Stoneshard Wiki

Planejador de equipamentos

Escolha armas, armaduras, joias e artefatos e calcule o dano principal/improvisório da fonte do jogo. V1 exclui DPS de habilidades e fórmulas de habilidades não confirmadas.

Equipamentos e artefatos vêm de wiki_data.json; danos nas mãos, espelhamento de longo alcance com as duas mãos e passivos de artefatos carregados seguem os scripts de estatísticas GML.

Slot
Categoria
Subtipo
Nível
Raridade
Ordenação
Tier 1
Comum
Espada ImprovisadaComum One-Handed Swords
16 Dano Cortante
Penetração de Armadura+5%
Precisão+3%
Chance de Bloqueio+2%
Chance de Sangramento+8%
Custo de Energia de Habilidades+5%
Durabilidade:55

Aparentemente forjada por um plebeu com sonhos heróicos.

100
Cutelo de BatalhaComum One-Handed Swords
17 Dano Cortante
Penetração de Armadura+3%
Chance de Acerto Crít+3%
Chance de Atrapalhar-se+4%
Chance de Sangramento+10%
Custo de Energia de Habilidades+10%
Durabilidade:50

Um cutelo comum de açougueiro, malemá reformado como uma espada por um ferreiro desconhecido.

75
Espada de MadeiraComum One-Handed Swords
9 Dano Contundente
Penetração de Armadura-50%
Dano de Armadura-50%
Chance de Tontura+5%
Durabilidade:25

Pesada o suficiente para bater em um boneco de treino.

5
Espada EnferrujadaComum One-Handed Swords
10 Dano Contundente2 Dano Venenoso
Dano de Armadura-30%
Precisão-10%
Chance de Acerto Crít-33%
Chance de Atrapalhar-se+33%
Capacidade de Bloqueio-10%
Durabilidade:15

Uma espada que já teve dias melhores. Parece que vai se desfazer em suas mãos.

5
Machadinha de CamponêsComum One-Handed Axes
17 Dano Cortante
Penetração de Armadura+5%
Dano de Armadura+10%
Dano Anatômico+13%
Precisão+3%
Chance de Sangramento+8%
Custo de Energia de Habilidades+10%
Durabilidade:60

A única coisa que este machado faz com certa decência é cortar madeira.

75
Machado ImprovisadoComum One-Handed Axes
16 Dano Cortante
Penetração de Armadura+10%
Dano Anatômico+21%
Eficiência de Acerto Crít+10%
Chance de Atrapalhar-se+2%
Chance de Estarrecer+10%
Custo de Energia de Habilidades+15%
Durabilidade:45

Parece que alguém tentou improvisar uma espécie de machado de batalha. Até que não ficou tão ruim assim.

50
Machado de AbateComum One-Handed Axes
18 Dano Cortante
Penetração de Armadura+10%
Dano Anatômico+21%
Eficiência de Acerto Crít+10%
Chance de Estarrecer+10%
Custo de Energia de Habilidades+15%
Durabilidade:65

Só serve mesmo para derrubar árvores pequenas.

75
Clava EspinhentaComum One-Handed Maces
2 Dano Perfurante14 Dano Contundente
Penetração de Armadura+15%
Dano Anatômico+7%
Chance de Sangramento+4%
Chance de Tontura+5%
Chance de Estarrecer+10%
Custo de Energia de Habilidades+10%
Durabilidade:60

Uma maça de madeira, repleta de espinhos imponentes. O ferimento que isso causa não é divertido.

75
ClavaComum One-Handed Maces
14 Dano Contundente
Penetração de Armadura+10%
Chance de Contra-ataque+3%
Chance de Tontura+8%
Chance de Atordoamento+4%
Chance de Repulsão+5%
Custo de Energia de Habilidades+10%
Durabilidade:45

Uma clava tosca para um camponês rude.

25
Clava ReforçadaComum One-Handed Maces
15 Dano Contundente
Penetração de Armadura+20%
Chance de Contra-ataque+3%
Chance de Tontura+10%
Chance de Atordoamento+4%
Chance de Repulsão+5%
Custo de Energia de Habilidades+10%
Durabilidade:70

Clavas como esta são muito usadas pela guarda da cidade, afinal não é necessário muito mais que isso para espantar larápios.

75
Mangual de CamponêsComum One-Handed Maces
18 Dano Contundente
Penetração de Armadura+5%
Dano Anatômico+5%
Precisão-3%
Chance de Acerto Crít+2%
Chance de Atrapalhar-se+4%
Chance de Tontura+6%
Chance de Estarrecer+10%
Custo de Energia de Habilidades+15%
Durabilidade:50

Durante tempos de paz, estes manguais são usados para debulhar o trigo, e durante a guerra, para espantar saqueadores e desertores.

75
Mangual de RebeldeComum One-Handed Maces
18 Dano Contundente
Penetração de Armadura+5%
Dano Anatômico+5%
Precisão-2%
Chance de Acerto Crít+3%
Chance de Atrapalhar-se+6%
Chance de Tontura+6%
Chance de Estarrecer+10%
Custo de Energia de Habilidades+15%
Durabilidade:50

Como dizem os plebeus, um mangual espinhento é a palavra final de um camponês.

75
Barra de FerroComum One-Handed Maces
14 Dano Contundente
Chance de Atrapalhar-se+3%
Chance de Bloqueio+1%
Durabilidade:50

Ninguém pode simplesmente levar um golpe com esta coisa e sair andando.

5
Martelo de CArpinteiroComum One-Handed Maces
15 Dano Contundente
Penetração de Armadura+3%
Chance de Atrapalhar-se+2%
Chance de Estarrecer+3%
Durabilidade:40

Um martelo comum que também pode ser usado para arrancar pregos tortos ou errados.

25
Martelo de ForjaComum One-Handed Maces
17 Dano Contundente
Penetração de Armadura+5%
Chance de Atrapalhar-se+1%
Chance de Tontura+3%
Durabilidade:60

恨不得能张嘴叫你开工。

50
Adaga do PlebeuComum Adagas
13 Dano Perfurante
Penetração de Armadura+5%
Precisão+3%
Chance de Acerto Crít+2%
Chance de Sangramento+5%
Durabilidade:40

Pessoas comuns são proibidas de possuir espadas, e como machados e porretes não são adequados para prendê-los ao cinto, uma adaga como essa é a opção mais óbvia para um camponês.

50
Faca ImprovisadaComum Adagas
13 Dano Perfurante
Penetração de Armadura+5%
Precisão+1%
Chance de Sangramento+5%
Durabilidade:25

Uma lâmina improvisada enrolada num pedaço de pano. Uma arma comum de arruaceiros e vagabundos.

25
Faca de CozinhaComum Adagas
9 Dano Perfurante
Penetração de Armadura-20%
Chance de Atrapalhar-se+15%
Durabilidade:25

É cega, mas ainda serve para cortar queijo.

10
Foice de GuerraComum Montantes
18 Dano Cortante
Penetração de Armadura+10%
Precisão+2%
Chance de Bloqueio+4%
Chance de Estarrecer+10%
Custo de Energia de Habilidades+15%
Durabilidade:70

Uma arma de tempos incertos: uma simples lâmina de foice amarrada a um cabo de madeira.

125
FaussartComum Montantes
18 Dano Cortante
Penetração de Armadura+10%
Chance de Acerto Crít+2%
Chance de Atrapalhar-se+2%
Chance de Sangramento+5%
Custo de Energia de Habilidades+15%
Durabilidade:65

É tão afiado que um golpe forte o suficiente separa, sem dificuldades, a cabeça e o corpo do seu oponente.

125
Lança de CamponêsComum Lanças
17 Dano Perfurante
Penetração de Armadura+10%
Precisão+4%
Chance de Atrapalhar-se-2%
Chance de Sangramento+10%
Chance de Imobilização+8%
Custo de Energia de Habilidades+10%
Durabilidade:80

Um modesta lança caseira, é útil para caçar javalis.

100
ForcadoComum Lanças
16 Dano Perfurante
Penetração de Armadura+5%
Precisão+2%
Chance de Sangramento+10%
Custo de Energia de Habilidades+15%
Durabilidade:80

Acaba rapidamente com montes de feno e oponentes distraídos.

100
DoloireComum Machados de duas mãos
18 Dano Cortante
Penetração de Armadura+10%
Dano Anatômico+20%
Precisão+2%
Chance de Contra-ataque+2%
Chance de Atrapalhar-se+2%
Chance de Sangramento+20%
Custo de Energia de Habilidades+10%
Durabilidade:80

O doloire costuma ser chamado de "machado de carroceiro". Costuma ser carregado por caravaneiros escoltando carroças militares.

125
Machado de LenhadorComum Machados de duas mãos
20 Dano Cortante
Penetração de Armadura+15%
Dano Anatômico+10%
Precisão-7%
Chance de Atrapalhar-se+2%
Chance de Estarrecer+15%
Custo de Energia de Habilidades+20%
Durabilidade:75

Este machado é ótimo para derrubar árvores. Mas nem tanto quando se trata de cortar cabeças.

125
Foice de CamponêsComum Machados de duas mãos
11 Dano Cortante
Penetração de Armadura-15%
Chance de Atrapalhar-se+10%
Chance de Sangramento+10%
Durabilidade:50

Pode se passar por uma arma em alguma guerra de camponeses iminente.

25
Clava ImensaComum Maças de duas mãos
17 Dano Contundente
Penetração de Armadura+20%
Dano Anatômico+5%
Precisão-2%
Chance de Atrapalhar-se+2%
Chance de Atordoamento+5%
Chance de Repulsão+20%
Chance de Estarrecer+20%
Custo de Energia de Habilidades+20%
Durabilidade:40

Uma arma testada por milênios de caça e coleta.

50
Clava de Guerra PesadaComum Maças de duas mãos
19 Dano Contundente
Penetração de Armadura+25%
Dano Anatômico+5%
Precisão-2%
Chance de Atordoamento+6%
Chance de Repulsão+20%
Chance de Estarrecer+20%
Custo de Energia de Habilidades+20%
Durabilidade:85

Não é uma tarefa fácil prejudicar seriamente um adversário bem blindado com esta clava, mas ela tem todas as chances de atordoá-los por um breve momento.

150
Peasant LongflailComum Maças de duas mãos
21 Dano Contundente
Penetração de Armadura+10%
Dano Anatômico+20%
Precisão-4%
Chance de Atrapalhar-se+6%
Chance de Tontura+10%
Chance de Atordoamento+10%
Chance de Estarrecer+15%
Custo de Energia de Habilidades+25%
Durabilidade:65

Made in haste from whatever pieces were available, it's neither sturdy nor comfortable to wield.

125
Arco de CamponêsComum Arco Armas de Longo Alcance
16 Dano Perfurante
Penetração de Armadura+10%
Alcance8
Precisão-65%
Chance de Atrapalhar-se-3%
Chance de Repulsão+10%
Chance de Estarrecer+10%
Custo de Energia de Habilidades+15%
Durabilidade:40

Camponeses impertinentes carregam estes arcos de vez em quando, caso decidam caçar secretamente nas terras de seus lordes.

75
Arco Curto de TreinoComum Arco Armas de Longo Alcance
16 Dano Perfurante
Penetração de Armadura+10%
Alcance7
Precisão-60%
Chance de Atrapalhar-se-1%
Chance de Sangramento+15%
Chance de Imobilização+5%
Custo de Energia de Habilidades+15%
Durabilidade:35

Um arco simples de madeira. Aprender a atirar com ele pode ser um desafio e tanto.

75
Balestra de TreinoComum Crossbow Armas de Longo Alcance
17 Dano Perfurante
Penetração de Armadura+15%
Alcance6
Precisão-36%
Chance de Atrapalhar-se-3%
Chance de Imobilização+5%
Chance de Estarrecer+5%
Custo de Energia de Habilidades+5%
Durabilidade:40

É significativamente mais fácil aprender a usar uma balestra do que um arco, mas não há como evitar a prática.

100
Funda ImprovisadaComum Sling Armas de Longo Alcance
9 Dano Contundente
Penetração de Armadura+5%
Alcance6
Precisão-70%
Chance de Acerto Crít+2%
Chance de Tontura+15%
Chance de Estarrecer+10%
Custo de Energia de Habilidades+5%
Duração de Recarga-5%
Durabilidade:65

A shepherd's ol' reliable, perfectly adequate for driving stray wolves away from the flock.

50
Funda do SelvagemComum Sling Armas de Longo Alcance
9 Dano Contundente
Penetração de Armadura+5%
Dano Anatômico+5%
Alcance6
Precisão-70%
Chance de Acerto Crít+2%
Chance de Estarrecer+18%
Custo de Energia de Habilidades+5%
Duração de Recarga-5%
Durabilidade:45

The material leaves much to be desired, but the craftsmanship shows no small measure of ingenuity.

50
Cajado-Funda do CamponêsComum Sling Armas de Longo Alcance
10 Dano Contundente
Penetração de Armadura+10%
Dano Anatômico+10%
Alcance6
Precisão-75%
Chance de Atordoamento+10%
Chance de Estarrecer+20%
Custo de Energia de Habilidades+10%
Duração de Recarga-2%
Durabilidade:75

If the old tales are to be trusted, Saint Dekar once struck down a forest troll with a sling much like this.

50
Cajado de ViagemComum Cajados
13 Dano Contundente
Penetração de Armadura+5%
Chance de Bloqueio+6%
Evasão de Acerto Crít+7%
Chance de Repulsão+10%
Chance de Estarrecer+10%
Custo de Energia de Habilidades-3%
Custo de Energia de Feitiços-3%
Durabilidade:65

Cajados como esses tornam qualquer jornada mais fácil.

75
Cajado TorcidoComum Cajados
10 Dano Contundente
Penetração de Armadura+10%
Poder Mágico+4%
Potência de Milagre+3%
Chance de Retrofeitiço-1%
Custo de Energia de Habilidades+10%
Custo de Energia de Feitiços-2%
Durabilidade:30

Este cajado está tão gasto que é difícil imaginar qualquer utilidade para ele.

125
Tier 2
Único
Espada de ArnaÚnico One-Handed Swords
17 Dano Cortante
Penetração de Armadura+5%
Chance de Atrapalhar-se-3%
Chance de Bloqueio+7%
Capacidade de Bloqueio+5%
Durabilidade:80

Esta lâmina é decorada com uma inscrição, desbotada pelo tempo. As palavras estão indecifráveis, mas Arna já as conhece de cor.

475
Lança de HildaÚnico Lanças
17 Dano Perfurante
Penetração de Armadura+15%
Dano Anatômico+5%
Precisão+6%
Chance de Atrapalhar-se-4%
Chance de Sangramento+12%
Chance de Imobilização+18%
Custo de Energia de Habilidades+10%
Durabilidade:95

Hilda crafted this spear herself from the debris washed ashore after the shipwreck. Her hands remember every scratch and groove on the weathered shaft.

525
Arco Curto de DirwinÚnico Arco Armas de Longo Alcance
18 Dano Perfurante
Penetração de Armadura+10%
Alcance8
Precisão-55%
Chance de Atrapalhar-se-2%
Chance de Sangramento+20%
Chance de Imobilização+10%
Custo de Energia de Habilidades+20%
Durabilidade:60

O notável número de entalhes pode ser uma fonte de orgulho ou pavor. Depende de quem olha.

375
Cajado de BruxaÚnico Cajados
6 Dano Contundente3 Dano Profano3 Dano Psiônico
Penetração de Armadura+10%
Poder Mágico+5%
Chance de Milagre+3%
Potência de Milagre+5%
Custo de Energia de Habilidades+10%
Custo de Energia de Feitiços-3%
Durabilidade:30

Cajados de bruxas têm dois propósitos primários: sustentar a vida de seus mestres e lançar a mais brutal das azarações.

650
Comum
Espada do ErranteComum One-Handed Swords
18 Dano Cortante
Penetração de Armadura+5%
Chance de Contra-ataque+5%
Chance de Bloqueio+6%
Capacidade de Bloqueio+4%
Custo de Energia de Habilidades+5%
Durabilidade:80

O aliado mais confiável de um viajante solitário.

475
Lâmina de RecrutaComum One-Handed Swords
18 Dano Cortante
Penetração de Armadura+5%
Precisão+4%
Chance de Bloqueio+4%
Chance de Sangramento+11%
Custo de Energia de Habilidades+5%
Durabilidade:70

Forjar uma espada similar é como se fosse um exame de graduação para ferreiros aprendizes.

500
Lâmina de GuardaComum One-Handed Swords
18 Dano Cortante
Penetração de Armadura+5%
Precisão+4%
Chance de Contra-ataque+2%
Chance de Bloqueio+4%
Chance de Sangramento+4%
Custo de Energia de Habilidades+5%
Durabilidade:70

Essas espadas são fornecidas aos guardas de alta patente.

500
Lâmina de BandidoComum One-Handed Swords
18 Dano Cortante
Penetração de Armadura+5%
Dano Anatômico+4%
Precisão+3%
Chance de Bloqueio+4%
Chance de Sangramento+11%
Custo de Energia de Habilidades+5%
Durabilidade:70

Essas espadas são forjadas em lotes nos ferreiros subterrâneos.

500
Cimitarra de MilíciaComum One-Handed Swords
19 Dano Cortante
Penetração de Armadura+3%
Chance de Acerto Crít+4%
Chance de Atrapalhar-se+5%
Chance de Sangramento+13%
Custo de Energia de Habilidades+10%
Durabilidade:70

Pessoas comuns não podem ter espadas. A resposta para essa lei é a cimitarra.

450
Machadinha VikingComum One-Handed Axes
19 Dano Cortante
Penetração de Armadura+10%
Dano de Armadura+15%
Dano Anatômico+16%
Precisão+4%
Chance de Sangramento+12%
Custo de Energia de Habilidades+10%
Durabilidade:80

Seu curto alcance é compensado pela versatilidade de uso e ótima penetração de armadura.

400
Machadinha de CaçadorComum One-Handed Axes
19 Dano Cortante
Penetração de Armadura+10%
Dano Anatômico+11%
Chance de Contra-ataque+4%
Chance de Bloqueio+5%
Chance de Sangramento+11%
Custo de Energia de Habilidades+10%
Durabilidade:90

Uma ferramenta útil: pode ajudá-lo a abrir caminho pelo mato cerrado, cortar lenha ou esfolar um animal morto.

375
Machado NórdicoComum One-Handed Axes
20 Dano Cortante
Penetração de Armadura+15%
Dano Anatômico+24%
Eficiência de Acerto Crít+12%
Chance de Estarrecer+13%
Custo de Energia de Habilidades+20%
Durabilidade:90

Uma arma tradicional dos clãs de Fjall, adotada primeiramente pelos guardas protegendo as Fronteiras do Norte e, depois, pelo resto do reino.

450
Estrela D'alva de MilíciaComum One-Handed Maces
3 Dano Perfurante16 Dano Contundente
Penetração de Armadura+15%
Dano Anatômico+10%
Chance de Sangramento+8%
Chance de Tontura+7%
Chance de Estarrecer+15%
Custo de Energia de Habilidades+10%
Durabilidade:80

Add a bunch of cheaply-made spikes, and suddenly a simple mace becomes far more deadly and menacing.

375
Clava de MilíciaComum One-Handed Maces
17 Dano Contundente
Penetração de Armadura+20%
Chance de Contra-ataque+5%
Chance de Atrapalhar-se-2%
Chance de Tontura+12%
Chance de Atordoamento+7%
Chance de Repulsão+11%
Custo de Energia de Habilidades+10%
Durabilidade:95

Os camponeses chamam estas clavas de "caracóis", a ponta tem uma forma encaracolada para dar um peso extra, conferindo uma chance melhor contra um oponente com armadura.

375
Clava PesadaComum One-Handed Maces
17 Dano Contundente
Penetração de Armadura+20%
Chance de Contra-ataque+4%
Chance de Tontura+14%
Chance de Atordoamento+8%
Chance de Repulsão+8%
Custo de Energia de Habilidades+10%
Durabilidade:100

Mais perigoso do que uma clava improvisada, mas ainda está longe de ser uma maça de verdade.

