%
Durabilidad:70

Will slice through a brigand's gambeson or a beast's hide - and for the militia, it's all that's needed.

450
SkeggöxComún One-Handed Axes
19Daño cortante
Penetración de armadura+10%
Daño al cuerpo+16%
Precisión+4%
Probabilidad de sangrado+12%
Costo de energía de las habilidades+10%
Daño a la armadura+15%
Durabilidad:80

Permite un agarre más firme cuando el enemigo se acerca demasiado como para realizar un golpe completo.

400
Destral de cazaComún One-Handed Axes
19Daño cortante
Penetración de armadura+10%
Daño al cuerpo+11%
Probabilidad de contraatacar+4%
Probabilidad de bloquear+5%
Probabilidad de sangrado+11%
Costo de energía de las habilidades+10%
Durabilidad:90

Una herramienta útil que sirve para abrirte camino a través de densos bosques, cortar leña o desollar un animal.

375
Hacha nórdicaComún One-Handed Axes
20Daño cortante
Penetración de armadura+15%
Daño al cuerpo+24%
Eficiencia de críticos+12%
Probabilidad de conmocionar+13%
Costo de energía de las habilidades+20%
Durabilidad:90

Un arma tradicional de los clanes de Fjall que, en primer lugar, fue adoptada por los guardias del norte y, después, por el resto del reino.

450
Morgenstern de miliciaComún One-Handed Maces
3Daño perforador16Daño aplastante
Penetración de armadura+15%
Daño al cuerpo+10%
Probabilidad de sangrado+8%
Probabilidad de atontar+7%
Probabilidad de conmocionar+15%
Costo de energía de las habilidades+10%
Durabilidad:80

Agregándole un montón de pinchos improvisados, una simple maza se convierte en algo mucho más letal e intimidante.

375
Porra de las miliciasComún One-Handed Maces
17Daño aplastante
Penetración de armadura+20%
Probabilidad de golpe débil-2%
Probabilidad de contraatacar+5%
Probabilidad de empujar+11%
Probabilidad de atontar+12%
Probabilidad de aturdir+7%
Costo de energía de las habilidades+10%
Durabilidad:95

Los aldeanos les dicen "caracoles" a estas porras: la punta tiene un diseño curvo que le agrega peso a cada golpe.

375
Garrote de reclutaComún One-Handed Maces
17Daño aplastante
Penetración de armadura+20%
Probabilidad de contraatacar+4%
Probabilidad de empujar+8%
Probabilidad de atontar+14%
Probabilidad de aturdir+8%
Costo de energía de las habilidades+10%
Durabilidad:100

A pesar de ser más peligroso que un simple palo, no llega a ser una maza de verdad.

375
Mayal de las miliciasComún One-Handed Maces
20Daño aplastante
Penetración de armadura+5%
Daño al cuerpo+7%
Probabilidad de golpe débil+6%
Precisión-4%
Probabilidad de crítico+3%
Probabilidad de atontar+10%
Probabilidad de conmocionar+15%
Costo de energía de las habilidades+15%
Durabilidad:70

Se recurre a la milicia de aldeanos solo como último recurso. Y cuando las cosas se ponen feas, hasta una herramienta de trabajo sirve de arma.

425
Mangual de reclutaComún One-Handed Maces
20Daño aplastante
Penetración de armadura+5%
Daño al cuerpo+12%
Probabilidad de golpe débil+8%
Precisión-5%
Probabilidad de crítico+3%
Probabilidad de sangrado+3%
Probabilidad de atontar+8%
Probabilidad de conmocionar+15%
Costo de energía de las habilidades+15%
Durabilidad:75

Un mangual así puede volverse muy impredecible, y exige más destreza de lo que parece.

425
EstileteComún Dagas
15Daño perforador
Penetración de armadura+5%
Precisión+4%
Probabilidad de crítico+3%
Probabilidad de sangrado+10%
Durabilidad:50

Como dicen los apostadores: "Siempre con un as bajo la manga y una daga en la bota."

275
DirkComún Dagas
15Daño perforador
Penetración de armadura+5%
Probabilidad de golpe débil+1%
Precisión+4%
Probabilidad de crítico+3%
Probabilidad de sangrado+14%
Durabilidad:50

El mismísimo nombre de esta daga suena a alguien ahogándose con su propia sangre.

275
Daga de reclutaComún Dagas
14Daño perforador
Penetración de armadura+5%
Probabilidad de contraatacar+4%
Probabilidad de bloquear+4%
Poder de bloqueo+3%
Probabilidad de sangrado+8%
Durabilidad:70

Un cuchillo de caza reforjado de forma vulgar. Sirve para desollar animales y degollar gente.

250
Mandoble en brutoComún Mandobles
21Daño cortante
Penetración de armadura+10%
Precisión+4%
Probabilidad de bloquear+6%
Probabilidad de conmocionar+15%
Costo de energía de las habilidades+20%
Durabilidad:95

Un intento respetable de forjar un mandoble de verdad, aunque sin éxito.

675
Espada bastarda de reclutaComún Mandobles
21Daño cortante
Penetración de armadura+10%
Probabilidad de golpe débil+4%
Probabilidad de crítico+3%
Probabilidad de sangrado+10%
Costo de energía de las habilidades+20%
Durabilidad:90

Esta hoja ancha se maneja mejor con dos manos.

700
Lanza de cazaComún Lanzas
19Daño perforador
Penetración de armadura+15%
Probabilidad de golpe débil-4%
Precisión+6%
Probabilidad de sangrado+15%
Costo de energía de las habilidades+15%
Probabilidad de inmovilizar+12%
Durabilidad:105

El azote de los ciervos, lobos y jabalíes. Esta arma se creó para cazar presas grandes.

525
GoedendagComún Lanzas
17Daño perforador
Penetración de armadura+15%
Probabilidad de golpe débil+2%
Precisión+2%
Probabilidad de sangrado+20%
Probabilidad de atontar+10%
Costo de energía de las habilidades+20%
Durabilidad:115

La gran preocupación de los caballeros es que esta simple arma de campesinos es perfectamente capaz de colarse por las aberturas de hasta la armadura más pesada.

525
Lanza de las miliciasComún Lanzas
19Daño perforador
Penetración de armadura+15%
Precisión+4%
Probabilidad de contraatacar+6%
Probabilidad de bloquear+7%
Poder de bloqueo+7%
Probabilidad de empujar+20%
Costo de energía de las habilidades+15%
Durabilidad:130

No lleva mucho tiempo aprender a usar bien una lanza. Es por eso que se volvió un sinónimo de las milicias campesinas.

500
Horquilla de guerraComún Lanzas
18Daño perforador
Penetración de armadura+10%
Precisión+4%
Probabilidad de crítico+2%
Probabilidad de bloquear+4%
Probabilidad de sangrado+20%
Costo de energía de las habilidades+20%
Durabilidad:105

No existe una sola herramienta de campo que no haya sido adaptada para el uso militar.

525
AtrapahombresComún Lanzas
17Daño perforador
Penetración de armadura+10%
Precisión+2%
Probabilidad de contraatacar+4%
Probabilidad de bloquear+4%
Probabilidad de sangrado+20%
Costo de energía de las habilidades+20%
Probabilidad de inmovilizar+20%
Durabilidad:105

Los cazarrecompensas adoran esta herramienta, indispensable para inmovilizar fugitivos y animales.

525
Alabarda de guardiaComún Lanzas
20Daño cortante
Penetración de armadura+20%
Daño al cuerpo+14%
Probabilidad de golpe débil+6%
Probabilidad de crítico+3%
Probabilidad de conmocionar+13%
Costo de energía de las habilidades+25%
Daño a la armadura+15%
Durabilidad:105

Estas alabardas se suelen fabricar con acero barato porque la guardia urbana apenas las usa.

625
Puya de reclutaComún Lanzas
20Daño perforador
Penetración de armadura+20%
Daño al cuerpo+8%
Probabilidad de golpe débil+4%
Eficiencia de críticos+10%
Costo de energía de las habilidades+25%
Daño a la armadura+8%
Probabilidad de inmovilizar+11%
Durabilidad:110

Sería imposible contar cuántos años de vida les recortó esta arma ordinaria a los miembros de la nobleza.

625
Hacha enastada de miliciaComún Hachas de dos manos
22Daño cortante
Penetración de armadura+15%
Probabilidad de bloquear+6%
Poder de bloqueo+7%
Probabilidad de sangrado+20%
Probabilidad de empujar+20%
Costo de energía de las habilidades+20%
Durabilidad:110

Un hacha casera en un asta larga... El Ejército Gris hace uso frecuente de ella.

575
Hacha ancha de reclutaComún Hachas de dos manos
22Daño cortante
Penetración de armadura+15%
Probabilidad de golpe débil+6%
Probabilidad de crítico+5%
Eficiencia de críticos+7%
Costo de energía de las habilidades+20%
Daño a la armadura+30%
Durabilidad:105

Al observarla en detalle, resulta obvio que esta hacha enastada toma inspiración de los bardiches eskadianos.

625
VoulgeComún Hachas de dos manos
21Daño cortante
Penetración de armadura+10%
Daño al cuerpo+25%
Precisión+4%
Probabilidad de contraatacar+3%
Probabilidad de sangrado+25%
Costo de energía de las habilidades+15%
Durabilidad:110

El voulge, predecesor directo de las alabardas, aún se utiliza ocasionalmente en la guardia y las milicias.

625
Bisarma de miliciaComún Hachas de dos manos
21Daño cortante
Penetración de armadura+10%
Daño al cuerpo+25%
Precisión+4%
Probabilidad de contraatacar+3%
Probabilidad de sangrado+19%
Probabilidad de empujar+5%
Costo de energía de las habilidades+15%
Daño a la armadura+5%
Durabilidad:110

Cada tanto, el clero y la nobleza consideran prohibir esta arma. Con este gancho enastado, hasta el peor de los reclutas puede mantenerse firme contra caballería pesada.

625
Hacha larga de miliciaComún Hachas de dos manos
25Daño cortante
Penetración de armadura+20%
Daño al cuerpo+15%
Precisión-8%
Probabilidad de conmocionar+20%
Costo de energía de las habilidades+25%
Durabilidad:100

Si reúnes a un grupo de campesinos y les das un par de hachas largas y un sargento inteligente, una fuerza enemiga mejor equipada se encontrará con un oponente muy difícil de superar.

625
Maza enastada de reclutaComún Mazas de dos manos
21Daño aplastante
Penetración de armadura+25%
Probabilidad de golpe débil+4%
Probabilidad de crítico+3%
Probabilidad de atontar+20%
Probabilidad de conmocionar+15%
Costo de energía de las habilidades+20%
Daño a la armadura+35%
Durabilidad:110

Un buen golpe con esta maza enastada hará que el enemigo olvide hasta su propio nombre.

575
Mazo enastado de miliciaComún Mazas de dos manos
20Daño aplastante
Penetración de armadura+35%
Precisión+5%
Probabilidad de bloquear+8%
Poder de bloqueo+8%
Probabilidad de atontar+25%
Costo de energía de las habilidades+20%
Daño a la armadura+55%
Durabilidad:130

Parece que solía ser un simple martillo hasta que algún herrero decidió reforzarlo con metal y agregarle un mango más largo.

550
Martillo reforzadoComún Mazas de dos manos
22Daño aplastante
Penetración de armadura+30%
Daño al cuerpo+8%
Precisión-4%
Probabilidad de empujar+25%
Probabilidad de aturdir+10%
Probabilidad de conmocionar+25%
Costo de energía de las habilidades+25%
Durabilidad:110

Las bandas de hierro con púas son una buena manera de agregarle letalidad a un arma.

525
Mangual largoComún Mazas de dos manos
24Daño aplastante
Penetración de armadura+10%
Daño al cuerpo+25%
Probabilidad de golpe débil+8%
Precisión-6%
Probabilidad de atontar+15%
Probabilidad de aturdir+15%
Probabilidad de conmocionar+23%
Costo de energía de las habilidades+30%
Durabilidad:90

Un golpe afortunado con este mangual puede hundir un casco barato en el cráneo del enemigo.

600
Gran mangual de madereroComún Mazas de dos manos
24Daño aplastante
Penetración de armadura+14%
Daño al cuerpo+25%
Probabilidad de golpe débil+11%
Precisión-5%
Probabilidad de atontar+17%
Probabilidad de aturdir+17%
Probabilidad de conmocionar+18%
Costo de energía de las habilidades+30%
Durabilidad:95

Los madereros fueron una pandilla de rebeldes de Eeders que le dieron una buena batalla a las autoridades reales hace más o menos una década. Al final, todos los madereros fueron capturados y decapitados, pero sus manguales aún perduran.

775
Arco de guardiaComún Arco Armas a distancia
18Daño perforador
Rango8
Penetración de armadura+10%
Probabilidad de golpe débil-5%
Precisión-60%
Probabilidad de empujar+15%
Probabilidad de conmocionar+15%
Costo de energía de las habilidades+20%
Durabilidad:55

Su efectividad yace por completo en la competencia del usuario: en manos de un arquero experimentado, es devastador, y en las de un novato, prácticamente inútil.

400
Arco de cazaComún Arco Armas a distancia
18Daño perforador
Rango7
Penetración de armadura+10%
Probabilidad de golpe débil-2%
Precisión-55%
Probabilidad de sangrado+20%
Costo de energía de las habilidades+20%
Probabilidad de inmovilizar+10%
Durabilidad:50

La flecha volará de un extremo del claro al otro, pero que le dé a la ardilla en el árbol o no depende de tu puntería.

375
Ballesta de cazaComún Crossbow Armas a distancia
19Daño perforador
Rango6
Penetración de armadura+15%
Probabilidad de golpe débil-6%
Precisión-32%
Probabilidad de conmocionar+10%
Costo de energía de las habilidades+10%
Probabilidad de inmovilizar+10%
Durabilidad:55

Las ballestas son ideales para la cacería: su precisión y poder de impacto acaban con todo tipo de animal.

525
Ballesta con cinturónComún Crossbow Armas a distancia
21Daño perforador
Rango7
Penetración de armadura+20%
Precisión-42%
Probabilidad de sangrado+20%
Probabilidad de empujar+20%
Probabilidad de conmocionar+20%
Costo de energía de las habilidades+15%
Durabilidad:50

En vez de depender solo de la fuerza del brazo, el cinturón permite activar los músculos de la espalda al tirar de la cuerda. Esto hace que cada recarga sea mucho menos cansadora.

600
Ballesta de la GuardiaComún Crossbow Armas a distancia
23Daño perforador
Rango8
Penetración de armadura+25%
Daño al cuerpo+20%
Precisión-55%
Probabilidad de empujar+25%
Costo de energía de las habilidades+30%
Probabilidad de inmovilizar+20%
Durabilidad:40

La guardia de las aldeas se compone de plebeyos, que ya suelen ser hábiles con el arco. A los guardias de los pueblos, en cambio, resulta mucho más fácil darles ballestas que enseñarles arquería.

650
Honda de miliciaComún Honda Armas a distancia
11Daño aplastante
Rango6
Penetración de armadura+5%
Precisión-65%
Probabilidad de crítico+4%
Probabilidad de atontar+20%
Probabilidad de conmocionar+15%
Costo de energía de las habilidades+5%
Duración de los enfriamientos-6%
Durabilidad:90

A la hora de defender el hogar, ninguna arma es demasiado humilde.

250
Honda de cazaComún Honda Armas a distancia
10Daño aplastante
Rango6
Daño al cuerpo+10%
Precisión-65%
Probabilidad de crítico+4%
Probabilidad de conmocionar+23%
Costo de energía de las habilidades+5%
Duración de los enfriamientos-7%
Durabilidad:90

Un arma tradicional entre la plebe para la caza de presas pequeñas, que requiere práctica y bastante destreza.

250
Honda de bastón de miliciaComún Honda Armas a distancia
12Daño aplastante
Rango7
Penetración de armadura+10%
Daño al cuerpo+15%
Precisión-70%
Probabilidad de aturdir+15%
Probabilidad de conmocionar+25%
Costo de energía de las habilidades+10%
Duración de los enfriamientos-3%
Durabilidad:100

Es raro que los campesinos estén acostumbrados al combate cuerpo a cuerpo, por lo que equiparlos con hondas es una buena estrategia, aunque los lores suelen pasarla por alto.

300
Bastón de curanderoComún Bastones
12Daño aplastante
Penetración de armadura+10%
Probabilidad de contrahechizo-4%
Regeneración de energía+3%
Regeneración de salud+1%
Costo de energía de las habilidades+10%
Costo de energía de los hechizos-5%
Resistencia a la fatiga+6%
Efectividad de las curaciones+7%
Durabilidad:60

Algunos curanderos aldorianos les aplican encantamientos especiales a sus bastones, para el disgusto de los sacerdotes de las aldeas.

400
Bastón de peregrinoComún Bastones
13Daño aplastante1Daño sagrado
Penetración de armadura+5%
Probabilidad de bloquear+8%
Anulación de críticos+10%
Probabilidad de empujar+8%
Probabilidad de conmocionar+13%
Costo de energía de las habilidades-3%
Costo de energía de los hechizos-3%
Resistencia a la fatiga+5%
Energía+4
Durabilidad:90

El fiel compañero de quien realiza largos viajes entre lugares sagrados.

400
PaloComún Bastones
15Daño aplastante
Penetración de armadura+5%
Probabilidad de bloquear+9%
Poder de bloqueo+3%
Anulación de críticos+10%
Probabilidad de empujar+12%
Probabilidad de conmocionar+10%
Costo de energía de las habilidades-3%
Costo de energía de los hechizos-3%
Durabilidad:100

Aun siendo un arma de práctica, podría hundirle el cráneo a algún oponente descuidado.

