Charaktereigenschaften
Diese Seite führt die 10 Charaktereigenschaften aus der offiziellen Fertigkeitstabelle derselben Version auf und gibt ihre vollständigen Effekte als durchsuchbare englisch-chinesische Referenz wieder. Eigenschaften beschreiben die langfristige Ausgangslage oder Entwicklungstendenz eines Charakters; eine vollständige Quelle derselben Version für Charakterhintergründe bleibt eine dokumentierte Datenlücke.
Inhalt
Inhalt dieser Seite
Die offizielle Tabelle ordnet diese Einträge der Kategorie CHARACTER TRAITS zu, während ihre Effekttexte unter der Spiel-ID im Block CHARACTER PERKS derselben Fertigkeitstabelle stehen. Diese Seite verbindet beide Quellblöcke über die stabile ID, damit eine Änderung der Anzeigereihenfolge keinen Effekt der falschen Eigenschaft zuordnet.
Die Tabelle bewahrt Werte, Rundendauern, Stapelgrenzen und Auslösebedingungen der offiziellen Effekte; Farbmarkierungen wurden für fortlaufendes Lesen entfernt. Für Charakterhintergründe liegt keine vollständige Quelle derselben Version vor, daher wird hier kein veröffentlichtes Hintergrundsystem behauptet.
Effekte der Charaktereigenschaften
Die Reihenfolge entspricht der offiziellen Fertigkeitstabelle. Jede Zeile enthält den vollständigen offiziellen Effekt der Eigenschaft. Wenn der Text "zu Beginn" oder "zum ersten Mal" sagt, gilt diese Bedingung und nicht eine Standardfähigkeit für jeden Charakter.
Der offizielle chinesische Text zu Magische Weisheit derselben Version lässt die im englischen Text genannte Obergrenze des Erfahrungsgewinns aus. Die Tabelle bewahrt beide offiziellen Fassungen; der Erfahrungsgewinn von +1% pro erlernter Magiefähigkeit ist auf +15% begrenzt.
| Eigenschaft | Offizieller Effekt |
|---|---|
| Artefaktwissen | Jede Runde besteht eine Chance von 1%, die Eigenschaften eines zufälligen nicht identifizierten Gegenstands im Inventar aufzudecken. |
| Blut und Ehre | Ermöglicht es, mit "Schlachten" verschiedene Trophäen von Minibossen zu gewinnen. Wird beim Abgeben eines Auftrags eine Trophäe überreicht, werden zusätzlich +10% Belohnung und +10% Ruf gewährt. Außerdem werden 1 Attributpunkt und +2% Waffenschaden für jeweils 3 erstmals abgegebene Trophäen gewährt (bis zu 5-mal). Das Töten von Gegnern gewährt +5% Erfahrungsgewinn für 30 Runden (der Effekt ist bis zu 10-mal stapelbar). |
| Gelübde der Heldentat | Jeder Gegner im Sichtfeld erhöht die Aktivierungsrate von "Heldentum", "Optimismus" und "Zweiter Wind" um 20% (bis zu 100%). Erhöht die Dauer positiver Psyche-Zustände um 100% und verbessert ihre Effekte um 40% (+2% pro Charakterstufe). Unter dem Effekt von "Zweiter Wind" kann der Charakter mit einer Chance von 50% beliebig oft dem Tod entgehen. Das Töten gefährlicher Gegner gewährt abhängig von der Charakterstufe zusätzliche Erfahrung. |