375
Mangual de MilíciaComum One-Handed Maces
20 Dano Contundente
Penetração de Armadura+5%
Dano Anatômico+7%
Precisão-4%
Chance de Acerto Crít+3%
Chance de Atrapalhar-se+6%
Chance de Tontura+10%
Chance de Estarrecer+15%
Custo de Energia de Habilidades+15%
Durabilidade:70

As milícias de vilarejos são convocadas apenas em último caso. E se acontecer, qualquer coisa pode se tornar uma arma.

425
Mangual de RecrutaComum One-Handed Maces
20 Dano Contundente
Penetração de Armadura+5%
Dano Anatômico+12%
Precisão-5%
Chance de Acerto Crít+3%
Chance de Atrapalhar-se+8%
Chance de Sangramento+3%
Chance de Tontura+8%
Chance de Estarrecer+15%
Custo de Energia de Habilidades+15%
Durabilidade:75

Um mangual desse tipo pode ser muito imprevisível, exigindo muito mais habilidade do que se presume inicialmente.

425
Adaga ColhonaComum Adagas
15 Dano Perfurante
Penetração de Armadura+5%
Precisão+4%
Chance de Acerto Crít+3%
Chance de Sangramento+10%
Durabilidade:50

Como os jogadores de Aldor costumam dizer, "mantenha um ás embaixo da manga e uma adaga dentro da bota".

275
PunhalComum Adagas
15 Dano Perfurante
Penetração de Armadura+5%
Precisão+4%
Chance de Acerto Crít+3%
Chance de Atrapalhar-se+1%
Chance de Sangramento+14%
Durabilidade:50

O nome desta adaga soa como se alguém estivesse engasgando com o próprio sangue.

275
Adaga de RecrutaComum Adagas
14 Dano Perfurante
Penetração de Armadura+5%
Chance de Contra-ataque+4%
Chance de Bloqueio+4%
Capacidade de Bloqueio+3%
Chance de Sangramento+8%
Durabilidade:70

Uma faca de caça rudemente reforjada. Ótima para caçar animais ou cortar gargantas.

250
Espada Longa RudeComum Montantes
21 Dano Cortante
Penetração de Armadura+10%
Precisão+4%
Chance de Bloqueio+6%
Chance de Estarrecer+15%
Custo de Energia de Habilidades+20%
Durabilidade:95

Uma tentativa decente, embora infrutífera, de forjar uma espada longa.

675
Espada Bastarda de RecrutaComum Montantes
21 Dano Cortante
Penetração de Armadura+10%
Chance de Acerto Crít+3%
Chance de Atrapalhar-se+4%
Chance de Sangramento+10%
Custo de Energia de Habilidades+20%
Durabilidade:90

Esta lâmina larga é melhor manuseada com ambas as mãos.

700
Lança de CaçaComum Lanças
19 Dano Perfurante
Penetração de Armadura+15%
Precisão+6%
Chance de Atrapalhar-se-4%
Chance de Sangramento+15%
Chance de Imobilização+12%
Custo de Energia de Habilidades+15%
Durabilidade:105

O flagelo dos ursos, esta arma é usada para caçar animais de grande porte.

525
Maça de PontaComum Lanças
17 Dano Perfurante
Penetração de Armadura+15%
Precisão+2%
Chance de Atrapalhar-se+2%
Chance de Sangramento+20%
Chance de Tontura+10%
Custo de Energia de Habilidades+20%
Durabilidade:115

Para grande desgosto do estado cavaleiresco, esta simples arma camponesa é perfeitamente capaz de perfurar até armaduras de qualidade.

525
Lança de MilíciaComum Lanças
19 Dano Perfurante
Penetração de Armadura+15%
Precisão+4%
Chance de Contra-ataque+6%
Chance de Bloqueio+7%
Capacidade de Bloqueio+7%
Chance de Repulsão+20%
Custo de Energia de Habilidades+15%
Durabilidade:130

Não é preciso muito tempo para aprender a usar uma lança com eficácia. Por esse motivo, as milícias camponesas empunham lanças frequentemente.

500
BisagudoComum Lanças
18 Dano Perfurante
Penetração de Armadura+10%
Precisão+4%
Chance de Acerto Crít+2%
Chance de Bloqueio+4%
Chance de Sangramento+20%
Custo de Energia de Habilidades+20%
Durabilidade:105

Não existe uma única ferramenta agrícola que não tenha sido reaproveitada para uso militar.

525
Apanhadora de HomensComum Lanças
17 Dano Perfurante
Penetração de Armadura+10%
Precisão+2%
Chance de Contra-ataque+4%
Chance de Bloqueio+4%
Chance de Sangramento+20%
Chance de Imobilização+20%
Custo de Energia de Habilidades+20%
Durabilidade:105

Um dispositivo indispensável para capturar inimigos em fuga e bestas selvagens, geralmente é vista nas mãos dos caçadores de humanos.

525
Alabarda de GuardaComum Lanças
20 Dano Cortante
Penetração de Armadura+20%
Dano de Armadura+15%
Dano Anatômico+14%
Chance de Acerto Crít+3%
Chance de Atrapalhar-se+6%
Chance de Estarrecer+13%
Custo de Energia de Habilidades+25%
Durabilidade:105

Essas alabardas geralmente são forjadas com aço de má qualidade, pois os guardas da cidade não têm muito o que fazer.

625
Podão de Guerra de RecrutaComum Lanças
20 Dano Perfurante
Penetração de Armadura+20%
Dano de Armadura+8%
Dano Anatômico+8%
Eficiência de Acerto Crít+10%
Chance de Atrapalhar-se+4%
Chance de Imobilização+11%
Custo de Energia de Habilidades+25%
Durabilidade:110

Seria impossível contar quantos nobres senhores tiveram suas vidas destruídas por esta arma camponesa despretensiosa.

625
Acha de MilíciaComum Machados de duas mãos
22 Dano Cortante
Penetração de Armadura+15%
Chance de Bloqueio+6%
Capacidade de Bloqueio+7%
Chance de Sangramento+20%
Chance de Repulsão+20%
Custo de Energia de Habilidades+20%
Durabilidade:110

Um machado feito em casa em uma longa haste - o Exército Cinza faz uso frequente deles.

575
Machado Largo Pesado de RecrutaComum Machados de duas mãos
22 Dano Cortante
Penetração de Armadura+15%
Dano de Armadura+30%
Chance de Acerto Crít+5%
Eficiência de Acerto Crít+7%
Chance de Atrapalhar-se+6%
Custo de Energia de Habilidades+20%
Durabilidade:105

Após uma inspeção mais próxima, torna-se aparente que esta machadinha foi inspirada nos bardiches Skadianos.

625
VoulgeComum Machados de duas mãos
21 Dano Cortante
Penetração de Armadura+10%
Dano Anatômico+25%
Precisão+4%
Chance de Contra-ataque+3%
Chance de Sangramento+25%
Custo de Energia de Habilidades+15%
Durabilidade:110

Antecessor das alabardas, o voulge ainda é usado ocasionalmente por vigias e alguns milicianos.

625
Alabarda de MilíciaComum Machados de duas mãos
21 Dano Cortante
Penetração de Armadura+10%
Dano de Armadura+5%
Dano Anatômico+25%
Precisão+4%
Chance de Contra-ataque+3%
Chance de Sangramento+19%
Chance de Repulsão+5%
Custo de Energia de Habilidades+15%
Durabilidade:110

Ocasionalmente, o clero e a nobreza pressionam por banir esta arma. Com um podão de guerra nas mãos, até mesmo um recruta novato pode defender sua posição contra a cavalaria pesada.

625
Machado Longo de MilíciaComum Machados de duas mãos
25 Dano Cortante
Penetração de Armadura+20%
Dano Anatômico+15%
Precisão-8%
Chance de Estarrecer+20%
Custo de Energia de Habilidades+25%
Durabilidade:100

Junte um grupo de camponeses, dê a eles uns machados longos, um sargento inteligente, e até mesmo um oponente melhor equipado pode ter dificuldades de lidar com a força resultante.

625
Maça Longa de RecrutaComum Maças de duas mãos
21 Dano Contundente
Penetração de Armadura+25%
Dano de Armadura+35%
Chance de Acerto Crít+3%
Chance de Atrapalhar-se+4%
Chance de Tontura+20%
Chance de Estarrecer+15%
Custo de Energia de Habilidades+20%
Durabilidade:110

Um único golpe sólido com esta maça longa fará o inimigo esquecer até mesmo seu próprio nome.

575
Martelo Longo de MilíciaComum Maças de duas mãos
20 Dano Contundente
Penetração de Armadura+35%
Dano de Armadura+55%
Precisão+5%
Chance de Bloqueio+8%
Capacidade de Bloqueio+8%
Chance de Tontura+25%
Custo de Energia de Habilidades+20%
Durabilidade:130

Parece que costumava ser um martelo comum, até que algum ferreiro o reforçou com metal a mais e uma haste mais longa.

550
Clava de Guerra ReforçadaComum Maças de duas mãos
22 Dano Contundente
Penetração de Armadura+30%
Dano Anatômico+8%
Precisão-4%
Chance de Atordoamento+10%
Chance de Repulsão+25%
Chance de Estarrecer+25%
Custo de Energia de Habilidades+25%
Durabilidade:110

As bandas de ferro com pontas definitivamente adicionam peso extra a esta clava.

525
Mangual LongoComum Maças de duas mãos
24 Dano Contundente
Penetração de Armadura+10%
Dano Anatômico+25%
Precisão-6%
Chance de Atrapalhar-se+8%
Chance de Tontura+15%
Chance de Atordoamento+15%
Chance de Estarrecer+23%
Custo de Energia de Habilidades+30%
Durabilidade:90

Um golpe de sorte deste mangual pode esmagar um capacete barato junto com o crânio inimigo.

600
Woodwight LongflailComum Maças de duas mãos
24 Dano Contundente
Penetração de Armadura+14%
Dano Anatômico+25%
Precisão-5%
Chance de Atrapalhar-se+11%
Chance de Tontura+17%
Chance de Atordoamento+17%
Chance de Estarrecer+18%
Custo de Energia de Habilidades+30%
Durabilidade:95

The Woodwights were a band of Eeders rebels who gave the royal authorities a run for their money about a decade ago. Eventually, every Woodwight was captured and quartered, but the flails they used continue to live on.

775
Arco de GuardaComum Arco Armas de Longo Alcance
18 Dano Perfurante
Penetração de Armadura+10%
Alcance8
Precisão-60%
Chance de Atrapalhar-se-5%
Chance de Repulsão+15%
Chance de Estarrecer+15%
Custo de Energia de Habilidades+20%
Durabilidade:55

Sua eficácia depende inteiramente da habilidade do usuário: é devastador nas mãos de um arqueiro experiente e quase totalmente inútil quando manuseado por um novato.

400
Arco Curto de CaçaComum Arco Armas de Longo Alcance
18 Dano Perfurante
Penetração de Armadura+10%
Alcance7
Precisão-55%
Chance de Atrapalhar-se-2%
Chance de Sangramento+20%
Chance de Imobilização+10%
Custo de Energia de Habilidades+20%
Durabilidade:50

Este arco combina alcance decente com força suficiente para grandes caçadas.

375
Balestra de CaçaComum Crossbow Armas de Longo Alcance
19 Dano Perfurante
Penetração de Armadura+15%
Alcance6
Precisão-32%
Chance de Atrapalhar-se-6%
Chance de Imobilização+10%
Chance de Estarrecer+10%
Custo de Energia de Habilidades+10%
Durabilidade:55

As balestras são muito adequadas para a caça: sua precisão e poder de impacto quase não deixam chances, mesmo para animais de grande porte.

525
Balestra com CintaComum Crossbow Armas de Longo Alcance
21 Dano Perfurante
Penetração de Armadura+20%
Alcance7
Precisão-42%
Chance de Sangramento+20%
Chance de Repulsão+20%
Chance de Estarrecer+20%
Custo de Energia de Habilidades+15%
Durabilidade:50

O gancho do cinto facilita o recarregamento, possibilitando uma melhor posição dos músculos das costas ao puxar a corda.

600
Balestra de GuardaComum Crossbow Armas de Longo Alcance
23 Dano Perfurante
Penetração de Armadura+25%
Dano Anatômico+20%
Alcance8
Precisão-55%
Chance de Repulsão+25%
Chance de Imobilização+20%
Custo de Energia de Habilidades+30%
Durabilidade:40

Os guardas da aldeia são recrutas camponeses, que são bastante habilidosos com um arco. O mesmo não pode ser dito sobre os guardas da cidade, por isso usam balestras.

650
Funda de MilíciaComum Sling Armas de Longo Alcance
11 Dano Contundente
Penetração de Armadura+5%
Alcance6
Precisão-65%
Chance de Acerto Crít+4%
Chance de Tontura+20%
Chance de Estarrecer+15%
Custo de Energia de Habilidades+5%
Duração de Recarga-6%
Durabilidade:90

When defending one's home, no weapon is too humble.

250
Funda de CaçaComum Sling Armas de Longo Alcance
10 Dano Contundente
Dano Anatômico+10%
Alcance6
Precisão-65%
Chance de Acerto Crít+4%
Chance de Estarrecer+23%
Custo de Energia de Habilidades+5%
Duração de Recarga-7%
Durabilidade:90

A long-established peasant weapon for hunting small game, demanding both training and a fair bit of dexterity.

250
Militia Staff SlingComum Sling Armas de Longo Alcance
12 Dano Contundente
Penetração de Armadura+10%
Dano Anatômico+15%
Alcance7
Precisão-70%
Chance de Atordoamento+15%
Chance de Estarrecer+25%
Custo de Energia de Habilidades+10%
Duração de Recarga-3%
Durabilidade:100

Peasants are seldom accustomed to close combat, so outfitting them with slings is a sound strategy - though usually overlooked by noble lords.

300
Cajado de CurandeiroComum Cajados
12 Dano Contundente
Penetração de Armadura+10%
Chance de Retrofeitiço-4%
Recuperação de Vida+1%
Eficiência de Cura+7%
Recuperação de Energia+3%
Custo de Energia de Habilidades+10%
Custo de Energia de Feitiços-5%
Resistência a Fadiga+6%
Durabilidade:60

Alguns curandeiros aldorianos fazem encantamentos especiais em seus cajados, para o desprazer dos sacerdotes do vilarejo.

400
Cajado de PeregrinoComum Cajados
13 Dano Contundente1 Dano Sagrado
Penetração de Armadura+5%
Chance de Bloqueio+8%
Evasão de Acerto Crít+10%
Chance de Repulsão+8%
Chance de Estarrecer+13%
Energia+4
Custo de Energia de Habilidades-3%
Custo de Energia de Feitiços-3%
Resistência a Fadiga+5%
Durabilidade:90

Um companheiro fiel para longas jornadas por lugares sagrados.

400
Cajado LongoComum Cajados
15 Dano Contundente
Penetração de Armadura+5%
Chance de Bloqueio+9%
Capacidade de Bloqueio+3%
Evasão de Acerto Crít+10%
Chance de Repulsão+12%
Chance de Estarrecer+10%
Custo de Energia de Habilidades-3%
Custo de Energia de Feitiços-3%
Durabilidade:100

Though mainly a practice weapon, it can still cave in the skull of a careless foe.

400
Cajado de BagataComum Cajados
9 Dano Contundente3 Dano Profano
Penetração de Armadura+10%
Poder Mágico+5%
Potência de Milagre+5%
Custo de Energia de Habilidades+10%
Custo de Energia de Feitiços-3%
Durabilidade:40

Um galho de árvore, escurecido pelo tempo e coberto de entalhes estranhos. Só de olhar você sente uma ansiedade profunda.

650
Tier 3
Único
Balestra AbençoadaÚnico Crossbow Armas de Longo Alcance
16 Dano Perfurante5 Dano Sagrado
Penetração de Armadura+20%
Dano Anatômico+5%
Alcance7
Precisão-31%
Chance de Atrapalhar-se-9%
Dano Recebido-3%
Chance de Estarrecer+30%
Custo de Energia de Habilidades+10%
Resistência a Fadiga+10%
Durabilidade:55

An old-fashioned crossbow, restored with care, if somewhat hastily. The opening words of a common Hieronite prayer are carved into its stock.

1625
Cajado de NecromanteÚnico Cajados
9 Dano Contundente6 Dano Profano
Penetração de Armadura+10%
Roubo de Energia+9%
Dano Recebido-6%
Poder Mágico+13%
Potência de Milagre+13%
Chance de Retrofeitiço-6%
Custo de Energia de Habilidades+13%
Custo de Energia de Feitiços-13%
Resistência a Fadiga-9%
Durabilidade:33

Necromantes também têm senso de humor, embora um tanto macabro: dizem que eles profanam túmulos de padres para roubar e usar seus crânios como decoração em seus cajados.

1725
Comum
Espada de InfantariaComum One-Handed Swords
21 Dano Cortante
Penetração de Armadura+10%
Chance de Contra-ataque+6%
Chance de Bloqueio+8%
Capacidade de Bloqueio+6%
Custo de Energia de Habilidades+5%
Durabilidade:100

Mais adequada para lutar em formações apertadas.

1250
Lâmina da GuildaComum One-Handed Swords
21 Dano Cortante
Penetração de Armadura+10%
Precisão+5%
Chance de Bloqueio+6%
Chance de Sangramento+14%
Custo de Energia de Habilidades+5%
Durabilidade:90

Uma arma confiável, de boa qualidade. Forjá-las é um trabalho de rotina para os ferreiros da Guilda.

1300
Lâmina NórdicaComum One-Handed Swords
21 Dano Cortante
Penetração de Armadura+10%
Precisão+3%
Chance de Acerto Crít+1%
Eficiência de Acerto Crít+5%
Chance de Bloqueio+3%
Chance de Sangramento+9%
Custo de Energia de Habilidades+5%
Durabilidade:90

Conflitos, pilhagens, assassinatos: nada é impossível com esta lâmina!

1300
Cimitarra DentadaComum One-Handed Swords
22 Dano Cortante
Penetração de Armadura+7%
Chance de Acerto Crít+5%
Chance de Atrapalhar-se+6%
Chance de Sangramento+16%
Custo de Energia de Habilidades+15%
Durabilidade:85

Uma imitação peculiar de lâminas orientais, esta espada é um produto da recente fascinação por tudo que é élfico.

1200
Sabre NômadeComum One-Handed Swords
22 Dano Cortante
Penetração de Armadura+5%
Dano Anatômico+15%
Chance de Bloqueio+4%
Chance de Sangramento+20%
Custo de Energia de Habilidades+10%
Durabilidade:75

Esta lâmina necessita (milagrosamente) de pouquíssima manutenção. Há rumores de que as tribos da Estepe Amarela tratam suas espadas com alguma solução especial.

1400
Machadinha SkadianoComum One-Handed Axes
22 Dano Cortante
Penetração de Armadura+10%
Dano de Armadura+23%
Dano Anatômico+19%
Precisão+4%
Eficiência de Acerto Crít+5%
Chance de Sangramento+16%
Custo de Energia de Habilidades+15%
Durabilidade:100

Estes machados não são muito usados em Aldor mas estão por toda parte em Skadia. Sua cabeça de martelo é útil quando a lâmina fica muito lascada.

1025
Machadinha do Saqueador de CofresComum One-Handed Axes
22 Dano Cortante
Penetração de Armadura+10%
Dano de Armadura+20%
Dano Anatômico+19%
Precisão+5%
Chance de Sangramento+13%
Chance de Estarrecer+5%
Custo de Energia de Habilidades+10%
Durabilidade:100

Left behind by the Ancestors, the Vaults conceal boundless riches and unspeakable horrors alike. Only the most capable warriors have the courage to explore their forsaken halls.

1025
Machadinha NavalComum One-Handed Axes
22 Dano Cortante
Penetração de Armadura+10%
Dano Anatômico+14%
Chance de Contra-ataque+5%
Chance de Bloqueio+6%
Chance de Sangramento+14%
Custo de Energia de Habilidades+15%
Durabilidade:110

A frota comercial de Brynn é pequena mas bem guardada. Estas machadinhas são essenciais para todo marinheiro, em caso de ataque pirata.

