Schlösser und Schlösserknacken
Wenn eine Tür, Truhe oder ein anderes Objekt verschlossen ist, prüfe die im Kontextmenü angebotene Vorgehensweise: passender Schlüssel, Dietriche oder Brecheisen. Beim Dietrich wird einmal anhand der Charakterattribute und der Schlossstufe gewürfelt; Questschlösser und einige besonders schwere Schlösser verwenden nicht die normale Erfolgschance.
Inhalt
Zuerst eine Vorgehensweise wählen
Der offizielle Tipp nennt für verschlossene Objekte drei besondere Gegenstände: einen passenden Schlüssel, Dietriche und ein Brecheisen. Das Menü wird aus Objekttyp und Schlosszustand erzeugt; verwende daher die tatsächlich angezeigte Option, statt jedes Schloss wie dieselbe Tür zu behandeln.
| Vorgehensweise | Menüaktion | Benötigt |
|---|---|---|
| Schlüssel | Schlüssel verwenden / Öffnen | Passender Schlüssel; wenn verfügbar, direkt öffnen |
| Dietrich | Schloss knacken | Ein benutzbarer Dietrich im Inventar |
| Brecheisen | Aufhebeln | Ein Brecheisen; nur einige Objekte bieten diese Option |
So funktioniert die Dietrichprobe
Die normale Dietrichprobe verwendet in dieser Version die Formel: 73 + Beweglichkeit + 0.5 × Wahrnehmung − 3 × Schlossstufe. Das Spiel übergibt das Ergebnis anschließend an seine Chancenprüfung; dies beschreibt die Eingabebeziehung der Quelle und garantiert keinen Erfolg bei jedem Schloss.
Im Tutorialraum ist diese Probe fest auf 100 gesetzt. Ein Stufe-100-Schloss oder ein Questschloss setzt die normale Chance auf 0; eine Fehlermeldung bedeutet dort also nicht: „Versuche es oft genug, dann öffnet es sich.“
| Eingabe | Wirkung |
|---|---|
| Beweglichkeit | Wird im Verhältnis 1:1 zur normalen Probe addiert |
| Wahrnehmung | Wird mit dem halben Wert zur normalen Probe addiert |
| Schlossstufe | Zieht 3 pro Stufe ab; besondere schwere Schlösser werden getrennt gesperrt |
Dietriche und Ladungen
Die Gegenstandsdefinition derselben Version gibt jedem Dietrich-Gegenstand 3 Ladungen und verbindet ihn mit dem Verbrauchsablauf der Schlösserknacken-Fertigkeit. Das Menü aktiviert den Weg nur, wenn im Inventar ein benutzbares Werkzeug gefunden wird; ohne eines kann die Aktion weiterhin aufgeführt, aber als nicht verfügbar angezeigt werden.
Die 3 Ladungen sind die anfänglichen Nutzungen des Werkzeugs. Sie bedeuten weder, dass ein Versuch drei Ladungen verbraucht, noch dass Werkzeuge aus jeder Quelle einen gemeinsamen Stapel bilden. Maßgeblich sind die verbleibenden Ladungen des aktuellen Inventargegenstands.
Erfolg, Fehlschlag und gesperrte Schlösser
Bei Erfolg wird das Schloss entfernt und ein erfolgreicher Schlossknackversuch gezählt; bei einem Fehlschlag bleibt es geschlossen und ein Fehlschlag wird gezählt. Manche Siedlungs- oder Verbrechenstüren rufen bei beiden Ergebnissen die Behandlung von NPC-Unruhe auf, daher ist das Knacken eines Schlosses nicht immer eine folgenlose Handlung außerhalb des Kampfes.
Ein Questschloss kann das ausdrücklich verriegelte Türergebnis verwenden, und ein besonderes Stufe-100-Schloss überspringt schon im Menü den normalen Dietrichweg. Die Quellen belegen hier keine Parameter für Schaden, Zeit oder Lärm eines Brecheisens; folge der Anzeige des tatsächlichen Objekts.