400
Bastón de maleficiosComún Bastones
9Daño aplastante3Daño profano
Penetración de armadura+10%
Potencia de milagro+5%
Costo de energía de las habilidades+10%
Costo de energía de los hechizos-3%
Poder mágico+5%
Durabilidad:40

Una rama oscurecida con el tiempo y decorada con trapos e inscripciones extrañas. Con darle un solo vistazo, te abruma una ansiedad profunda.

650
Tier 3
Único
Ballesta benditaÚnico Crossbow Armas a distancia
16Daño perforador5Daño sagrado
Rango7
Penetración de armadura+20%
Daño al cuerpo+5%
Probabilidad de golpe débil-9%
Precisión-31%
Probabilidad de conmocionar+30%
Costo de energía de las habilidades+10%
Resistencia a la fatiga+10%
Daño recibido-3%
Durabilidad:55

Una ballesta anticuada, restaurada con esmero, aunque con cierta prisa. Lleva grabadas en la culata las primeras palabras de una característica plegaria hieronita.

1625
Báculo de nigromanteÚnico Bastones
9Daño aplastante6Daño profano
Penetración de armadura+10%
Probabilidad de contrahechizo-6%
Potencia de milagro+13%
Costo de energía de las habilidades+13%
Costo de energía de los hechizos-13%
Poder mágico+13%
Resistencia a la fatiga-9%
Daño recibido-6%
Robo de energía+9%
Durabilidad:33

A los nigromantes no les falta sentido del humor, solo que el suyo tiene un giro macabro: a muchos les encanta exhumar cadáveres de sacerdotes y llevarse sus cráneos para decorarse los bastones.

1725
común
Espada de lacayoComún One-Handed Swords
21Daño cortante
Penetración de armadura+10%
Probabilidad de contraatacar+6%
Probabilidad de bloquear+8%
Poder de bloqueo+6%
Costo de energía de las habilidades+5%
Durabilidad:100

Su uso más apropiado es la lucha en formación estrecha.

1250
Hoja de la CofradíaComún One-Handed Swords
21Daño cortante
Penetración de armadura+10%
Precisión+5%
Probabilidad de bloquear+6%
Probabilidad de sangrado+14%
Costo de energía de las habilidades+5%
Durabilidad:90

Making these swords is a routine job for the Guild's smiths - day after day, night after night...

1300
Hoja nórdicaComún One-Handed Swords
21Daño cortante
Penetración de armadura+10%
Precisión+3%
Probabilidad de crítico+1%
Eficiencia de críticos+5%
Probabilidad de bloquear+3%
Probabilidad de sangrado+9%
Costo de energía de las habilidades+5%
Durabilidad:90

Refriegas, saqueos, asesinatos... ¡Nada es imposible con esta espada!

1300
Bracamarte serradoComún One-Handed Swords
22Daño cortante
Penetración de armadura+7%
Probabilidad de golpe débil+6%
Probabilidad de crítico+5%
Probabilidad de sangrado+16%
Costo de energía de las habilidades+15%
Durabilidad:85

Una imitación peculiar de las hojas orientales. Esta espada es producto de la reciente fascinación con lo élfico.

1200
Sable nómadaComún One-Handed Swords
22Daño cortante
Penetración de armadura+5%
Daño al cuerpo+15%
Probabilidad de bloquear+4%
Probabilidad de sangrado+20%
Costo de energía de las habilidades+10%
Durabilidad:75

El filo requiere muy poco mantenimiento. Esto se debe a que, según los rumores, las tribus de la Estepa Amarilla bañan sus espadas en un tipo de ungüento especial.

1400
Hachuela eskadianaComún One-Handed Axes
22Daño cortante
Penetración de armadura+10%
Daño al cuerpo+19%
Precisión+4%
Eficiencia de críticos+5%
Probabilidad de sangrado+16%
Costo de energía de las habilidades+15%
Daño a la armadura+23%
Durabilidad:100

Estas hachas no se usan mucho en Aldor, pero en Eskadia son moneda corriente. Si la hoja del hacha alguna vez se desafila demasiado, siempre puedes cambiar de postura y golpear con el lado del martillo.

1025
Hachuela de asaltabóvedasComún One-Handed Axes
22Daño cortante
Penetración de armadura+10%
Daño al cuerpo+19%
Precisión+5%
Probabilidad de sangrado+13%
Probabilidad de conmocionar+5%
Costo de energía de las habilidades+10%
Daño a la armadura+20%
Durabilidad:100

Las Bóvedas que dejaron los Ancestros albergan tanto riquezas asombrosas como abominaciones indescriptibles. Solo los guerreros más aptos y valientes se atreven a explorar esos pasillos malditos...

1025
Hachuela navalComún One-Handed Axes
22Daño cortante
Penetración de armadura+10%
Daño al cuerpo+14%
Probabilidad de contraatacar+5%
Probabilidad de bloquear+6%
Probabilidad de sangrado+14%
Costo de energía de las habilidades+15%
Durabilidad:110

Estas hachuelas son parte del equipo obligatorio de la flota de Brynn. Todos los marineros tienen que contribuir a la defensa durante abordajes de piratas.

975
Sagaris nómadaComún One-Handed Axes
22Daño cortante
Penetración de armadura+10%
Daño al cuerpo+17%
Probabilidad de contraatacar+3%
Probabilidad de bloquear+6%
Probabilidad de sangrado+14%
Costo de energía de las habilidades+15%
Durabilidad:120

Un arma muy común entre los nómadas de las tierras devastadas ohirias. Todos los hombres de la tribu reciben una al sobrevivir a su primer batalla.

1075
Hacha anchaComún One-Handed Axes
23Daño cortante
Penetración de armadura+15%
Daño al cuerpo+27%
Eficiencia de críticos+15%
Probabilidad de conmocionar+17%
Costo de energía de las habilidades+25%
Durabilidad:110

Cuando alguien está blandiendo esta hacha, lo mejor es mantener la distancia. Mutila brazos, piernas y cabezas con facilidad.

1200
Hacha enanaComún One-Handed Axes
24Daño cortante
Penetración de armadura+15%
Daño al cuerpo+20%
Probabilidad de golpe débil+4%
Eficiencia de críticos+24%
Probabilidad de conmocionar+17%
Costo de energía de las habilidades+30%
Durabilidad:95

Si hay algo que los enanos aman más que el alcohol y los saqueos, es un buen hacha.

1075
Hacha de lacayoComún One-Handed Axes
23Daño cortante
Penetración de armadura+25%
Daño al cuerpo+20%
Precisión+5%
Eficiencia de críticos+10%
Costo de energía de las habilidades+20%
Daño a la armadura+30%
Durabilidad:130

Es ligera y se mueve con facilidad, pero también tiene el peso necesario para atravesar armaduras y escudos.

1075
Hacha de saqueoComún One-Handed Axes
22Daño cortante
Penetración de armadura+25%
Daño al cuerpo+27%
Probabilidad de crítico+1%
Eficiencia de críticos+5%
Costo de energía de las habilidades+16%
Daño a la armadura+30%
Durabilidad:110

Se asienta bien en la mano y es ideal para asaltos veloces a caravanas enemigas.

1075
MorgensternComún One-Handed Maces
2Daño perforador19Daño aplastante
Penetración de armadura+20%
Daño al cuerpo+20%
Probabilidad de sangrado+12%
Probabilidad de atontar+10%
Probabilidad de conmocionar+20%
Costo de energía de las habilidades+15%
Durabilidad:100

Un golpe o dos y esta estrella será la última que verá tu oponente.

975
Martillo eskadianoComún One-Handed Maces
21Daño aplastante
Penetración de armadura+20%
Probabilidad de golpe débil-5%
Eficiencia de críticos+18%
Probabilidad de atontar+13%
Probabilidad de conmocionar+13%
Costo de energía de las habilidades+15%
Durabilidad:120

Los martillos son armas muy letales. Esos eskadianos sí que saben de mazas.

1125
Maza de armasComún One-Handed Maces
19Daño aplastante
Penetración de armadura+25%
Probabilidad de contraatacar+5%
Probabilidad de empujar+12%
Probabilidad de atontar+16%
Probabilidad de aturdir+10%
Costo de energía de las habilidades+15%
Durabilidad:120

¿Cuál es la ventaja principal de las mazas de armas? No se atoran al destrozar cráneos y armaduras de placas.

975
ShishparComún One-Handed Maces
19Daño aplastante
Penetración de armadura+25%
Probabilidad de contraatacar+3%
Probabilidad de empujar+14%
Probabilidad de atontar+18%
Probabilidad de aturdir+10%
Costo de energía de las habilidades+15%
Daño a la armadura+10%
Durabilidad:140

A shishpar is a flanged mace used by soldiers of Jibey and the Maaf Empire. It particularly excels at punching through scaled armor, which is quite popular in those lands.

1125
Martillo de guerra de lacayoComún One-Handed Maces
20Daño aplastante
Penetración de armadura+30%
Probabilidad de golpe débil-2%
Precisión+5%
Probabilidad de atontar+12%
Probabilidad de conmocionar+16%
Costo de energía de las habilidades+15%
Daño a la armadura+40%
Durabilidad:110

Puede herir incluso a los rivales más acorazados, pero hay mejores opciones si tu enemigo lleva poca armadura.

1075
Martillo de guerra brynnianoComún One-Handed Maces
20Daño aplastante
Penetración de armadura+30%
Precisión+5%
Probabilidad de crítico+3%
Probabilidad de sangrado+5%
Probabilidad de atontar+6%
Probabilidad de conmocionar+16%
Costo de energía de las habilidades+15%
Daño a la armadura+40%
Durabilidad:120

El diseño tiene un estilo brynniano muy marcado que combina un cabezal dentado con una punta afilada típica de las tierras del sur.

1075
ChekánComún One-Handed Maces
20Daño aplastante
Penetración de armadura+33%
Daño al cuerpo+10%
Precisión+2%
Probabilidad de atontar+10%
Probabilidad de conmocionar+10%
Costo de energía de las habilidades+15%
Daño a la armadura+46%
Durabilidad:125

Los martillos de guerra eskadianos están hechos para que duren, por lo que suelen ser muy buscados incluso fuera de su país de origen.

1200
Mangual de lacayoComún One-Handed Maces
2Daño perforador21Daño aplastante
Penetración de armadura+10%
Daño al cuerpo+15%
Probabilidad de golpe débil+8%
Precisión-8%
Probabilidad de crítico+4%
Probabilidad de sangrado+6%
Probabilidad de atontar+10%
Probabilidad de conmocionar+23%
Costo de energía de las habilidades+20%
Durabilidad:95

Tiene mucho potencial para sorpresas: si termina perjudicando o ayudando al oponente depende de la habilidad del usuario.

1125
Mangual de los VehementesComún One-Handed Maces
22Daño aplastante1Daño sagrado
Penetración de armadura+10%
Daño al cuerpo+10%
Probabilidad de golpe débil+10%
Precisión-6%
Probabilidad de crítico+5%
Eficiencia de críticos+5%
Probabilidad de atontar+14%
Probabilidad de conmocionar+20%
Costo de energía de las habilidades+15%
Costo de energía de los hechizos-5%
Durabilidad:80

El fácil mantenimiento y la potencia letal de los manguales los hacen la mejor opción para los Vehementes, en especial para combatir con no muertos.

1250
Daga rondelComún Dagas
17Daño perforador
Penetración de armadura+10%
Precisión+5%
Probabilidad de crítico+4%
Probabilidad de sangrado+15%
Durabilidad:65

La guarda y el pomo redondos de esta daga aseguran el agarre del usuario e impiden que la hoja se hunda demasiado profundo en el cuerpo del enemigo.

750
BaselardoComún Dagas
17Daño perforador
Penetración de armadura+10%
Precisión+5%
Probabilidad de crítico+2%
Probabilidad de contraatacar+3%
Probabilidad de sangrado+15%
Durabilidad:65

Los baselardos son tan populares entre la nobleza y los ciudadanos que se ven más como un accesorio y no como un arma de verdad.

750
Daga de soldadoComún Dagas
16Daño perforador
Penetración de armadura+10%
Probabilidad de contraatacar+6%
Probabilidad de bloquear+6%
Poder de bloqueo+4%
Probabilidad de sangrado+12%
Durabilidad:85

Nunca se sabe... Algún día podría salvarte la vida.

650
Daga de mercaderComún Dagas
16Daño perforador
Penetración de armadura+10%
Probabilidad de golpe débil-1%
Probabilidad de contraatacar+6%
Probabilidad de bloquear+6%
Poder de bloqueo+1%
Probabilidad de sangrado+12%
Durabilidad:85

Todo mercader que se respete tiene una de estas. Le agrega más peso a tus palabras cuando lidias con clientes insatisfechos, a menos que tengan superioridad numérica.

650
Mandoble de lacayoComún Mandobles
24Daño cortante
Penetración de armadura+15%
Precisión+6%
Probabilidad de bloquear+8%
Probabilidad de conmocionar+20%
Costo de energía de las habilidades+25%
Durabilidad:120

Estas espadas pueden darte alguna esperanza contra oponentes armados con placas, lo que las hace una opción muy común entre los soldados rasos.

1775
Espada bastarda de lacayoComún Mandobles
24Daño cortante
Penetración de armadura+15%
Probabilidad de golpe débil+6%
Probabilidad de crítico+4%
Probabilidad de sangrado+15%
Costo de energía de las habilidades+25%
Durabilidad:110

Los soldados veteranos esperan recibir mejores armas, que suelen comprar usando el oro directo de las arcas de su lord.

1825
Rhomphaia nistraComún Mandobles
25Daño cortante
Penetración de armadura+10%
Probabilidad de golpe débil+7%
Precisión-3%
Probabilidad de crítico+4%
Probabilidad de sangrado+18%
Probabilidad de conmocionar+8%
Costo de energía de las habilidades+20%
Durabilidad:110

Incluso hasta el día de hoy, los armeros nistros siguen fabricando ciertas armas antiguas, pero ahora usan acero en lugar de hierro.

2025
Mandoble de vanguardiaComún Mandobles
24Daño cortante
Penetración de armadura+15%
Probabilidad de contraatacar+6%
Probabilidad de bloquear+10%
Poder de bloqueo+9%
Costo de energía de las habilidades+25%
Durabilidad:140

La columna vertebral del ejército del Magisterio, la Vanguardia, se compone de compañías mercenarias. El buen salario, la gran cantidad de alcohol y las espadas honoríficas son los métodos infalibles para ganarse la lealtad de estos perros de guerra.

1725
Lanza lenguaComún Lanzas
22Daño perforador
Penetración de armadura+20%
Probabilidad de golpe débil-6%
Precisión+8%
Probabilidad de sangrado+20%
Costo de energía de las habilidades+20%
Probabilidad de inmovilizar+16%
Durabilidad:130

Bien afilados, los amplios filos de la lanza lengua arrasan con la carne y dejan heridas terribles, que tardan mucho en sanar.

1400
Lanza de lacayoComún Lanzas
22Daño perforador
Penetración de armadura+20%
Precisión+6%
Probabilidad de contraatacar+8%
Probabilidad de bloquear+10%
Poder de bloqueo+9%
Probabilidad de empujar+25%
Costo de energía de las habilidades+20%
Durabilidad:160

Su función principal es detener cargas de caballería, y lo logra a la perfección.

1300
Lanza nórdicaComún Lanzas
22Daño perforador
Penetración de armadura+20%
Daño al cuerpo+5%
Precisión+6%
Probabilidad de contraatacar+8%
Eficiencia de críticos+20%
Probabilidad de bloquear+7%
Poder de bloqueo+5%
Probabilidad de empujar+25%
Costo de energía de las habilidades+20%
Durabilidad:160

Los enanos de Fjall casi no usan lanzas. Las consideran una herramienta de cacería no digna para el campo de batalla.

1300
TridenteComún Lanzas
21Daño perforador
Penetración de armadura+15%
Precisión+6%
Probabilidad de crítico+3%
Probabilidad de bloquear+6%
Probabilidad de sangrado+25%
Costo de energía de las habilidades+25%
Durabilidad:130

Los tridentes son armas exóticas que a veces se ven en manos de los sargentos de la Guardia de los Caminos.

1350
Alabarda de lacayoComún Lanzas
23Daño cortante
Penetración de armadura+25%
Daño al cuerpo+18%
Probabilidad de golpe débil+8%
Probabilidad de crítico+4%
Probabilidad de conmocionar+16%
Costo de energía de las habilidades+30%
Daño a la armadura+20%
Durabilidad:130

La alabarda es el arma preferida de la infantería aldoriana por su versatilidad. En el campo de batalla, poder elegir entre ataques cortantes y perforadores es una ventaja muy valiosa.

1625
BisarmaComún Lanzas
23Daño perforador
Penetración de armadura+25%
Daño al cuerpo+12%
Probabilidad de golpe débil+6%
Eficiencia de críticos+15%
Costo de energía de las habilidades+30%
Daño a la armadura+12%
Probabilidad de inmovilizar+14%
Durabilidad:140

Se dice que los herreros aldorianos se inspiraron en las Islas de Bronce para forjar esta arma con forma tan peculiar.

1625
Hacha enastada de soldadoComún Hachas de dos manos
25Daño cortante
Penetración de armadura+20%
Probabilidad de bloquear+8%
Poder de bloqueo+9%
Probabilidad de sangrado+25%
Probabilidad de empujar+25%
Costo de energía de las habilidades+25%
Durabilidad:140

Este tipo de armas fue diseñado por los armeros del Consejo con poco metal, lo que abarató la producción.

1500
Hacha ancha de soldadoComún Hachas de dos manos
25Daño cortante
Penetración de armadura+20%
Probabilidad de golpe débil+8%
Probabilidad de crítico+6%
Eficiencia de críticos+9%
Costo de energía de las habilidades+25%
Daño a la armadura+35%
Durabilidad:130

Se necesita de una cantidad inaudita de fuerza y resistencia para manejar bien esta hacha.