975
Sagaris NômadeComum One-Handed Axes
22 Dano Cortante
Penetração de Armadura+10%
Dano Anatômico+17%
Chance de Contra-ataque+3%
Chance de Bloqueio+6%
Chance de Sangramento+14%
Custo de Energia de Habilidades+15%
Durabilidade:120

Uma arma muito difundida entre os nômades dos desertos de ohirian. Cada membro da tribo ganha uma de presente na maioridade.

1075
Machado LargoComum One-Handed Axes
23 Dano Cortante
Penetração de Armadura+15%
Dano Anatômico+27%
Eficiência de Acerto Crít+15%
Chance de Estarrecer+17%
Custo de Energia de Habilidades+25%
Durabilidade:110

É melhor manter a distância quando enfrentar um guerreiro portando este machado, ele corta membros e cabeças com igual facilidade.

1200
Machado de AnãoComum One-Handed Axes
24 Dano Cortante
Penetração de Armadura+15%
Dano Anatômico+20%
Eficiência de Acerto Crít+24%
Chance de Atrapalhar-se+4%
Chance de Estarrecer+17%
Custo de Energia de Habilidades+30%
Durabilidade:95

A única coisa que os anões apreciam mais do que bebida e pilhagem é um bom machado.

1075
Machado de InfantariaComum One-Handed Axes
23 Dano Cortante
Penetração de Armadura+25%
Dano de Armadura+30%
Dano Anatômico+20%
Precisão+5%
Eficiência de Acerto Crít+10%
Custo de Energia de Habilidades+20%
Durabilidade:130

Este machado é perfeitamente balanceado. Leve o bastante para ser facilmente manuseado, mas tem o peso necessário para dilacerar escudos e armaduras.

1075
Machado de SaqueadorComum One-Handed Axes
22 Dano Cortante
Penetração de Armadura+25%
Dano de Armadura+30%
Dano Anatômico+27%
Chance de Acerto Crít+1%
Eficiência de Acerto Crít+5%
Custo de Energia de Habilidades+16%
Durabilidade:110

It sits snugly in the grip, ideal for lightning-fast assaults on straggling enemy caravans.

1075
Estrela D'alvaComum One-Handed Maces
2 Dano Perfurante19 Dano Contundente
Penetração de Armadura+20%
Dano Anatômico+20%
Chance de Sangramento+12%
Chance de Tontura+10%
Chance de Estarrecer+20%
Custo de Energia de Habilidades+15%
Durabilidade:100

Depois de um ou dois golpes, a estrela d'alva será a última estrela que seu inimigo verá.

975
Porrete SkadianoComum One-Handed Maces
21 Dano Contundente
Penetração de Armadura+20%
Eficiência de Acerto Crít+18%
Chance de Atrapalhar-se-5%
Chance de Tontura+13%
Chance de Estarrecer+13%
Custo de Energia de Habilidades+15%
Durabilidade:120

Um porrete é uma arma surpreendentemente efetiva. Os Skadianos conheciam bem suas maças.

1125
Maça FlangeadaComum One-Handed Maces
19 Dano Contundente
Penetração de Armadura+25%
Chance de Contra-ataque+5%
Chance de Tontura+16%
Chance de Atordoamento+10%
Chance de Repulsão+12%
Custo de Energia de Habilidades+15%
Durabilidade:120

Qual é a principal vantagem de uma maça flangeada? Elas não ficam presas em crânios e armaduras.

975
ShishparComum One-Handed Maces
19 Dano Contundente
Penetração de Armadura+25%
Dano de Armadura+10%
Chance de Contra-ataque+3%
Chance de Tontura+18%
Chance de Atordoamento+10%
Chance de Repulsão+14%
Custo de Energia de Habilidades+15%
Durabilidade:140

A Shishpar é uma maça flangeada dos Impérios de Jibey e Maaf que são usadas para perfurar as armaduras de placas, tão populares nessas terras.

1125
Martelo de Guerra de InfantariaComum One-Handed Maces
20 Dano Contundente
Penetração de Armadura+30%
Dano de Armadura+40%
Precisão+5%
Chance de Atrapalhar-se-2%
Chance de Tontura+12%
Chance de Estarrecer+16%
Custo de Energia de Habilidades+15%
Durabilidade:110

Um martelo destes pode abrir um buraco até na mais pesada armadura, mas não passa de mediano contra alvos mais leves.

1075
Martelo de Guerra de BrynnComum One-Handed Maces
20 Dano Contundente
Penetração de Armadura+30%
Dano de Armadura+40%
Precisão+5%
Chance de Acerto Crít+3%
Chance de Sangramento+5%
Chance de Tontura+6%
Chance de Estarrecer+16%
Custo de Energia de Habilidades+15%
Durabilidade:120

The design has unmistakably Brynnian roots, blending a multi-pronged hammerhead with a sharp spike, typical of the South.

1075
ChekanComum One-Handed Maces
20 Dano Contundente
Penetração de Armadura+33%
Dano de Armadura+46%
Dano Anatômico+10%
Precisão+2%
Chance de Tontura+10%
Chance de Estarrecer+10%
Custo de Energia de Habilidades+15%
Durabilidade:125

Martelos de guerra Skadianos são forjados com a qualidade em primeiro lugar, assim são muito procurados, mesmo fora do seu país de origem.

1200
Mangual de InfantariaComum One-Handed Maces
2 Dano Perfurante21 Dano Contundente
Penetração de Armadura+10%
Dano Anatômico+15%
Precisão-8%
Chance de Acerto Crít+4%
Chance de Atrapalhar-se+8%
Chance de Sangramento+6%
Chance de Tontura+10%
Chance de Estarrecer+23%
Custo de Energia de Habilidades+20%
Durabilidade:95

Has the potential for many surprises - whether they harm or help the opponent is up to the wielder's skill.

1125
Mangual VeementeComum One-Handed Maces
22 Dano Contundente1 Dano Sagrado
Penetração de Armadura+10%
Dano Anatômico+10%
Precisão-6%
Chance de Acerto Crít+5%
Eficiência de Acerto Crít+5%
Chance de Atrapalhar-se+10%
Chance de Tontura+14%
Chance de Estarrecer+20%
Custo de Energia de Habilidades+15%
Custo de Energia de Feitiços-5%
Durabilidade:80

The ease of maintenance and lethal power of flails make them a staple choice among the Vehement, particularly in battles against the undead.

1250
RondelComum Adagas
17 Dano Perfurante
Penetração de Armadura+10%
Precisão+5%
Chance de Acerto Crít+4%
Chance de Sangramento+15%
Durabilidade:65

A guarda e pomo redondos desta adaga garantem uma firme empunhadura e impedem a adaga de afundar profundamente na carne do inimigo.

750
BaselardaComum Adagas
17 Dano Perfurante
Penetração de Armadura+10%
Precisão+5%
Chance de Acerto Crít+2%
Chance de Contra-ataque+3%
Chance de Sangramento+15%
Durabilidade:65

Baselardas são tão populares entre a nobreza e cidadãos comuns, que geralmente são usadas como um acessório essencial, ao invés de uma arma.

750
Adaga do SoldadoComum Adagas
16 Dano Perfurante
Penetração de Armadura+10%
Chance de Contra-ataque+6%
Chance de Bloqueio+6%
Capacidade de Bloqueio+4%
Chance de Sangramento+12%
Durabilidade:85

Pode salvar a sua vida algum dia. Nunca se sabe.

650
Adaga de MercadorComum Adagas
16 Dano Perfurante
Penetração de Armadura+10%
Chance de Contra-ataque+6%
Chance de Atrapalhar-se-1%
Chance de Bloqueio+6%
Capacidade de Bloqueio+1%
Chance de Sangramento+12%
Durabilidade:85

Todo mercador que se preze tem uma dessas. É útil para lidar com clientes descontentes, a menos que eles estejam em maior número.

650
Espada Longa de InfantariaComum Montantes
24 Dano Cortante
Penetração de Armadura+15%
Precisão+6%
Chance de Bloqueio+8%
Chance de Estarrecer+20%
Custo de Energia de Habilidades+25%
Durabilidade:120

Essas espadas podem melhorar suas chances ao enfrentar um oponente de armadura pesada, o que faz delas uma escolha popular entre soldados comuns.

1775
Espada Bastarda de InfantariaComum Montantes
24 Dano Cortante
Penetração de Armadura+15%
Chance de Acerto Crít+4%
Chance de Atrapalhar-se+6%
Chance de Sangramento+15%
Custo de Energia de Habilidades+25%
Durabilidade:110

Soldados mais traquejados esperam receber armas melhores, normalmente compradas com ouro vindo diretamente das reservas de seus lordes.

1825
Rhomphaia NistrianaComum Montantes
25 Dano Cortante
Penetração de Armadura+10%
Precisão-3%
Chance de Acerto Crít+4%
Chance de Atrapalhar-se+7%
Chance de Sangramento+18%
Chance de Estarrecer+8%
Custo de Energia de Habilidades+20%
Durabilidade:110

Até mesmo nos dias de hoje, os ferreiros Nistrianos continuam produzindo certos tipos de armamentos da antiguidade, apesar de usarem aço ao invés de ferro agora.

2025
Espada de Duas Mãos da VanguardaComum Montantes
24 Dano Cortante
Penetração de Armadura+15%
Chance de Contra-ataque+6%
Chance de Bloqueio+10%
Capacidade de Bloqueio+9%
Custo de Energia de Habilidades+25%
Durabilidade:140

A espinha dorsal do exército do Magistrado, a Vanguarda, é formada de mercenários. Salário decente, bebida à vontade e espadas de qualidade são uma maneira infalível de ganhar a confiança dos cães de guerra.

1725
Lança Língua-de-boiComum Lanças
22 Dano Perfurante
Penetração de Armadura+20%
Precisão+8%
Chance de Atrapalhar-se-6%
Chance de Sangramento+20%
Chance de Imobilização+16%
Custo de Energia de Habilidades+20%
Durabilidade:130

Quando bem afiadas, as bordas largas da "língua de boi" mordem a carne, deixando lacerações horríveis que levam muito tempo para cicatrizar.

1400
Lança de InfantariaComum Lanças
22 Dano Perfurante
Penetração de Armadura+20%
Precisão+6%
Chance de Contra-ataque+8%
Chance de Bloqueio+10%
Capacidade de Bloqueio+9%
Chance de Repulsão+25%
Custo de Energia de Habilidades+20%
Durabilidade:160

Seu principal propósito é interromper a cavalaria inimiga rapidamente, e faz isso maravilhosamente.

1300
Lança NórdicaComum Lanças
22 Dano Perfurante
Penetração de Armadura+20%
Dano Anatômico+5%
Precisão+6%
Eficiência de Acerto Crít+20%
Chance de Contra-ataque+8%
Chance de Bloqueio+7%
Capacidade de Bloqueio+5%
Chance de Repulsão+25%
Custo de Energia de Habilidades+20%
Durabilidade:160

Os anões de Fjall raramente usam lanças em combate, pois as consideram armas de caça, indignas de um verdadeiro guerreiro.

1300
Bota-foraComum Lanças
21 Dano Perfurante
Penetração de Armadura+15%
Precisão+6%
Chance de Acerto Crít+3%
Chance de Bloqueio+6%
Chance de Sangramento+25%
Custo de Energia de Habilidades+25%
Durabilidade:130

A Bota-fora é uma arma bastante incomum que às vezes é fornecida aos sargentos da guarda rodoviária.

1350
Alabarda de InfantariaComum Lanças
23 Dano Cortante
Penetração de Armadura+25%
Dano de Armadura+20%
Dano Anatômico+18%
Chance de Acerto Crít+4%
Chance de Atrapalhar-se+8%
Chance de Estarrecer+16%
Custo de Energia de Habilidades+30%
Durabilidade:130

A alabarda é amada pela infantaria aldoriana por sua versatilidade. Ser capaz de usar uma mesma arma para ataques de corte e estocagem é um recurso valioso no campo de batalha.

1625
BisarmaComum Lanças
23 Dano Perfurante
Penetração de Armadura+25%
Dano de Armadura+12%
Dano Anatômico+12%
Eficiência de Acerto Crít+15%
Chance de Atrapalhar-se+6%
Chance de Imobilização+14%
Custo de Energia de Habilidades+30%
Durabilidade:140

Dizem que os ferreiros aldorianos tiveram a idéia de forjar uma arma de formato tão peculiar dos habitantes das Ilhas de Bronze.

1625
Acha de SoldadoComum Machados de duas mãos
25 Dano Cortante
Penetração de Armadura+20%
Chance de Bloqueio+8%
Capacidade de Bloqueio+9%
Chance de Sangramento+25%
Chance de Repulsão+25%
Custo de Energia de Habilidades+25%
Durabilidade:140

Foi forjado pelos armeiros do Conselho com menos metal do que o normal, permitindo uma produção mais barata.

1500
Machado Largo Pesado de SoldadoComum Machados de duas mãos
25 Dano Cortante
Penetração de Armadura+20%
Dano de Armadura+35%
Chance de Acerto Crít+6%
Eficiência de Acerto Crít+9%
Chance de Atrapalhar-se+8%
Custo de Energia de Habilidades+25%
Durabilidade:130

Somente os guerreiros mais resistentes podem manejar este machado com eficiência.

1625
Bardiche NistrianoComum Machados de duas mãos
25 Dano Cortante
Penetração de Armadura+20%
Dano de Armadura+20%
Chance de Acerto Crít+6%
Eficiência de Acerto Crít+9%
Chance de Atrapalhar-se+8%
Chance de Sangramento+8%
Custo de Energia de Habilidades+25%
Durabilidade:135

Não demorou muito para que os anões Fjall adotassem os bardiches Skadianos. E graças a seus mercenários waranks, os bardiches também chegaram a Nistra.

1775
Voulge DentadoComum Machados de duas mãos
24 Dano Cortante
Penetração de Armadura+15%
Dano Anatômico+30%
Precisão+6%
Eficiência de Acerto Crít+5%
Chance de Contra-ataque+4%
Chance de Sangramento+36%
Custo de Energia de Habilidades+20%
Durabilidade:135

Todos esses espinhos têm vários usos: pegar uma arma inimiga, puxar um cavaleiro de seu cavalo, acabar com um oponente ferido...

1625
Sovnya SkadianaComum Machados de duas mãos
24 Dano Cortante
Penetração de Armadura+10%
Dano Anatômico+30%
Precisão+6%
Chance de Acerto Crít+2%
Chance de Contra-ataque+5%
Chance de Sangramento+30%
Custo de Energia de Habilidades+20%
Durabilidade:150

Esta arma pode ser freqüentemente vista nas mãos da cavalaria Skadiana. No entanto, não foi inventado por eles: os skadianos a pegaram emprestada dos Poleds, uma tribo que habitava as margens do Mar Gelado.

1775
Machado Longo de InfantariaComum Machados de duas mãos
29 Dano Cortante
Penetração de Armadura+25%
Dano Anatômico+20%
Precisão-10%
Chance de Estarrecer+25%
Custo de Energia de Habilidades+30%
Durabilidade:125

Mesmo que muitos neguem, os Aldorianos realmente aprenderam algumas coisas com os anões - como fazer esses machados, por exemplo.

1625
Maça Longa de SoldadoComum Maças de duas mãos
24 Dano Contundente
Penetração de Armadura+30%
Dano de Armadura+40%
Chance de Acerto Crít+4%
Chance de Atrapalhar-se+6%
Chance de Tontura+25%
Chance de Estarrecer+20%
Custo de Energia de Habilidades+25%
Durabilidade:140

Se a armadura do inimigo pode resistir a impactos contundentes, esta maça longa também tem uma ponta para um golpe preciso no pescoço.

1500
KriegshammerComum Maças de duas mãos
23 Dano Contundente
Penetração de Armadura+40%
Dano de Armadura+40%
Dano Anatômico+8%
Precisão+6%
Chance de Bloqueio+10%
Capacidade de Bloqueio+10%
Chance de Tontura+30%
Custo de Energia de Habilidades+25%
Durabilidade:160

Pode quebrar a mandíbula apenas pronunciando seu nome.

1450
Clava de Guerra EspinhentaComum Maças de duas mãos
25 Dano Contundente
Penetração de Armadura+25%
Dano Anatômico+15%
Precisão-6%
Eficiência de Acerto Crít+5%
Chance de Atrapalhar-se+3%
Chance de Sangramento+15%
Chance de Atordoamento+10%
Chance de Repulsão+30%
Chance de Estarrecer+30%
Custo de Energia de Habilidades+30%
Durabilidade:140

É melhor evitar ser atingido por esta clava de guerra - seus ataques não só estilhaçam ossos, mas deixam feridas profundas.

1400
Mangual de MaenComum Maças de duas mãos
28 Dano Contundente
Penetração de Armadura+15%
Dano Anatômico+30%
Precisão-8%
Chance de Acerto Crít+2%
Eficiência de Acerto Crít+5%
Chance de Atrapalhar-se+10%
Chance de Tontura+22%
Chance de Atordoamento+20%
Chance de Estarrecer+25%
Custo de Energia de Habilidades+35%
Durabilidade:110

A maioria dos Cowls, os fanáticos seguidores de Neer, vem do campesinato, então não é nenhuma surpresa que eles estejam armados com manguais pesados.

1900
Soldier LongflailComum Maças de duas mãos
28 Dano Contundente
Penetração de Armadura+15%
Dano Anatômico+24%
Precisão-8%
Chance de Atrapalhar-se+8%
Chance de Tontura+20%
Chance de Atordoamento+22%
Chance de Estarrecer+29%
Custo de Energia de Habilidades+35%
Durabilidade:125

Even plate armor can only do so much when it catches a solid hit from a full-cast flailhead.

1650
Arco de SoldadoComum Arco Armas de Longo Alcance
21 Dano Perfurante
Penetração de Armadura+10%
Alcance8
Precisão-55%
Chance de Atrapalhar-se-7%
Chance de Repulsão+20%
Chance de Estarrecer+20%
Custo de Energia de Habilidades+25%
Durabilidade:70

Para aprender a manusear um arco desses você precisa começar a praticar desde a infância, algo comum em muitas vilas Aldorianas.

1075
Arco NórdicoComum Arco Armas de Longo Alcance
21 Dano Perfurante
Penetração de Armadura+10%
Dano Anatômico+10%
Alcance8
Precisão-60%
Eficiência de Acerto Crít+10%
Chance de Atrapalhar-se-7%
Chance de Repulsão+20%
Chance de Estarrecer+20%
Custo de Energia de Habilidades+25%
Durabilidade:70

Anões não nutrem muito respeito por arcos. Eles geralmente são designados aos jovens que não têm experiência suficiente para lutar na linha de frente.

1075
Arco Curto de TeixoComum Arco Armas de Longo Alcance
21 Dano Perfurante
Penetração de Armadura+10%
Alcance7
Precisão-50%
Chance de Atrapalhar-se-4%
Chance de Sangramento+25%
Chance de Imobilização+15%
Custo de Energia de Habilidades+25%
Durabilidade:60

O teixo é geralmente usado para fabricar arcos longos, mas às vezes os armeiros decidem por algo menor.

975
Arco Curto de NômadeComum Arco Armas de Longo Alcance
21 Dano Perfurante
Penetração de Armadura+10%
Alcance7
Precisão-50%
Chance de Atrapalhar-se-5%
Chance de Sangramento+29%
Chance de Imobilização+10%
Chance de Estarrecer+10%
Custo de Energia de Habilidades+25%
Durabilidade:70

Um arco dos nômades de Jarimad, normalmente usado em montarias.

1075
Arco Longo de SoldadoComum Arco Armas de Longo Alcance
24 Dano Perfurante
Penetração de Armadura+15%
Alcance9
Precisão-60%
Chance de Atrapalhar-se+10%
Chance de Repulsão+25%
Chance de Imobilização+20%
Custo de Energia de Habilidades+35%
Durabilidade:80

De acordo com a sabedoria popular: enquanto Aldor tiver uma dúzia de arcos longos, será invencível.

