Механики
Перевода этой статьи на выбранный язык пока нет. Ниже показан английский текст; доступные официальные названия сохраняются на выбранном языке.
Справочник игровых механик, условий и взаимодействий.
Содержание
Механики
| Название | Обзор |
|---|---|
| Условия подземелий | Условия подземелий меняют экологические риски, способности врагов или механизмы входа во время исследования. Найдите условие по типу подземелья, затем проверьте способ его действия и ограничения. Условия проверяются отдельно от требований контракта и не все действуют при каждом посещении. |
| Репутация и торговые модификаторы | Каждое поселение ведёт собственную репутацию: шесть уровней меняют торговую выгоду у его торговцев, а местные ситуации дополнительно меняют прирост репутации за контракты. Здесь собраны подтверждённые таблицы уровней и формула контрактной репутации, а незакрытые значения помечены как пробелы. |
| Задания и контракты | Задания и контракты — разные виды поручений: контракты связаны с целями и условиями подземелий, а задания являются сюжетными поручениями с контактами, этапами и исходами. Страница разделяет их по данным той же версии и объясняет выбор условий контрактов, модификаторы ситуаций и основные точки доступа. |
| Цены на предметы и спрос/предложение | Цены покупки и продажи складываются из нескольких подтверждённых входных данных: личной базовой наценки и спроса торговца, значений спроса и предложения категорий, торговой выгоды поселения и личных ценовых модификаторов за задания. Здесь разобран состав цены и учёт по группам; для сравнения итоговых цен используйте торговый инструмент. |
| Краденое и пороги скупки | Профили торговли этой версии задают две границы скупки: все документированные торговцы отказываются принимать краденое, а для каждого задан порог прочности — обычно 50%, иногда 25% или 100%. Здесь собраны подтверждённые правила и отмечены непросмотренные детали. |
| Рельеф и дороги | Карта мира состоит из слоёв: рельеф, леса, горы и вода формируют окружение, а дороги и обозначения накладываются сверху. Сначала разберитесь со слоями, затем планируйте путь по дорожным связям: изгибы отдельных дорог и рельеф в новом сохранении различаются. |
| Wilderness · В разработке | На этой странице уточняются правила, значения и практические сведения; она откроется после проверки содержания. |
| Map discovery · В разработке | На этой странице уточняются правила, значения и практические сведения; она откроется после проверки содержания. |
| Отдых и сохранения | Сон — подтверждённый способ сохранения. При взаимодействии с кроватью сначала проверяются четыре препятствия: неоплаченная комната, розыск стражей, враги рядом и смертельные эффекты. Только если ни одно не действует, открывается панель длительности, где подтверждение запускает обычный сон с сохранением. При минимальном значении 0 часов кнопка меняется на «ОТДОХНУТЬ»: игра всё равно сохраняется, но время не проходит. Здесь дословно приведена официальная подсказка «Система сохранений» той же версии, описаны перечисленные в ней места для сна, различия восстановления, правила спальников и модель сохранений. Костры не являются точками сохранения. |
| Rest Mode · В разработке | На этой странице уточняются правила, значения и практические сведения; она откроется после проверки содержания. |
| Hunger and Thirst · В разработке | На этой странице уточняются правила, значения и практические сведения; она откроется после проверки содержания. |
| Боль и интоксикация | Урон и травмы вызывают боль, которая ослабляет лечение и боевые способности. Некоторые обезболивающие также повышают интоксикацию. Обезболивание, стабилизация травм, снижение интоксикации и восстановление здоровья решают разные задачи и не заменяют друг друга. |
| Забрала шлемов | У некоторых тяжёлых шлемов можно переключать положение забрала. Поднятое забрало снижает защиту шлема, но уменьшает штрафы к обзору, точности и регенерации энергии; опущенное действует наоборот. Здесь описаны условия доступности и способы переключения, а затем преимущества и недостатки обоих положений. |
| Замки и взлом | Если дверь, сундук или другой объект заперт, проверьте, какой путь предлагает его контекстное меню: подходящий ключ, отмычки или ломик. Взлом отмычками выполняет один бросок на основе атрибутов персонажа и уровня замка. Квестовые и некоторые особо сложные замки не используют обычный шанс успеха. |
| Equipment Weight and Carrying Load · В разработке | На этой странице уточняются правила, значения и практические сведения; она откроется после проверки содержания. |
| Травмы и части тела | Состояние тела персонажа отслеживается отдельно для головы, торса, обеих рук и обеих ног. Попадание ухудшает состояние затронутой части; при переходе в диапазон лёгкой, средней или тяжёлой травмы появляется соответствующее состояние. Кровотечение, стабилизация травмы, восстановление здоровья и боль связаны между собой, но обрабатываются отдельно. |
| Damage and Resistances · В разработке | На этой странице уточняются правила, значения и практические сведения; она откроется после проверки содержания. |