1625
Bardiche nistroComún Hachas de dos manos
25Daño cortante
Penetración de armadura+20%
Probabilidad de golpe débil+8%
Probabilidad de crítico+6%
Eficiencia de críticos+9%
Probabilidad de sangrado+8%
Costo de energía de las habilidades+25%
Daño a la armadura+20%
Durabilidad:135

Los enanos de Fjall no tardaron mucho en adoptar los bardiches eskadianos. Y gracias a sus varangos mercenarios, esta forma de arma también llegó al conocimiento de los nistros.

1775
Voulge serradoComún Hachas de dos manos
24Daño cortante
Penetración de armadura+15%
Daño al cuerpo+30%
Precisión+6%
Probabilidad de contraatacar+4%
Eficiencia de críticos+5%
Probabilidad de sangrado+36%
Costo de energía de las habilidades+20%
Durabilidad:135

Todos esos clavos tienen muchos usos: interceptar ataques enemigos, tirar a jinetes de sus caballos, rematar enemigos caídos...

1625
Sovnya eskadianaComún Hachas de dos manos
24Daño cortante
Penetración de armadura+10%
Daño al cuerpo+30%
Precisión+6%
Probabilidad de crítico+2%
Probabilidad de contraatacar+5%
Probabilidad de sangrado+30%
Costo de energía de las habilidades+20%
Durabilidad:150

Esta arma es muy común entre los jinetes eskadianos. Sin embargo, ellos no fueron los primeros en usarla. Los eskadianos la adoptaron de los poledos, una tribu que habita las costas del Mar Helado.

1775
Hacha larga de lacayoComún Hachas de dos manos
29Daño cortante
Penetración de armadura+25%
Daño al cuerpo+20%
Precisión-10%
Probabilidad de conmocionar+25%
Costo de energía de las habilidades+30%
Durabilidad:125

Aunque muchos lo nieguen, los aldorianos aprendieron algunas cosas de los enanos. Por ejemplo, cómo hacer hachas como esta.

1625
Maza enastada de soldadoComún Mazas de dos manos
24Daño aplastante
Penetración de armadura+30%
Probabilidad de golpe débil+6%
Probabilidad de crítico+4%
Probabilidad de atontar+25%
Probabilidad de conmocionar+20%
Costo de energía de las habilidades+25%
Daño a la armadura+40%
Durabilidad:140

Si la armadura del oponente resiste impactos fuertes, esta maza de asta incluye una estaca para una puntada precisa al cuello.

1500
KriegshammerComún Mazas de dos manos
23Daño aplastante
Penetración de armadura+40%
Daño al cuerpo+8%
Precisión+6%
Probabilidad de bloquear+10%
Poder de bloqueo+10%
Probabilidad de atontar+30%
Costo de energía de las habilidades+25%
Daño a la armadura+40%
Durabilidad:160

Puede romperte la mandíbula tan solo con que intentes deletrear su nombre.

1450
Martillo con clavosComún Mazas de dos manos
25Daño aplastante
Penetración de armadura+25%
Daño al cuerpo+15%
Probabilidad de golpe débil+3%
Precisión-6%
Eficiencia de críticos+5%
Probabilidad de sangrado+15%
Probabilidad de empujar+30%
Probabilidad de aturdir+10%
Probabilidad de conmocionar+30%
Costo de energía de las habilidades+30%
Durabilidad:140

Te conviene evitar ser golpeado por esta maza: no solo rompe huesos, sino que también deja cortes profundos.

1400
Mangual pesado de MaenComún Mazas de dos manos
28Daño aplastante
Penetración de armadura+15%
Daño al cuerpo+30%
Probabilidad de golpe débil+10%
Precisión-8%
Probabilidad de crítico+2%
Eficiencia de críticos+5%
Probabilidad de atontar+22%
Probabilidad de aturdir+20%
Probabilidad de conmocionar+25%
Costo de energía de las habilidades+35%
Durabilidad:110

La mayoría de las Capuchas, los fanáticos de Neer, solían ser campesinos. No sorprende a nadie, entonces, que suelan estar armados con manguales pesados.

1900
Gran mangual de soldadoComún Mazas de dos manos
28Daño aplastante
Penetración de armadura+15%
Daño al cuerpo+24%
Probabilidad de golpe débil+8%
Precisión-8%
Probabilidad de atontar+20%
Probabilidad de aturdir+22%
Probabilidad de conmocionar+29%
Costo de energía de las habilidades+35%
Durabilidad:125

Ni la armadura de placas puede resistir cuando recibe un buen golpe de un cabezal macizo.

1650
Arco de soldadoComún Arco Armas a distancia
21Daño perforador
Rango8
Penetración de armadura+10%
Probabilidad de golpe débil-7%
Precisión-55%
Probabilidad de empujar+20%
Probabilidad de conmocionar+20%
Costo de energía de las habilidades+25%
Durabilidad:70

Para dominar este arco, se necesita mucha práctica, por lo que el entrenamiento en las aldeas aldorianas comienza a muy temprana edad.

1075
Arco nórdicoComún Arco Armas a distancia
21Daño perforador
Rango8
Penetración de armadura+10%
Daño al cuerpo+10%
Probabilidad de golpe débil-7%
Precisión-60%
Eficiencia de críticos+10%
Probabilidad de empujar+20%
Probabilidad de conmocionar+20%
Costo de energía de las habilidades+25%
Durabilidad:70

Los enanos no tienen mucho respeto por los arcos. Se los suelen dar a los niños que no tienen la experiencia suficiente para el combate de primera línea.

1075
Arco de tejoComún Arco Armas a distancia
21Daño perforador
Rango7
Penetración de armadura+10%
Probabilidad de golpe débil-4%
Precisión-50%
Probabilidad de sangrado+25%
Costo de energía de las habilidades+25%
Probabilidad de inmovilizar+15%
Durabilidad:60

El tejo se suele usar para fabricar arcos largos, pero, a veces, los carpinteros se conforman con algo más modesto.

975
Arco nómadaComún Arco Armas a distancia
21Daño perforador
Rango7
Penetración de armadura+10%
Probabilidad de golpe débil-5%
Precisión-50%
Probabilidad de sangrado+29%
Probabilidad de conmocionar+10%
Costo de energía de las habilidades+25%
Probabilidad de inmovilizar+10%
Durabilidad:70

Para muchos, el primer encuentro con los arqueros montados de Jarimad suele ser el último: si a pie son mortíferos, a caballo lo son mucho más.

1075
Arco largo de soldadoComún Arco Armas a distancia
24Daño perforador
Rango9
Penetración de armadura+15%
Probabilidad de golpe débil+10%
Precisión-60%
Probabilidad de empujar+25%
Costo de energía de las habilidades+35%
Probabilidad de inmovilizar+20%
Durabilidad:80

Como dice el dicho: mientras Aldor tenga doce arcos largos, permanecerá inconquistable.

1300
Ballesta de soldadoComún Crossbow Armas a distancia
22Daño perforador
Rango7
Penetración de armadura+20%
Probabilidad de golpe débil-9%
Precisión-28%
Probabilidad de conmocionar+15%
Costo de energía de las habilidades+10%
Probabilidad de inmovilizar+15%
Durabilidad:70

Una ballesta usada por los dos bandos del conflicto, de igual popularidad entre los soldados del Consejo como entre los mercenarios del Magisterio.

1400
Ballesta de MaenComún Crossbow Armas a distancia
21Daño perforador
Rango7
Penetración de armadura+20%
Daño al cuerpo+5%
Probabilidad de golpe débil-9%
Precisión-28%
Probabilidad de crítico+3%
Probabilidad de conmocionar+15%
Costo de energía de las habilidades+10%
Duración de los enfriamientos-5%
Probabilidad de inmovilizar+15%
Durabilidad:65

Los soldados de la guarnición de Maen valoran mucho las cosas simples, ligeras y convenientes. Este diseño de ballesta presenta esas tres cualidades.

1400
Ballesta con cranequínComún Crossbow Armas a distancia
24Daño perforador
Rango8
Penetración de armadura+25%
Precisión-38%
Probabilidad de sangrado+25%
Probabilidad de empujar+25%
Probabilidad de conmocionar+25%
Costo de energía de las habilidades+20%
Durabilidad:60

El cranequín es un ingenioso mecanismo que volvió a los ballestas mucho más mortíferas. Al menos una decena de ingenieros y maestros armeros de todo Aldor se atribuyen su invención.

1575
Ballesta de palancaComún Crossbow Armas a distancia
26Daño perforador
Rango9
Penetración de armadura+30%
Daño al cuerpo+25%
Precisión-50%
Probabilidad de empujar+30%
Costo de energía de las habilidades+35%
Probabilidad de inmovilizar+25%
Durabilidad:50

La recarga con palanca es uno de los métodos más cómodos y no sacrifica potencia de tensión.

1725
Honda de saqueoComún Honda Armas a distancia
12Daño aplastante
Rango7
Penetración de armadura+5%
Precisión-57%
Probabilidad de crítico+6%
Probabilidad de atontar+25%
Probabilidad de conmocionar+20%
Costo de energía de las habilidades+5%
Duración de los enfriamientos-7%
Durabilidad:110

Fácil de llevar y nada inofensiva: es el arma ideal para los enfrentamientos con los guardias del pueblo.

650
Honda de exploradorComún Honda Armas a distancia
11Daño aplastante
Rango8
Penetración de armadura+5%
Precisión-60%
Probabilidad de crítico+6%
Probabilidad de atontar+38%
Costo de energía de las habilidades+5%
Duración de los enfriamientos-7%
Durabilidad:110

Entra en juego cuando una misión de reconocimiento requiere un golpe de sondeo.

650
Honda nómadaComún Honda Armas a distancia
12Daño aplastante
Rango7
Penetración de armadura+5%
Precisión-60%
Probabilidad de crítico+6%
Anulación de críticos+12%
Probabilidad de conmocionar+30%
Costo de energía de las habilidades+5%
Duración de los enfriamientos-8%
Durabilidad:125

Las tierras ohirias no ofrecen más que arena y rocas, y, sin embargo, las tribus que habitan ese territorio se las arreglan con poco más que eso.

725
Honda de bastón de madereroComún Honda Armas a distancia
14Daño aplastante
Rango7
Penetración de armadura+10%
Daño al cuerpo+20%
Precisión-65%
Probabilidad de aturdir+20%
Probabilidad de conmocionar+30%
Costo de energía de las habilidades+15%
Duración de los enfriamientos-4%
Durabilidad:100

Mientras sofocaba la rebelión de Eeders hace más de una década, la nobleza recibió un recordatorio inesperado y desagradable: las hondas de bastón son mucho más letales de lo que parecen.

800
Honda de bastón de soldadoComún Honda Armas a distancia
15Daño aplastante
Rango7
Penetración de armadura+10%
Daño al cuerpo+20%
Precisión-65%
Probabilidad de crítico+3%
Eficiencia de críticos+10%
Probabilidad de aturdir+28%
Costo de energía de las habilidades+15%
Duración de los enfriamientos-4%
Daño a la armadura+10%
Durabilidad:125

El asedio tomó a Brynn por sorpresa, y los defensores pronto se dieron cuenta de que sus reservas de flechas no durarían mucho. Para hacer frente a esta situación, fabricaron y distribuyeron una gran cantidad de hondas.

1050
Bastón de monjeComún Bastones
13Daño aplastante1Daño sagrado
Penetración de armadura+10%
Probabilidad de contrahechizo-5%
Anulación de críticos+7%
Regeneración de energía+4%
Costo de energía de las habilidades+15%
Costo de energía de los hechizos-6%
Duración de los enfriamientos-3%
Resistencia a la fatiga+8%
Durabilidad:75

Los bastones de los monjes aldorianos fueron bendecidos por las mismísimas Huestes para ayudar a los creyentes a soportar las tareas diarias y los viajes largos.

1075
Bastón enanoComún Bastones
11Daño aplastante3Daño de fuego
Penetración de armadura+10%
Probabilidad de crítico+4%
Regeneración de energía+4%
Probabilidad de milagro+2%
Costo de energía de las habilidades+15%
Costo de energía de los hechizos-6%
Duración de los enfriamientos-3%
Resistencia a la fatiga+8%
Durabilidad:75

La cabeza de leviatán marino fue tallada con tanto detalle que parece que podría comenzar a escupir llamas en cualquier momento.

1075
Bastón reforzadoComún Bastones
17Daño aplastante
Penetración de armadura+5%
Probabilidad de bloquear+10%
Anulación de críticos+13%
Probabilidad de empujar+14%
Probabilidad de atontar+10%
Probabilidad de conmocionar+17%
Costo de energía de las habilidades-4%
Costo de energía de los hechizos-4%
Durabilidad:125

Con la destreza suficiente, el pomo metálico y pesado de este bastón resulta perfecto para romperle todas las luces a cualquier bandido.

1075
Bastón de guerra de los VehementesComún Bastones
15Daño aplastante2Daño sagrado
Penetración de armadura+5%
Probabilidad de crítico+2%
Probabilidad de bloquear+10%
Anulación de críticos+9%
Probabilidad de empujar+12%
Probabilidad de conmocionar+17%
Costo de energía de las habilidades-4%
Costo de energía de los hechizos-4%
Durabilidad:110

Muchos magos se ven atraídos a las filas de los Vehementes, ya que allí pueden aplicar su sabiduría y capacidad al beneficio de la plebe.

1075
Cetro de hechizosComún Bastones
10Daño aplastante1Daño de fuego1Daño de escarcha1Daño arcano
Penetración de armadura+10%
Potencia de milagro+7%
Costo de energía de las habilidades+15%
Costo de energía de los hechizos-3%
Poder mágico+6%
Durabilidad:50

Tras haber sobrevivido a la Academia y a sus primeros combates, la mayoría de los hechiceros busca invertir sus ganancias en un bastón de verdad.

1725
Tier 4
Único
Espada familiarÚnico One-Handed Swords
24Daño cortante
Penetración de armadura+10%
Probabilidad de golpe débil-3%
Probabilidad de contraatacar+6%
Probabilidad de bloquear+8%
Poder de bloqueo+6%
Costo de energía de las habilidades+5%
Costo de energía de los hechizos-5%
Poder mágico+5%
Durabilidad:110

El pomo ornamentado ostenta el escudo de otra casa noble que no sobrevivió a la guerra.

2775
Hoja de jarlÚnico One-Handed Swords
24Daño cortante
Penetración de armadura+10%
Daño al cuerpo+7%
Precisión+4%
Probabilidad de crítico+3%
Eficiencia de críticos+10%
Probabilidad de bloquear+8%
Probabilidad de sangrado+17%
Costo de energía de las habilidades+5%
Durabilidad:105

En Fjall se libraron guerras enteras por espadas como esta... y por el título que la acompaña.

2900
Daga decoradaÚnico Dagas
19Daño perforador
Penetración de armadura+10%
Precisión+8%
Probabilidad de crítico+5%
Probabilidad de sangrado+20%
Costo de energía de las capacidades-4%
Durabilidad:70

Los nobles locales tienen una antigua tradición de intercambiar dagas. Hundiéndolas en la espalda del otro, en general.

1700
Daga doradaÚnico Dagas
18Daño perforador
Penetración de armadura+10%
Precisión+5%
Probabilidad de contraatacar+8%
Probabilidad de contrahechizo-2%
Probabilidad de bloquear+8%
Poder de bloqueo+6%
Probabilidad de sangrado+16%
Robo de energía+5%
Durabilidad:90

No hace falta gastar miles de coronas para convencer al resto de que eres rico: con tu daga bañada en oro en la cintura, les quedará claro.

1450
común
Espada de veteranoComún One-Handed Swords
24Daño cortante
Penetración de armadura+10%
Probabilidad de contraatacar+7%
Probabilidad de bloquear+10%
Poder de bloqueo+8%
Costo de energía de las habilidades+5%
Durabilidad:120

Esta espada ha sido testigo de muchos frentes y sobrevivió varias batallas.

2775
Espada de SkonfertComún One-Handed Swords
24Daño cortante
Penetración de armadura+10%
Precisión+3%
Probabilidad de contraatacar+4%
Probabilidad de bloquear+10%
Poder de bloqueo+10%
Costo de energía de las habilidades+5%
Durabilidad:130

Skonfert es un sitio famoso por sus legendarios hornos y herreros maestros. En épocas de grandes enfrentamientos, allí se forjaban las victorias.

2925
KatzbalgerComún One-Handed Swords
24Daño cortante
Penetración de armadura+10%
Precisión+6%
Probabilidad de bloquear+8%
Probabilidad de sangrado+17%
Costo de energía de las habilidades+5%
Durabilidad:110

Una espada moderna que se está volviendo muy popular entre los mercenarios del Gran Magisterio.

2900
Bracamarte de mercenarioComún One-Handed Swords
26Daño cortante
Penetración de armadura+7%
Probabilidad de golpe débil+7%
Probabilidad de crítico+6%
Probabilidad de sangrado+20%
Costo de energía de las habilidades+15%
Durabilidad:100

Ligero, resistente, cómodo y puede poner a un caballero arrogante en su lugar.

2650
Sable élficoComún One-Handed Swords
25Daño cortante
Penetración de armadura+5%
Daño al cuerpo+20%
Probabilidad de bloquear+6%
Probabilidad de sangrado+24%
Costo de energía de las habilidades+10%
Durabilidad:90

Algunos aristócratas locales prefieren los sables orientales sobre las espadas aldorianas tradicionales, y no les importan las miradas extrañas de sus súbditos.

3150
Hachuela de sargentoComún One-Handed Axes
26Daño cortante
Penetración de armadura+15%
Daño al cuerpo+22%
Precisión+6%
Probabilidad de sangrado+20%
Costo de energía de las habilidades+20%
Daño a la armadura+25%
Durabilidad:120

Esta hachuela, pequeña y conveniente, entra en juego cuando ya no alcanza con una espada.

