Schmerz und Vergiftung
Schaden und Verletzungen verursachen Schmerz, der Heilung und Kampfleistung schwächt. Manche Schmerzmittel erhöhen zugleich die Vergiftung. Schmerzlinderung, Stabilisierung von Verletzungen, Senkung der Vergiftung und Wiederherstellung der Gesundheit lösen unterschiedliche Probleme und können einander nicht ersetzen.
Inhalt
Was jetzt zu tun ist
Die Heilsalbe ist kein Schmerzmittel und ersetzt keine direkte Schmerzlinderung. Sie unterstützt die Erholung beschädigter Körperteile. Falls eine Verletzung weiterhin Schmerz verursacht, musst du auch sie stabilisieren. Schmerzlinderung, Verletzungsbehandlung und Gesundheitswiederherstellung dienen verschiedenen Zwecken.
| Problem | Maßnahme | Zu beachten |
|---|---|---|
| Schmerz beeinträchtigt Kampf oder Heilung | Verwende ein Schmerzmittel, etwa einen Äther-Inhalator | Äther erhöht auch die Vergiftung; prüfe die Anzeige, bevor du mehr verwendest |
| Eine instabile Verletzung verursacht weiterhin Schmerz | Stabilisiere die Verletzung mit einer Schiene und unterstütze danach die Erholung des Körperteils | Die Stabilisierung stoppt diese Schmerzquelle, doch die Verletzungsmali bleiben bis zur Erholung bestehen |
| Die Vergiftung steigt | Vermeide weitere Quellen; eine Antidotspritze kann die Vergiftung senken | Die Spritze verursacht vorübergehend Verwirrung; passive Erholung hängt von der Immunität ab |
| Die Gesundheit ist niedrig | Behandle deine Wunden und raste, wenn es möglich ist | Schmerz und Vergiftung schwächen die Heilung; Schmerzschock und tödlicher Rausch sperren den Ruhemodus |
Gängige Behandlungsmittel
Die folgenden Werte gelten je Anwendung. Antitoxin ist ein Verbrauchsgegenstand; Rauschresistenz ist ein Charakterattribut. Antitoxin senkt die Vergiftung direkt um 20 und halbiert außerdem ungefähr die verbleibende Dauer eines aktuellen Katers und von Drogennachwirkungen.
Zeitlich begrenzte Effekte sind in Runden angegeben. Positive Werte erhöhen eine Anzeige oder ein Attribut, negative Werte senken sie; Nebenwirkungen sind enthalten.
| Gegenstand | Verwendung | Je Anwendung | Dauer / Anwendungen |
|---|---|---|---|
| Äther-Inhalator | Schmerzlinderung | Schmerz −50; Vergiftung +25; situationsbedingter Verstand +6 | 120 Runden: Schmerzresistenz +75 Prozentpunkte |
| Kräuterextrakt | Schmerzlinderung | Schmerz −30 | 40 Runden: Vergiftungsänderung +0.5/Runde |
| Schlafmittelschwamm | Schmerzlinderung und erzwungener Schlaf | Vergiftung +5; Schlaf für 10 Runden | 20 Runden: Schmerzänderung −1/Runde; Schmerzgrenze −25 |
| Antidotspritze | Vergiftung senken und Vergiftungseffekt entfernen | Vergiftung −75; entfernt Vergiftung; Verwirrung für 10 Runden | 360 Runden: Rauschresistenz +75, Giftresistenz +50, Energiewiederherstellung −5 Prozentpunkte |
| Antitoxin | Vergiftung senken und Nachwirkungen verkürzen | Vergiftung −20; Immunität −2; halbiert ungefähr den aktuellen Kater und Drogennachwirkungen | 30 Runden: Erschöpfungsänderung +0.1/Runde; zusätzlich werden 60 Runden lang in jeder Runde 1 weitere Runde Trunkenheit entfernt |
| Schiene | Eine Verletzung stabilisieren | Zustand des gewählten verletzten Körperteils +35 und Umwandlung der Verletzung in den stabilisierten Zustand | Einmaliger Effekt |
| Heilsalbe | Körperteil wiederherstellen; keine direkte Schmerzlinderung | Zustand des gewählten Körperteils +12; bei Verletzung halbiert auf +6; stellt 3% der maximalen Gesundheit wieder her | Einmaliger Effekt |
Auswirkungen von Schmerz
Schaden und instabile Verletzungen erhöhen den Schmerz. Das Stabilisieren einer Verletzung verhindert weiteren Schmerz aus dieser Quelle, entfernt aber bestehenden Schmerz oder Verletzungsmali nicht sofort. Niedrigere Gesundheit erlaubt eine höhere Schmerzgrenze.
Dies sind die eigenen Modifikatoren jeder Stufe. Die Stufen ersetzen einander, statt sich zu stapeln. Prozentpunkte werden direkt addiert: Eine Patzerchance von 10% wird zu 15%, wenn Schmerz +5 Punkte hinzufügt. Ausgehend von 100% Heilungseffizienz ergeben die Stufen 85%, 70% und 50%; andere Effekte können das Endergebnis verändern.
