Mechaniken
Für diesen Artikel gibt es noch keine Übersetzung in der gewählten Sprache. Unten erscheint englischer Text; verfügbare offizielle Namen bleiben lokalisiert.
Nachschlagewerk zu Spielmechaniken, Bedingungen und Wechselwirkungen.
Inhalt
Mechaniken
| Name | Überblick |
|---|---|
| Dungeon-Bedingungen | Dungeon-Bedingungen verändern während der Erkundung Umweltrisiken, Fähigkeiten von Gegnern oder Eingangsmechanismen. Suche die Bedingung nach Dungeon-Typ und prüfe anschließend ihre Wirkung und Einschränkungen. Bedingungen werden unabhängig von Vertragsanforderungen bestimmt und gelten nicht bei jedem Besuch alle zugleich. |
| Ruf und Handelsmodifikatoren | Jede Siedlung verwaltet ihren eigenen Ruf: Sechs Stufen beeinflussen die Handelsgunst ihrer Händler, und Siedlungslagen verändern zusätzlich den Rufgewinn aus Verträgen. Diese Seite fasst die bestätigten Stufentabellen und die Formel für Vertragsruf zusammen und kennzeichnet offene Werte als Lücken. |
| Aufgaben und Verträge | Aufgaben und Verträge sind unterschiedliche Arten von Aufträgen: Verträge drehen sich um Verliesziele und -bedingungen, während Aufgaben erzählerische Aufträge mit Kontakten, Phasen und Ergebnissen sind. Diese Seite trennt beide anhand der Daten derselben Version und erklärt die Wahl der Vertragsbedingungen, Lagemodifikatoren und üblichen Einstiegspunkte. |
| Gegenstandspreise und Angebot/Nachfrage | Kauf- und Verkaufspreise setzen sich aus mehreren bestätigten Eingaben zusammen: dem Grundaufschlag und der Kaufnachfrage einer Person, den Angebots-/Nachfragewerten je Kategorie, der Handelsgunst der Siedlung und bei manchen Personen persönlichen Preisänderungen aus Aufgaben. Diese Seite erklärt die Zusammensetzung und die Gruppenberechnung; mit dem Handelswerkzeug lassen sich die Endpreise vergleichen. |
| Gestohlene Waren und Ankaufsschwellen | Die Handelsprofile derselben Version legen zwei Grenzen für den Ankauf fest: Alle dokumentierten Händler lehnen gestohlene Waren ab, und jede Person setzt eine Haltbarkeitsschwelle (meist 50%, in wenigen Fällen 25% oder 100%). Diese Seite fasst die Regeln zusammen und hält fest, was noch nicht bestätigt ist. |
| Gelände und Straßen | Die Weltkarte besteht aus Ebenen: Geländeformen, Wald, Berge und Wasser bilden die Umgebung, darüber liegen Straßen und Markierungen. Lies zuerst die Ebenen und plane dann anhand der Straßenverbindungen; Straßenverläufe und Gelände unterscheiden sich in jedem neuen Spiel. |
| Wilderness · In Entwicklung | Diese Seite wird um praktische Regeln, Werte und Hinweise ergänzt und nach der Inhaltsprüfung geöffnet. |
| Map discovery · In Entwicklung | Diese Seite wird um praktische Regeln, Werte und Hinweise ergänzt und nach der Inhaltsprüfung geöffnet. |
| Rasten und Speichern | Schlafen ist der belegte Speicherpunkt: Beim Interagieren mit einem Bett werden zuerst vier Bedingungen geprüft – eine unbezahlte Zimmergebühr, nach dir suchende Wachen, Gegner in der Nähe und tödliche Effekte. Nur wenn keine davon zutrifft, öffnet sich die Zeitauswahl; die Bestätigung folgt dann dem normalen Ablauf für Schlafen und Speichern. Bei der kürzesten Einstellung von 0 Stunden wird die Schaltfläche zu "RASTEN". Dadurch wird ebenfalls gespeichert, ohne dass Zeit vergeht. Diese Seite zitiert das offizielle Tutorial "Speichersystem" derselben Version wörtlich und behandelt die dort genannten Schlafplätze, ihre unterschiedliche Erholung, Schlafsackregeln und das Speichermodell; Lagerfeuer sind keine Speicherpunkte. |
| Rest Mode · In Entwicklung | Diese Seite wird um praktische Regeln, Werte und Hinweise ergänzt und nach der Inhaltsprüfung geöffnet. |
| Hunger and Thirst · In Entwicklung | Diese Seite wird um praktische Regeln, Werte und Hinweise ergänzt und nach der Inhaltsprüfung geöffnet. |