1300
Balestra de SoldadoComum Crossbow Armas de Longo Alcance
22 Dano Perfurante
Penetração de Armadura+20%
Alcance7
Precisão-28%
Chance de Atrapalhar-se-9%
Chance de Imobilização+15%
Chance de Estarrecer+15%
Custo de Energia de Habilidades+10%
Durabilidade:70

A balestra mais utilizada nos dois lados do conflito, é igualmente popular entre os soldados do Conselho e os mercenários do Magistrado.

1400
Balestra de MaenComum Crossbow Armas de Longo Alcance
21 Dano Perfurante
Penetração de Armadura+20%
Dano Anatômico+5%
Alcance7
Precisão-28%
Chance de Acerto Crít+3%
Chance de Atrapalhar-se-9%
Chance de Imobilização+15%
Chance de Estarrecer+15%
Custo de Energia de Habilidades+10%
Duração de Recarga-5%
Durabilidade:65

Os cidadãos de Maen apreciam profundamente a simplicidade, o peso leve e a conveniência. Esta balestra combina todas as três qualidades em seu design.

1400
Balestra de GarruchaComum Crossbow Armas de Longo Alcance
24 Dano Perfurante
Penetração de Armadura+25%
Alcance8
Precisão-38%
Chance de Sangramento+25%
Chance de Repulsão+25%
Chance de Estarrecer+25%
Custo de Energia de Habilidades+20%
Durabilidade:60

A garrucha é um mecanismo muito funcional, que tornou as balestras ainda mais mortais do que já eram. Pelo menos uma dúzia de engenheiros e mestres artesãos de Aldor afirmam ser sua invenção.

1575
Balestra de AlavancaComum Crossbow Armas de Longo Alcance
26 Dano Perfurante
Penetração de Armadura+30%
Dano Anatômico+25%
Alcance9
Precisão-50%
Chance de Repulsão+30%
Chance de Imobilização+25%
Custo de Energia de Habilidades+35%
Durabilidade:50

Recarregar uma balestra com uma alavanca é mais conveniente e não sacrifica o peso de puxada da arma.

1725
Funda de SaqueadorComum Sling Armas de Longo Alcance
12 Dano Contundente
Penetração de Armadura+5%
Alcance7
Precisão-57%
Chance de Acerto Crít+6%
Chance de Tontura+25%
Chance de Estarrecer+20%
Custo de Energia de Habilidades+5%
Duração de Recarga-7%
Durabilidade:110

Light to carry, yet far from harmless - a weapon well suited for clashes with village guards.

650
Funda do BatedorComum Sling Armas de Longo Alcance
11 Dano Contundente
Penetração de Armadura+5%
Alcance8
Precisão-60%
Chance de Acerto Crít+6%
Chance de Tontura+38%
Custo de Energia de Habilidades+5%
Duração de Recarga-7%
Durabilidade:110

Brought out when a scouting mission calls for a probing strike.

650
Funda NômadeComum Sling Armas de Longo Alcance
12 Dano Contundente
Penetração de Armadura+5%
Alcance7
Precisão-60%
Chance de Acerto Crít+6%
Evasão de Acerto Crít+12%
Chance de Estarrecer+30%
Custo de Energia de Habilidades+5%
Duração de Recarga-8%
Durabilidade:125

The Ohirian barrens offer nothing but sand and rocks, yet the tribes who dwell there make do with little else.

725
Woodwight Staff SlingComum Sling Armas de Longo Alcance
14 Dano Contundente
Penetração de Armadura+10%
Dano Anatômico+20%
Alcance7
Precisão-65%
Chance de Atordoamento+20%
Chance de Estarrecer+30%
Custo de Energia de Habilidades+15%
Duração de Recarga-4%
Durabilidade:100

While suppressing the Eeders' rebellion a dozen years ago, the nobles received an unexpected and rather unwelcome reminder: staff slings are far deadlier than one might assume.

800
Soldier Staff SlingComum Sling Armas de Longo Alcance
15 Dano Contundente
Penetração de Armadura+10%
Dano de Armadura+10%
Dano Anatômico+20%
Alcance7
Precisão-65%
Chance de Acerto Crít+3%
Eficiência de Acerto Crít+10%
Chance de Atordoamento+28%
Custo de Energia de Habilidades+15%
Duração de Recarga-4%
Durabilidade:125

The siege caught Brynn unprepared, and the defenders soon realized their supply of arrows would not last. To combat this, they quickly crafted and distributed a great number of slings.

1050
Cajado de MongeComum Cajados
13 Dano Contundente1 Dano Sagrado
Penetração de Armadura+10%
Evasão de Acerto Crít+7%
Chance de Retrofeitiço-5%
Recuperação de Energia+4%
Custo de Energia de Habilidades+15%
Custo de Energia de Feitiços-6%
Duração de Recarga-3%
Resistência a Fadiga+8%
Durabilidade:75

Os cajados de monges aldorianos são ungidos pelo Anfitrião em pessoa para ajudar os devotos a aguentarem as dificuldades diárias e viagens longas.

1075
Cajado de AnãoComum Cajados
11 Dano Contundente3 Dano Flamejante
Penetração de Armadura+10%
Chance de Acerto Crít+4%
Chance de Milagre+2%
Recuperação de Energia+4%
Custo de Energia de Habilidades+15%
Custo de Energia de Feitiços-6%
Duração de Recarga-3%
Resistência a Fadiga+8%
Durabilidade:75

A ponta elaborada na forma de um leviatã marinho é tão perfeitamente entalhada, que parece que vai cuspir fogo a qualquer momento.

1075
Cajado ReforçadoComum Cajados
17 Dano Contundente
Penetração de Armadura+5%
Chance de Bloqueio+10%
Evasão de Acerto Crít+13%
Chance de Tontura+10%
Chance de Repulsão+14%
Chance de Estarrecer+17%
Custo de Energia de Habilidades-4%
Custo de Energia de Feitiços-4%
Durabilidade:125

Se você aprender a manusear o pesado castão deste cajado, poderá surrar um bandido desajeitado com ele.

1075
Cajado de Guerra VeementeComum Cajados
15 Dano Contundente2 Dano Sagrado
Penetração de Armadura+5%
Chance de Acerto Crít+2%
Chance de Bloqueio+10%
Evasão de Acerto Crít+9%
Chance de Repulsão+12%
Chance de Estarrecer+17%
Custo de Energia de Habilidades-4%
Custo de Energia de Feitiços-4%
Durabilidade:110

Quite a few mages are drawn to the Vehement ranks, seeking to apply their knowledge and skills for the benefit of the common folk.

1075
Cajado de FeiticeiroComum Cajados
10 Dano Contundente1 Dano Flamejante1 Dano Congelante1 Dano Arcano
Penetração de Armadura+10%
Poder Mágico+6%
Potência de Milagre+7%
Custo de Energia de Habilidades+15%
Custo de Energia de Feitiços-3%
Durabilidade:50

Depois de sobreviver à Academia e às primeiras batalhas, a maioria dos magos costuma investir o pagamento em cajados mais adequados.

1725
Tier 4
Único
Espada de HerançaÚnico One-Handed Swords
24 Dano Cortante
Penetração de Armadura+10%
Chance de Contra-ataque+6%
Chance de Atrapalhar-se-3%
Chance de Bloqueio+8%
Capacidade de Bloqueio+6%
Poder Mágico+5%
Custo de Energia de Habilidades+5%
Custo de Energia de Feitiços-5%
Durabilidade:110

Um pouco chique demais, mas às vezes as aparências são o mais importante. Tem o selo de uma Casa gravado no pomo.

2775
Lâmina de JarlÚnico One-Handed Swords
24 Dano Cortante
Penetração de Armadura+10%
Dano Anatômico+7%
Precisão+4%
Chance de Acerto Crít+3%
Eficiência de Acerto Crít+10%
Chance de Bloqueio+8%
Chance de Sangramento+17%
Custo de Energia de Habilidades+5%
Durabilidade:105

Uma espada ricamente ornamentada que costumava pertencer a algum anão nobre. Ninguém sabe como ela acabou em Aldor...

2900
Adaga DecoradaÚnico Adagas
19 Dano Perfurante
Penetração de Armadura+10%
Precisão+8%
Chance de Acerto Crít+5%
Chance de Sangramento+20%
Custo de Energia de Habilidades-4%
Durabilidade:70

Os nobres da região têm uma antiga tradição de trocar adagas. Como regra, um nas costas do outro.

1700
Adaga OrnamentadaÚnico Adagas
18 Dano Perfurante
Penetração de Armadura+10%
Roubo de Energia+5%
Precisão+5%
Chance de Contra-ataque+8%
Chance de Bloqueio+8%
Capacidade de Bloqueio+6%
Chance de Sangramento+16%
Chance de Retrofeitiço-2%
Durabilidade:90

Não é necessário gastar um monte de coroas para convencer os transeuntes de sua imensa fortuna: uma adaga ornamentada elegante na sua cintura já dá conta do recado.

1450
Comum
Espada de VeteranoComum One-Handed Swords
24 Dano Cortante
Penetração de Armadura+10%
Chance de Contra-ataque+7%
Chance de Bloqueio+10%
Capacidade de Bloqueio+8%
Custo de Energia de Habilidades+5%
Durabilidade:120

Esta espada testemunhou muitas frentes de batalha e sobreviveu a muitos combates próximos.

2775
Espada de SkonfertComum One-Handed Swords
24 Dano Cortante
Penetração de Armadura+10%
Precisão+3%
Chance de Contra-ataque+4%
Chance de Bloqueio+10%
Capacidade de Bloqueio+10%
Custo de Energia de Habilidades+5%
Durabilidade:130

Skonfert é famosa por suas fundições e ferreiros habilidosos. Estas espadas são dignas da nobreza.

2925
KatzbalgerComum One-Handed Swords
24 Dano Cortante
Penetração de Armadura+10%
Precisão+6%
Chance de Bloqueio+8%
Chance de Sangramento+17%
Custo de Energia de Habilidades+5%
Durabilidade:110

Uma espada de projeto moderno que está ganhando popularidade entre os mercenários do Grande Magistrado.

2900
Cimitarra de MercenárioComum One-Handed Swords
26 Dano Cortante
Penetração de Armadura+7%
Chance de Acerto Crít+6%
Chance de Atrapalhar-se+7%
Chance de Sangramento+20%
Custo de Energia de Habilidades+15%
Durabilidade:100

Leve, durável, encaixa bem na mão e certamente pode colocar um cavaleiro arrogante em seu lugar.

2650
Sabre ÉlficoComum One-Handed Swords
25 Dano Cortante
Penetração de Armadura+5%
Dano Anatômico+20%
Chance de Bloqueio+6%
Chance de Sangramento+24%
Custo de Energia de Habilidades+10%
Durabilidade:90

Alguns nobres locais preferem estes sabres ao invés das espadas Aldorianas, apesar do olhar de reprovação que recebem de seus subordinados.

3150
Machadinha de SargentoComum One-Handed Axes
26 Dano Cortante
Penetração de Armadura+15%
Dano de Armadura+25%
Dano Anatômico+22%
Precisão+6%
Chance de Sangramento+20%
Custo de Energia de Habilidades+20%
Durabilidade:120

Este machado pequeno e fácil de ser carregado entra em cena quando uma espada já não é o bastante para cortar algo.

2300
Machadinha de EmbarqueComum One-Handed Axes
26 Dano Cortante
Penetração de Armadura+15%
Dano Anatômico+17%
Chance de Contra-ataque+6%
Chance de Bloqueio+8%
Chance de Sangramento+17%
Custo de Energia de Habilidades+20%
Durabilidade:130

A arma favorita entre os corsários do Arquipélago de Bronze, indispensável durante invasões a outros navios.

2175
Machadinha do Engenheiro de CercoComum One-Handed Axes
26 Dano Cortante
Penetração de Armadura+15%
Dano Anatômico+17%
Chance de Contra-ataque+5%
Chance de Bloqueio+12%
Capacidade de Bloqueio+3%
Chance de Sangramento+9%
Custo de Energia de Habilidades+15%
Durabilidade:160

A squad of competent engineers can determine the outcome of an entire siege. Therefore, it pays to keep them well-protected and properly armed: tunnel skirmishes beneath the walls are a common occurrence.

2175
Machado Largo PesadoComum One-Handed Axes
27 Dano Cortante
Penetração de Armadura+20%
Dano Anatômico+30%
Eficiência de Acerto Crít+18%
Chance de Estarrecer+20%
Custo de Energia de Habilidades+25%
Durabilidade:130

Não é fácil manejar uma arma tão pesada, mas os golpes que acertam são praticamente mortais.

2650
Machado de MercenárioComum One-Handed Axes
27 Dano Cortante
Penetração de Armadura+25%
Dano de Armadura+35%
Dano Anatômico+25%
Precisão+6%
Eficiência de Acerto Crít+12%
Custo de Energia de Habilidades+20%
Durabilidade:155

Ao longo das últimas décadas, os aldorianos alcançaram um domínio notável na forja de armaduras pesadas de placas. Machados como esse são simplesmente uma tentativa de equilibrar sua fama.

2425
Maça de InfantariaComum One-Handed Maces
2 Dano Perfurante22 Dano Contundente
Penetração de Armadura+20%
Dano Anatômico+16%
Chance de Sangramento+16%
Chance de Tontura+12%
Chance de Estarrecer+25%
Custo de Energia de Habilidades+20%
Durabilidade:120

Uma arma confiável que não requer muita habilidade ou manutenção, bastante usada por soldados comuns.

2175
Porrete de DrujinaComum One-Handed Maces
24 Dano Contundente
Penetração de Armadura+20%
Eficiência de Acerto Crít+22%
Chance de Atrapalhar-se-6%
Chance de Tontura+16%
Chance de Estarrecer+16%
Custo de Energia de Habilidades+20%
Durabilidade:145

O drujina do Príncipe Ancião não abre muito espaço mesmo em face de chances baixíssimas. Seus membros de maior destaque podem receber um grande privilégio: uma arma dada pessoalmente pelo Príncipe.

2625
Maça Flangeada ReforçadaComum One-Handed Maces
22 Dano Contundente
Penetração de Armadura+25%
Chance de Contra-ataque+6%
Chance de Tontura+20%
Chance de Atordoamento+13%
Chance de Repulsão+16%
Custo de Energia de Habilidades+20%
Durabilidade:150

Talvez esta maça ofereça a melhor qualidade pelo seu preço: é simples, fácil de usar e extremamente mortal.

2175
BozdoganComum One-Handed Maces
22 Dano Contundente
Penetração de Armadura+25%
Dano de Armadura+15%
Chance de Contra-ataque+4%
Chance de Tontura+24%
Chance de Atordoamento+13%
Chance de Repulsão+16%
Custo de Energia de Habilidades+20%
Durabilidade:145

Un'arma che Maaf ha ereditato dai nomadi della Jarimad conquistata.

2500
Martelo de Guerra de MercenárioComum One-Handed Maces
23 Dano Contundente
Penetração de Armadura+30%
Dano de Armadura+45%
Precisão+6%
Chance de Atrapalhar-se-3%
Chance de Tontura+16%
Chance de Estarrecer+20%
Custo de Energia de Habilidades+20%
Durabilidade:130

Infantarias armadas com martelos de guerra pesados às vezes são a única coisa capaz de manter a posição contra cavaleiros.

2425
Martelo de Guerra PortátilComum One-Handed Maces
23 Dano Contundente
Penetração de Armadura+35%
Dano de Armadura+45%
Precisão+6%
Chance de Tontura+21%
Chance de Estarrecer+24%
Custo de Energia de Habilidades+20%
Durabilidade:120

Initially crafted in jest, this hammer shape quickly caught on and is no longer treated as an outlandish curiosity.

2425
Mangual NistrianoComum One-Handed Maces
27 Dano Contundente
Penetração de Armadura+15%
Dano Anatômico+12%
Precisão-8%
Chance de Acerto Crít+5%
Chance de Atrapalhar-se+10%
Chance de Tontura+23%
Chance de Estarrecer+25%
Custo de Energia de Habilidades+25%
Durabilidade:135

Uma arma típica dos bandidos montanheses de Zeinech. Em tempos de conflito, eles descem para as planícies e se oferecem para lutar por quem pagar melhor.

2925
Mangual de VeteranoComum One-Handed Maces
27 Dano Contundente
Penetração de Armadura+10%
Dano Anatômico+18%
Precisão-6%
Chance de Acerto Crít+6%
Eficiência de Acerto Crít+8%
Chance de Atrapalhar-se+12%
Chance de Sangramento+7%
Chance de Tontura+13%
Chance de Estarrecer+29%
Custo de Energia de Habilidades+25%
Durabilidade:100

Em mãos habilidosas, um mangual pode ser uma arma mortal, capaz de ferimentos horríveis.

2550
MisericórdiaComum Adagas
19 Dano Perfurante
Penetração de Armadura+10%
Precisão+6%
Chance de Acerto Crít+5%
Chance de Sangramento+20%
Durabilidade:80

A etiqueta cavaleiresca dita que um golpe de misericórdia em um oponente incapacitado só pode ser desferido com esta adaga.

1700
JambiyaComum Adagas
19 Dano Perfurante
Penetração de Armadura+10%
Dano Anatômico+10%
Precisão+3%
Chance de Acerto Crít+5%
Chance de Sangramento+24%
Durabilidade:80

Nas regiões ao sul de Ahjat, uma dessas é considerada um presente tradicional de transição dado a um jovem.

1950
Adaga de DuelistaComum Adagas
18 Dano Perfurante
Penetração de Armadura+10%
Chance de Contra-ataque+9%
Chance de Bloqueio+11%
Capacidade de Bloqueio+7%
Chance de Sangramento+7%
Durabilidade:100

Alguns duelistas ficaram tão bons ao manusear adagas que nem mesmo golpes de espada eram um desafio na hora de aparar e contra-atacar.

1450
Adaga de VeteranoComum Adagas
18 Dano Perfurante
Penetração de Armadura+10%
Chance de Contra-ataque+8%
Chance de Bloqueio+8%
Capacidade de Bloqueio+6%
Chance de Sangramento+16%
Durabilidade:100

A existência de uma adaga no cinto de alguém é o que distingue um guerreiro experiente de um novato: ela dá uma vantagem incontestável na hora que a luta vai para o chão.

1450
Espada Longa de MercenárioComum Montantes
28 Dano Cortante
Penetração de Armadura+20%
Precisão+10%
Chance de Bloqueio+8%
Chance de Estarrecer+25%
Custo de Energia de Habilidades+30%
Durabilidade:145

Como diz a piada típica de mercenários: "Quanto maior a espada, menores os inimigos".

4000
Espada Longa de SargentoComum Montantes
28 Dano Cortante
Penetração de Armadura+20%
Precisão+8%
Chance de Bloqueio+10%
Chance de Sangramento+15%
Chance de Estarrecer+15%
Custo de Energia de Habilidades+30%
Durabilidade:150

Uma espada bem feita, forjada de aço de boa qualidade e totalmente livre de decorações frívolas.

4000
ClaymoreComum Montantes
28 Dano Cortante
Penetração de Armadura+20%
Chance de Acerto Crít+5%
Chance de Atrapalhar-se+8%
Chance de Sangramento+20%
Custo de Energia de Habilidades+30%
Durabilidade:130

Inicialmente essas espadas eram usadas apenas pelos nobres das Colinas de Firn. Agora elas podem ser encontradas em toda Aldor.

4125
Espada de Duas Mãos DuelanteComum Montantes
28 Dano Cortante
Penetração de Armadura+20%
Chance de Contra-ataque+8%
Chance de Bloqueio+12%
Capacidade de Bloqueio+11%
Custo de Energia de Habilidades+30%
Durabilidade:150

Combate um-contra-um com espadas de duas mãos é uma forma de arte onde seus reflexos e precisão importam tanto quanto força bruta.

3875
Espada de Duas Mãos de SargentoComum Montantes
28 Dano Cortante
Penetração de Armadura+20%
Chance de Contra-ataque+6%
Chance de Bloqueio+10%
Capacidade de Bloqueio+11%
Chance de Sangramento+7%
Custo de Energia de Habilidades+30%
Durabilidade:170

Geralmente usadas por sargentos do Magistrado. Estas espadas não são baratas, mas definitivamente valem seu preço.