2300
Hachuela de abordajeComún One-Handed Axes
26Daño cortante
Penetración de armadura+15%
Daño al cuerpo+17%
Probabilidad de contraatacar+6%
Probabilidad de bloquear+8%
Probabilidad de sangrado+17%
Costo de energía de las habilidades+20%
Durabilidad:130

El arma preferida de los corsarios del Archipiélago de Bronce. Indispensable durante los abordajes.

2175
Hachuela de ingeniero de asedioComún One-Handed Axes
26Daño cortante
Penetración de armadura+15%
Daño al cuerpo+17%
Probabilidad de contraatacar+5%
Probabilidad de bloquear+12%
Poder de bloqueo+3%
Probabilidad de sangrado+9%
Costo de energía de las habilidades+15%
Durabilidad:160

Un escuadrón de ingenieros competentes pueden definir el resultado de un asedio. Por eso, vale la pena protegerlos y armarlos bien: los combates en los túneles, bajo las murallas, son moneda corriente.

2175
Hacha ancha pesadaComún One-Handed Axes
27Daño cortante
Penetración de armadura+20%
Daño al cuerpo+30%
Eficiencia de críticos+18%
Probabilidad de conmocionar+20%
Costo de energía de las habilidades+25%
Durabilidad:130

Una broma frecuente entre las compañías libres consiste en darle una de estas a un recluta nuevo durante un entrenamiento y disfrutar del espectáculo.

2650
Hacha de mercenarioComún One-Handed Axes
27Daño cortante
Penetración de armadura+25%
Daño al cuerpo+25%
Precisión+6%
Eficiencia de críticos+12%
Costo de energía de las habilidades+20%
Daño a la armadura+35%
Durabilidad:155

En las últimas décadas, los aldorianos perfeccionaron su maestría en la creación de armaduras de placas. Las hachas como esta son, simplemente, la manera de equilibrar la balanza.

2425
Morgenstern de veteranoComún One-Handed Maces
2Daño perforador22Daño aplastante
Penetración de armadura+20%
Daño al cuerpo+16%
Probabilidad de sangrado+16%
Probabilidad de atontar+12%
Probabilidad de conmocionar+25%
Costo de energía de las habilidades+20%
Durabilidad:120

Un arma confiable que no requiere de mucha habilidad ni mantenimiento. Es la primera opción de muchos soldados rasos.

2175
Mazo de druzhinaComún One-Handed Maces
24Daño aplastante
Penetración de armadura+20%
Probabilidad de golpe débil-6%
Eficiencia de críticos+22%
Probabilidad de atontar+16%
Probabilidad de conmocionar+16%
Costo de energía de las habilidades+20%
Durabilidad:145

La druzhina del Príncipe Anciano no titubea ni en las peores condiciones. Sus miembros más distinguidos son condecorados por el Príncipe personalmente, quien les otorga un arma ceremonial.

2625
Maza de armas reforzadaComún One-Handed Maces
22Daño aplastante
Penetración de armadura+25%
Probabilidad de contraatacar+6%
Probabilidad de empujar+16%
Probabilidad de atontar+20%
Probabilidad de aturdir+13%
Costo de energía de las habilidades+20%
Durabilidad:150

Esta maza ofrece la mejor relación de calidad-precio: es simple, fácil de usar y muy letal.

2175
BozdogánComún One-Handed Maces
22Daño aplastante
Penetración de armadura+25%
Probabilidad de contraatacar+4%
Probabilidad de empujar+16%
Probabilidad de atontar+24%
Probabilidad de aturdir+13%
Costo de energía de las habilidades+20%
Daño a la armadura+15%
Durabilidad:145

Después de que los maafios conquistaran Jarimad, los jefes nómadas les obsequiaron sus bozdoganes a los conquistadores, quienes, sorprendentemente, se habituaron al uso de esta arma.

2500
Martillo de guerra de mercenarioComún One-Handed Maces
23Daño aplastante
Penetración de armadura+30%
Probabilidad de golpe débil-3%
Precisión+6%
Probabilidad de atontar+16%
Probabilidad de conmocionar+20%
Costo de energía de las habilidades+20%
Daño a la armadura+45%
Durabilidad:130

Una de las pocas armas con las que un infante podría tener una oportunidad contra un caballero desmontado.

2425
Martillo de puñoComún One-Handed Maces
23Daño aplastante
Penetración de armadura+35%
Precisión+6%
Probabilidad de atontar+21%
Probabilidad de conmocionar+24%
Costo de energía de las habilidades+20%
Daño a la armadura+45%
Durabilidad:120

Este martillo fue originalmente fabricado en broma, pero rápidamente se volvió muy popular y ya no se lo considera una curiosidad absurda.

2425
Mangual nistroComún One-Handed Maces
27Daño aplastante
Penetración de armadura+15%
Daño al cuerpo+12%
Probabilidad de golpe débil+10%
Precisión-8%
Probabilidad de crítico+5%
Probabilidad de atontar+23%
Probabilidad de conmocionar+25%
Costo de energía de las habilidades+25%
Durabilidad:135

El arma típica de los bandidos de los montes Zeinesh. En tiempos de guerra, descienden a las llanuras para ofrecer su violencia al mejor postor.

2925
Mangual de veteranoComún One-Handed Maces
27Daño aplastante
Penetración de armadura+10%
Daño al cuerpo+18%
Probabilidad de golpe débil+12%
Precisión-6%
Probabilidad de crítico+6%
Eficiencia de críticos+8%
Probabilidad de sangrado+7%
Probabilidad de atontar+13%
Probabilidad de conmocionar+29%
Costo de energía de las habilidades+25%
Durabilidad:100

Solo alguien con experiencia en combate puede manejar un mangual doble sin pasar vergüenza.

2550
MisericordiaComún Dagas
19Daño perforador
Penetración de armadura+10%
Precisión+6%
Probabilidad de crítico+5%
Probabilidad de sangrado+20%
Durabilidad:80

La solemnidad caballeresca dicta que el golpe de gracia contra un oponente incapacitado solo puede darse con esta daga.

1700
JambiyaComún Dagas
19Daño perforador
Penetración de armadura+10%
Daño al cuerpo+10%
Precisión+3%
Probabilidad de crítico+5%
Probabilidad de sangrado+24%
Durabilidad:80

En los rincones meridionales de Ahjat, esta arma se suele regalar a los muchachos que llegan a la mayoría de edad.

1950
Daga de duelistaComún Dagas
18Daño perforador
Penetración de armadura+10%
Probabilidad de contraatacar+9%
Probabilidad de bloquear+11%
Poder de bloqueo+7%
Probabilidad de sangrado+7%
Durabilidad:100

Algunos duelistas se volvieron tan diestros con una daga que ni los espadazos fuertes atravesaban sus defensas y contraataques.

1450
Daga de veteranoComún Dagas
18Daño perforador
Penetración de armadura+10%
Probabilidad de contraatacar+8%
Probabilidad de bloquear+8%
Poder de bloqueo+6%
Probabilidad de sangrado+16%
Durabilidad:100

La presencia de una daga en el cinturón es lo que separa a los veteranos de los novatos: te otorga una ventaja indiscutible en cuanto la pelea los lleva al suelo.

1450
Mandoble de mercenarioComún Mandobles
28Daño cortante
Penetración de armadura+20%
Precisión+10%
Probabilidad de bloquear+8%
Probabilidad de conmocionar+25%
Costo de energía de las habilidades+30%
Durabilidad:145

Como bromean los mercenarios: cuanto más larga la espada, más corto el enemigo.

4000
Mandoble de sargentoComún Mandobles
28Daño cortante
Penetración de armadura+20%
Precisión+8%
Probabilidad de bloquear+10%
Probabilidad de sangrado+15%
Probabilidad de conmocionar+15%
Costo de energía de las habilidades+30%
Durabilidad:150

Esta espada de calidad está forjada con acero del bueno y desprovista de toda decoración.

4000
ClaymoreComún Mandobles
28Daño cortante
Penetración de armadura+20%
Probabilidad de golpe débil+8%
Probabilidad de crítico+5%
Probabilidad de sangrado+20%
Costo de energía de las habilidades+30%
Durabilidad:130

En un principio, solo los nobles de las laderas de Firn blandían estas espadas, pero ahora se pueden ver por todo Aldor.

4125
Mandoble de dueloComún Mandobles
28Daño cortante
Penetración de armadura+20%
Probabilidad de contraatacar+8%
Probabilidad de bloquear+12%
Poder de bloqueo+11%
Costo de energía de las habilidades+30%
Durabilidad:150

El combate singular con mandobles es todo un arte, donde los reflejos y la precisión valen tanto como la fuerza bruta.

3875
Mandoble de sargentoComún Mandobles
28Daño cortante
Penetración de armadura+20%
Probabilidad de contraatacar+6%
Probabilidad de bloquear+10%
Poder de bloqueo+11%
Probabilidad de sangrado+7%
Costo de energía de las habilidades+30%
Durabilidad:170

Usadas con frecuencia por sargentos del Magisterio. Estas espadas no son baratas, pero definitivamente valen la pena.

3875
PicaComún Lanzas
26Daño perforador
Penetración de armadura+25%
Probabilidad de golpe débil-8%
Precisión+10%
Probabilidad de sangrado+25%
Costo de energía de las habilidades+25%
Probabilidad de inmovilizar+20%
Durabilidad:155

La prima lejana de la goedendag, forjada por un armero experimentado.

3400
Lanza de veteranoComún Lanzas
26Daño perforador
Penetración de armadura+25%
Precisión+8%
Probabilidad de contraatacar+10%
Probabilidad de bloquear+13%
Poder de bloqueo+11%
Probabilidad de empujar+30%
Costo de energía de las habilidades+25%
Durabilidad:190

Un famoso comandante aldoriano solía decir que las guerras se libran con caballeros, pero se ganan con lanzas. Lanzas como esta.

3025
BidenteComún Lanzas
24Daño perforador
Penetración de armadura+20%
Precisión+8%
Probabilidad de crítico+4%
Probabilidad de bloquear+8%
Probabilidad de sangrado+30%
Costo de energía de las habilidades+30%
Durabilidad:155

Cuando se trata de diseñar armas para matar a sus pares, la creatividad y el ingenio de la gente nunca dejan de sorprender.

3150
Alabarda de mercenarioComún Lanzas
27Daño cortante
Penetración de armadura+30%
Daño al cuerpo+22%
Probabilidad de golpe débil+10%
Probabilidad de crítico+5%
Probabilidad de conmocionar+19%
Costo de energía de las habilidades+35%
Daño a la armadura+25%
Durabilidad:155

Las alabardas comenzaron siendo un arma de mercenarios, por lo que su popularidad entre los soldados del Gran Magisterio no sorprende a nadie: por lo menos la mitad de su ejército proviene de compañías mercenarias.

3625
Puya de sargentoComún Lanzas
27Daño perforador
Penetración de armadura+30%
Daño al cuerpo+16%
Probabilidad de golpe débil+8%
Eficiencia de críticos+20%
Costo de energía de las habilidades+35%
Daño a la armadura+16%
Probabilidad de inmovilizar+17%
Durabilidad:170

Es algo muy común usar trozos de tela bien coloridos para adornar armas de asta como esta: ayuda a distinguir entre compatriotas y enemigos en el fragor de la batalla.

3625
Hacha enastada de veteranoComún Hachas de dos manos
29Daño cortante
Penetración de armadura+25%
Probabilidad de bloquear+10%
Poder de bloqueo+11%
Probabilidad de sangrado+30%
Probabilidad de empujar+30%
Costo de energía de las habilidades+30%
Durabilidad:185

Un hacha capaz de destrozar tanto la armadura laminar de los jinetes maafios como las corazas de las catafractas nistras.

3400
Hacha enastada de sargentoComún Hachas de dos manos
29Daño cortante
Penetración de armadura+25%
Probabilidad de contraatacar+3%
Probabilidad de bloquear+5%
Poder de bloqueo+11%
Probabilidad de sangrado+30%
Probabilidad de empujar+39%
Costo de energía de las habilidades+30%
Durabilidad:170

Las hachas enastadas comenzaron a ganar popularidad en Aldor poco antes de la guerra, en cuanto se volvió obvio que el combate incluye armadura cada vez más pesada.

3400
Hacha de EedersComún Hachas de dos manos
29Daño cortante
Penetración de armadura+25%
Probabilidad de golpe débil+10%
Probabilidad de crítico+7%
Eficiencia de críticos+12%
Probabilidad de empujar+10%
Costo de energía de las habilidades+30%
Daño a la armadura+40%
Durabilidad:155

Después de que el ejército aldoriano fuera quebrantado por la caballería nistra en la batalla de la Colina Espinosa, la milicia de Eeders se tomó muy a pecho la derrota y comenzó a agregarles ganchos anticaballería a sus hachas.

3625
GujaComún Hachas de dos manos
28Daño cortante
Penetración de armadura+20%
Daño al cuerpo+35%
Precisión+8%
Probabilidad de contraatacar+5%
Probabilidad de sangrado+35%
Costo de energía de las habilidades+20%
Durabilidad:160

Aunque tenga cierto parecido con una lanza, la guja no sirve para perforar: es básicamente una espada ancha sujetada a una vara.

3625
Hacha larga de veteranoComún Hachas de dos manos
33Daño cortante
Penetración de armadura+30%
Daño al cuerpo+25%
Precisión-12%
Probabilidad de conmocionar+30%
Costo de energía de las habilidades+35%
Durabilidad:150

Es difícil imaginar una armadura que logre proteger contra un golpe directo de esta arma.

3625
Hacha larga orientalComún Hachas de dos manos
33Daño cortante
Penetración de armadura+33%
Daño al cuerpo+25%
Precisión-10%
Probabilidad de conmocionar+30%
Costo de energía de las habilidades+35%
Daño a la armadura+10%
Durabilidad:165

Los nómadas de Jarimad luchan desmontados solo como último recurso, pero, cuando lo hacen, usan este tipo de hachas. Su diseño les resulta útil una y otra vez contra la infantería pesada maafia.

4000
Maza enastada de veteranoComún Mazas de dos manos
28Daño aplastante
Penetración de armadura+35%
Probabilidad de golpe débil+8%
Probabilidad de crítico+5%
Probabilidad de atontar+30%
Probabilidad de conmocionar+25%
Costo de energía de las habilidades+30%
Daño a la armadura+45%
Durabilidad:170

El cabezal de esta maza tiene una forma que lo hace igual de efectivo contra armadura ligera que contra armadura pesada.

3400
Maza enastada nistraComún Mazas de dos manos
28Daño aplastante
Penetración de armadura+35%
Daño al cuerpo+5%
Probabilidad de golpe débil+8%
Probabilidad de crítico+5%
Eficiencia de críticos+5%
Probabilidad de sangrado+10%
Probabilidad de atontar+30%
Probabilidad de conmocionar+21%
Costo de energía de las habilidades+30%
Daño a la armadura+30%
Durabilidad:185

Las guerras constantes contra Aldor dejaron una marca profunda en la cultura de guerra nistra. Es natural que se hayan vuelto tan eficientes en el combate contra tropas bien armadas.

3725
Mazo enastado de mercenarioComún Mazas de dos manos
27Daño aplastante
Penetración de armadura+45%
Precisión+7%
Probabilidad de bloquear+13%
Poder de bloqueo+10%
Probabilidad de atontar+35%
Costo de energía de las habilidades+25%
Daño a la armadura+65%
Durabilidad:190

Entre los mercenarios del Magisterio, los mazos enastados son casi tan comunes como las alabardas.

3600
Mazo enastado de veteranoComún Mazas de dos manos
27Daño aplastante
Penetración de armadura+45%
Precisión+8%
Probabilidad de bloquear+12%
Poder de bloqueo+12%
Probabilidad de atontar+41%
Costo de energía de las habilidades+30%
Daño a la armadura+65%
Durabilidad:210

La comodidad y versatilidad de estas armas justifican toda la adoración que reciben de los soldados veteranos del Consejo y del Magisterio.

3275
Pico del HalcónComún Mazas de dos manos
28Daño aplastante
Penetración de armadura+40%
Precisión+6%
Eficiencia de críticos+10%
Probabilidad de bloquear+12%
Poder de bloqueo+12%
Probabilidad de sangrado+10%
Probabilidad de atontar+35%
Costo de energía de las habilidades+30%
Daño a la armadura+40%
Durabilidad:175

No hay muchos cascos o corazas que puedan sobrevivir al impacto de un cabezal con tres puntas.

3275
Mazo de armas de veteranoComún Mazas de dos manos
29Daño aplastante
Penetración de armadura+40%
Daño al cuerpo+20%
Precisión-8%
Probabilidad de empujar+35%
Probabilidad de aturdir+20%
Probabilidad de conmocionar+35%
Costo de energía de las habilidades+35%
Durabilidad:170

Este martillo nos demuestra que, a veces, la solución más simple es la mejor.

3400
Gran mangual de veteranoComún Mazas de dos manos
32Daño aplastante
Penetración de armadura+15%
Daño al cuerpo+35%
Probabilidad de golpe débil+12%
Precisión-10%
Probabilidad de atontar+25%
Probabilidad de aturdir+25%
Probabilidad de conmocionar+30%
Costo de energía de las habilidades+40%
Durabilidad:130

El mangual de dos manos no es de las armas más comunes. La razón es simple: muy pocos soldados poseen la fuerza, habilidad y destreza necesarias para dominarlo.

3875
Arco de veteranoComún Arco Armas a distancia
24Daño perforador
Rango9
Penetración de armadura+15%
Probabilidad de golpe débil-7%
Precisión-50%
Probabilidad de empujar+25%
Probabilidad de conmocionar+25%
Costo de energía de las habilidades+30%
Durabilidad:85

Con este arco, un arquero experimentado puede detener por sí solo el avance de escuadrón de infantería ligera.