| Schmerz und Vergiftung | Schaden und Verletzungen verursachen Schmerz, der Heilung und Kampfleistung schwächt. Manche Schmerzmittel erhöhen zugleich die Vergiftung. Schmerzlinderung, Stabilisierung von Verletzungen, Senkung der Vergiftung und Wiederherstellung der Gesundheit lösen unterschiedliche Probleme und können einander nicht ersetzen. |
| Helmvisiere | Ein Visier ist bei einigen schweren Helmen ein umschaltbarer Zustand. Wird es geöffnet, sinkt der Schutz des Helms, aber die Abzüge auf Wahrnehmung, Genauigkeit und Energieregeneration werden geringer; beim Schließen gilt das Gegenteil. Diese Seite erklärt, wann und wo der Wechsel verfügbar ist, und stellt anschließend beide Abwägungen gegenüber. |
| Schlösser und Schlösserknacken | Wenn eine Tür, Truhe oder ein anderes Objekt verschlossen ist, prüfe die im Kontextmenü angebotene Vorgehensweise: passender Schlüssel, Dietriche oder Brecheisen. Beim Dietrich wird einmal anhand der Charakterattribute und der Schlossstufe gewürfelt; Questschlösser und einige besonders schwere Schlösser verwenden nicht die normale Erfolgschance. |
| Equipment Weight and Carrying Load · In Entwicklung | Diese Seite wird um praktische Regeln, Werte und Hinweise ergänzt und nach der Inhaltsprüfung geöffnet. |
| Verletzungen und Körperteile | Der Körperzustand des Charakters wird für Kopf, Rumpf, beide Hände und beide Beine getrennt erfasst. Ein Treffer senkt den Zustand des betroffenen Körperteils; beim Eintritt in den leichten, mittleren oder schweren Bereich entsteht der entsprechende Verletzungszustand. Blutung, Stabilisierung einer Verletzung, Wiederherstellung der Gesundheit und Schmerz hängen zusammen, sind aber getrennte Behandlungsschritte. |
| Damage and Resistances · In Entwicklung | Diese Seite wird um praktische Regeln, Werte und Hinweise ergänzt und nach der Inhaltsprüfung geöffnet. |
| Cooking and processing | Read the two data layers from the same release separately: the 0.9.4.25 food compendium supplies food entries, processing states and variant classification; recipe definitions supply the recipe-slot and source quick reference. The statistics are not added together, and dish-classified compendium entries are not a recipe count. |
| Caravan camp and followers | Your caravan camp is saved on the global map and can be upgraded; followers offer repair, supply, training and other services. This page explains camp positioning, the upgrade tree, travel modifiers and how followers and loyalty work; use the caravan planner to check exact materials and values per upgrade. |
| Caravan banner collection | This page lists the nine banners in the Caravan collection, their confirmed effects and acquisition evidence, while keeping unresolved raising, switching and source details explicit. |
| Behälter und Ausrüstungsbeschaffung | Behälter, Leichen und Ständer in Verliesen verwenden dieselbe Beutetabelle: Jede Zeile bestimmt Orts- und Behälterart, Stufe, Kandidatenfilter (Plätze, Tags, Qualität, Haltbarkeit) und einen Chancenwert. Diese Seite erklärt Tabellenaufbau, geschlossene Wahrscheinlichkeitskette und offene Punkte; Quellen einzelner Gegenstände stehen auf den Ausrüstungsdetailseiten. |
| Darkness and Lighting · In Entwicklung | Diese Seite wird um praktische Regeln, Werte und Hinweise ergänzt und nach der Inhaltsprüfung geöffnet. |
| Offizielle Tutorialtipps | Hier sind die offiziellen Tutorialtipps wörtlich gesammelt, mit chinesischem und englischem Text im Vergleich und einem Link von jedem Tipp zur passenden Enzyklopädieseite. Die Einträge sind nach Themen geordnet, damit man sie in der Reihenfolge lesen kann, in der Spieler die Mechaniken kennenlernen. Die Tipps erklären nur die Spielidee; konkrete Werte stehen in den Mechanikartikeln, die dort noch offenen Belege ausweisen. |