3875
Pique de SovelaComum Lanças
26 Dano Perfurante
Penetração de Armadura+25%
Precisão+10%
Chance de Atrapalhar-se-8%
Chance de Sangramento+25%
Chance de Imobilização+20%
Custo de Energia de Habilidades+25%
Durabilidade:155

Um primo distante da maça de ponta, forjado por um ferreiro habilidoso.

3400
Lança de VeteranoComum Lanças
26 Dano Perfurante
Penetração de Armadura+25%
Precisão+8%
Chance de Contra-ataque+10%
Chance de Bloqueio+13%
Capacidade de Bloqueio+11%
Chance de Repulsão+30%
Custo de Energia de Habilidades+25%
Durabilidade:190

Como costumava dizer um importante comandante aldoriano, as guerras são travadas por cavaleiros, mas são vencidas com lanças. Lanças como esta.

3025
Foucinho-forcadoComum Lanças
24 Dano Perfurante
Penetração de Armadura+20%
Precisão+8%
Chance de Acerto Crít+4%
Chance de Bloqueio+8%
Chance de Sangramento+30%
Custo de Energia de Habilidades+30%
Durabilidade:155

Quando se trata de projetar armas para matar sua própria espécie, a criatividade e engenhosidade das pessoas são realmente notáveis.

3150
Alabarda de MercenárioComum Lanças
27 Dano Cortante
Penetração de Armadura+30%
Dano de Armadura+25%
Dano Anatômico+22%
Chance de Acerto Crít+5%
Chance de Atrapalhar-se+10%
Chance de Estarrecer+19%
Custo de Energia de Habilidades+35%
Durabilidade:155

Alabardas eram originalmente armas de mercenários, por isso não é surpreendente que sejam tão amplamente usadas pelo exército do Grande Magistrado, que consiste quase inteiramente de espadas de aluguel.

3625
Podão de GuerraComum Lanças
27 Dano Perfurante
Penetração de Armadura+30%
Dano de Armadura+16%
Dano Anatômico+16%
Eficiência de Acerto Crít+20%
Chance de Atrapalhar-se+8%
Chance de Imobilização+17%
Custo de Energia de Habilidades+35%
Durabilidade:170

It's a common practice for such polearms to be adorned with vibrant scraps of cloth, helping soldiers distinguish friend from foe as they head into the fray.

3625
Acha de VeteranoComum Machados de duas mãos
29 Dano Cortante
Penetração de Armadura+25%
Chance de Bloqueio+10%
Capacidade de Bloqueio+11%
Chance de Sangramento+30%
Chance de Repulsão+30%
Custo de Energia de Habilidades+30%
Durabilidade:185

Ele abre a armadura laminar da cavalaria Maafiana e as couraças dos catafratos nistrianos com igual facilidade.

3400
Acha de SargentoComum Machados de duas mãos
29 Dano Cortante
Penetração de Armadura+25%
Chance de Contra-ataque+3%
Chance de Bloqueio+5%
Capacidade de Bloqueio+11%
Chance de Sangramento+30%
Chance de Repulsão+39%
Custo de Energia de Habilidades+30%
Durabilidade:170

Achas começaram a ganhar popularidade em Aldor não muito antes da guerra, quando a necessidade de combater o uso crescente de armaduras pesadas se tornou aparente.

3400
EederaxComum Machados de duas mãos
29 Dano Cortante
Penetração de Armadura+25%
Dano de Armadura+40%
Chance de Acerto Crít+7%
Eficiência de Acerto Crít+12%
Chance de Atrapalhar-se+10%
Chance de Repulsão+10%
Custo de Energia de Habilidades+30%
Durabilidade:155

Depois que o exército Aldoriano foi derrotado pela cavalaria Nistriana na batalha da Colina Espinhenta, a milícia de Eeders aprendeu a lição e começou a acoplar ganchos especializados em seus machados.

3625
GlaiveComum Machados de duas mãos
28 Dano Cortante
Penetração de Armadura+20%
Dano Anatômico+35%
Precisão+8%
Chance de Contra-ataque+5%
Chance de Sangramento+35%
Custo de Energia de Habilidades+20%
Durabilidade:160

Embora tenha uma semelhança com uma lança, o golpe com uma glaive não é muito eficaz - é basicamente uma espada larga presa a uma haste.

3625
Machado Longo de VeteranoComum Machados de duas mãos
33 Dano Cortante
Penetração de Armadura+30%
Dano Anatômico+25%
Precisão-12%
Chance de Estarrecer+30%
Custo de Energia de Habilidades+35%
Durabilidade:150

É difícil imaginar uma armadura que protegeria de um golpe direto com este machado.

3625
Machado Longo OrientalComum Machados de duas mãos
33 Dano Cortante
Penetração de Armadura+33%
Dano de Armadura+10%
Dano Anatômico+25%
Precisão-10%
Chance de Estarrecer+30%
Custo de Energia de Habilidades+35%
Durabilidade:165

Os nômades de Jarimad lutam a pé apenas como último recurso. Em tais circunstâncias, eles lutam com machados semelhantes: eles provaram sua utilidade em muitas batalhas contra a infantaria pesada Maafiana.

4000
Maça Longa de VeteranoComum Maças de duas mãos
28 Dano Contundente
Penetração de Armadura+35%
Dano de Armadura+45%
Chance de Acerto Crít+5%
Chance de Atrapalhar-se+8%
Chance de Tontura+30%
Chance de Estarrecer+25%
Custo de Energia de Habilidades+30%
Durabilidade:170

A cabeça da maça foi forjada de tal forma que pode ser usada com igual eficácia contra oponentes com armadura leve e armadura pesada.

3400
Maça Longa NistrianoComum Maças de duas mãos
28 Dano Contundente
Penetração de Armadura+35%
Dano de Armadura+30%
Dano Anatômico+5%
Chance de Acerto Crít+5%
Eficiência de Acerto Crít+5%
Chance de Atrapalhar-se+8%
Chance de Sangramento+10%
Chance de Tontura+30%
Chance de Estarrecer+21%
Custo de Energia de Habilidades+30%
Durabilidade:185

Numerosas guerras contra Aldor deixaram uma cicatriz profunda em Nistra. Com o passar do tempo, eles se adaptaram em lidar contra as armaduras de placas dos soldados.

3725
Martelo Longo de MercenárioComum Maças de duas mãos
27 Dano Contundente
Penetração de Armadura+45%
Dano de Armadura+65%
Precisão+7%
Chance de Bloqueio+13%
Capacidade de Bloqueio+10%
Chance de Tontura+35%
Custo de Energia de Habilidades+25%
Durabilidade:190

Martelos longos quase rivalizam com alabardas em sua popularidade entre os mercenários do Magistrado.

3600
Martelo Longo de VeteranoComum Maças de duas mãos
27 Dano Contundente
Penetração de Armadura+45%
Dano de Armadura+65%
Precisão+8%
Chance de Bloqueio+12%
Capacidade de Bloqueio+12%
Chance de Tontura+41%
Custo de Energia de Habilidades+30%
Durabilidade:210

A conveniência e versatilidade desses martelos longos recebem elogios dos soldados veteranos do Conselho e do Magistrado.

3275
Bico de FalcãoComum Maças de duas mãos
28 Dano Contundente
Penetração de Armadura+40%
Dano de Armadura+40%
Precisão+6%
Eficiência de Acerto Crít+10%
Chance de Bloqueio+12%
Capacidade de Bloqueio+12%
Chance de Sangramento+10%
Chance de Tontura+35%
Custo de Energia de Habilidades+30%
Durabilidade:175

Um capacete raro ou uma couraça têm uma chance contra a cabeça de três pontas deste martelo longo.

3275
Malho de Guerra de VeteranoComum Maças de duas mãos
29 Dano Contundente
Penetração de Armadura+40%
Dano Anatômico+20%
Precisão-8%
Chance de Atordoamento+20%
Chance de Repulsão+35%
Chance de Estarrecer+35%
Custo de Energia de Habilidades+35%
Durabilidade:170

Às vezes, a solução mais simples é a melhor. Este malho é um exemplo perfeito disso.

3400
Veteran LongflailComum Maças de duas mãos
32 Dano Contundente
Penetração de Armadura+15%
Dano Anatômico+35%
Precisão-10%
Chance de Atrapalhar-se+12%
Chance de Tontura+25%
Chance de Atordoamento+25%
Chance de Estarrecer+30%
Custo de Energia de Habilidades+40%
Durabilidade:130

The two-handed flail is hardly the most widespread weapon. The reason is simple: few soldiers possess the strength, skill, and finesse to master it.

3875
Arco de VeteranoComum Arco Armas de Longo Alcance
24 Dano Perfurante
Penetração de Armadura+15%
Alcance9
Precisão-50%
Chance de Atrapalhar-se-7%
Chance de Repulsão+25%
Chance de Estarrecer+25%
Custo de Energia de Habilidades+30%
Durabilidade:85

Um arqueiro experiente pode causar sérios danos com este arco.

2425
Arco de FirnComum Arco Armas de Longo Alcance
24 Dano Perfurante
Penetração de Armadura+15%
Dano Anatômico+5%
Alcance9
Precisão-50%
Chance de Atrapalhar-se-9%
Chance de Repulsão+30%
Chance de Estarrecer+20%
Custo de Energia de Habilidades+30%
Durabilidade:85

The Firns had a reputation not only as excellent marksmen, but also as gifted bowyers: their bow designs still remain in common use.

2425
Arco Curto do EscaramuçadorComum Arco Armas de Longo Alcance
24 Dano Perfurante
Penetração de Armadura+15%
Alcance8
Precisão-45%
Chance de Atrapalhar-se-6%
Chance de Sangramento+30%
Chance de Imobilização+20%
Custo de Energia de Habilidades+30%
Durabilidade:70

Derrubar o inimigo com constantes barragens de flechas de uma distância segura e manobras ágeis é a tática preferida da infantaria leve nistriana.

2175
Arco NistrianoComum Arco Armas de Longo Alcance
24 Dano Perfurante
Penetração de Armadura+15%
Alcance8
Precisão-45%
Eficiência de Acerto Crít+5%
Chance de Atrapalhar-se-6%
Chance de Sangramento+39%
Chance de Imobilização+18%
Custo de Energia de Habilidades+24%
Durabilidade:70

The Zeineshes of Nistra are among the most skilled mounted archers on the entire Continent, rivaled only by the nomads of the Ohirian barrens and Jarimad.

2400
Arco Longo de EedersComum Arco Armas de Longo Alcance
28 Dano Perfurante
Penetração de Armadura+20%
Alcance10
Precisão-55%
Chance de Atrapalhar-se+12%
Chance de Repulsão+30%
Chance de Imobilização+25%
Custo de Energia de Habilidades+40%
Durabilidade:95

O processo de produção desses arcos longos não é exatamente conhecimento comum. Os habitantes de Eeders não são do tipo conversador.

2900
Balestra de AldwynnComum Crossbow Armas de Longo Alcance
26 Dano Perfurante
Penetração de Armadura+25%
Dano de Armadura+10%
Alcance7
Precisão-24%
Chance de Atrapalhar-se-12%
Chance de Imobilização+15%
Chance de Estarrecer+25%
Custo de Energia de Habilidades+10%
Durabilidade:90

Certo tempo atrás, Sua Senhoria Brodwyn Der Razen fez de sua missão pessoal armar seus soldados com balestras desse modelo. Seu sucesso inspirou alguns outros comandantes proeminentes do Conselho a, eventualmente, fazer o mesmo.

3150
Balestra de MercenárioComum Crossbow Armas de Longo Alcance
28 Dano Perfurante
Penetração de Armadura+25%
Alcance8
Precisão-34%
Chance de Sangramento+30%
Chance de Repulsão+30%
Chance de Estarrecer+30%
Custo de Energia de Habilidades+20%
Durabilidade:70

Esta balestra é equipada com uma garrucha ainda mais sofisticada, permitindo maior conveniência quando recarregar.

3500
Balestra de TornoComum Crossbow Armas de Longo Alcance
30 Dano Perfurante
Penetração de Armadura+30%
Dano Anatômico+30%
Alcance9
Precisão-45%
Chance de Repulsão+35%
Chance de Imobilização+30%
Custo de Energia de Habilidades+35%
Durabilidade:60

Se você passar alguns meses usando constantemente esta balestra, até os homens mais fortes da vila invejarão seus músculos.

3875
Funda de MercenárioComum Sling Armas de Longo Alcance
13 Dano Contundente
Penetração de Armadura+5%
Alcance7
Precisão-55%
Chance de Acerto Crít+8%
Chance de Tontura+30%
Chance de Estarrecer+25%
Custo de Energia de Habilidades+10%
Duração de Recarga-8%
Durabilidade:130

Not all free companies are sent to the front - some are contracted to protect supply convoys and undertake other auxiliary duties.

1450
Funda do EscaramuçadorComum Sling Armas de Longo Alcance
14 Dano Contundente
Penetração de Armadura+5%
Alcance6
Precisão-55%
Chance de Acerto Crít+8%
Eficiência de Acerto Crít+15%
Chance de Estarrecer+45%
Custo de Energia de Habilidades+5%
Duração de Recarga-8%
Durabilidade:110

Attrition through small engagements is certainly one way to tip the decisive battle in your favor.

1450
Veteran Staff SlingComum Sling Armas de Longo Alcance
16 Dano Contundente
Penetração de Armadura+10%
Dano Anatômico+25%
Alcance8
Precisão-60%
Chance de Atordoamento+25%
Chance de Estarrecer+35%
Custo de Energia de Habilidades+20%
Duração de Recarga-5%
Durabilidade:150

A soldier adept with the sling can be every bit as lethal as a seasoned archer or crossbowman.

1825
Cajado de HierofantaComum Cajados
11 Dano Contundente4 Dano Sagrado
Penetração de Armadura+10%
Chance de Atrapalhar-se-3%
Dano Recebido-3%
Chance de Retrofeitiço-6%
Recuperação de Energia+8%
Custo de Energia de Habilidades+20%
Custo de Energia de Feitiços-7%
Duração de Recarga-4%
Resistência a Fadiga+10%
Durabilidade:90

Estes cajados, ainda ostentando a marca do Anfitrião, são a prova principal do propósito divino do estado clerical.

2425
Cajado MetálicoComum Cajados
16 Dano Contundente
Penetração de Armadura+12%
Evasão de Acerto Crít+8%
Chance de Retrofeitiço-6%
Energia+3
Recuperação de Energia+5%
Custo de Energia de Habilidades+10%
Custo de Energia de Feitiços-7%
Duração de Recarga-4%
Resistência a Fadiga+10%
Durabilidade:100

Apesar de sua aparência formidável, este cajado é surpreendentemente leve. É também um ótimo condutor de energia mágica.

2425
Cajado SkadiananoComum Cajados
13 Dano Contundente3 Dano Congelante
Penetração de Armadura+10%
Chance de Retrofeitiço-6%
Vida Máx+4
Recuperação de Vida+2%
Recuperação de Energia+5%
Custo de Energia de Habilidades+20%
Custo de Energia de Feitiços-7%
Duração de Recarga-4%
Resistência a Fadiga+10%
Durabilidade:90

A distante Skadia é conhecida por seus poderosos feiticeiros. Este cajado deve ter trilhado um longo caminho...

2425
Cajado de Guerra de MaenComum Cajados
19 Dano Contundente
Penetração de Armadura+5%
Precisão+4%
Chance de Bloqueio+12%
Evasão de Acerto Crít+16%
Chance de Repulsão+16%
Chance de Estarrecer+21%
Chance de Milagre+2%
Potência de Milagre+5%
Custo de Energia de Habilidades-4%
Custo de Energia de Feitiços-4%
Resistência a Fadiga+10%
Durabilidade:130

For years, the Maen Academy was the crucible that forged battlemages in service of the crown. Predictably, it fell on hard times after the King's death and the rise of the Gray Army.

2425
Cajado MetálicoComum Cajados
18 Dano Contundente2 Dano Arcano
Penetração de Armadura+5%
Chance de Contra-ataque+5%
Chance de Bloqueio+12%
Recuperação de Bloqueio+5%
Evasão de Acerto Crít+16%
Chance de Repulsão+16%
Chance de Estarrecer+21%
Poder Mágico+5%
Custo de Energia de Habilidades-6%
Custo de Energia de Feitiços-4%
Durabilidade:145

Every so often, there's simply no time for casting spells, and fighting up close becomes the only option.

2425
Cajado de GeomanteComum Cajados
18 Dano Contundente4 Dano Arcano
Penetração de Armadura+5%
Chance de Bloqueio+12%
Capacidade de Bloqueio+8%
Dano Recebido-4%
Evasão de Acerto Crít+16%
Chance de Repulsão+16%
Chance de Estarrecer+21%
Poder Geomântico+5%
Custo de Energia de Habilidades-4%
Custo de Energia de Feitiços-4%
Durabilidade:160

Este cajado é feito de uma pedra quase indestrutível... e mesmo assim ele é mais leve do que madeira.

2425
Cajado de CriomanteComum Cajados
14 Dano Contundente6 Dano Congelante
Penetração de Armadura+5%
Chance de Bloqueio+12%
Evasão de Acerto Crít+16%
Chance de Repulsão+16%
Chance de Estarrecer+33%
Poder Criogênico+5%
Custo de Energia de Habilidades-4%
Custo de Energia de Feitiços-4%
Durabilidade:120

Os criomantes gostam de brincar com este cajado e suas propriedades congelantes. A última vez que alguém riu disso foi há um século.

2425
Cajado de ArcanistaComum Cajados
14 Dano Contundente6 Dano Arcano
Penetração de Armadura+5%
Roubo de Energia+5%
Chance de Bloqueio+12%
Evasão de Acerto Crít+16%
Chance de Repulsão+16%
Chance de Estarrecer+21%
Poder Mágico+3%
Poder Arcano+5%
Energia+6
Custo de Energia de Habilidades-4%
Custo de Energia de Feitiços-4%
Durabilidade:120

Não tente arrancar a ametista encantada da ponta, ao menos que queira passar o resto de sua vida em outro plano de existência.

2425
Cajado de PiromanteComum Cajados
11 Dano Contundente5 Dano Flamejante
Penetração de Armadura+10%
Poder Mágico+6%
Poder Piromântico+5%
Potência de Milagre+18%
Custo de Energia de Habilidades+20%
Custo de Energia de Feitiços-4%
Durabilidade:60

O pomo esférico irradia calor extremo, mas por algum motivo não dá pra atear fogo em nada com ele. Pelo menos por enquanto...

3875
Cajado de EletromanteComum Cajados
11 Dano Contundente5 Dano Elétrico
Penetração de Armadura+10%
Poder Mágico+4%
Poder Eletromântico+5%
Potência de Milagre+9%
Energia+6
Custo de Energia de Habilidades+20%
Custo de Energia de Feitiços-4%
Durabilidade:60

Alguns simpatizantes do Círculo de Piromancia espalhavam rumores de que o fundador do Círculo de Eletromancia, Frid Konnoken, encontrou seu fim quando derrubou um destes cajados em uma poça de água na rua.

3875
Cajado de AstromanteComum Cajados
10 Dano Contundente2 Dano Flamejante2 Dano Congelante2 Dano Arcano
Penetração de Armadura+10%
Poder Mágico+4%
Poder Astromântico+5%
Potência de Milagre+9%
Custo de Energia de Habilidades+20%
Custo de Energia de Feitiços-4%
Duração de Recarga-5%
Durabilidade:60

Os astromantes afirmam que este cajado possui uma habilidade incrivelmente precisa de modelar o movimento de nosso... qual é o nome mesmo? Ah, sim! De nosso "planeta".

3875
Cajado de PsicomanteComum Cajados
11 Dano Contundente5 Dano Psiônico
Penetração de Armadura+10%
Poder Mágico+4%
Poder Psimântico+5%
Potência de Milagre+9%
Chance de Retrofeitiço-3%
Custo de Energia de Habilidades+20%
Custo de Energia de Feitiços-4%
Durabilidade:60

A mão aberta no topo deste cajado tem a estranha tendência de atrair olhares... É difícil desviar os olhos.