2425
Arco firnoComún Arco Armas a distancia
24Daño perforador
Rango9
Penetración de armadura+15%
Daño al cuerpo+5%
Probabilidad de golpe débil-9%
Precisión-50%
Probabilidad de empujar+30%
Probabilidad de conmocionar+20%
Costo de energía de las habilidades+30%
Durabilidad:85

Además de su excelente reputación como tiradores, los firnos también eran fabricantes de arcos muy talentosos: sus diseños siguen siendo de uso común.

2425
Arco de hostigadorComún Arco Armas a distancia
24Daño perforador
Rango8
Penetración de armadura+15%
Probabilidad de golpe débil-6%
Precisión-45%
Probabilidad de sangrado+30%
Costo de energía de las habilidades+30%
Probabilidad de inmovilizar+20%
Durabilidad:70

La táctica predilecta de la infantería ligera nistra consta de hostigar al enemigo con flechas constantes desde una distancia prudente y con maniobras ágiles.

2175
Arco nistroComún Arco Armas a distancia
24Daño perforador
Rango8
Penetración de armadura+15%
Probabilidad de golpe débil-6%
Precisión-45%
Eficiencia de críticos+5%
Probabilidad de sangrado+39%
Costo de energía de las habilidades+24%
Probabilidad de inmovilizar+18%
Durabilidad:70

Los zeineshes de Nistra están entre los mejores arqueros a caballo de todo el continente, igualados solamente por los nómadas de las tierras ohirias y de Jarimad.

2400
Arco largo de EedersComún Arco Armas a distancia
28Daño perforador
Rango10
Penetración de armadura+20%
Probabilidad de golpe débil+12%
Precisión-55%
Probabilidad de empujar+30%
Costo de energía de las habilidades+40%
Probabilidad de inmovilizar+25%
Durabilidad:95

El proceso de fabricación de estos famosos arcos largos no es de público conocimiento. Los ciudadanos de Eeders no son muy habladores.

2900
Ballesta alduinnaComún Crossbow Armas a distancia
26Daño perforador
Rango7
Penetración de armadura+25%
Probabilidad de golpe débil-12%
Precisión-24%
Probabilidad de conmocionar+25%
Costo de energía de las habilidades+10%
Daño a la armadura+10%
Probabilidad de inmovilizar+15%
Durabilidad:90

Hace un tiempo, su Señoría Brodwyn Der Razen se comprometió personalmente a armar a sus soldados con este diseño de ballestas. El éxito que tuvo inspiró a otros comandantes del Consejo a que sigan su ejemplo.

3150
Ballesta de mercenarioComún Crossbow Armas a distancia
28Daño perforador
Rango8
Penetración de armadura+25%
Precisión-34%
Probabilidad de sangrado+30%
Probabilidad de empujar+30%
Probabilidad de conmocionar+30%
Costo de energía de las habilidades+20%
Durabilidad:70

Esta ballesta está dotada de un cranequín muchísimo más sofisticado que el estándar, lo que facilita mucho más la recarga.

3500
Ballesta con manijasComún Crossbow Armas a distancia
30Daño perforador
Rango9
Penetración de armadura+30%
Daño al cuerpo+30%
Precisión-45%
Probabilidad de empujar+35%
Costo de energía de las habilidades+35%
Probabilidad de inmovilizar+30%
Durabilidad:60

Si usas esta ballesta durante unos meses, hasta los musculosos de feria envidiarán tu físico.

3875
Honda de mercenarioComún Honda Armas a distancia
13Daño aplastante
Rango7
Penetración de armadura+5%
Precisión-55%
Probabilidad de crítico+8%
Probabilidad de atontar+30%
Probabilidad de conmocionar+25%
Costo de energía de las habilidades+10%
Duración de los enfriamientos-8%
Durabilidad:130

No todas las compañías libres luchan en el frente. A algunas se las contrata para proteger caravanas de suministros y cumplir otras tareas auxiliares.

1450
Honda de hostigadorComún Honda Armas a distancia
14Daño aplastante
Rango6
Penetración de armadura+5%
Precisión-55%
Probabilidad de crítico+8%
Eficiencia de críticos+15%
Probabilidad de conmocionar+45%
Costo de energía de las habilidades+5%
Duración de los enfriamientos-8%
Durabilidad:110

El desgaste mediante pequeños enfrentamientos es, sin duda, una forma de inclinar una batalla decisiva a tu favor.

1450
Honda de bastón de veteranoComún Honda Armas a distancia
16Daño aplastante
Rango8
Penetración de armadura+10%
Daño al cuerpo+25%
Precisión-60%
Probabilidad de aturdir+25%
Probabilidad de conmocionar+35%
Costo de energía de las habilidades+20%
Duración de los enfriamientos-5%
Durabilidad:150

Un soldado diestro con la honda puede ser tan letal como un arquero o un ballestero experimentado.

1825
Bastón de hierofanteComún Bastones
11Daño aplastante4Daño sagrado
Penetración de armadura+10%
Probabilidad de golpe débil-3%
Probabilidad de contrahechizo-6%
Regeneración de energía+8%
Costo de energía de las habilidades+20%
Costo de energía de los hechizos-7%
Duración de los enfriamientos-4%
Resistencia a la fatiga+10%
Daño recibido-3%
Durabilidad:90

Estos bastones, que aún llevan la marca de las Huestes, son evidencia de la unción divina del estado clerical.

2425
Bastón de vanguardiaComún Bastones
16Daño aplastante
Penetración de armadura+12%
Probabilidad de contrahechizo-6%
Anulación de críticos+8%
Regeneración de energía+5%
Costo de energía de las habilidades+10%
Costo de energía de los hechizos-7%
Duración de los enfriamientos-4%
Resistencia a la fatiga+10%
Energía+3
Durabilidad:100

Parece pesado, pero en realidad es bastante ligero. También es un excelente conductor de magia.

2425
Bastón eskadianoComún Bastones
13Daño aplastante3Daño de escarcha
Penetración de armadura+10%
Probabilidad de contrahechizo-6%
Regeneración de energía+5%
Regeneración de salud+2%
Costo de energía de las habilidades+20%
Costo de energía de los hechizos-7%
Duración de los enfriamientos-4%
Resistencia a la fatiga+10%
Salud máxima+4
Durabilidad:90

La distante tierra de Eskadia es muy famosa por sus poderosos hechiceros, conocidos como "volkhvs". Este bastón debe tener una gran historia.

2425
Bastón de guerra de MaenComún Bastones
19Daño aplastante
Penetración de armadura+5%
Precisión+4%
Probabilidad de bloquear+12%
Anulación de críticos+16%
Probabilidad de empujar+16%
Probabilidad de conmocionar+21%
Probabilidad de milagro+2%
Potencia de milagro+5%
Costo de energía de las habilidades-4%
Costo de energía de los hechizos-4%
Resistencia a la fatiga+10%
Durabilidad:130

Por muchos años, la Academia de Maen fue un crisol de magos de batalla entrenados para servir a la corona. Como era de esperar, cayó en decadencia tras la muerte del rey y la aparición del Ejército Gris.

2425
Bastón de batallaComún Bastones
18Daño aplastante2Daño arcano
Penetración de armadura+5%
Probabilidad de contraatacar+5%
Probabilidad de bloquear+12%
Anulación de críticos+16%
Probabilidad de empujar+16%
Probabilidad de conmocionar+21%
Costo de energía de las habilidades-6%
Costo de energía de los hechizos-4%
Poder mágico+5%
Recuperación de poder de bloqueo+5%
Durabilidad:145

A veces, no hay tiempo para lanzar hechizos, y el combate cuerpo a cuerpo se vuelve la única opción.

2425
Cetro geománticoComún Bastones
18Daño aplastante4Daño arcano
Penetración de armadura+5%
Probabilidad de bloquear+12%
Poder de bloqueo+8%
Anulación de críticos+16%
Probabilidad de empujar+16%
Probabilidad de conmocionar+21%
Costo de energía de las habilidades-4%
Costo de energía de los hechizos-4%
Daño recibido-4%
Poder geomántico+5%
Durabilidad:160

Un bastón fabricado con piedra casi indestructible... pero que, de alguna manera, pesa mucho menos que la madera.

2425
Cetro criománticoComún Bastones
14Daño aplastante6Daño de escarcha
Penetración de armadura+5%
Probabilidad de bloquear+12%
Anulación de críticos+16%
Probabilidad de empujar+16%
Probabilidad de conmocionar+33%
Costo de energía de las habilidades-4%
Costo de energía de los hechizos-4%
Poder criomántico+5%
Durabilidad:120

A los criomantes les gusta hacer bromas sobre este báculo y sus propiedades "escalofriantes". La última vez que alguien se rio de ese chiste fue hace un siglo.

2425
Cetro arcanísticoComún Bastones
14Daño aplastante6Daño arcano
Penetración de armadura+5%
Probabilidad de bloquear+12%
Anulación de críticos+16%
Probabilidad de empujar+16%
Probabilidad de conmocionar+21%
Costo de energía de las habilidades-4%
Costo de energía de los hechizos-4%
Poder mágico+3%
Robo de energía+5%
Poder arcanístico+5%
Energía+6
Durabilidad:120

Ni lo pienses. No intentes arrancar la amatista encantada de este báculo, a menos que quieras pasar el resto de tu vida en otro plano de existencia.

2425
Cetro pirománticoComún Bastones
11Daño aplastante5Daño de fuego
Penetración de armadura+10%
Potencia de milagro+18%
Costo de energía de las habilidades+20%
Costo de energía de los hechizos-4%
Poder mágico+6%
Poder piromántico+5%
Durabilidad:60

El cabezal esférico irradia un calor extremo que, paradójicamente, no parece quemar. Al menos por ahora por ahora...

3875
Cetro electrománticoComún Bastones
11Daño aplastante5Daño eléctrico
Penetración de armadura+10%
Potencia de milagro+9%
Costo de energía de las habilidades+20%
Costo de energía de los hechizos-4%
Poder mágico+4%
Poder electromántico+5%
Energía+6
Durabilidad:60

Las malas lenguas del Círculo de Piromancia solían difundir el rumor de que el fundador del Círculo de Electromancia, Frid Konnoken, había muerto por dejar que uno de estos báculos entre en contacto con un charquito de agua.

3875
Cetro astrománticoComún Bastones
10Daño aplastante2Daño de fuego2Daño de escarcha2Daño arcano
Penetración de armadura+10%
Potencia de milagro+9%
Costo de energía de las habilidades+20%
Costo de energía de los hechizos-4%
Poder mágico+4%
Duración de los enfriamientos-5%
Poder astromántico+5%
Durabilidad:60

Los astromantes sostienen que estos cetros poseen una capacidad sorprendentemente precisa de modelar el movimiento de nuestro... ¿Cómo le dicen? Ah, sí. "Planeta."

3875
Cetro psiománticoComún Bastones
11Daño aplastante5Daño psiónico
Penetración de armadura+10%
Probabilidad de contrahechizo-3%
Potencia de milagro+9%
Costo de energía de las habilidades+20%
Costo de energía de los hechizos-4%
Poder mágico+4%
Poder psimántico+5%
Durabilidad:60

La palma abierta en la punta tiene una extraña tendencia de atraer miradas... Una sensación sin igual...

3875
Cetro venománticoComún Bastones
10Daño aplastante3Daño de veneno3Daño corrosivo
Penetración de armadura+10%
Potencia de milagro+9%
Costo de energía de las habilidades+20%
Costo de energía de los hechizos-4%
Poder mágico+4%
Robo de energía+5%
Poder venomántico+5%
Durabilidad:60

En las manos correctas, este bastón puede convertir los venenos más débiles en mortales.

3875
Tier 5
Único
Espada radianteÚnico One-Handed Swords
25Daño cortante2Daño sagrado
Penetración de armadura+15%
Probabilidad de contraatacar+8%
Probabilidad de bloquear+12%
Poder de bloqueo+12%
Regeneración de energía+5%
Costo de energía de las habilidades+5%
Resistencia a la fatiga+5%
Recuperación de poder de bloqueo+5%
Durabilidad:140

En los tiempos de las guerras radiantes, muchos lores de alta alcurnia se alegraban de unirse al ejército del rey Etbert. Algunos lo hicieron para ganarse el favor de las Huestes. Otros... por razones más prácticas, como la gloria y la riqueza.

5875
Cuchilla regiaÚnico One-Handed Swords
28Daño cortante
Penetración de armadura+15%
Precisión+7%
Probabilidad de bloquear+10%
Probabilidad de sangrado+20%
Costo de energía de las habilidades-5%
Daño recibido-5%
Durabilidad:145

Una espada de la armería personal del rey Etbert. Está claro que no era su favorita, o habría acompañado al monarca hasta la tumba.

6125
Cuchilla de teúrgoÚnico One-Handed Swords
24Daño cortante4Daño sagrado
Penetración de armadura+15%
Precisión+7%
Probabilidad de bloquear+10%
Probabilidad de sangrado+20%
Probabilidad de milagro+3%
Potencia de milagro+10%
Costo de energía de las habilidades+5%
Duración de los enfriamientos-5%
Durabilidad:115

Forjada por los grandiosos armeros de tiempos inmemoriales, esta espada aún lleva la bendición de las Huestes.

6125
Espada ancha de la GuardiaÚnico One-Handed Swords
29Daño cortante
Penetración de armadura+10%
Daño al cuerpo+15%
Probabilidad de golpe débil+8%
Probabilidad de crítico+7%
Eficiencia de críticos+15%
Probabilidad de bloquear+5%
Poder de bloqueo+3%
Probabilidad de sangrado+24%
Costo de energía de las habilidades+15%
Costo de energía de los hechizos-5%
Durabilidad:115

Estas espadas estaban destinadas a los guardias personales del rey Etbert. Tras la muerte del monarca, se robaron varias del arsenal real.

5600
Cimitarra antiguaÚnico One-Handed Swords
25Daño cortante
Penetración de armadura+5%
Daño al cuerpo+31%
Probabilidad de crítico+5%
Eficiencia de críticos+10%
Probabilidad de bloquear+8%
Probabilidad de sangrado+36%
Costo de energía de las habilidades+15%
Durabilidad:85

Esta espada debe de tener al menos cinco siglos, pero de alguna manera se mantiene afilada.

6625
Sable decoradoÚnico One-Handed Swords
28Daño cortante
Penetración de armadura+10%
Daño al cuerpo+25%
Probabilidad de golpe débil-3%
Precisión+3%
Probabilidad de bloquear+8%
Probabilidad de sangrado+28%
Costo de energía de las habilidades+5%
Costo de energía de los hechizos-5%
Durabilidad:105

Tiene una guarda bañada en oro y decorada con complicados ornamentos orientales... Una verdadera obra de arte.

6625
Hachuela ceremonialÚnico One-Handed Axes
28Daño cortante
Penetración de armadura+15%
Daño al cuerpo+31%
Precisión+4%
Probabilidad de sangrado+31%
Costo de energía de las habilidades+15%
Costo de energía de los hechizos-5%
Duración de los enfriamientos-5%
Daño a la armadura+30%
Durabilidad:120

Hay una frase en aldoriano-sentiano grabada en la hoja: "Para Gill Korde, por la valentía demostrada por él y sus tropas en la batalla de Arnem".

4850
Hacha de HaakonÚnico One-Handed Axes
29Daño cortante
Penetración de armadura+15%
Daño al cuerpo+25%
Probabilidad de golpe débil-3%
Precisión+7%
Probabilidad de sangrado+24%
Regeneración de energía+5%
Costo de energía de las habilidades+20%
Daño a la armadura+30%
Robo de energía+5%
Durabilidad:155

Se han hilado sagas enteras acerca de la proeza marcial y el alma incansable del konung legendario Haakon Barbagris. Fue bajo su liderazgo que los enanos consiguieron, al menos por un tiempo, conquistar varias ciudades eskadianas.

4850
Tabar preciosoÚnico One-Handed Axes
31Daño cortante
Penetración de armadura+20%
Daño al cuerpo+33%
Eficiencia de críticos+20%
Probabilidad de sangrado+15%
Probabilidad de conmocionar+24%
Costo de energía de las habilidades+20%
Daño a la armadura+15%
Durabilidad:145

El tabar es el símbolo de los maafios, los guerreros que lideran la jerarquía del Imperio de Ahjat. Hasta los miembros de la nobleza necesitan un permiso especial para armarse con un tabar.

5600
Hacha doradaÚnico One-Handed Axes
31Daño cortante
Penetración de armadura+20%
Daño al cuerpo+33%
Probabilidad de contraatacar+4%
Eficiencia de críticos+20%
Probabilidad de conmocionar+30%
Costo de energía de las habilidades+30%
Energía+5
Durabilidad:130

Un intento de fabricar un hacha que se vea lujosa sin sacrificar rendimiento en el campo de batalla. Un intento exitoso.

5600
Hacha de barónÚnico One-Handed Axes
31Daño cortante
Penetración de armadura+30%
Daño al cuerpo+30%
Precisión+7%
Eficiencia de críticos+15%
Costo de energía de las habilidades+20%
Duración de los enfriamientos-5%
Daño a la armadura+40%
Durabilidad:200

Durante muchísimo tiempo, los nobles aldorianos despreciaron las hachas. Pero su perspectiva cambió cuando el difunto rey Etbert impuso la moda de las hachas brillantes y decoradas como símbolos de poder.

5100
Morgenstern de barónÚnico One-Handed Maces
4Daño perforador25Daño aplastante
Penetración de armadura+25%
Daño al cuerpo+25%
Probabilidad de crítico+3%
Eficiencia de críticos+10%
Probabilidad de sangrado+26%
Probabilidad de atontar+15%
Probabilidad de conmocionar+30%
Costo de energía de las habilidades+20%
Durabilidad:135

Los nobles del Consejo esperaban una victoria rápida y decisiva, pero se equivocaron. Por eso, ahora los armamentos de barones se van heredando de generación en generación.