| Cooking and processing | Read the two data layers from the same release separately: the 0.9.4.25 food compendium supplies food entries, processing states and variant classification; recipe definitions supply the recipe-slot and source quick reference. The statistics are not added together, and dish-classified compendium entries are not a recipe count. |
| Caravan camp and followers | Your caravan camp is saved on the global map and can be upgraded; followers offer repair, supply, training and other services. This page explains camp positioning, the upgrade tree, travel modifiers and how followers and loyalty work; use the caravan planner to check exact materials and values per upgrade. |
| Caravan banner collection | This page lists the nine banners in the Caravan collection, their confirmed effects and acquisition evidence, while keeping unresolved raising, switching and source details explicit. |
| Контейнеры и получение снаряжения | Контейнеры, тела и стойки в подземельях используют одну таблицу добычи: каждая строка задаёт тип места, тип контейнера, уровень, фильтры кандидатов (слоты, теги, качество, прочность) и значение шанса. Статья объясняет структуру таблицы, замкнутую цепочку вероятности и открытые вопросы; источники отдельных предметов указаны на страницах снаряжения. |
| Darkness and Lighting · В разработке | На этой странице уточняются правила, значения и практические сведения; она откроется после проверки содержания. |
| Официальные учебные подсказки | Здесь дословно собраны официальные учебные подсказки игры: китайский и английский тексты показаны рядом, а каждая запись ведёт на соответствующую страницу энциклопедии. Записи сгруппированы по темам в порядке знакомства с механиками. Подсказки объясняют замысел, а конкретные значения приведены в статьях о механиках вместе с незакрытыми вопросами. |
| Запасы и ремонт у торговцев | Полка торговца не является постоянным списком: у каждого есть свой ассортимент и размер запаса, а партия генерируется при пополнении и становится видна при открытии окна торговли. Панель показывает интересующие товары, ожидаемые уровни экипировки и время до пополнения; ремонт — отдельная платная услуга, доступная лишь некоторым торговцам. |
| Morale and Sanity · В разработке | На этой странице уточняются правила, значения и практические сведения; она откроется после проверки содержания. |
| Traps · В разработке | На этой странице уточняются правила, значения и практические сведения; она откроется после проверки содержания. |
| Crafting recipes | The crafting table defines Basic, Advanced and Other entries. Standard recipes list up to six component slots, output quantity, XP and a source label. This article presents that table with the crafting menu's component-matching rules; special rows without components are not expanded into unverified recipes. |
| Сбор ресурсов и материалы | Сбор превращает доступные в мире растения и трупы животных в еду, шкуры и другие материалы. Сначала статья объясняет количество, условия и результат для каравана, затем приводит проверенные примеры объектов животных этой версии; таблица не является полным каталогом животных. |
| Combat formulas · В разработке | На этой странице уточняются правила, значения и практические сведения; она откроется после проверки содержания. |
| Enemy behaviour · В разработке | На этой странице уточняются правила, значения и практические сведения; она откроется после проверки содержания. |
| Генерация столкновений | При генерации столкновений создаются целевые запросы для лагерей, мест обитания монстров и охотничьих угодий, отбираются подходящие клетки и записываются маркеры карты. Когда кандидатов мало, генератор поэтапно смягчает некоторые условия; выбор шаблона и обнаружение на карте выполняются отдельно. В статье разделены попытки генератора и то, что в итоге получает конкретное сохранение. |
| Опыт и развитие | Развитие персонажа включает уровень, опыт, очки атрибутов и очки способностей. Источники той же версии подтверждают, что каждый уровень даёт 1 очко атрибутов и 1 очко способностей, а максимальный уровень — 30. Начиная с уровня 1, порог следующего уровня равен текущему уровню, умноженному на 250; суммарные значения приведены в таблице. |
| Особенности персонажа | Здесь перечислены 10 особенностей персонажа из официальной таблицы навыков той же версии, с полными эффектами в доступном для поиска справочнике на английском и китайском языках. Особенности описывают долговременные начальные условия или направленность развития персонажа. Полного источника той же версии для предысторий персонажей пока нет — это отмеченный пробел в данных. |
| Преступления и наказания | Преступления учитываются отдельно для каждой фракции: одна и та же запись определяет статус розыска, накопленный штраф, который называют стражники, и срок заключения в игровых днях. Уплата штрафа или согласие на тюрьму очищает запись этой фракции, но в обоих случаях конфискуются все предметы, которые игра по-прежнему считает крадеными. |
| Свидетели и погоня | Свидетели и погоня описывают, как стражник переходит от замеченного события к подозрению, приближению и диалогу. Источники подтверждают условия запуска, две последовательные случайные проверки, ветку проверки краденого, ветку низкой репутации и эскалацию паники или враждебности; точное зрение стражника, полная дистанция погони и правила затухания дел ещё не закрыты. |