3875
Cajado de VenomanteComum Cajados
10 Dano Contundente3 Dano Venenoso3 Dano Cáustico
Penetração de Armadura+10%
Roubo de Energia+5%
Poder Mágico+4%
Poder Venomântico+5%
Potência de Milagre+9%
Custo de Energia de Habilidades+20%
Custo de Energia de Feitiços-4%
Durabilidade:60

Quando em mãos experientes, este cajado pode tornar até mesmo o mais fraco veneno em morte certa.

3875
Tier 5
Único
Espada RadianteÚnico One-Handed Swords
25 Dano Cortante2 Dano Sagrado
Penetração de Armadura+15%
Chance de Contra-ataque+8%
Chance de Bloqueio+12%
Capacidade de Bloqueio+12%
Recuperação de Bloqueio+5%
Recuperação de Energia+5%
Custo de Energia de Habilidades+5%
Resistência a Fadiga+5%
Durabilidade:140

Na época das Guerras Radiantes, muitos lordes de boas famílias ficavam bem contentes de entrar para o exército do Rei Etbert. Alguns assim fizeram para receber favores do Anfitrião. Outros por motivos mais práticos como glória e mais riquezas.

5875
Lâmina RealÚnico One-Handed Swords
28 Dano Cortante
Penetração de Armadura+15%
Precisão+7%
Chance de Bloqueio+10%
Dano Recebido-5%
Chance de Sangramento+20%
Custo de Energia de Habilidades-5%
Durabilidade:145

Essa espada vem do próprio arsenal do rei Etbert. Talvez até seja a espada que ajudou a unificar Aldor.

6125
Lâmina TeurgistaÚnico One-Handed Swords
24 Dano Cortante4 Dano Sagrado
Penetração de Armadura+15%
Precisão+7%
Chance de Bloqueio+10%
Chance de Sangramento+20%
Chance de Milagre+3%
Potência de Milagre+10%
Custo de Energia de Habilidades+5%
Duração de Recarga-5%
Durabilidade:115

Forjada por grandes armeiros de eras imemoriais, esta espada ainda carrega a bênção do Anfitrião.

6125
Espada Larga de GuardaÚnico One-Handed Swords
29 Dano Cortante
Penetração de Armadura+10%
Dano Anatômico+15%
Chance de Acerto Crít+7%
Eficiência de Acerto Crít+15%
Chance de Atrapalhar-se+8%
Chance de Bloqueio+5%
Capacidade de Bloqueio+3%
Chance de Sangramento+24%
Custo de Energia de Habilidades+15%
Custo de Energia de Feitiços-5%
Durabilidade:115

Há muito tempo, os guarda-costas do rei Etbert costumavam usar essas espadas. Após a morte do monarca, algumas delas foram roubadas do arsenal.

5600
Cimitarra AntigaÚnico One-Handed Swords
25 Dano Cortante
Penetração de Armadura+5%
Dano Anatômico+31%
Chance de Acerto Crít+5%
Eficiência de Acerto Crít+10%
Chance de Bloqueio+8%
Chance de Sangramento+36%
Custo de Energia de Habilidades+15%
Durabilidade:85

Esta espada tem no mínimo quinhentos anos, mas de alguma maneira ainda tem corte.

6625
Sabre DecoradoÚnico One-Handed Swords
28 Dano Cortante
Penetração de Armadura+10%
Dano Anatômico+25%
Precisão+3%
Chance de Atrapalhar-se-3%
Chance de Bloqueio+8%
Chance de Sangramento+28%
Custo de Energia de Habilidades+5%
Custo de Energia de Feitiços-5%
Durabilidade:105

A guarda dourada é decorada com um intrincado ornamento oriental. Esta arma é uma verdadeira obra de arte.

6625
Machadinha HonoráriaÚnico One-Handed Axes
28 Dano Cortante
Penetração de Armadura+15%
Dano de Armadura+30%
Dano Anatômico+31%
Precisão+4%
Chance de Sangramento+31%
Custo de Energia de Habilidades+15%
Custo de Energia de Feitiços-5%
Duração de Recarga-5%
Durabilidade:120

Engraved on the blade is a phrase in Sentian Aldorian: "To Gill Korde, for the valor and courage demonstrated by him and his troops at the Battle of Arnem."

4850
Machado de HaakonÚnico One-Handed Axes
29 Dano Cortante
Penetração de Armadura+15%
Dano de Armadura+30%
Dano Anatômico+25%
Roubo de Energia+5%
Precisão+7%
Chance de Atrapalhar-se-3%
Chance de Sangramento+24%
Recuperação de Energia+5%
Custo de Energia de Habilidades+20%
Durabilidade:155

Sagas inteiras foram escritas sobre a fibra marcial e a determinação incansável do lendário konung Haakon, Barba Cinza. Sob seu comando, os anões conseguiram, mesmo que só brevemente, conquistar diversas cidades skadianas.

4850
Tabar RequintadoÚnico One-Handed Axes
31 Dano Cortante
Penetração de Armadura+20%
Dano de Armadura+15%
Dano Anatômico+33%
Eficiência de Acerto Crít+20%
Chance de Sangramento+15%
Chance de Estarrecer+24%
Custo de Energia de Habilidades+20%
Durabilidade:145

Tabares são o símbolo dos Maafs, um estado guerreiro que detém o maior poder no Império Ahjat. Até mesmo os nobres são proibidos de portar tabares sem uma permissão especial.

5600
Machado OrnamentadoÚnico One-Handed Axes
31 Dano Cortante
Penetração de Armadura+20%
Dano Anatômico+33%
Eficiência de Acerto Crít+20%
Chance de Contra-ataque+4%
Chance de Estarrecer+30%
Energia+5
Custo de Energia de Habilidades+30%
Durabilidade:130

Uma tentativa bem-sucedida de fazer um machado parecer luxuoso sem sacrificar o desempenho de batalha.

5600
Machado do BarãoÚnico One-Handed Axes
31 Dano Cortante
Penetração de Armadura+30%
Dano de Armadura+40%
Dano Anatômico+30%
Precisão+7%
Eficiência de Acerto Crít+15%
Custo de Energia de Habilidades+20%
Duração de Recarga-5%
Durabilidade:200

Durante anos, os machados foram considerados armas de camponeses. Essa perspectiva mudou rapidamente quando o falecido rei Etbert introduziu machados ricamente decorados como um símbolo do poder.

5100
Estrela D'alva de BarãoÚnico One-Handed Maces
4 Dano Perfurante25 Dano Contundente
Penetração de Armadura+25%
Dano Anatômico+25%
Chance de Acerto Crít+3%
Eficiência de Acerto Crít+10%
Chance de Sangramento+26%
Chance de Tontura+15%
Chance de Estarrecer+30%
Custo de Energia de Habilidades+20%
Durabilidade:135

The Council's nobles expected a swift and decisive victory - and miscalculated. As a result, baronial weaponry is now being passed down from one new owner to the next.

4600
Maça de VoivodeÚnico One-Handed Maces
28 Dano Contundente
Penetração de Armadura+33%
Eficiência de Acerto Crít+26%
Chance de Atrapalhar-se-7%
Chance de Tontura+20%
Chance de Atordoamento+5%
Chance de Estarrecer+20%
Recuperação de Energia+5%
Custo de Energia de Habilidades+20%
Duração de Recarga-5%
Durabilidade:175

As maças são muito respeitadas em Skadia, onde até os comandantes militares de origem nobre não se atrevem a zombar de usá-las no campo de batalha. Apesar disso, esta arma em particular parece ser mais de cunho cerimonial.

4600
Maça Flangeada dos GhaziÚnico One-Handed Maces
24 Dano Contundente1 Dano Sagrado
Penetração de Armadura+30%
Dano de Armadura+5%
Chance de Contra-ataque+7%
Chance de Tontura+33%
Chance de Atordoamento+19%
Chance de Repulsão+20%
Custo de Energia de Habilidades+15%
Resistência a Fadiga+5%
Durabilidade:175

Ghazi are warriors of the Jacinth Kingdoms who voluntarily joined the holy war against King Etbert's invasion. Naturally, their ranks included many highborn elves...

4600
Maça Flangeada OrnadaÚnico One-Handed Maces
25 Dano Contundente
Penetração de Armadura+35%
Dano de Armadura+25%
Chance de Contra-ataque+7%
Chance de Tontura+25%
Chance de Atordoamento+15%
Chance de Repulsão+25%
Chance de Estarrecer+25%
Custo de Energia de Habilidades+20%
Durabilidade:160

É certo que o mestre ferreiro, que meticulosamente fabricou esta maça, colocou sua alma e coração nisso. O lorde que a encomendou claramente tinha muito dinheiro para gastar.

4600
Martelo de Guerra DecoradoÚnico One-Handed Maces
27 Dano Contundente
Penetração de Armadura+35%
Dano de Armadura+56%
Dano Anatômico+15%
Precisão+7%
Chance de Tontura+20%
Chance de Estarrecer+25%
Custo de Energia de Habilidades+15%
Duração de Recarga-5%
Durabilidade:145

Os tempos em que maças eram consideradas armas de camponeses já sei foi, e este martelo de guerra decorado com pelo de cavalo é uma prova disso.

5100
Adaga CerimonialÚnico Adagas
18 Dano Perfurante3 Dano Sagrado
Penetração de Armadura+15%
Dano Anatômico+5%
Precisão+7%
Chance de Acerto Crít+6%
Chance de Sangramento+33%
Chance de Milagre+1%
Durabilidade:75

Uma verdadeira obra de arte. Muitos especialistas em armas pagariam uma nota para ter uma dessas em sua coleção.

3575
Adaga DucalÚnico Adagas
21 Dano Perfurante
Penetração de Armadura+15%
Chance de Acerto Crít+2%
Chance de Contra-ataque+10%
Chance de Atrapalhar-se-2%
Chance de Bloqueio+11%
Capacidade de Bloqueio+9%
Chance de Sangramento+20%
Durabilidade:135

A marca no pomo não deixa dúvidas: esta adaga exótica costumava pertencer a Orro Denye, o único Duque de Bronza.

3050
Espada Longa DecoradaÚnico Montantes
32 Dano Cortante
Penetração de Armadura+20%
Precisão+10%
Chance de Contra-ataque+5%
Chance de Bloqueio+10%
Chance de Estarrecer+30%
Recuperação de Energia+4%
Custo de Energia de Habilidades+20%
Durabilidade:145

A lâmina tem uma inscrição com palavras de dedicação a um certo Idrich Jorg de Aldwynn.

8425
Montante do Mestre de LâminasÚnico Montantes
32 Dano Cortante
Penetração de Armadura+33%
Chance de Acerto Crít+6%
Chance de Contra-ataque+3%
Chance de Atrapalhar-se+13%
Chance de Bloqueio+3%
Chance de Sangramento+30%
Custo de Energia de Habilidades+30%
Durabilidade:170

Blademasters are paid double wages to fight on the frontline - and they don't need to be asked twice to demonstrate why this expense is well-founded.

8675
Espada de Duas Mãos RequintadaÚnico Montantes
34 Dano Cortante
Penetração de Armadura+20%
Chance de Contra-ataque+12%
Chance de Bloqueio+15%
Capacidade de Bloqueio+16%
Chance de Estarrecer+15%
Custo de Energia de Habilidades+30%
Resistência a Fadiga-5%
Durabilidade:215

O cabo da espada deixa suas origens claras como cristal - os armeiros Brynn têm uma queda por ornamentos elegantes e pretensiosos.

8150
EspadãoÚnico Montantes
32 Dano Cortante
Penetração de Armadura+30%
Precisão+3%
Chance de Acerto Crít+3%
Chance de Contra-ataque+10%
Chance de Bloqueio+14%
Capacidade de Bloqueio+13%
Custo de Energia de Habilidades+35%
Durabilidade:185

Apesar do isolamento estrito, algumas mercadorias ainda são contrabandeadas das Ilhas do Bronze para Aldor. Na maioria das vezes, o contrabando inclui várias espadas: para crédito deles, os ilhéus têm muita prática em forjar armas.

8150
Lança dos Sem FeiçãoÚnico Lanças
29 Dano Perfurante
Penetração de Armadura+30%
Dano Anatômico+15%
Precisão+12%
Chance de Acerto Crít+3%
Eficiência de Acerto Crít+5%
Chance de Atrapalhar-se-10%
Chance de Sangramento+30%
Chance de Repulsão+36%
Chance de Imobilização+12%
Custo de Energia de Habilidades+30%
Durabilidade:200

Os Sem Feição são a Guarda Real dos Reinos de Jacinth e são considerados os melhores guerreiros daquela parte do mundo. Entre outras coisas, eles se distinguiram nas linhas de frente das Guerras Radiantes, impedindo o avanço do exército do Rei Etbert.

7150
Lança RadianteÚnico Lanças
26 Dano Perfurante3 Dano Sagrado
Penetração de Armadura+30%
Roubo de Energia+3%
Precisão+12%
Chance de Atrapalhar-se-10%
Chance de Sangramento+30%
Chance de Imobilização+24%
Recuperação de Energia+3%
Custo de Energia de Habilidades+20%
Resistência a Fadiga+9%
Durabilidade:165

The Radiant Wars offered plenty of opportunities to make a show of one's piety: the nobility spared no expense in adorning their weapons and armor with symbols of the Host.

7150
Lança de CastellierÚnico Lanças
29 Dano Perfurante
Penetração de Armadura+30%
Precisão+10%
Chance de Contra-ataque+12%
Chance de Bloqueio+21%
Capacidade de Bloqueio+20%
Recuperação de Bloqueio+15%
Dano Recebido-3%
Evasão de Acerto Crít+10%
Chance de Repulsão+35%
Custo de Energia de Habilidades+30%
Durabilidade:260

Os Castellieres foram o braço bronziense da Ordem da Mão Trina e Una, famosa por sua luta implacável contra a pirataria e pela construção de fortalezas intransponíveis, das quais veio seu nome.

7150
Forcado DecoradoÚnico Lanças
28 Dano Perfurante
Penetração de Armadura+30%
Precisão+10%
Chance de Acerto Crít+5%
Chance de Contra-ataque+7%
Chance de Bloqueio+10%
Chance de Sangramento+45%
Chance de Imobilização+20%
Custo de Energia de Habilidades+30%
Duração de Recarga-5%
Durabilidade:165

At some point, it likely belonged to a Sentian patrician with a keen interest in the weapon traditions of the Bronze Isles.

6625
Alabarda CerimonialÚnico Lanças
31 Dano Cortante
Penetração de Armadura+35%
Dano de Armadura+30%
Dano Anatômico+35%
Chance de Acerto Crít+8%
Eficiência de Acerto Crít+15%
Chance de Atrapalhar-se+14%
Chance de Sangramento+12%
Chance de Estarrecer+22%
Custo de Energia de Habilidades+40%
Durabilidade:165

The famed Brynnian weaponsmith, Etien Morel, crafted many masterpieces in his lifetime, and this elaborate halberd is one of them. Tragically, his life was cut short when he perished during the siege of Brynn, burning alive along with his workshop.

7650
Labyrinth Warden PoleaxeÚnico Machados de duas mãos
27 Dano Cortante3 Dano Arcano3 Dano Sagrado
Penetração de Armadura+33%
Chance de Bloqueio+11%
Capacidade de Bloqueio+17%
Chance de Sangramento+33%
Chance de Repulsão+28%
Chance de Imobilização+18%
Poder Mágico+9%
Recuperação de Energia+3%
Custo de Energia de Habilidades+29%
Custo de Energia de Feitiços-9%
Durabilidade:205

It is said that in the very heart of the desert between Hazzun and Al-Qaza lies the Labyrinth, guarded by silent warriors. Whatever is kept within remains secret, for no one who entered it has ever returned alive and sane.

7150
Voulge OrnamentadoÚnico Machados de duas mãos
32 Dano Cortante
Penetração de Armadura+25%
Dano Anatômico+45%
Precisão+10%
Chance de Acerto Crít+3%
Chance de Contra-ataque+6%
Chance de Atrapalhar-se-1%
Chance de Sangramento+40%
Chance de Repulsão+15%
Custo de Energia de Habilidades+25%
Durabilidade:170

O selo da Guilda torna seguro assumir que este voulge foi forjado para algum comandante do Magistrado de alto escalão.

7650
Lança ExtravaganteÚnico Machados de duas mãos
38 Dano Cortante
Penetração de Armadura+35%
Dano Anatômico+30%
Precisão-9%
Chance de Atrapalhar-se-3%
Chance de Bloqueio+4%
Chance de Sangramento+5%
Chance de Estarrecer+40%
Custo de Energia de Habilidades+40%
Durabilidade:160

Um machado longo é uma escolha altamente incomum para uma arma cerimonial. Pela aparência das decorações, o proprietário original desembolsou uma bela quantia por ele.

7650
Maça Longa RequintadaÚnico Maças de duas mãos
32 Dano Contundente
Penetração de Armadura+40%
Dano de Armadura+50%
Precisão+4%
Chance de Acerto Crít+6%
Chance de Atrapalhar-se+9%
Chance de Tontura+35%
Chance de Repulsão+15%
Chance de Estarrecer+30%
Poder Mágico+5%
Custo de Energia de Habilidades+35%
Durabilidade:155

Não se deixe enganar por todo o dourado: apesar de suas ricas decorações, esta maça longa quebra crânios e ossos tão bem quanto suas contrapartes simples.

7150
Martelo Longo HonorárioÚnico Maças de duas mãos
31 Dano Contundente
Penetração de Armadura+55%
Dano de Armadura+70%
Precisão+8%
Chance de Atrapalhar-se-4%
Chance de Bloqueio+14%
Capacidade de Bloqueio+14%
Chance de Sangramento+10%
Chance de Tontura+40%
Chance de Estarrecer+10%
Custo de Energia de Habilidades+35%
Durabilidade:215

Se parece com um dos martelos longos dados pelo Duque Arno di Berro aos capitães da Companhia Pluma de Falcão por sua demonstração de heroísmo durante a defesa dos Portões do Norte.

6875
Martelo Longo DecoradoÚnico Maças de duas mãos
31 Dano Contundente
Penetração de Armadura+50%
Dano de Armadura+75%
Precisão+8%
Chance de Bloqueio+14%
Capacidade de Bloqueio+14%
Chance de Tontura+40%
Chance de Atordoamento+10%
Energia+5
Custo de Energia de Habilidades+30%
Durabilidade:190

Uma arma habitual dos Quebra-Armaduras Reais - uma unidade de guarda famosa, atualmente empregada a serviço do Conselho.

6875
Ordermarshal LongflailÚnico Maças de duas mãos
33 Dano Contundente4 Dano Sagrado
Penetração de Armadura+20%
Dano Anatômico+40%
Precisão-12%
Chance de Atrapalhar-se+14%
Chance de Tontura+30%
Chance de Atordoamento+34%
Chance de Estarrecer+35%
Custo de Energia de Habilidades+37%
Custo de Energia de Feitiços-9%
Duração de Recarga-9%
Durabilidade:140

Certo tempo atrás, esses manguais eram símbolo da força excepcional e do treinamento impecável demonstrado pelos marechais da Ordem da Mão Trina e Una.

8150
Arco RelíquiaÚnico Arco Armas de Longo Alcance
26 Dano Perfurante4 Dano Arcano
Penetração de Armadura+15%
Roubo de Energia+7%
Alcance8
Precisão-55%
Chance de Atrapalhar-se-15%
Chance de Repulsão+30%
Chance de Estarrecer+30%
Poder Mágico+9%
Custo de Energia de Habilidades+35%
Duração de Recarga-5%
Durabilidade:125

Este maravilhoso artefato parece ter pelo menos um milênio de idade. Como ainda não apodreceu é um mistério.

6125
Arco DecoradoÚnico Arco Armas de Longo Alcance
28 Dano Perfurante
Penetração de Armadura+15%
Dano Anatômico+12%
Alcance9
Precisão-36%
Chance de Atrapalhar-se-8%
Chance de Sangramento+44%
Chance de Imobilização+25%
Custo de Energia de Habilidades+35%
Durabilidade:85

A prize from the Aldwynn Tournament of 407, claimed by Sir Tibalt der Wald, who impressed the King himself by hitting five moving targets squarely in the center in just one minute.