4600
Maza de vaivodaÚnico One-Handed Maces
28Daño aplastante
Penetración de armadura+33%
Probabilidad de golpe débil-7%
Eficiencia de críticos+26%
Probabilidad de atontar+20%
Probabilidad de aturdir+5%
Probabilidad de conmocionar+20%
Regeneración de energía+5%
Costo de energía de las habilidades+20%
Duración de los enfriamientos-5%
Durabilidad:175

En Eskadia, las mazas están muy bien vistas. Hasta los comandantes de alta cuna respetan su presencia en el campo de batalla, aunque esta en particular parece más bien un arma ceremonial.

4600
Maza de armas ghaziÚnico One-Handed Maces
24Daño aplastante1Daño sagrado
Penetración de armadura+30%
Probabilidad de contraatacar+7%
Probabilidad de empujar+20%
Probabilidad de atontar+33%
Probabilidad de aturdir+19%
Costo de energía de las habilidades+15%
Resistencia a la fatiga+5%
Daño a la armadura+5%
Durabilidad:175

Los ghazis son los guerreros de los Reinos Jacintos que se unieron como voluntarios en la guerra santa contra la invasión del rey Etbert. Claro está que muchos de sus hombres eran elfos de alcurnia...

4600
Maza ornamentadaÚnico One-Handed Maces
25Daño aplastante
Penetración de armadura+35%
Probabilidad de contraatacar+7%
Probabilidad de empujar+25%
Probabilidad de atontar+25%
Probabilidad de aturdir+15%
Probabilidad de conmocionar+25%
Costo de energía de las habilidades+20%
Daño a la armadura+25%
Durabilidad:160

Está claro que el maestro herrero que ideó y fabricó esta maza le dedicó cuerpo y alma. El lord que la ordenó, claramente, tenía dinero de sobra.

4600
Martillo de guerra decoradoÚnico One-Handed Maces
27Daño aplastante
Penetración de armadura+35%
Daño al cuerpo+15%
Precisión+7%
Probabilidad de atontar+20%
Probabilidad de conmocionar+25%
Costo de energía de las habilidades+15%
Duración de los enfriamientos-5%
Daño a la armadura+56%
Durabilidad:145

La idea de que las mazas son armas de plebeyo ya quedó obsoleto hace tiempo. Y este martillo de guerra, bañado en oro y decorado con pelo de caballo, es la demostración perfecta.

5100
Daga ceremonialÚnico Dagas
18Daño perforador3Daño sagrado
Penetración de armadura+15%
Daño al cuerpo+5%
Precisión+7%
Probabilidad de crítico+6%
Probabilidad de sangrado+33%
Probabilidad de milagro+1%
Durabilidad:75

Una obra de arte. Muchos especialistas en armamentos pagarían con su propia vida por tener esta daga en su colección.

3575
Daga ducalÚnico Dagas
21Daño perforador
Penetración de armadura+15%
Probabilidad de golpe débil-2%
Probabilidad de crítico+2%
Probabilidad de contraatacar+10%
Probabilidad de bloquear+11%
Poder de bloqueo+9%
Probabilidad de sangrado+20%
Durabilidad:135

El sello de la empuñadura no deja lugar a dudas: esta exótica daga era de Orro Denye, el mismísimo duque de Bronza.

3050
Tizona decoradaÚnico Mandobles
32Daño cortante
Penetración de armadura+20%
Precisión+10%
Probabilidad de contraatacar+5%
Probabilidad de bloquear+10%
Probabilidad de conmocionar+30%
Regeneración de energía+4%
Costo de energía de las habilidades+20%
Durabilidad:145

La cuchilla tiene grabada una dedicatoria a un tal Idrich Jorg de Alduinn.

8425
Mandoble de campeónÚnico Mandobles
32Daño cortante
Penetración de armadura+33%
Probabilidad de golpe débil+13%
Probabilidad de crítico+6%
Probabilidad de contraatacar+3%
Probabilidad de bloquear+3%
Probabilidad de sangrado+30%
Costo de energía de las habilidades+30%
Durabilidad:170

A los espadachines se les paga el doble para que luchen en la vanguardia. En cuanto chocan las filas, demuestran al instante por qué cobran tan bien.

8675
Tizona exquisitaÚnico Mandobles
34Daño cortante
Penetración de armadura+20%
Probabilidad de contraatacar+12%
Probabilidad de bloquear+15%
Poder de bloqueo+16%
Probabilidad de conmocionar+15%
Costo de energía de las habilidades+30%
Resistencia a la fatiga-5%
Durabilidad:215

La empuñadura revela sin lugar a duda sus orígenes: los armeros de Brynn no se resisten a los ornamentos elegantes y pretenciosos.

8150
MontanteÚnico Mandobles
32Daño cortante
Penetración de armadura+30%
Precisión+3%
Probabilidad de crítico+3%
Probabilidad de contraatacar+10%
Probabilidad de bloquear+14%
Poder de bloqueo+13%
Costo de energía de las habilidades+35%
Durabilidad:185

A pesar del aislamiento estricto, algunos bienes consiguen contrabandearse a Aldor desde las Islas de Bronce. Los cargamentos ilegales suelen contener muchas espadas. Y tiene sentido: esos isleños tienen mucha práctica fabricando armas.

8150
Lanza de los Sin RostroÚnico Lanzas
29Daño perforador
Penetración de armadura+30%
Daño al cuerpo+15%
Probabilidad de golpe débil-10%
Precisión+12%
Probabilidad de crítico+3%
Eficiencia de críticos+5%
Probabilidad de sangrado+30%
Probabilidad de empujar+36%
Costo de energía de las habilidades+30%
Probabilidad de inmovilizar+12%
Durabilidad:200

Los Sin Rostro son la guardia del palacio del Gran Jacinto y se los considera los mejores guerreros de los reinos élficos. Entre sus hazañas más famosas se encuentra su defensa impertérrita contra el ejército del rey Etbert durante las guerras radiantes.

7150
Lanza radianteÚnico Lanzas
26Daño perforador3Daño sagrado
Penetración de armadura+30%
Probabilidad de golpe débil-10%
Precisión+12%
Probabilidad de sangrado+30%
Regeneración de energía+3%
Costo de energía de las habilidades+20%
Resistencia a la fatiga+9%
Probabilidad de inmovilizar+24%
Robo de energía+3%
Durabilidad:165

Las guerras radiantes ofrecieron muchas oportunidades para que cada uno mostrara su devoción. La nobleza se aseguró de gastar todo su dinero en adornar sus armas y armaduras con símbolos de las Huestes.

7150
Lanza castellanaÚnico Lanzas
29Daño perforador
Penetración de armadura+30%
Precisión+10%
Probabilidad de contraatacar+12%
Probabilidad de bloquear+21%
Poder de bloqueo+20%
Anulación de críticos+10%
Probabilidad de empujar+35%
Costo de energía de las habilidades+30%
Recuperación de poder de bloqueo+15%
Daño recibido-3%
Durabilidad:260

Los Castellanos representaban a la Orden de las Tres Manos en Bronza y fueron famosos por su lucha incansable contra la piratería y su construcción de fortalezas impenetrables, de donde tomaron su nombre.

7150
Bidente adornadoÚnico Lanzas
28Daño perforador
Penetración de armadura+30%
Precisión+10%
Probabilidad de crítico+5%
Probabilidad de contraatacar+7%
Probabilidad de bloquear+10%
Probabilidad de sangrado+45%
Costo de energía de las habilidades+30%
Duración de los enfriamientos-5%
Probabilidad de inmovilizar+20%
Durabilidad:165

En algún momento, le habrá pertenecido a un patricio sentiano al que le interesaba la tradición armamentística de las Islas de Bronce.

6625
Alabarda ceremonialÚnico Lanzas
31Daño cortante
Penetración de armadura+35%
Daño al cuerpo+35%
Probabilidad de golpe débil+14%
Probabilidad de crítico+8%
Eficiencia de críticos+15%
Probabilidad de sangrado+12%
Probabilidad de conmocionar+22%
Costo de energía de las habilidades+40%
Daño a la armadura+30%
Durabilidad:165

El célebre armero brynniano Etien Morel fabricó muchas obras maestras a lo largo de su vida, y esta impresionante alabarda es una de ellas. Por desgracia, su vida tuvo un final trágico durante el asedio de Brynn: fue quemado vivo junto con su taller.

7650
Hacha enastada del LaberintoÚnico Hachas de dos manos
27Daño cortante3Daño arcano3Daño sagrado
Penetración de armadura+33%
Probabilidad de bloquear+11%
Poder de bloqueo+17%
Probabilidad de sangrado+33%
Probabilidad de empujar+28%
Regeneración de energía+3%
Costo de energía de las habilidades+29%
Costo de energía de los hechizos-9%
Poder mágico+9%
Probabilidad de inmovilizar+18%
Durabilidad:205

Se dice que en el corazón del desierto entre Hazzun y Al-Qaza está el Laberinto, una estructura protegida por guerreros mudos. Lo que sea que haya dentro está muy bien resguardado... Ningún explorador logró salir con vida y cuerdo.

7150
Voulge adornadoÚnico Hachas de dos manos
32Daño cortante
Penetración de armadura+25%
Daño al cuerpo+45%
Probabilidad de golpe débil-1%
Precisión+10%
Probabilidad de crítico+3%
Probabilidad de contraatacar+6%
Probabilidad de sangrado+40%
Probabilidad de empujar+15%
Costo de energía de las habilidades+25%
Durabilidad:170

El sello de la Cofradía deja en claro que este voulge fue forjado para algún comandante de alto rango del Magisterio.

7650
Hacha larga exquisitaÚnico Hachas de dos manos
38Daño cortante
Penetración de armadura+35%
Daño al cuerpo+30%
Probabilidad de golpe débil-3%
Precisión-9%
Probabilidad de bloquear+4%
Probabilidad de sangrado+5%
Probabilidad de conmocionar+40%
Costo de energía de las habilidades+40%
Durabilidad:160

Un hacha larga es un arma ceremonial algo inusual. Y, por las decoraciones, es justo pensar que el dueño original pagó bastante por ella.

7650
Maza enastada exquisitaÚnico Mazas de dos manos
32Daño aplastante
Penetración de armadura+40%
Probabilidad de golpe débil+9%
Precisión+4%
Probabilidad de crítico+6%
Probabilidad de empujar+15%
Probabilidad de atontar+35%
Probabilidad de conmocionar+30%
Costo de energía de las habilidades+35%
Poder mágico+5%
Daño a la armadura+50%
Durabilidad:155

No dejes que el brillo te confunda: aun con la elegante decoración, esta maza de armas hunde cráneos y rompe huesos con igual eficiencia que sus pares menos decorados.

7150
Mazo enastado ceremonialÚnico Mazas de dos manos
31Daño aplastante
Penetración de armadura+55%
Probabilidad de golpe débil-4%
Precisión+8%
Probabilidad de bloquear+14%
Poder de bloqueo+14%
Probabilidad de sangrado+10%
Probabilidad de atontar+40%
Probabilidad de conmocionar+10%
Costo de energía de las habilidades+35%
Daño a la armadura+70%
Durabilidad:215

Parece uno de los mazos enastados otorgado por el duque Di Berro a los capitanes de la compañía Pluma de Halcón por sus proezas de heroísmo durante la defensa de las Puertas del Norte.

6875
Mazo enastado adornadoÚnico Mazas de dos manos
31Daño aplastante
Penetración de armadura+50%
Precisión+8%
Probabilidad de bloquear+14%
Poder de bloqueo+14%
Probabilidad de atontar+40%
Probabilidad de aturdir+10%
Costo de energía de las habilidades+30%
Daño a la armadura+75%
Energía+5
Durabilidad:190

Un arma tradicional de los Rompearmaduras Reales, una unidad de guardia muy famosa que actualmente sirve al Consejo.

6875
Gran mangual de la OrdenÚnico Mazas de dos manos
33Daño aplastante4Daño sagrado
Penetración de armadura+20%
Daño al cuerpo+40%
Probabilidad de golpe débil+14%
Precisión-12%
Probabilidad de atontar+30%
Probabilidad de aturdir+34%
Probabilidad de conmocionar+35%
Costo de energía de las habilidades+37%
Costo de energía de los hechizos-9%
Duración de los enfriamientos-9%
Durabilidad:140

En otros tiempos, estos manguales eran un símbolo de la fuerza y el entrenamiento excepcionales que poseían los líderes de la Orden de las Tres Manos.

8150
Arco enlutadoÚnico Arco Armas a distancia
26Daño perforador4Daño arcano
Rango8
Penetración de armadura+15%
Probabilidad de golpe débil-15%
Precisión-55%
Probabilidad de empujar+30%
Probabilidad de conmocionar+30%
Costo de energía de las habilidades+35%
Poder mágico+9%
Duración de los enfriamientos-5%
Robo de energía+7%
Durabilidad:125

Este maravilloso artefacto parece tener al menos mil años de antigüedad. Es un misterio cómo aún se mantiene...

6125
Arco adornadoÚnico Arco Armas a distancia
28Daño perforador
Rango9
Penetración de armadura+15%
Daño al cuerpo+12%
Probabilidad de golpe débil-8%
Precisión-36%
Probabilidad de sangrado+44%
Costo de energía de las habilidades+35%
Probabilidad de inmovilizar+25%
Durabilidad:85

Un premio del Torneo de Alduinn del 407, otorgado a sir Tibalt Der Wald, quien impresionó al mismísimo rey al acertarle al centro de cinco dianas móviles en menos de un minuto.

4600
Arco de la Guardia de la ArenaÚnico Arco Armas a distancia
32Daño perforador
Rango11
Penetración de armadura+20%
Daño al cuerpo+15%
Probabilidad de golpe débil+7%
Precisión-45%
Probabilidad de empujar+35%
Costo de energía de las habilidades+40%
Duración de los enfriamientos-5%
Probabilidad de inmovilizar+30%
Durabilidad:110

Los desiertos de Ahjat son implacables, volátiles y llenos de peligros. Por suerte, la Guardia de la Arena, encargada de escoltar caravanas, está preparada para todo, ya sean incursiones nómadas o cosas peores...

6125
Arco largo talladoÚnico Arco Armas a distancia
32Daño perforador
Rango9
Penetración de armadura+20%
Probabilidad de golpe débil+14%
Precisión-50%
Probabilidad de crítico+3%
Probabilidad de sangrado+15%
Probabilidad de empujar+39%
Costo de energía de las habilidades+50%
Probabilidad de inmovilizar+39%
Durabilidad:100

Seguramente haya sido fabricado para algún Guardabosques Real adinerado, que recibió un feudo por su lealtad.

6125
Ballesta decoradaÚnico Crossbow Armas a distancia
28Daño perforador
Rango8
Penetración de armadura+20%
Probabilidad de golpe débil-15%
Precisión-17%
Probabilidad de sangrado+10%
Probabilidad de conmocionar+25%
Costo de energía de las habilidades+15%
Probabilidad de inmovilizar+25%
Durabilidad:90

Cualquier arma tiene el potencial de ser transformada en una obra de arte. Después de todo, es la época de la redundancia.

7300
Ballesta de montaraz realÚnico Crossbow Armas a distancia
32Daño perforador
Rango8
Penetración de armadura+25%
Daño al cuerpo+15%
Precisión-30%
Eficiencia de críticos+15%
Probabilidad de sangrado+47%
Probabilidad de empujar+35%
Probabilidad de conmocionar+35%
Costo de energía de las habilidades+25%
Resistencia a la fatiga+10%
Durabilidad:85

Un montaraz real tiene tres deberes: el rey debe tener animales para perseguir, el rey jamás debe regresar de un día de caza con las manos vacías y el rey debe permanecer a salvo en todo momento.

7400
Ballesta de la GuardiaÚnico Crossbow Armas a distancia
35Daño perforador
Rango8
Penetración de armadura+30%
Daño al cuerpo+35%
Probabilidad de golpe débil-5%
Precisión-35%
Probabilidad de empujar+45%
Costo de energía de las habilidades+40%
Daño a la armadura+15%
Probabilidad de inmovilizar+40%
Durabilidad:80

Poco tiempo antes de su muerte, el rey Etbert ordenó la creación de una unidad de ballesteros de élite para su Guardia. Los armeros más talentosos de todo Alduinn debían proveer las ballestas, pero solo lograron fabricar unas pocas antes de que muriera el monarca.

8150
Honda adornadaÚnico Honda Armas a distancia
15Daño aplastante
Rango8
Penetración de armadura+5%
Daño al cuerpo+20%
Probabilidad de golpe débil-5%
Precisión-50%
Probabilidad de crítico+10%
Probabilidad de atontar+35%
Probabilidad de conmocionar+30%
Costo de energía de las habilidades+8%
Duración de los enfriamientos-10%
Resistencia a la fatiga+10%
Durabilidad:155

Para la nobleza, la honda es más un juguete que un arma de verdad y solo sirve para alguna que otra demostración en un torneo.

3050
Honda de bastón de TeobrandoÚnico Honda Armas a distancia
13Daño aplastante4Daño sagrado
Rango7
Penetración de armadura+20%
Daño al cuerpo+30%
Precisión-55%
Eficiencia de críticos+20%
Probabilidad de aturdir+35%
Probabilidad de conmocionar+40%
Costo de energía de las habilidades+33%
Duración de los enfriamientos-6%
Daño a la armadura+20%
Durabilidad:175

El legendario templario Teobrando nació y se crio en el seno de una familia de pastores pobres. Ya desde joven demostró ser muy ducho con la honda y siguió practicando este arte incluso después de unirse a la Orden.

