Генерация столкновений
При генерации столкновений создаются целевые запросы для лагерей, мест обитания монстров и охотничьих угодий, отбираются подходящие клетки и записываются маркеры карты. Когда кандидатов мало, генератор поэтапно смягчает некоторые условия; выбор шаблона и обнаружение на карте выполняются отдельно. В статье разделены попытки генератора и то, что в итоге получает конкретное сохранение.
Содержание
Что описывает эта статья о генерации
Сначала генерация мира задаёт целевой запрос для класса мест, затем выбирает позиции среди подходящих клеток и записывает маркеры карты. После входа в сцену шаблоны комнат, начальные объекты, динамические призывы и добыча обрабатываются отдельными правилами; эта страница описывает цепочку размещения и обнаружения.
«Запросить 3» — это цель, которой пытается достичь генератор. Она не гарантирует три места в каждом сохранении и фиксированное число врагов при входе. Сведения о существах, ресурсах и возрождении ищите в статье соответствующего события.
Целевые запросы и фактический результат
Инициализация мира в этой версии отдельно запрашивает лагеря, места монстров и охотничьи угодья. Для лагерей используется общая цель, а монстры и охотничьи угодья запрашиваются по каждой концепции; отсутствие кандидатов, сбой создания или перезапуск комнаты могут изменить итог.
| Категория | Цель генератора | Как это понимать |
|---|---|---|
| Лагеря | 35 запрошенных позиций | Point of Interest; шаблон и вариант выбираются отдельно |
| Места монстров | 3 запроса для каждой из 6 концепций | Цель не равна гарантированному числу созданных мест: кандидатов может не хватить |
| Охотничьи угодья | 3 запроса для каждой из 7 концепций | Концепции событий карты используют тот же процесс размещения, что и места монстров |
Как отбираются клетки-кандидаты
Первичный отбор проверяет биом, лесной коэффициент, Wilderness, расстояние до существующих столкновений и доступность клетки. Для некоторых мест передаётся аргумент начальной зоны, но текущая функция массива кандидатов копирует глобальный список зон столкновений; этот аргумент нельзя считать действующим ограничением региона.
| Этап | Поведение источника | Как это понимать |
|---|---|---|
| Исходные кандидаты | Отбор по биому, лесному коэффициенту, Wilderness, безопасной зоне столкновений и занятости | Клетка попадает в пул только после этих проверок |
| Этап смягчения 1 | Wilderness > 40, остальные основные ограничения сохраняются | Более низкий порог не отменяет требования к рельефу |
| Этап смягчения 2 | Wilderness > 30 | Это по-прежнему отбор кандидатов, а не принудительная координата |
| Этап смягчения 3 | Wilderness больше не сравнивается, но безопасная зона столкновений сохраняется | Пул расширяется, но всё ещё может оказаться пустым |
| Этап смягчения 4 | Биом сохраняется, повторение того же класса в зоне разрешается, лесное ограничение корректируется | Даже последний запасной вариант может не достичь цели |
Как используются пулы кандидатов
Генератор берёт позицию из клеток-кандидатов и переходит к следующему запросу. Если позицию выбрать нельзя, оставшиеся запросы прекращаются; если для вида источника ничего не создано, комната перезапускается. Даже после создания хотя бы одного места цель может остаться невыполненной.
Для пулов шаблонов действует отдельное правило выборки без возвращения: выбранный шаблон удаляется из текущего пула, а пул пополняется только после опустошения. Размер пула описывает доступные планировки, а не число врагов, количество добычи или частоту столкновений за прохождение.
| Вариант лагеря | Пул шаблонов | Повторное использование |
|---|---|---|
| Обычный лагерь бандитов | 15 шаблонов | Выборка без возвращения, затем пополнение пустого пула |
| Речной и степной лагерь бандитов | 4 шаблона | Повторение по речному кадру или выборка без возвращения |
| Лагерь, занятый ползунами | 3 шаблона | Выборка без возвращения |
| Лагерь, занятый смертожалами | 3 шаблона | Выборка без возвращения |
Охват шаблонов мест монстров
В таблице перечислены концепции мест монстров, чьи шаблоны комнат проверены для той же версии. Она показывает, из скольких планировок сцены может выбирать генератор; статьи событий описывают заранее размещённых существ, ресурсы, добычу и возрождение после входа.
| Концепция места | Цель размещения | Пул шаблонов |
|---|---|---|
| Нора ползунов | 3 запроса на концепцию | 3 шаблона сцены |
| Улей смертожалов | 3 запроса на концепцию | 6 шаблонов сцены |
| Логово упырей | 3 запроса на концепцию | 3 шаблона сцены |
| Логовище гулонов | 3 запроса на концепцию | 1 шаблон сцены |
| Гнездо гарпий | 3 запроса на концепцию | 3 шаблона сцены |
| Троллиное урочище | 3 запроса на концепцию | 3 шаблона сцены |
Когда игрок видит маркер
Обновление тумана на карте мира запускает процесс маркировки точек интереса. В соседстве радиусом в одну клетку вокруг текущей позиции проверяются ещё не обнаруженные клетки Point of Interest, Dungeon и Random Encounter, после чего записывается доступный для обнаружения слух о точке интереса. Это радиус обнаружения, а не фиксированная координата появления.
- Обнаружение на карте · В разработке
- Открыть интерактивную карту
Чего эти правила не устанавливают
Координаты на карте-примере, показанное число маркеров и размеры пулов шаблонов не являются фиксированным результатом для каждого сохранения. Сбой создания, нехватка кандидатов и этапы смягчения могут изменить результат; одни правила размещения не позволяют предсказать следующий ход врага, добычу или награду за задание после входа через маркер.
- Каталог событий в дикой местности
- Поведение врагов · В разработке