| Händlerbestand und Reparaturen | Das Angebot eines Händlers ist keine dauerhafte Liste: Jede Person besitzt ein Sortiment und eine Bestandsgröße. Die Waren eines Postens werden erzeugt, wenn die Person Nachschub erhält, und der Posten wird erst beim Öffnen des Handelsfensters sichtbar. Das Handelsfenster zeigt, an welchen Waren der Händler interessiert ist, welche Ausrüstungsstufen zu erwarten sind und wie lange es bis zum nächsten Nachschub dauert. Reparaturen sind dagegen ein eigener kostenpflichtiger Dienst, den nur manche Händler anbieten. Diese Seite behandelt Bestand, Nachschub und Reparaturen; Preiszusammensetzung, Rufstufen, Regeln für gestohlene Waren und Karawanenverbesserungen stehen in eigenen Artikeln. |
| Morale and Sanity · In Entwicklung | Diese Seite wird um praktische Regeln, Werte und Hinweise ergänzt und nach der Inhaltsprüfung geöffnet. |
| Traps · In Entwicklung | Diese Seite wird um praktische Regeln, Werte und Hinweise ergänzt und nach der Inhaltsprüfung geöffnet. |
| Crafting recipes | The crafting table defines Basic, Advanced and Other entries. Standard recipes list up to six component slots, output quantity, XP and a source label. This article presents that table with the crafting menu's component-matching rules; special rows without components are not expanded into unverified recipes. |
| Sammeln und Materialien | Sammeln verwandelt interaktive Wildnisressourcen und Tierkadaver in Nahrung, Felle und andere Materialien. Dieser Artikel stellt Mengen, Bedingungen und die Produktion der Karawane vor und listet anschließend in derselben Version geprüfte Beispiele aus Tierobjekten auf; die Tabelle ist kein vollständiger Tierkatalog. |
| Combat formulas · In Entwicklung | Diese Seite wird um praktische Regeln, Werte und Hinweise ergänzt und nach der Inhaltsprüfung geöffnet. |
| Enemy behaviour · In Entwicklung | Diese Seite wird um praktische Regeln, Werte und Hinweise ergänzt und nach der Inhaltsprüfung geöffnet. |
| Begegnungserzeugung | Die Begegnungserzeugung erstellt bei der Weltgenerierung Zielanfragen für Lager, Monsterorte und Jagdgebiete, filtert geeignete Felder und schreibt Kartenmarkierungen. Wenn Kandidaten knapp sind, lockert der Generator bestimmte Bedingungen stufenweise; die Vorlagenauswahl und die Kartenentdeckung folgen später. Dieser Artikel trennt die Versuche des Generators von dem Ergebnis eines konkreten Spielstands. |
| Erfahrung und Fortschritt | Der Charakterfortschritt erfasst Stufe, Erfahrung, Attributpunkte und Fähigkeitspunkte gemeinsam. Die Quellen derselben Version bestätigen, dass jede Stufe 1 Attributpunkt und 1 Fähigkeitspunkt gewährt; die Höchststufe ist 30. Ab Stufe 1 entspricht jeder Schwellenwert für die nächste Stufe der aktuellen Stufe multipliziert mit 250; die kumulierten Gesamtwerte stehen in der Stufentabelle. |
| Charaktereigenschaften | Diese Seite führt die 10 Charaktereigenschaften aus der offiziellen Fertigkeitstabelle derselben Version auf und gibt ihre vollständigen Effekte als durchsuchbare englisch-chinesische Referenz wieder. Eigenschaften beschreiben die langfristige Ausgangslage oder Entwicklungstendenz eines Charakters; eine vollständige Quelle derselben Version für Charakterhintergründe bleibt eine dokumentierte Datenlücke. |
| Verbrechen und Strafe | Verbrechen werden je Fraktion erfasst: Derselbe Eintrag bestimmt deinen Fahndungsstatus, die von Wachen genannte angesammelte Geldstrafe und eine in Spieltagen gemessene Haftdauer. Die Zahlung oder der Gang ins Gefängnis löscht den Eintrag dieser Fraktion, doch auf beiden Wegen wird alles beschlagnahmt, was das Spiel weiterhin als Diebesgut behandelt. |
| Zeugen und Verfolgung | Zeugen und Verfolgung beschreibt, wie eine Wache von einem sichtbaren Ereignis zu Verdacht, Annäherung und Dialog übergeht. Die Quellen derselben Version bestätigen die Auslösebedingungen der Wache, zwei aufeinanderfolgende Zufallsprüfungen, den Zweig zur Kontrolle gestohlener Gegenstände, den Zweig bei niedrigem Ruf sowie die Eskalation zu Panik oder Feindseligkeit. Der genaue Sichtwert der Wache, eine vollständige Verfolgungsdistanz und die Abklingregeln jedes Falls sind nicht abschließend geklärt. |