3825
Báculo de VidenteÚnico Bastones
13Daño aplastante3Daño arcano3Daño sagrado
Penetración de armadura+10%
Rango adicional+5%
Probabilidad de golpe débil-5%
Probabilidad de contrahechizo-9%
Anulación de críticos+10%
Regeneración de energía+6%
Costo de energía de las habilidades+25%
Costo de energía de los hechizos-8%
Duración de los enfriamientos-5%
Resistencia a la fatiga+12%
Durabilidad:105

Los intentos múltiples de fusionar las enseñanzas hieronitas con los ritos élficos produjeron muchos santos aldorianos prominentes que eran capaces de vislumbrar el futuro, pero la mayor parte del clero rechazó este camino porque lo consideraban una perversión.

5100
Bastón de guerra axonianoÚnico Bastones
16Daño aplastante7Daño arcano
Penetración de armadura+5%
Probabilidad de crítico+4%
Probabilidad de bloquear+15%
Anulación de críticos+20%
Probabilidad de empujar+20%
Probabilidad de conmocionar+25%
Probabilidad de milagro+4%
Costo de energía de las habilidades-5%
Costo de energía de los hechizos-5%
Durabilidad:145

Hace cientos de años, esta pieza con forma de jabalí lideraba legiones multitudinarias y experimentadas.

5100
Bastón del hechicero generalÚnico Bastones
16Daño aplastante3Daño arcano3Daño psiónico
Penetración de armadura+5%
Robo de vida+4%
Probabilidad de contrahechizo-4%
Probabilidad de bloquear+15%
Anulación de críticos+20%
Probabilidad de empujar+20%
Probabilidad de conmocionar+25%
Costo de energía de las habilidades-5%
Costo de energía de los hechizos-5%
Poder mágico+8%
Robo de energía+4%
Durabilidad:155

Kasper Stern, un hechicero de leyenda y un mentor de la Academia de Maen, vivió hace un siglo y fue un individuo de una versatilidad excepcional. Conrad Manoférrea II tenía al mago en tan alta estima que le ofreció liderar parte del ejército real: ¡una decisión sin precedentes!

5100
Bastón de arúspiceÚnico Bastones
16Daño aplastante4Daño arcano2Daño sagrado
Penetración de armadura+5%
Probabilidad de golpe débil-3%
Probabilidad de contraatacar+3%
Probabilidad de contrahechizo-3%
Probabilidad de bloquear+15%
Anulación de críticos+33%
Probabilidad de empujar+20%
Probabilidad de conmocionar+25%
Costo de energía de las habilidades-5%
Costo de energía de los hechizos-5%
Daño recibido-3%
Durabilidad:140

Los soldados del rey Etbert llamaron "arúspices" a los elfos oráculos que lucharon del bando jacinto en las guerras radiantes. Muchos sostienen que fueron ellos quienes llevaron al ejército aldoriano a la derrota, pues ¿cómo vences a un enemigo que prevé el resultado de cada batalla?

5100
Bordón de ermitañoÚnico Bastones
16Daño aplastante3Daño de veneno3Daño sagrado
Penetración de armadura+5%
Probabilidad de bloquear+15%
Anulación de críticos+20%
Probabilidad de empujar+20%
Probabilidad de conmocionar+25%
Regeneración de energía+4%
Regeneración de salud+4%
Costo de energía de las habilidades-5%
Costo de energía de los hechizos-5%
Energía+8
Salud máxima+8
Efectividad de las curaciones+5%
Durabilidad:175

Los Viejos Ermitaños han protegido Aldor durante siglos, y aun así son un misterio. La gente anda diciendo que, durante los últimos años, muchos desaparecieron sin dejar rastro.

5100
Báculo vampíricoÚnico Bastones
13Daño aplastante9Daño profano
Penetración de armadura+13%
Robo de vida+13%
Eficiencia de críticos+9%
Probabilidad de bloquear+13%
Anulación de críticos+26%
Probabilidad de sangrado+13%
Probabilidad de empujar+13%
Probabilidad de conmocionar+26%
Regeneración de salud-9%
Costo de energía de las habilidades-6%
Costo de energía de los hechizos-6%
Durabilidad:130

Este bastón satura el aire a su alrededor con un hedor a sangre seca.

5100
Bastón orientalÚnico Bastones
13Daño aplastante3Daño de fuego3Daño sagrado
Penetración de armadura+10%
Regeneración de energía+5%
Potencia de milagro+12%
Costo de energía de las habilidades+25%
Costo de energía de los hechizos-5%
Poder mágico+10%
Duración de los enfriamientos-5%
Energía+5
Durabilidad:75

Muy pocas cosas superan la delicadeza de la artesanía élfica. Está claro que se necesitó de muchísima habilidad y talento para crear un bastón tan magnífico como este.

8150
común
Hoja de caballeroComún One-Handed Swords
28Daño cortante
Penetración de armadura+15%
Probabilidad de contraatacar+8%
Probabilidad de bloquear+12%
Poder de bloqueo+10%
Costo de energía de las habilidades+5%
Durabilidad:140

Alcanza con un solo vistazo a esta noble cuchilla para entender que hay poca gente digna de empuñarla.

5875
Espada de templarioComún One-Handed Swords
24Daño cortante2Daño sagrado
Penetración de armadura+15%
Probabilidad de golpe débil-1%
Precisión+7%
Probabilidad de bloquear+10%
Probabilidad de sangrado+20%
Costo de energía de las habilidades+5%
Durabilidad:125

Hay un grabado borroso en la superficie de la hoja, en el que se jura lealtad a las Huestes y la corte... La corte común.

6125
Messer de capitánComún One-Handed Swords
29Daño cortante
Penetración de armadura+10%
Probabilidad de golpe débil+8%
Probabilidad de crítico+7%
Probabilidad de sangrado+24%
Costo de energía de las habilidades+15%
Durabilidad:120

Posee el balance perfecto entre la estética, el rendimiento en combate y la comodidad de uso. Estas espadas gustan mucho a los capitanes de las compañías mercenarias más reconocidas.

5600
Cimitarra jibeanaComún One-Handed Swords
28Daño cortante
Penetración de armadura+5%
Daño al cuerpo+25%
Probabilidad de bloquear+8%
Probabilidad de sangrado+28%
Costo de energía de las habilidades+10%
Durabilidad:105

La mitad de las historias sobre la distante tierra de Jibey menciona, de algún u otro modo, las legendarias cimitarras jibeanas. Conseguir una en Aldor cuesta una pequeña fortuna.

6625
Hachuela de caballeroComún One-Handed Axes
29Daño cortante
Penetración de armadura+15%
Daño al cuerpo+25%
Precisión+7%
Probabilidad de sangrado+24%
Costo de energía de las habilidades+20%
Daño a la armadura+30%
Durabilidad:140

Este diseño, inventado por un herrero alduinno anónimo, rápidamente se volvió muy popular entre los caballeros locales.

4850
Hachuela de BrynnComún One-Handed Axes
27Daño cortante
Penetración de armadura+15%
Daño al cuerpo+20%
Probabilidad de contraatacar+10%
Probabilidad de bloquear+10%
Probabilidad de sangrado+27%
Costo de energía de las habilidades+10%
Durabilidad:140

Un arma que demuestra el rango, llevada con orgullo por los capitanes del cuartel de Brynn. La manera en la que se pavonean con estas hachas en el cinturón es todo un espectáculo.

4600
Destral nobleComún One-Handed Axes
29Daño cortante
Penetración de armadura+15%
Daño al cuerpo+20%
Probabilidad de contraatacar+7%
Probabilidad de bloquear+10%
Probabilidad de sangrado+20%
Costo de energía de las habilidades+20%
Durabilidad:170

A medida que la tradición centenaria de los secuestros de prisioneros nobles va quedando atrás, las armas aristocráticas se van volviendo cada vez más letales, ya que buscan matar al oponente allí mismo.

4600
Hachuela ancestralComún One-Handed Axes
29Daño cortante
Penetración de armadura+20%
Daño al cuerpo+20%
Probabilidad de crítico+3%
Probabilidad de contraatacar+7%
Probabilidad de bloquear+10%
Probabilidad de sangrado+20%
Costo de energía de las habilidades+15%
Recuperación de poder de bloqueo+5%
Durabilidad:200

Un vestigio de otra era, en la que la majestuosidad de los herreros enanos era la envidia de todo el continente.

4600
Hacha nobleComún One-Handed Axes
31Daño cortante
Penetración de armadura+20%
Daño al cuerpo+33%
Eficiencia de críticos+20%
Probabilidad de conmocionar+24%
Costo de energía de las habilidades+30%
Durabilidad:155

No existe armadura que pueda resistir el monstruoso peso detrás de esta hacha.

5600
Hacha de caballeroComún One-Handed Axes
31Daño cortante
Penetración de armadura+30%
Daño al cuerpo+30%
Precisión+7%
Eficiencia de críticos+15%
Costo de energía de las habilidades+25%
Daño a la armadura+40%
Durabilidad:180

Estas hachas son idóneas para el combate montado. Los caballeros aldorianos suelen preferirlas cuando cargan contra las filas enemigas.

5100
Hacha alduinnaComún One-Handed Axes
31Daño cortante
Penetración de armadura+30%
Daño al cuerpo+30%
Probabilidad de golpe débil+2%
Precisión+7%
Probabilidad de crítico+3%
Eficiencia de críticos+15%
Costo de energía de las habilidades+25%
Daño a la armadura+40%
Durabilidad:180

Los herreros alduinnos son capaces de forjarlo todo: las armaduras más pesadas y resistentes de todo Aldor y armas que logren atravesarlas.

5100
Morgenstern de caballeroComún One-Handed Maces
3Daño perforador25Daño aplastante
Penetración de armadura+25%
Daño al cuerpo+20%
Probabilidad de sangrado+20%
Probabilidad de atontar+15%
Probabilidad de conmocionar+30%
Costo de energía de las habilidades+20%
Durabilidad:140

Es perfecta para arrancarle la vida a tu oponente de un solo golpe después de haberlo dejado sin balance.

4600
Maza cherveniaComún One-Handed Maces
28Daño aplastante
Penetración de armadura+25%
Probabilidad de golpe débil-7%
Eficiencia de críticos+26%
Probabilidad de atontar+20%
Probabilidad de conmocionar+20%
Costo de energía de las habilidades+20%
Durabilidad:160

La nobleza chervenia es pequeña pero orgullosa. Tras siglos de rivalidad con el resto de la aristocracia de Nistra, han logrado un estilo único de vestimenta y armamento para destacarse siempre.

4600
Maza de armas de hidalgoComún One-Handed Maces
25Daño aplastante
Penetración de armadura+30%
Probabilidad de contraatacar+7%
Probabilidad de empujar+20%
Probabilidad de atontar+25%
Probabilidad de aturdir+15%
Costo de energía de las habilidades+20%
Durabilidad:170

Los caballeros son clientes exigentes, que esperan que sus armas tengan un excelente rendimiento en combate y una apariencia elegante. De allí surge el complejo diseño del cabezal y el mango.

4600
Maza de armas nobleComún One-Handed Maces
25Daño aplastante
Penetración de armadura+30%
Daño al cuerpo+10%
Probabilidad de golpe débil-1%
Probabilidad de contraatacar+4%
Probabilidad de empujar+20%
Probabilidad de atontar+25%
Probabilidad de aturdir+15%
Costo de energía de las habilidades+20%
Durabilidad:195

A excepción de los armeros alduinnos, no existen muchos herreros en Aldor que puedan forjar una maza de calidad similar a esta...

4825
Martillo de guerra de capitánComún One-Handed Maces
27Daño aplastante
Penetración de armadura+40%
Precisión+7%
Probabilidad de atontar+20%
Probabilidad de conmocionar+30%
Costo de energía de las habilidades+20%
Daño a la armadura+50%
Durabilidad:145

Para los capitanes mercenarios, el martillo de guerra es un símbolo de mando. Pero esto no les impide usarlos para causar dolor y destrucción en el campo de batalla.

5100
Martillo de guerra nobleComún One-Handed Maces
27Daño aplastante
Penetración de armadura+35%
Precisión+7%
Probabilidad de crítico+3%
Probabilidad de atontar+26%
Probabilidad de conmocionar+20%
Costo de energía de las habilidades+20%
Daño a la armadura+50%
Durabilidad:155

En la tradición aldoriana, la espada es la única arma "noble" que existe. Últimamente, sin embargo, la nobleza ha empezado a demostrar una mayor apreciación por los martillos de guerra y las mazas.

5100
Martillo de pescadoComún One-Handed Maces
27Daño aplastante
Penetración de armadura+35%
Probabilidad de golpe débil-4%
Precisión+7%
Probabilidad de atontar+20%
Probabilidad de aturdir+5%
Probabilidad de conmocionar+25%
Costo de energía de las habilidades+20%
Daño a la armadura+50%
Durabilidad:140

Debido a una moda muy breve, los armeros de todas las ciudades aldorianas compitieron por crear el martillo de guerra más extravagante. Este estaba, claramente, entre los mejores.

5100
Mangual de caballeroComún One-Handed Maces
31Daño aplastante
Penetración de armadura+15%
Daño al cuerpo+15%
Probabilidad de golpe débil+12%
Precisión-10%
Probabilidad de crítico+6%
Probabilidad de atontar+22%
Probabilidad de conmocionar+30%
Costo de energía de las habilidades+25%
Durabilidad:120

Los manguales se consideran armas de plebeyos, pero, cada tanto, los señores nobles recurren a ellos. Estos manguales "nobles" se fabrican con la calidad como el principio rector.

5350
Mangual de tres cabezasComún One-Handed Maces
3Daño perforador28Daño aplastante
Penetración de armadura+15%
Daño al cuerpo+26%
Probabilidad de golpe débil+14%
Precisión-8%
Probabilidad de crítico+7%
Eficiencia de críticos+12%
Probabilidad de sangrado+9%
Probabilidad de atontar+15%
Probabilidad de conmocionar+35%
Costo de energía de las habilidades+25%
Durabilidad:105

Un arma arriesgada para aquellos que saben lo que hacen.

5350
Mangual élficoComún One-Handed Maces
29Daño aplastante
Penetración de armadura+20%
Daño al cuerpo+15%
Probabilidad de golpe débil+12%
Precisión-10%
Probabilidad de crítico+3%
Probabilidad de atontar+25%
Probabilidad de aturdir+10%
Probabilidad de conmocionar+27%
Costo de energía de las habilidades+25%
Durabilidad:135

Los manguales élficos son de uso ceremonial y solo los mejores guerreros los presumen para anunciar su prestigio. Se derrocha una gran cantidad de dinero para hacer que estas armas se vean así.

5900
Mangual de emirComún One-Handed Maces
31Daño aplastante
Penetración de armadura+15%
Daño al cuerpo+30%
Probabilidad de golpe débil+12%
Precisión-8%
Probabilidad de crítico+6%
Eficiencia de críticos+20%
Probabilidad de sangrado+10%
Probabilidad de atontar+17%
Probabilidad de conmocionar+38%
Costo de energía de las habilidades+25%
Durabilidad:120

La unidad aparente de Jibey, Ahjat y los demás reinos de Jacinto es solo un espejismo. En realidad, cada uno está compuesto de tribus, kanatos y emiratos muy diversos, donde cada monarca ejerce un poder casi absoluto.

5350
Mangual de Gran MaestroComún One-Handed Maces
26Daño aplastante5Daño sagrado
Penetración de armadura+15%
Daño al cuerpo+15%
Probabilidad de golpe débil+14%
Precisión-10%
Probabilidad de crítico+6%
Probabilidad de atontar+25%
Probabilidad de conmocionar+25%
Costo de energía de las habilidades+25%
Costo de energía de los hechizos-10%
Robo de energía+5%
Durabilidad:130

Gran Maestro era el rango mayor de la Orden de las Tres Manos, ya disuelta. El mangual oficial de este líder casi no llevaba decoraciones en honor a su voto de austeridad.

5350
EstileteComún Dagas
22Daño perforador
Penetración de armadura+15%
Probabilidad de golpe débil-2%
Precisión+7%
Probabilidad de crítico+6%
Probabilidad de sangrado+30%
Durabilidad:90

Ligero y elegante, como un soneto recitado sobre la tumba de un viejo enemigo.

3575
Daga de asesinoComún Dagas
22Daño perforador
Penetración de armadura+18%
Precisión+7%
Probabilidad de crítico+7%
Eficiencia de críticos+5%
Probabilidad de sangrado+25%
Durabilidad:95

Uno de los decretos del rey Etbert prohibía el conflicto entre sus vasallos. Es por eso que la mayoría de los altercados involucraban intermediarios, como los asesinos a sueldo.

3575
Daga de esgrimaComún Dagas
21Daño perforador
Penetración de armadura+15%
Probabilidad de contraatacar+12%
Probabilidad de bloquear+13%
Poder de bloqueo+11%
Probabilidad de sangrado+10%
Durabilidad:125

En las Islas de Bronce, las disputas se resuelven con un duelo. Estas dagas son un producto de las circunstancias.

3050
Daga con guardaComún Dagas
21Daño perforador
Penetración de armadura+15%
Probabilidad de contraatacar+10%
Probabilidad de bloquear+10%
Poder de bloqueo+8%
Probabilidad de sangrado+20%
Durabilidad:120

Tras la decisiva derrota del Consejo bajo los muros de Brynn, muchos nobles decidieron comprarse una daga como esta para parecerse al duque Di Berro, cuyas increíbles hazañas le dieron la victoria al Magisterio.

3050
Tizona nobleComún Mandobles
32Daño cortante
Penetración de armadura+20%
Precisión+10%
Probabilidad de bloquear+12%
Probabilidad de conmocionar+30%
Costo de energía de las habilidades+35%
Durabilidad:170

Puede haber sido propiedad de un barón de poca fortuna o de un duque. Básicamente, la clase de persona que lo gasta todo en ampliar su arsenal.