| Mut des Waldhüters | Das Spiel beginnt mit der bereits erlernten Fähigkeit "Halt machen". Gewährt "Schlachten" eine Chance von 20%, Pelze zu gewinnen, unabhängig von der Schadensart, mit der das Tier getötet wurde. Für jeden Bau, jedes Jagdgebiet oder jede Höhle, die zum ersten Mal geräumt werden, steigt diese Chance um 1% und der Erfahrungsgewinn um +1% (bis zu +20%). Es wird 1 Attributpunkt für jeweils 4 Arten von Bauten, Jagdgebieten oder Höhlen gewährt, die erstmals geräumt werden (bis zu 3-mal). Das Entdecken eines Jagdgebiets und das Töten mindestens eines Tiers dort zählt als Räumung. Es wird 1 Fähigkeitspunkt für jeweils 3 erlernte "Überleben"-Fähigkeiten gewährt. |
| Magische Weisheit | Gewährt für jede einzigartige Magieabhandlung im Inventar +6% Kraft der entsprechenden Schule und +7.5% Wunderkraft (bis zu 4-mal). Gewährt -1% Fehlschlagchance für jede erstmals gelesene Magieabhandlung. Das Lesen eines vollständigen Satzes aus vier Abhandlungen gewährt +2% Wunderchance. Gewährt +1% Erfahrungsgewinn (bis zu +15%) für jede erlernte Magiefähigkeit. |
| Beherzte Rachsucht | Befindet sich ein Boss, Miniboss oder mehr als vier Gegner im Sichtfeld, erleiden alle Gegner im Sichtfeld für jeden erstmals getöteten Miniboss +1.5% mehr Schaden (bis zu +30%). Das Töten eines Minibosses belegt alle Gegner am Ort mit der Hälfte dieser Strafe (nicht mit dem vollen Effekt stapelbar) und stellt situationsbedingte Moral und Verstand wieder her. Für jeden erstmals getöteten Miniboss werden +1% Erfahrungsgewinn (bis zu +15%) gewährt. Für jeden getöteten Boss werden +10% Rufgewinn und 2 Attributpunkte gewährt. |
| Lebenslange Reise | Gewährt für jeden erstmals besuchten Ort +0.4% Erfahrungsgewinn und +0.4% Erschöpfungsresistenz (bis zu +20%). Aktiviert beim ersten Besuch eines Ortes "Stärkung" für 600 Runden (1200 Runden bei einem Verlies). Gewährt 1 Fähigkeitspunkt für jeweils 6 in einem beliebigen Fähigkeitenbaum erlernte Fähigkeiten (einmal pro Baum, höchstens 5-mal). |
| Macht durch Magie | Gewährt für jede erlernte Waffenfähigkeit +2% magische Kraft und +1% Erfahrungsgewinn. Gewährt für jede erlernte Magiefähigkeit +2% Waffenschaden und +1% Erfahrungsgewinn. Gewährt für jede erlernte Unterstützungsfähigkeit +2 maximale Gesundheit und +2 maximale Energie (standardmäßig erlernte Fähigkeiten zählen nicht). Alle Effekte sind bis zu 15-mal stapelbar. |
| Wilde Jagd | Das Spiel beginnt mit der bereits erlernten Fähigkeit "Einfallsreichtum" und einem Knochenamulett, mit dem der Charakter besondere Jagdtrophäen opfern kann. Opfer verleihen dem Knochenamulett verschiedene Boni, die durch das Töten der jeweiligen Tiere und bestialischen Bosse weiter verstärkt werden können. Jede Charakterstufe erhöht den Schwellenwert für negative Effekte durch Hunger, Durst, Schmerz, Rausch und Erschöpfung um 0.33%. |
| Jagdgeheimnisse | Gewährt "Schlachten" eine Chance von 20%, Pelze zu gewinnen, unabhängig von der Schadensart, mit der das Tier getötet wurde. Das Töten von Tieren gewährt +50% Erfahrung. |
Abgrenzung
Diese Zeilen beschreiben die Effekte von Charaktereigenschaften; sie sind nicht die Liste aktiver oder passiver Fähigkeiten im Fertigkeitsindex. Nutze den Fertigkeitsindex für einzelne Fähigkeiten, Lernressourcen und Positionen im Fähigkeitenbaum und Erfahrung und Fortschritt für die Stufenplanung.