4600
Arco da Guarda de AreiaÚnico Arco Armas de Longo Alcance
32 Dano Perfurante
Penetração de Armadura+20%
Dano Anatômico+15%
Alcance11
Precisão-45%
Chance de Atrapalhar-se+7%
Chance de Repulsão+35%
Chance de Imobilização+30%
Custo de Energia de Habilidades+40%
Duração de Recarga-5%
Durabilidade:110

The deserts of Ahjat are harsh, fickle, and teeming with dangers. Fortunately, the Sand Guard, tasked with escorting caravans, knows exactly how to handle them - whether it's raiding nomadic bands or something even worse...

6125
Arco Longo DecoradoÚnico Arco Armas de Longo Alcance
32 Dano Perfurante
Penetração de Armadura+20%
Alcance9
Precisão-50%
Chance de Acerto Crít+3%
Chance de Atrapalhar-se+14%
Chance de Sangramento+15%
Chance de Repulsão+39%
Chance de Imobilização+39%
Custo de Energia de Habilidades+50%
Durabilidade:100

Provavelmente foi feito para algum rico guardião real, que recebeu um feudo por seus serviços e lealdade.

6125
Balestra EntalhadaÚnico Crossbow Armas de Longo Alcance
28 Dano Perfurante
Penetração de Armadura+20%
Alcance8
Precisão-17%
Chance de Atrapalhar-se-15%
Chance de Sangramento+10%
Chance de Imobilização+25%
Chance de Estarrecer+25%
Custo de Energia de Habilidades+15%
Durabilidade:90

Qualquer arma tem o potencial de ser transformada em um objeto de arte. É uma época de redundâncias, no fim das contas.

7300
Balestra do Mestre da Caça RealÚnico Crossbow Armas de Longo Alcance
32 Dano Perfurante
Penetração de Armadura+25%
Dano Anatômico+15%
Alcance8
Precisão-30%
Eficiência de Acerto Crít+15%
Chance de Sangramento+47%
Chance de Repulsão+35%
Chance de Estarrecer+35%
Custo de Energia de Habilidades+25%
Resistência a Fadiga+10%
Durabilidade:85

A royal huntmaster is defined by three duties: the king should have plenty of game to pursue, he must never return from the hunt empty-handed, and he shall always remain safe and sound while doing so.

7400
Balestra de GuardaÚnico Crossbow Armas de Longo Alcance
35 Dano Perfurante
Penetração de Armadura+30%
Dano de Armadura+15%
Dano Anatômico+35%
Alcance8
Precisão-35%
Chance de Atrapalhar-se-5%
Chance de Repulsão+45%
Chance de Imobilização+40%
Custo de Energia de Habilidades+40%
Durabilidade:80

Não muito antes de sua morte, o rei Etbert ordenou formar uma unidade de guarda de elite balestreira. Os artesãos aldwynnianos mais qualificados foram encarregados de fornecer o armamento, mas eles só conseguiram fazer algumas dúzias de balestras antes da morte do monarca.

8150
Funda DecoradaÚnico Sling Armas de Longo Alcance
15 Dano Contundente
Penetração de Armadura+5%
Dano Anatômico+20%
Alcance8
Precisão-50%
Chance de Acerto Crít+10%
Chance de Atrapalhar-se-5%
Chance de Tontura+35%
Chance de Estarrecer+30%
Custo de Energia de Habilidades+8%
Duração de Recarga-10%
Resistência a Fadiga+10%
Durabilidade:155

To the nobility, the sling is more a plaything than a true weapon, fit only for occasional displays of skill at a tournament.

3050
Theobrand's Staff SlingÚnico Sling Armas de Longo Alcance
13 Dano Contundente4 Dano Sagrado
Penetração de Armadura+20%
Dano de Armadura+20%
Dano Anatômico+30%
Alcance7
Precisão-55%
Eficiência de Acerto Crít+20%
Chance de Atordoamento+35%
Chance de Estarrecer+40%
Custo de Energia de Habilidades+33%
Duração de Recarga-6%
Durabilidade:175

The legendary templar Theobrand was born and raised in a poor shepherd's family. A master of the sling since childhood, he kept up the practice even after joining the Order.

3825
Cajado de VidenteÚnico Cajados
13 Dano Contundente3 Dano Arcano3 Dano Sagrado
Penetração de Armadura+10%
Alcance Bônus+5%
Chance de Atrapalhar-se-5%
Evasão de Acerto Crít+10%
Chance de Retrofeitiço-9%
Recuperação de Energia+6%
Custo de Energia de Habilidades+25%
Custo de Energia de Feitiços-8%
Duração de Recarga-5%
Resistência a Fadiga+12%
Durabilidade:105

As diversas tentativas de juntar ensinamentos hieronitas a rituais élficos produziram uma série de notórios santos aldorianos capazes de vislumbrar o futuro. Ainda assim, a maior parte do clero rejeitou esse caminho, denominando-o uma perversão às tradições da igreja.

5100
Cajado de Guerra AxonianoÚnico Cajados
16 Dano Contundente7 Dano Arcano
Penetração de Armadura+5%
Chance de Acerto Crít+4%
Chance de Bloqueio+15%
Evasão de Acerto Crít+20%
Chance de Repulsão+20%
Chance de Estarrecer+25%
Chance de Milagre+4%
Custo de Energia de Habilidades-5%
Custo de Energia de Feitiços-5%
Durabilidade:145

Houve um tempo em que esta peça em forma de javali era carregada à frente de legiões imparáveis.

5100
Cajado de Guerra do General MagoÚnico Cajados
16 Dano Contundente3 Dano Arcano3 Dano Psiônico
Penetração de Armadura+5%
Roubo de Vida+4%
Roubo de Energia+4%
Chance de Bloqueio+15%
Evasão de Acerto Crít+20%
Chance de Repulsão+20%
Chance de Estarrecer+25%
Poder Mágico+8%
Chance de Retrofeitiço-4%
Custo de Energia de Habilidades-5%
Custo de Energia de Feitiços-5%
Durabilidade:155

Kasper Stern, a legendary sorcerer and mentor at the Maen Academy, lived about a century ago and was an exceptionally versatile individual. Conrad II Ironhand held the mage in such high esteem that he entrusted him with leading a part of the royal army - an unprecedented decision!

5100
Cajado de Guerra do Leitor CelestialÚnico Cajados
16 Dano Contundente4 Dano Arcano2 Dano Sagrado
Penetração de Armadura+5%
Chance de Contra-ataque+3%
Chance de Atrapalhar-se-3%
Chance de Bloqueio+15%
Dano Recebido-3%
Evasão de Acerto Crít+33%
Chance de Repulsão+20%
Chance de Estarrecer+25%
Chance de Retrofeitiço-3%
Custo de Energia de Habilidades-5%
Custo de Energia de Feitiços-5%
Durabilidade:140

Leitor Celestial foi o nome dado pelos soldados do Rei Etbert aos oráculos élficos que lutaram por Jacinth durante as Guerras Radiantes. Muitos atribuíram a derrota do exército aldoriano ao envolvimento deles. Afinal, como seria possível derrotar um inimigo que prevê corretamente o progresso de todas as batalhas?

5100
Cajado de EremitaÚnico Cajados
16 Dano Contundente3 Dano Venenoso3 Dano Sagrado
Penetração de Armadura+5%
Chance de Bloqueio+15%
Evasão de Acerto Crít+20%
Chance de Repulsão+20%
Chance de Estarrecer+25%
Vida Máx+8
Energia+8
Recuperação de Vida+4%
Eficiência de Cura+5%
Recuperação de Energia+4%
Custo de Energia de Habilidades-5%
Custo de Energia de Feitiços-5%
Durabilidade:175

Os Sábios reclusos têm protegido Aldor por eras, e ainda assim permanecem um mistério. É dito que nos últimos anos alguns deles desapareceram sem deixar rastro.

5100
Cajado VampíricoÚnico Cajados
13 Dano Contundente9 Dano Profano
Penetração de Armadura+13%
Roubo de Vida+13%
Eficiência de Acerto Crít+9%
Chance de Bloqueio+13%
Evasão de Acerto Crít+26%
Chance de Sangramento+13%
Chance de Repulsão+13%
Chance de Estarrecer+26%
Recuperação de Vida-9%
Custo de Energia de Habilidades-6%
Custo de Energia de Feitiços-6%
Durabilidade:130

Este cajado deixa o ar ao redor com um forte cheiro de sangue velho.

5100
Cajado OrientalÚnico Cajados
13 Dano Contundente3 Dano Flamejante3 Dano Sagrado
Penetração de Armadura+10%
Poder Mágico+10%
Potência de Milagre+12%
Energia+5
Recuperação de Energia+5%
Custo de Energia de Habilidades+25%
Custo de Energia de Feitiços-5%
Duração de Recarga-5%
Durabilidade:75

Apesar do que dizem os pessimistas, elfos têm aptidão para o fino artesanato. E está claro que este cajado magnificamente decorado teve a atenção total de seu mestre artesão.

8150
Comum
Lâmina de CavaleiroComum One-Handed Swords
28 Dano Cortante
Penetração de Armadura+15%
Chance de Contra-ataque+8%
Chance de Bloqueio+12%
Capacidade de Bloqueio+10%
Custo de Energia de Habilidades+5%
Durabilidade:140

Uma mera olhada nesta nobre lâmina é o suficiente para perceber que pouquíssimos são dignos de empunhá-la.

5875
Espada TempláriaComum One-Handed Swords
24 Dano Cortante2 Dano Sagrado
Penetração de Armadura+15%
Precisão+7%
Chance de Atrapalhar-se-1%
Chance de Bloqueio+10%
Chance de Sangramento+20%
Custo de Energia de Habilidades+5%
Durabilidade:125

Há uma gravura na superfície da lâmina, jurando lealdade ao Anfitrião e à corte... o tipo mais comum de corte.

6125
Capitão MesserComum One-Handed Swords
29 Dano Cortante
Penetração de Armadura+10%
Chance de Acerto Crít+7%
Chance de Atrapalhar-se+8%
Chance de Sangramento+24%
Custo de Energia de Habilidades+15%
Durabilidade:120

Atinge um equilíbrio perfeito entre estética, desempenho em combate e conforto ao usar. Espadas como esta são normalmente carregadas por capitães das mais renomadas companhias de mercenários.

5600
Cimitarra JibeanaComum One-Handed Swords
28 Dano Cortante
Penetração de Armadura+5%
Dano Anatômico+25%
Chance de Bloqueio+8%
Chance de Sangramento+28%
Custo de Energia de Habilidades+10%
Durabilidade:105

Metade das lendas sobre a distante Jibey mencionam suas cimitarras, de um jeito ou de outro. Em Aldor elas custam uma fortuna.

6625
Machado de MontariaComum One-Handed Axes
29 Dano Cortante
Penetração de Armadura+15%
Dano de Armadura+30%
Dano Anatômico+25%
Precisão+7%
Chance de Sangramento+24%
Custo de Energia de Habilidades+20%
Durabilidade:140

Inventado por um ferreiro de Aldwynn, este machado se tornou muito popular entre a nobreza.

4850
Machadinha de BrynnComum One-Handed Axes
27 Dano Cortante
Penetração de Armadura+15%
Dano Anatômico+20%
Chance de Contra-ataque+10%
Chance de Bloqueio+10%
Chance de Sangramento+27%
Custo de Energia de Habilidades+10%
Durabilidade:140

Uma arma de classe, carregada pelos capitães das tropas de Brynn. A maneira que eles andam com estes machados em seus cintos é inconfundível.

4600
Machadinha NobreComum One-Handed Axes
29 Dano Cortante
Penetração de Armadura+15%
Dano Anatômico+20%
Chance de Contra-ataque+7%
Chance de Bloqueio+10%
Chance de Sangramento+20%
Custo de Energia de Habilidades+20%
Durabilidade:170

As the centuries-old tradition of knightly ransom becomes a thing of the past, aristocratic weapons grow increasingly more deadly, aiming to kill the opponent right on the spot.

4600
Machadinha AncestralComum One-Handed Axes
29 Dano Cortante
Penetração de Armadura+20%
Dano Anatômico+20%
Chance de Acerto Crít+3%
Chance de Contra-ataque+7%
Chance de Bloqueio+10%
Recuperação de Bloqueio+5%
Chance de Sangramento+20%
Custo de Energia de Habilidades+15%
Durabilidade:200

A legacy of an age when the skill and artistry of the dwarven smiths were the envy of the entire Continent.

4600
Machado NobreComum One-Handed Axes
31 Dano Cortante
Penetração de Armadura+20%
Dano Anatômico+33%
Eficiência de Acerto Crít+20%
Chance de Estarrecer+24%
Custo de Energia de Habilidades+30%
Durabilidade:155

Nenhuma armadura pode resistir ao peso monstruoso da lâmina deste machado.

5600
Machado de CavaleiroComum One-Handed Axes
31 Dano Cortante
Penetração de Armadura+30%
Dano de Armadura+40%
Dano Anatômico+30%
Precisão+7%
Eficiência de Acerto Crít+15%
Custo de Energia de Habilidades+25%
Durabilidade:180

Estes machados são adequados para o combate de montaria. Companheiros indispensáveis de batalha dos cavaleiros Aldorianos.

5100
Machado AldwynnianoComum One-Handed Axes
31 Dano Cortante
Penetração de Armadura+30%
Dano de Armadura+40%
Dano Anatômico+30%
Precisão+7%
Chance de Acerto Crít+3%
Eficiência de Acerto Crít+15%
Chance de Atrapalhar-se+2%
Custo de Energia de Habilidades+25%
Durabilidade:180

Os ferreiros aldwynnianos ou criam a armadura mais pesada e mais durável de Aldor ou forjam armas que podem atravessar a referida proteção.

5100
Knight MorgensternComum One-Handed Maces
3 Dano Perfurante25 Dano Contundente
Penetração de Armadura+25%
Dano Anatômico+20%
Chance de Sangramento+20%
Chance de Tontura+15%
Chance de Estarrecer+30%
Custo de Energia de Habilidades+20%
Durabilidade:140

Perfectly suited for knocking the life out of your opponent with a single well-placed strike, once you've gotten them off-balance.

4600
Maça ChervenianaComum One-Handed Maces
28 Dano Contundente
Penetração de Armadura+25%
Eficiência de Acerto Crít+26%
Chance de Atrapalhar-se-7%
Chance de Tontura+20%
Chance de Estarrecer+20%
Custo de Energia de Habilidades+20%
Durabilidade:160

The Chervenian nobility is small but proud. Centuries of rivalry with the rest of Nistra's aristocracy have driven them to cultivate a unique style in dress and arms, ensuring they always stand out.

4600
Maça Flangeada de CavaleiroComum One-Handed Maces
25 Dano Contundente
Penetração de Armadura+30%
Chance de Contra-ataque+7%
Chance de Tontura+25%
Chance de Atordoamento+15%
Chance de Repulsão+20%
Custo de Energia de Habilidades+20%
Durabilidade:170

Esta maça flangeada foi criada por uma mente bastante exótica. Mesmo assim, o formato incomum da cabeça e seu cabo não sacrificam sua principal função.

4600
Maça Flangeada NobreComum One-Handed Maces
25 Dano Contundente
Penetração de Armadura+30%
Dano Anatômico+10%
Chance de Contra-ataque+4%
Chance de Atrapalhar-se-1%
Chance de Tontura+25%
Chance de Atordoamento+15%
Chance de Repulsão+20%
Custo de Energia de Habilidades+20%
Durabilidade:195

Se tem algum armeiro em Aldor que pode forjar uma maça como esta, provavelmente ele reside em Aldwynn...

4825
Martelo de Guerra de CapitãoComum One-Handed Maces
27 Dano Contundente
Penetração de Armadura+40%
Dano de Armadura+50%
Precisão+7%
Chance de Tontura+20%
Chance de Estarrecer+30%
Custo de Energia de Habilidades+20%
Durabilidade:145

In the hands of mercenary captains, warhammers are mainly treated as a symbol of command. Nevertheless, this doesn't prevent them from being highly effective tools of war.

5100
Martelo de Guerra de CavaleiroComum One-Handed Maces
27 Dano Contundente
Penetração de Armadura+35%
Dano de Armadura+50%
Precisão+7%
Chance de Acerto Crít+3%
Chance de Tontura+26%
Chance de Estarrecer+20%
Custo de Energia de Habilidades+20%
Durabilidade:155

Os nobres Aldorianos tradicionalmente se referiam às espadas como as únicas armas "cavaleirescas", mas durante os últimos anos muitos deles aprenderam a apreciar os martelos de guerra e maças.

5100
Cabeça de Martelo de GuerraComum One-Handed Maces
27 Dano Contundente
Penetração de Armadura+35%
Dano de Armadura+50%
Precisão+7%
Chance de Atrapalhar-se-4%
Chance de Tontura+20%
Chance de Atordoamento+5%
Chance de Estarrecer+25%
Custo de Energia de Habilidades+20%
Durabilidade:140

A short-lived fad had weaponsmiths in each major Aldorian city competing fiercely to create the most extravagant warhammer. This one was clearly among the winners.

5100
Mangual de InfantariaComum One-Handed Maces
31 Dano Contundente
Penetração de Armadura+15%
Dano Anatômico+15%
Precisão-10%
Chance de Acerto Crít+6%
Chance de Atrapalhar-se+12%
Chance de Tontura+22%
Chance de Estarrecer+30%
Custo de Energia de Habilidades+25%
Durabilidade:120

Manguais são considerados armas de pobres, mas às vezes são usados por lordes nobres. Estes manguais "nobres" são fabricados com a mais alta qualidade.

5350
Mangual TriploComum One-Handed Maces
3 Dano Perfurante28 Dano Contundente
Penetração de Armadura+15%
Dano Anatômico+26%
Precisão-8%
Chance de Acerto Crít+7%
Eficiência de Acerto Crít+12%
Chance de Atrapalhar-se+14%
Chance de Sangramento+9%
Chance de Tontura+15%
Chance de Estarrecer+35%
Custo de Energia de Habilidades+25%
Durabilidade:105

Um arma arriscada, somente para os que sabem o que estão fazendo.

5350
Mangual ÉlficoComum One-Handed Maces
29 Dano Contundente
Penetração de Armadura+20%
Dano Anatômico+15%
Precisão-10%
Chance de Acerto Crít+3%
Chance de Atrapalhar-se+12%
Chance de Tontura+25%
Chance de Atordoamento+10%
Chance de Estarrecer+27%
Custo de Energia de Habilidades+25%
Durabilidade:135

O propósito dos manguais élficos é quase sempre cerimonial, carregado somente pelos guerreiros mais habilidosos como ostentação de status. Não se economiza dinheiro no visual de tais armas.

5900
Mangual de EmirComum One-Handed Maces
31 Dano Contundente
Penetração de Armadura+15%
Dano Anatômico+30%
Precisão-8%
Chance de Acerto Crít+6%
Eficiência de Acerto Crít+20%
Chance de Atrapalhar-se+12%
Chance de Sangramento+10%
Chance de Tontura+17%
Chance de Estarrecer+38%
Custo de Energia de Habilidades+25%
Durabilidade:120

The apparent unity of Jibey, Ahjat, and other realms of Jacinth is merely a mirage. In reality, each is a patchwork of diverse tribes, khanates, and emirates, with every local "monarch" wielding almost absolute power over their people.

5350
Mangual de GrãomestreComum One-Handed Maces
26 Dano Contundente5 Dano Sagrado
Penetração de Armadura+15%
Dano Anatômico+15%
Roubo de Energia+5%
Precisão-10%
Chance de Acerto Crít+6%
Chance de Atrapalhar-se+14%
Chance de Tontura+25%
Chance de Estarrecer+25%
Custo de Energia de Habilidades+25%
Custo de Energia de Feitiços-10%
Durabilidade:130

Grãomestre era a patenta mais alta da Ordem da Mão Trina e Una, hoje desfeita. Mesmo assim, os manguais que usavam praticamente não tinham adornos, honrando seu voto de austeridade.

5350
EstileteComum Adagas
22 Dano Perfurante
Penetração de Armadura+15%
Precisão+7%
Chance de Acerto Crít+6%
Chance de Atrapalhar-se-2%
Chance de Sangramento+30%
Durabilidade:90

Assim como a maioria das coisas élficas, é leve, elegante e mortal.