8425
Espada flamígeraComún Mandobles
34Daño cortante
Penetración de armadura+20%
Daño al cuerpo+15%
Probabilidad de golpe débil+14%
Probabilidad de crítico+6%
Probabilidad de sangrado+30%
Costo de energía de las habilidades+35%
Durabilidad:140

Esta cuchilla serrada inflige heridas tan graves que cada día gana más opositores que piden prohibirla por completo.

8675
GrossemesserComún Mandobles
32Daño cortante
Penetración de armadura+20%
Probabilidad de golpe débil+10%
Precisión-3%
Probabilidad de crítico+7%
Eficiencia de críticos+10%
Probabilidad de sangrado+25%
Costo de energía de las habilidades+40%
Durabilidad:155

Técnicamente, no es una espada sino un cuchillo muy grande, pero esa diferencia solo les preocupa a los coleccionistas de armas.

8675
Espadón de capitánComún Mandobles
32Daño cortante
Penetración de armadura+20%
Probabilidad de golpe débil+9%
Precisión+3%
Probabilidad de crítico+6%
Probabilidad de sangrado+25%
Costo de energía de las habilidades+35%
Durabilidad:160

Para el capitán de una compañía mercenaria, el mandoble no es solo un arma sino también un símbolo de rango y experiencia de combate. Y si necesitan gastar un poco más de oro en destacarse, que así sea.

8675
Mandoble de caballeroComún Mandobles
32Daño cortante
Penetración de armadura+20%
Probabilidad de golpe débil-2%
Probabilidad de contraatacar+10%
Probabilidad de bloquear+14%
Poder de bloqueo+13%
Costo de energía de las habilidades+35%
Durabilidad:195

Esta espada de dos manos se creó con pura funcionalidad en mente. Su poder yace en su simpleza y su gran balance.

8150
EspontónComún Lanzas
29Daño perforador
Penetración de armadura+30%
Probabilidad de golpe débil-10%
Precisión+12%
Probabilidad de sangrado+30%
Costo de energía de las habilidades+30%
Probabilidad de inmovilizar+24%
Durabilidad:180

Otro gran ejemplo del diseño de las Islas de Bronce, donde el valor estético de las armas es tan importante como su valor marcial.

7150
PartesanaComún Lanzas
29Daño perforador
Penetración de armadura+30%
Precisión+10%
Probabilidad de contraatacar+12%
Probabilidad de bloquear+16%
Poder de bloqueo+13%
Probabilidad de empujar+35%
Costo de energía de las habilidades+30%
Durabilidad:225

Las protuberancias a ambos lados de esta punta de lanza permiten desviar espadazos con elegancia.

6375
CorcescaComún Lanzas
28Daño perforador
Penetración de armadura+25%
Precisión+10%
Probabilidad de crítico+5%
Probabilidad de bloquear+10%
Probabilidad de sangrado+45%
Costo de energía de las habilidades+35%
Durabilidad:180

A diferencia de las horquillas comunes, una corcesca tiene los dientes en distintas direcciones, lo que resulta útil para atrapar las armas enemigas.

6625
Alabarda sableComún Lanzas
31Daño cortante
Penetración de armadura+35%
Daño al cuerpo+26%
Probabilidad de golpe débil+12%
Probabilidad de crítico+6%
Probabilidad de conmocionar+22%
Costo de energía de las habilidades+40%
Daño a la armadura+30%
Durabilidad:180

Hay dos tipos de alabarderos: los que prefieren perforar con la punta y los que prefieren cortar con el filo. Pero si te gustan ambas cosas, esta arma es para ti.

7650
Alabarda escorpiónComún Lanzas
31Daño perforador
Penetración de armadura+35%
Daño al cuerpo+20%
Probabilidad de golpe débil+10%
Eficiencia de críticos+25%
Costo de energía de las habilidades+40%
Daño a la armadura+20%
Probabilidad de inmovilizar+20%
Durabilidad:195

El nombre de esta alabarda proviene de su similitud con una cola de escorpión y su capacidad de infligir "picaduras" igual de dolorosas.

7650
Hacha enastada de caballeroComún Hachas de dos manos
34Daño cortante
Penetración de armadura+30%
Probabilidad de bloquear+12%
Poder de bloqueo+13%
Probabilidad de sangrado+35%
Probabilidad de empujar+35%
Costo de energía de las habilidades+35%
Durabilidad:215

A los caballeros aldorianos les cuesta mucho adoptar cambios, pero las múltiples ventajas de las hachas enastadas pueden persuadir hasta a los más tercos.

7150
Hacha enastada de capitánComún Hachas de dos manos
34Daño cortante
Penetración de armadura+30%
Probabilidad de contraatacar+4%
Probabilidad de bloquear+10%
Poder de bloqueo+13%
Probabilidad de sangrado+35%
Probabilidad de empujar+40%
Costo de energía de las habilidades+35%
Durabilidad:195

El hacha enastada de un capitán se distingue incluso a lo lejos: funciona como punto de reagrupamiento y símbolo tranquilizador para toda la compañía.

7150
Hacha de Eeders de guarniciónComún Hachas de dos manos
34Daño cortante
Penetración de armadura+30%
Probabilidad de golpe débil+12%
Probabilidad de crítico+8%
Eficiencia de críticos+15%
Probabilidad de empujar+12%
Costo de energía de las habilidades+35%
Daño a la armadura+45%
Durabilidad:180

La versión pesada de un hacha de Eeders: el gancho tradicional se integró a la misma hoja del hacha.

7650
Bardiche eskadianoComún Hachas de dos manos
34Daño cortante
Penetración de armadura+30%
Probabilidad de golpe débil+12%
Probabilidad de crítico+8%
Eficiencia de críticos+20%
Probabilidad de sangrado+12%
Costo de energía de las habilidades+35%
Daño a la armadura+30%
Durabilidad:210

Los bardiches eskadianos son un arma de estatus. Solo los mejores guerreros tienen derecho a llevar uno: los campeones y la comitiva de los príncipes de Eskadia.

8425
Bastón de ForholtComún Hachas de dos manos
32Daño cortante
Penetración de armadura+25%
Daño al cuerpo+40%
Precisión+10%
Probabilidad de contraatacar+6%
Probabilidad de sangrado+40%
Costo de energía de las habilidades+25%
Durabilidad:190

Proviene de la región que rodea a Forholt, donde alguna vez lo usó la guardia montada. A pesar de su nombre, tiene más en común con un bardiche que con un bastón.

7650
Hacha larga dobleComún Hachas de dos manos
38Daño cortante
Penetración de armadura+35%
Daño al cuerpo+30%
Probabilidad de golpe débil+8%
Precisión-14%
Probabilidad de crítico+4%
Eficiencia de críticos+8%
Probabilidad de conmocionar+35%
Costo de energía de las habilidades+40%
Durabilidad:160

A pesar de su apariencia formidable, esta hacha no es muy útil en un combate real.

7650
Hacha larga élficaComún Hachas de dos manos
38Daño cortante
Penetración de armadura+35%
Daño al cuerpo+25%
Precisión-10%
Probabilidad de conmocionar+35%
Costo de energía de las habilidades+40%
Daño a la armadura+15%
Durabilidad:175

Las hachas largas son exóticas incluso en las tierras élficas. La gente de Jacinto que las usa puede contarse con una sola mano.

7650
Maza enastada de caballeroComún Mazas de dos manos
32Daño aplastante
Penetración de armadura+40%
Probabilidad de golpe débil+10%
Probabilidad de crítico+6%
Probabilidad de atontar+35%
Probabilidad de conmocionar+30%
Costo de energía de las habilidades+35%
Daño a la armadura+50%
Durabilidad:195

Pensada para aquellos guerreros que quieren que cada uno de sus golpes tire a su oponente al suelo.

7150
Martillo enastado de caballeroComún Mazas de dos manos
31Daño aplastante
Penetración de armadura+50%
Precisión+8%
Probabilidad de bloquear+14%
Poder de bloqueo+14%
Probabilidad de atontar+44%
Costo de energía de las habilidades+35%
Daño a la armadura+70%
Durabilidad:245

Los mazos enastados han comenzado a ganar popularidad como arma opcional en las justas entre caballeros.

6875
Mazo enastado de BrynnComún Mazas de dos manos
31Daño aplastante
Penetración de armadura+50%
Precisión+10%
Probabilidad de crítico+1%
Probabilidad de contraatacar+1%
Probabilidad de bloquear+14%
Poder de bloqueo+14%
Probabilidad de atontar+36%
Costo de energía de las habilidades+30%
Daño a la armadura+50%
Durabilidad:225

Una unidad de soldados blandiendo estos mazos enastados es una fuerza que podría hacerle frente hasta a la caballería pesada. En especial a la caballería pesada.

6875
Mazo de armas de caballeroComún Mazas de dos manos
34Daño aplastante
Penetración de armadura+45%
Daño al cuerpo+33%
Precisión-10%
Probabilidad de empujar+40%
Probabilidad de aturdir+25%
Probabilidad de conmocionar+40%
Costo de energía de las habilidades+40%
Durabilidad:195

Esta arma está a un mundo de distancia del pico común, la herramienta de la cual evolucionó.

7150
Mazo de armas élficoComún Mazas de dos manos
34Daño aplastante
Penetración de armadura+50%
Daño al cuerpo+25%
Precisión-12%
Probabilidad de empujar+40%
Probabilidad de aturdir+25%
Probabilidad de conmocionar+46%
Costo de energía de las habilidades+45%
Daño a la armadura+20%
Durabilidad:215

Los elfos llaman "cuerno de toro" a esta forma de cabezal por la punta que sale por atrás.

8200
Gran mangual de caballeroComún Mazas de dos manos
36Daño aplastante
Penetración de armadura+20%
Daño al cuerpo+40%
Probabilidad de golpe débil+14%
Precisión-12%
Probabilidad de atontar+34%
Probabilidad de aturdir+30%
Probabilidad de conmocionar+35%
Costo de energía de las habilidades+45%
Durabilidad:155

El cambio de percepción de esta arma (claramente no caballeresca) fue producto de la súbita publicación de varios tratados que describían los beneficios y las virtudes de los duelos con manguales.

8150
Gran mangual nobleComún Mazas de dos manos
2Daño perforador35Daño aplastante
Penetración de armadura+20%
Daño al cuerpo+46%
Probabilidad de golpe débil+14%
Precisión-12%
Eficiencia de críticos+15%
Probabilidad de sangrado+8%
Probabilidad de atontar+27%
Probabilidad de aturdir+27%
Probabilidad de conmocionar+35%
Costo de energía de las habilidades+45%
Durabilidad:160

Puede que los manguales de dos manos se hayan originado en los torneos, pero es muy raro ver a un lord usando uno en batalla.

8150
Arco aldorianoComún Arco Armas a distancia
28Daño perforador
Rango9
Penetración de armadura+15%
Probabilidad de golpe débil-12%
Precisión-45%
Probabilidad de empujar+30%
Probabilidad de conmocionar+30%
Costo de energía de las habilidades+35%
Durabilidad:100

Tiene la potencia necesaria para tirar de la montura a un jinete que carga a toda velocidad.

5100
Arco corvoComún Arco Armas a distancia
28Daño perforador
Rango8
Penetración de armadura+15%
Probabilidad de golpe débil-8%
Precisión-40%
Probabilidad de sangrado+35%
Costo de energía de las habilidades+33%
Probabilidad de inmovilizar+25%
Durabilidad:85

La forma curvada de este arco permite disparar flechas más lejos y con más precisión, pero tiene una pequeña sacudida a la que cuesta acostumbrarse.

4600
Arco partisanoComún Arco Armas a distancia
32Daño perforador
Rango10
Penetración de armadura+20%
Probabilidad de golpe débil+14%
Precisión-50%
Probabilidad de empujar+35%
Costo de energía de las habilidades+50%
Probabilidad de inmovilizar+30%
Durabilidad:110

Un sinfín de comandantes, portaestandartes y magos nistros cayeron en suelo aldoriano durante las Guerras Nistras. Los arqueros responsables no podían esperar mucha piedad a cambio.

6125
Ballesta de BrynnComún Crossbow Armas a distancia
29Daño perforador
Rango7
Penetración de armadura+30%
Probabilidad de golpe débil-15%
Precisión-20%
Probabilidad de conmocionar+25%
Costo de energía de las habilidades+15%
Probabilidad de inmovilizar+25%
Durabilidad:100

La Compañía Halcón es uno de los destacamentos más temidos del ejército del Magisterio. Sus ballestas fueron forjadas por los maestros armeros de Brynn, que se inspiraron en las versiones élficas.

6625
Ballesta de guarniciónComún Crossbow Armas a distancia
32Daño perforador
Rango8
Penetración de armadura+25%
Precisión-30%
Probabilidad de sangrado+35%
Probabilidad de empujar+35%
Probabilidad de conmocionar+35%
Costo de energía de las habilidades+25%
Durabilidad:85

Estas ballestas son perfectas para eliminar ingenieros de asedio incluso a distancias muy lejanas.

7400
Ballesta de asedioComún Crossbow Armas a distancia
35Daño perforador
Rango9
Penetración de armadura+30%
Daño al cuerpo+35%
Precisión-40%
Probabilidad de empujar+40%
Costo de energía de las habilidades+40%
Probabilidad de inmovilizar+35%
Durabilidad:70

La brutalidad de esta ballesta generó la creencia de que ni siquiera un soldado resguardado detrás de un pavés está a salvo de sus virotes.

8150
Ballesta de defensor de ciudadelaComún Crossbow Armas a distancia
35Daño perforador
Rango9
Penetración de armadura+30%
Daño al cuerpo+35%
Precisión-40%
Eficiencia de críticos+10%
Costo de energía de las habilidades+50%
Probabilidad de inmovilizar+55%
Durabilidad:65

Con ballestas como esta, una guarnición de ciudadela podría mantener a raya un ejército durante meses.

8150
Honda sentianaComún Honda Armas a distancia
15Daño aplastante
Rango7
Penetración de armadura+8%
Precisión-50%
Probabilidad de crítico+10%
Probabilidad de atontar+42%
Probabilidad de conmocionar+30%
Costo de energía de las habilidades+8%
Duración de los enfriamientos-9%
Durabilidad:155

"Más molesto que un hondero sentiano" es un dicho común que se originó en las guerras por la unificación de Aldor y que aún se oye en los confines occidentales del reino.

3050
Honda de matabestiasComún Honda Armas a distancia
17Daño aplastante
Rango7
Penetración de armadura+5%
Daño al cuerpo+15%
Precisión-55%
Probabilidad de crítico+10%
Probabilidad de atontar+35%
Probabilidad de conmocionar+30%
Costo de energía de las habilidades+15%
Duración de los enfriamientos-9%
Durabilidad:155

Para los enanos de Fjall, la honda es un arma mucho más honorable que el arco. Tal es así que incluso los veteranos más aguerridos la usan sin dudarlo en combate.

3050
Honda de bastón firnaComún Honda Armas a distancia
18Daño aplastante
Rango8
Penetración de armadura+10%
Daño al cuerpo+30%
Precisión-55%
Probabilidad de aturdir+30%
Probabilidad de conmocionar+40%
Costo de energía de las habilidades+25%
Duración de los enfriamientos-6%
Durabilidad:175

Ciertos linajes nobles de Firn aún conservan la tradición de instruir a los herederos varones en el arte de la honda.

3825
Bastón de tejehechizosComún Bastones
18Daño aplastante
Penetración de armadura+10%
Probabilidad de contrahechizo-7%
Regeneración de energía+6%
Costo de energía de las habilidades+25%
Costo de energía de los hechizos-8%
Poder mágico+5%
Duración de los enfriamientos-6%
Resistencia a la fatiga+12%
Durabilidad:105

Los tejehechizos solo aceptan a los mejores. Incluso algunos de los mentores de la Academia más destacados han sido rechazados y despreciados.

5100
Bastón de guerra aristocráticoComún Bastones
22Daño aplastante
Penetración de armadura+8%
Probabilidad de bloquear+15%
Poder de bloqueo+5%
Anulación de críticos+25%
Probabilidad de empujar+25%
Probabilidad de conmocionar+25%
Costo de energía de las habilidades-5%
Costo de energía de los hechizos-5%
Daño a la armadura+10%
Recuperación de poder de bloqueo+5%
Durabilidad:185

Los bastones de duelo son la base del entrenamiento de esgrima. Tanta es la confianza que se tienen algunos luchadores con esta arma que se animan a llevarla a combates reales.

5100
Bastón de guerra doradoComún Bastones
22Daño aplastante
Penetración de armadura+5%
Probabilidad de bloquear+15%
Anulación de críticos+15%
Probabilidad de empujar+20%
Probabilidad de conmocionar+20%
Costo de energía de las habilidades-5%
Costo de energía de los hechizos-5%
Poder mágico+7%
Duración de los enfriamientos-4%
Energía+9
Durabilidad:125

Un bastón refinado para un mago ilustre: su ostentosa decoración tiene metales preciosos de sobra para que la magia fluya a través de él.

5600
Bastón de guerra templarioComún Bastones
20Daño aplastante2Daño sagrado
Penetración de armadura+5%
Probabilidad de bloquear+10%
Anulación de críticos+20%
Probabilidad de empujar+15%
Probabilidad de conmocionar+20%
Probabilidad de milagro+3%
Potencia de milagro+8%
Costo de energía de las habilidades-5%
Costo de energía de los hechizos-5%
Robo de energía+5%
Energía+5
Durabilidad:155

Los templarios de la Orden combinan la disciplina caballeresca y la maestría mágica con el estudio incesante de las Huestes... Todo para intentar acceder al don de la taumaturgia.

5100
Capa de mago de la corteComún Bastones
15Daño aplastante3Daño arcano
Penetración de armadura+10%
Probabilidad de milagro+1%
Potencia de milagro+15%
Costo de energía de las habilidades+25%
Costo de energía de los hechizos-4%
Poder mágico+10%
Durabilidad:55

El cabezal de este bastón encantado se diseñó para conducir todo tipo de magia.

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