3575
Adaga de AssassinoComum Adagas
22 Dano Perfurante
Penetração de Armadura+18%
Precisão+7%
Chance de Acerto Crít+7%
Eficiência de Acerto Crít+5%
Chance de Sangramento+25%
Durabilidade:95

Um dos decretos do Rei Etbert proibia seus vassalos de travarem brigas entre si. Sendo assim, a maioria dos conflitos começava envolvendo intermediários como assassinos de aluguel.

3575
Adaga AparadoraComum Adagas
21 Dano Perfurante
Penetração de Armadura+15%
Chance de Contra-ataque+12%
Chance de Bloqueio+13%
Capacidade de Bloqueio+11%
Chance de Sangramento+10%
Durabilidade:125

Nas Ilhas de Bronze, toda disputa é resolvida com um duelo. Estas adagas são um produto desse tempo.

3050
Adaga de CruzetaComum Adagas
21 Dano Perfurante
Penetração de Armadura+15%
Chance de Contra-ataque+10%
Chance de Bloqueio+10%
Capacidade de Bloqueio+8%
Chance de Sangramento+20%
Durabilidade:120

Como resultado da derrota fulminante do Conselho sob as muralhas de Brynn, muitos patrícios decidiram comprar cruzetas para se parecerem, ao menos em parte, com Duke di Berro, cujos feitos ousados permitiram que o Magistrado clamasse vitória.

3050
Espada Longa NobreComum Montantes
32 Dano Cortante
Penetração de Armadura+20%
Precisão+10%
Chance de Bloqueio+12%
Chance de Estarrecer+30%
Custo de Energia de Habilidades+35%
Durabilidade:170

Poderia ter pertencido a um barão ou duque menos importante, o tipo de pessoa que não economiza na hora de expandir o arsenal.

8425
FlambergeComum Montantes
34 Dano Cortante
Penetração de Armadura+20%
Dano Anatômico+15%
Chance de Acerto Crít+6%
Chance de Atrapalhar-se+14%
Chance de Sangramento+30%
Custo de Energia de Habilidades+35%
Durabilidade:140

A lâmina ondulada da flamberge causa ferimentos tão terríveis que a cada dia que passa os pedidos de seu banimento aumentam consideravelmente.

8675
GrossemesserComum Montantes
32 Dano Cortante
Penetração de Armadura+20%
Precisão-3%
Chance de Acerto Crít+7%
Eficiência de Acerto Crít+10%
Chance de Atrapalhar-se+10%
Chance de Sangramento+25%
Custo de Energia de Habilidades+40%
Durabilidade:155

Formalmente, nem é uma espada, apenas uma faca muito, muito grande. Uma tentativa de burlar as restrições do sistema de estado aldoriano.

8675
Montante de CapitãoComum Montantes
32 Dano Cortante
Penetração de Armadura+20%
Precisão+3%
Chance de Acerto Crít+6%
Chance de Atrapalhar-se+9%
Chance de Sangramento+25%
Custo de Energia de Habilidades+35%
Durabilidade:160

Para um capitão de bando de guerra mercenário, um montante não é só uma arma. É uma prova de sua patente e experiência de combate. E, caso precisem gastar um pouco mais de ouro para que ela se destaque, assim será feito.

8675
Montante de CavaleiroComum Montantes
32 Dano Cortante
Penetração de Armadura+20%
Chance de Contra-ataque+10%
Chance de Atrapalhar-se-2%
Chance de Bloqueio+14%
Capacidade de Bloqueio+13%
Custo de Energia de Habilidades+35%
Durabilidade:195

Esta espada de duas mãos foi forjada com pura funcionalidade em mente: sua força reside na simplicidade perfeita e grande equilíbrio.

8150
EspontãoComum Lanças
29 Dano Perfurante
Penetração de Armadura+30%
Precisão+12%
Chance de Atrapalhar-se-10%
Chance de Sangramento+30%
Chance de Imobilização+24%
Custo de Energia de Habilidades+30%
Durabilidade:180

Outro exemplo da influência das Ilhas de Bronze, a estética desta arma é tão apreciada quanto seu potencial de matar.

7150
PartasanaComum Lanças
29 Dano Perfurante
Penetração de Armadura+30%
Precisão+10%
Chance de Contra-ataque+12%
Chance de Bloqueio+16%
Capacidade de Bloqueio+13%
Chance de Repulsão+35%
Custo de Energia de Habilidades+30%
Durabilidade:225

As saliências de ambos os lados da ponta da lança permitem alguns movimentos extravagantes, como aparar golpes lentos de espada.

6375
Venábulo de AssédioComum Lanças
28 Dano Perfurante
Penetração de Armadura+25%
Precisão+10%
Chance de Acerto Crít+5%
Chance de Bloqueio+10%
Chance de Sangramento+45%
Custo de Energia de Habilidades+35%
Durabilidade:180

Ao contrário de um forcado comum, o venábulo de assédio tem suas pontas apontando para direções diferentes, o que os torna muito mais adequados para aparar golpes inimigos.

6625
PodãoComum Lanças
31 Dano Cortante
Penetração de Armadura+35%
Dano de Armadura+30%
Dano Anatômico+26%
Chance de Acerto Crít+6%
Chance de Atrapalhar-se+12%
Chance de Estarrecer+22%
Custo de Energia de Habilidades+40%
Durabilidade:180

Existem dois tipos de alabardeiros: os que preferem estocar e os que preferem cortar. Esta alabarda é para aqueles que não conseguem se decidir.

7650
Alabarda EscorpiãoComum Lanças
31 Dano Perfurante
Penetração de Armadura+35%
Dano de Armadura+20%
Dano Anatômico+20%
Eficiência de Acerto Crít+25%
Chance de Atrapalhar-se+10%
Chance de Imobilização+20%
Custo de Energia de Habilidades+40%
Durabilidade:195

O nome dessa alabarda já diz tudo: a ponta se parece vagamente com o ferrão de um escorpião e é capaz de causar feridas igualmente dolorosas.

7650
Acha de CavaleiroComum Machados de duas mãos
34 Dano Cortante
Penetração de Armadura+30%
Chance de Bloqueio+12%
Capacidade de Bloqueio+13%
Chance de Sangramento+35%
Chance de Repulsão+35%
Custo de Energia de Habilidades+35%
Durabilidade:215

Cavaleiros Aldorianos demoram a aceitar qualquer novidade. No entanto, as numerosas vantagens das achas podem persuadir até os mais teimosos.

7150
Acha de CapitãoComum Machados de duas mãos
34 Dano Cortante
Penetração de Armadura+30%
Chance de Contra-ataque+4%
Chance de Bloqueio+10%
Capacidade de Bloqueio+13%
Chance de Sangramento+35%
Chance de Repulsão+40%
Custo de Energia de Habilidades+35%
Durabilidade:195

É necessária uma boa quantidade de força para empunhar uma machadinha pesada, mas se você tiver o que é preciso, quase não há como superar seu poder de penetração.

7150
Eederax de GuarniçãoComum Machados de duas mãos
34 Dano Cortante
Penetração de Armadura+30%
Dano de Armadura+45%
Chance de Acerto Crít+8%
Eficiência de Acerto Crít+15%
Chance de Atrapalhar-se+12%
Chance de Repulsão+12%
Custo de Energia de Habilidades+35%
Durabilidade:180

Uma versão mais pesada de um eederax: o gancho tradicional tornou-se parte da própria lâmina do machado.

7650
Bardiche SkadianoComum Machados de duas mãos
34 Dano Cortante
Penetração de Armadura+30%
Dano de Armadura+30%
Chance de Acerto Crít+8%
Eficiência de Acerto Crít+20%
Chance de Atrapalhar-se+12%
Chance de Sangramento+12%
Custo de Energia de Habilidades+35%
Durabilidade:210

Os bardiches Skadianos são uma arma de status. Apenas os maiores guerreiros têm o direito de carregá-los: os campeões e o séquito dos príncipes Skadianos.

8425
Cajado ForholtComum Machados de duas mãos
32 Dano Cortante
Penetração de Armadura+25%
Dano Anatômico+40%
Precisão+10%
Chance de Contra-ataque+6%
Chance de Sangramento+40%
Custo de Energia de Habilidades+25%
Durabilidade:190

Vem da área ao redor de Forholt, onde foi carregada por guardas montados. Ao contrário do seu nome, esta arma tem mais em comum com um bardiche do que com um cajado.

7650
Machado Longo DuploComum Machados de duas mãos
38 Dano Cortante
Penetração de Armadura+35%
Dano Anatômico+30%
Precisão-14%
Chance de Acerto Crít+4%
Eficiência de Acerto Crít+8%
Chance de Atrapalhar-se+8%
Chance de Estarrecer+35%
Custo de Energia de Habilidades+40%
Durabilidade:160

Apesar de sua aparência formidável, este machado não é tão útil em uma luta real.

7650
Machado Longo ÉlficoComum Machados de duas mãos
38 Dano Cortante
Penetração de Armadura+35%
Dano de Armadura+15%
Dano Anatômico+25%
Precisão-10%
Chance de Estarrecer+35%
Custo de Energia de Habilidades+40%
Durabilidade:175

Os machados longos são exóticos nas terras dos elfos - os povos de Jacinth que os usam podem ser contados nos dedos de uma mão.

7650
Maça Longa de CavaleiroComum Maças de duas mãos
32 Dano Contundente
Penetração de Armadura+40%
Dano de Armadura+50%
Chance de Acerto Crít+6%
Chance de Atrapalhar-se+10%
Chance de Tontura+35%
Chance de Estarrecer+30%
Custo de Energia de Habilidades+35%
Durabilidade:195

Adequado para lutadores que querem deixar o oponente no chão com cada golpe.

7150
Martelo Longo de CavaleiroComum Maças de duas mãos
31 Dano Contundente
Penetração de Armadura+50%
Dano de Armadura+70%
Precisão+8%
Chance de Bloqueio+14%
Capacidade de Bloqueio+14%
Chance de Tontura+44%
Custo de Energia de Habilidades+35%
Durabilidade:245

Não muito tempo atrás, os martelos longos começaram a ganhar popularidade rapidamente nas justas de cavaleiros.

6875
Martelo Longo de BrynnComum Maças de duas mãos
31 Dano Contundente
Penetração de Armadura+50%
Dano de Armadura+50%
Precisão+10%
Chance de Acerto Crít+1%
Chance de Contra-ataque+1%
Chance de Bloqueio+14%
Capacidade de Bloqueio+14%
Chance de Tontura+36%
Custo de Energia de Habilidades+30%
Durabilidade:225

Uma linha de soldados carregando esses martelos longos é uma força com a qual até mesmo a cavalaria pesada precisa considerar. Ou, para ser mais preciso, tem que fazer isso ao máximo.

6875
Foice de Guerra PesadaComum Maças de duas mãos
34 Dano Contundente
Penetração de Armadura+45%
Dano Anatômico+33%
Precisão-10%
Chance de Atordoamento+25%
Chance de Repulsão+40%
Chance de Estarrecer+40%
Custo de Energia de Habilidades+40%
Durabilidade:195

Esta arma é completamente diferente de uma picareta comum - a ferramenta que originalmente a inspirou.

7150
Malho de Guerra ÉlficoComum Maças de duas mãos
34 Dano Contundente
Penetração de Armadura+50%
Dano de Armadura+20%
Dano Anatômico+25%
Precisão-12%
Chance de Atordoamento+25%
Chance de Repulsão+40%
Chance de Estarrecer+46%
Custo de Energia de Habilidades+45%
Durabilidade:215

Os elfos chamam essa forma de martelo de "chifre de touro", devido ao espinho distinto em sua extremidade traseira.

8200
Knight LongflailComum Maças de duas mãos
36 Dano Contundente
Penetração de Armadura+20%
Dano Anatômico+40%
Precisão-12%
Chance de Atrapalhar-se+14%
Chance de Tontura+34%
Chance de Atordoamento+30%
Chance de Estarrecer+35%
Custo de Energia de Habilidades+45%
Durabilidade:155

The shift in attitude towards this decidedly non-chivalrous weapon was driven by the rising number of treatises extolling the benefits and virtues of sparring with flails.

8150
Noble LongflailComum Maças de duas mãos
2 Dano Perfurante35 Dano Contundente
Penetração de Armadura+20%
Dano Anatômico+46%
Precisão-12%
Eficiência de Acerto Crít+15%
Chance de Atrapalhar-se+14%
Chance de Sangramento+8%
Chance de Tontura+27%
Chance de Atordoamento+27%
Chance de Estarrecer+35%
Custo de Energia de Habilidades+45%
Durabilidade:160

Two-handed flails may have originated on tournament grounds, but it's a rare occurrence to see a noble lord using one as he goes to war.

8150
Arco AldorianoComum Arco Armas de Longo Alcance
28 Dano Perfurante
Penetração de Armadura+15%
Alcance9
Precisão-45%
Chance de Atrapalhar-se-12%
Chance de Repulsão+30%
Chance de Estarrecer+30%
Custo de Energia de Habilidades+35%
Durabilidade:100

Tem força suficiente para derrubar um cavaleiro de armadura de sua sela.

5100
Arco Curto CurvoComum Arco Armas de Longo Alcance
28 Dano Perfurante
Penetração de Armadura+15%
Alcance8
Precisão-40%
Chance de Atrapalhar-se-8%
Chance de Sangramento+35%
Chance de Imobilização+25%
Custo de Energia de Habilidades+33%
Durabilidade:85

A forma curva deste arco permite lançar flechas mais longe e com mais precisão, apesar de ter um coice que demora um pouco para se acostumar.

4600
Arco de PrecisãoComum Arco Armas de Longo Alcance
32 Dano Perfurante
Penetração de Armadura+20%
Alcance10
Precisão-50%
Chance de Atrapalhar-se+14%
Chance de Repulsão+35%
Chance de Imobilização+30%
Custo de Energia de Habilidades+50%
Durabilidade:110

During their many wars with Nistra, the Aldorians made extensive use of small, mobile archer bands, whose primary goal was to eliminate high-value targets such as commanders, standard-bearers, and mages.

6125
Balestra de BrynnComum Crossbow Armas de Longo Alcance
29 Dano Perfurante
Penetração de Armadura+30%
Alcance7
Precisão-20%
Chance de Atrapalhar-se-15%
Chance de Imobilização+25%
Chance de Estarrecer+25%
Custo de Energia de Habilidades+15%
Durabilidade:100

A Companhia dos Falcões é um dos destacamentos mais conhecidos do exército do Magistrado. Suas balestras foram feitas pelos mestres artesãos Brynnianos à semelhança das balistas élficas.

6625
Balestra de GuarniçãoComum Crossbow Armas de Longo Alcance
32 Dano Perfurante
Penetração de Armadura+25%
Alcance8
Precisão-30%
Chance de Sangramento+35%
Chance de Repulsão+35%
Chance de Estarrecer+35%
Custo de Energia de Habilidades+25%
Durabilidade:85

Mesmo em grandes distâncias, essas balestras são muito eficazes para atirar em engenheiros de cerco.

7400
Balestra de CercoComum Crossbow Armas de Longo Alcance
35 Dano Perfurante
Penetração de Armadura+30%
Dano Anatômico+35%
Alcance9
Precisão-40%
Chance de Repulsão+40%
Chance de Imobilização+35%
Custo de Energia de Habilidades+40%
Durabilidade:70

O poder brutal de matar dessa balestra deu origem a rumores de que um virote lançado com ela pode derrubar um cavaleiro atacante de sua sela.

8150
Citadel Defender CrossbowComum Crossbow Armas de Longo Alcance
35 Dano Perfurante
Penetração de Armadura+30%
Dano Anatômico+35%
Alcance9
Precisão-40%
Eficiência de Acerto Crít+10%
Chance de Imobilização+55%
Custo de Energia de Habilidades+50%
Durabilidade:65

With crossbows like these, a citadel garrison can tie down an entire army for months on end.

8150
Funda SentianaComum Sling Armas de Longo Alcance
15 Dano Contundente
Penetração de Armadura+8%
Alcance7
Precisão-50%
Chance de Acerto Crít+10%
Chance de Tontura+42%
Chance de Estarrecer+30%
Custo de Energia de Habilidades+8%
Duração de Recarga-9%
Durabilidade:155

As vexing as a Sentian slinger - a saying dating back to the wars of Aldor's unification, still in use in the kingdom's western reaches.

3050
Funda do Matador de FerasComum Sling Armas de Longo Alcance
17 Dano Contundente
Penetração de Armadura+5%
Dano Anatômico+15%
Alcance7
Precisão-55%
Chance de Acerto Crít+10%
Chance de Tontura+35%
Chance de Estarrecer+30%
Custo de Energia de Habilidades+15%
Duração de Recarga-9%
Durabilidade:155

In the eyes of the Fjall dwarves, the sling is a far more honorable weapon than the bow - so much so that even battle-hardened veterans readily wield it in combat.

3050
Highlander Staff SlingComum Sling Armas de Longo Alcance
18 Dano Contundente
Penetração de Armadura+10%
Dano Anatômico+30%
Alcance8
Precisão-55%
Chance de Atordoamento+30%
Chance de Estarrecer+40%
Custo de Energia de Habilidades+25%
Duração de Recarga-6%
Durabilidade:175

To this very day, certain noble Firn lineages still preserve the tradition of instructing male heirs in the art of the sling.

3825
Cajado de ConjuradorComum Cajados
18 Dano Contundente
Penetração de Armadura+10%
Poder Mágico+5%
Chance de Retrofeitiço-7%
Recuperação de Energia+6%
Custo de Energia de Habilidades+25%
Custo de Energia de Feitiços-8%
Duração de Recarga-6%
Resistência a Fadiga+12%
Durabilidade:105

As patentes de de conjuradores aceitam apenas a nata da nata. Até mesmo mentores importantes da Academia são esnobados e deixados de lado.

5100
Cajado de Guerra AristocrataComum Cajados
22 Dano Contundente
Penetração de Armadura+8%
Dano de Armadura+10%
Chance de Bloqueio+15%
Capacidade de Bloqueio+5%
Recuperação de Bloqueio+5%
Evasão de Acerto Crít+25%
Chance de Repulsão+25%
Chance de Estarrecer+25%
Custo de Energia de Habilidades-5%
Custo de Energia de Feitiços-5%
Durabilidade:185

Staff duels are a staple of fencers' training, with some fighters growing so confident in their prowess that they don't shy away from bringing the weapon into real combat.

5100
Cajado de Guerra OrnamentadoComum Cajados
22 Dano Contundente
Penetração de Armadura+5%
Chance de Bloqueio+15%
Evasão de Acerto Crít+15%
Chance de Repulsão+20%
Chance de Estarrecer+20%
Poder Mágico+7%
Energia+9
Custo de Energia de Habilidades-5%
Custo de Energia de Feitiços-5%
Duração de Recarga-4%
Durabilidade:125

As far as one can tell, this staff was originally meant for an Aldorian battlemage of some importance: the gaudy decorations belie a potent design, aimed to assist with both martial and spellcasting endeavors.

5600
Cajado de Guerra TemplárioComum Cajados
20 Dano Contundente2 Dano Sagrado
Penetração de Armadura+5%
Roubo de Energia+5%
Chance de Bloqueio+10%
Evasão de Acerto Crít+20%
Chance de Repulsão+15%
Chance de Estarrecer+20%
Chance de Milagre+3%
Potência de Milagre+8%
Energia+5
Custo de Energia de Habilidades-5%
Custo de Energia de Feitiços-5%
Durabilidade:155

Templars of the Order united chivalric discipline and magic mastery with the relentless study of the Host - all in the hopes of earning the gift of thaumaturgy.

5100
Cajado de Mago da CorteComum Cajados
15 Dano Contundente3 Dano Arcano
Penetração de Armadura+10%
Poder Mágico+10%
Chance de Milagre+1%
Potência de Milagre+15%
Custo de Energia de Habilidades+25%
Custo de Energia de Feitiços-4%
Durabilidade:55

A ponta deste cajado foi forjada em um formato especial, desenvolvido para conduzir todo tipo de mágica.

8150