Die Grundschwellen sind 25/50/75; eine Stufe beginnt beim Erreichen oder Überschreiten ihrer Schwelle. Unter der aktuellen Schwelle sinkt die Stufe, unter der ersten verschwindet der Schmerzzustand. Askese erhöht alle drei Schmerzschwellen um 5; Wilde Jagd fügt einen stufenabhängigen Modifikator hinzu. Schmerz sinkt natürlich um 0.04 je Runde, wenn die Gesundheit über 95% liegt, beziehungsweise um 0.01 bei über 80% Gesundheit oder wenn kein körperlicher negativer Effekt aktiv ist. Schmerz über der Schmerzgrenze sinkt zusätzlich um 0.25.
Änderungen an Moral und Verstand gelten jede Runde für ihre situationsbedingten Komponenten; weitere Effekte und Komponentengrenzen beeinflussen die Endwerte. Schmerzschock senkt die maximale Gesundheit kumulativ und verwendet bei jeder Auslösung das dann geltende Maximum statt eines festen Anfangsmaximums.
| Phase | Schwelle | Heilung und Treffsicherheit | Patzer und Zauberwirken | Effekte je Runde und weitere Risiken |
|---|---|---|---|---|
| Schmerz | ≥ 25 (Grundwert) | Heilungseffizienz −15 Prozentpunkte; Treffsicherheit 0 Prozentpunkte | Patzerchance +5 Prozentpunkte; Fehlschlagchance +5 Prozentpunkte | Situationsbedingte Moral −0.05 Punkte/Runde; situationsbedingter Verstand −0.025 Punkte/Runde. |
| Starker Schmerz | ≥ 50 (Grundwert) | Heilungseffizienz −30 Prozentpunkte; Treffsicherheit −5 Prozentpunkte | Patzerchance +15 Prozentpunkte; Fehlschlagchance +15 Prozentpunkte | Situationsbedingte Moral −0.1 Punkte/Runde; situationsbedingter Verstand −0.05 Punkte/Runde. |
| Schmerzschock | ≥ 75 (Grundwert) | Heilungseffizienz −50 Prozentpunkte; Treffsicherheit −10 Prozentpunkte | Patzerchance +30 Prozentpunkte; Fehlschlagchance +30 Prozentpunkte | Situationsbedingte Moral −0.2 Punkte/Runde; situationsbedingter Verstand −0.1 Punkte/Runde. Alle 4 Runden kommt ein Malus auf die maximale Gesundheit in Höhe von 1% der dann geltenden maximalen Gesundheit hinzu. Jede Runde besteht eine Chance von etwa 9.9% auf 3 Runden Verwirrung. Der Ruhemodus ist gesperrt. |
Vergiftung: Auswirkungen und Behandlung
Manche Schmerzmittel, einige alkoholische Getränke und Giftschaden erhöhen die Vergiftung. Ein Äther-Inhalator lindert Schmerz, steigert aber zugleich die Vergiftung. Die Grundschwellen der Stufen sind 25/50/75; beim Erreichen einer Schwelle ersetzt der neue Zustand den aktuellen. Unter einer Schwelle sinkt die Stufe, unter der ersten verschwindet der Vergiftungszustand. Wilde Jagd erhöht die Schwellen stufenabhängig.
Die passive Erholung je Runde beträgt 0.002 × Immunität × Immunitätseinfluss; Anpassungsfähigkeit multipliziert diesen Schritt mit 1.5. Die Erholung verbraucht dieselbe Menge Immunität, wird also langsamer, wenn die Immunität sinkt, und neue Quellen können sie weiterhin ausgleichen.
Vergiftung, schwerer Rausch und tödlicher Rausch schwächen die Heilung und senken maximale Gesundheit und Giftresistenz. Tödlicher Rausch verringert die maximale Gesundheit weiter, kann Erbrechen auslösen und sperrt den Ruhemodus. Erbrechen im Schlaf verursacht erheblichen Schaden; Schlaf ist daher keine sichere Antwort auf schwere Vergiftung.
Sowohl Antidotspritze als auch Antitoxin senken die Vergiftung direkt. Die Spritze verursacht vorübergehend Verwirrung; Antitoxin verkürzt außerdem Kater und Drogennachwirkungen.
| Phase | Schwelle | Gesundheit und Heilung | Resistenz und Verstand | Weitere Risiken |
|---|---|---|---|---|
| Vergiftung | ≥ 25 (Grundwert) | Max. Gesundheit −5%; Heilungseffizienz −15 Prozentpunkte | Giftresistenz −7.5 Prozentpunkte; situationsbedingter Verstand −0.05 Punkte/Runde | — |
| Schwerer Rausch | ≥ 50 (Grundwert) | Max. Gesundheit −10%; Heilungseffizienz −30 Prozentpunkte | Giftresistenz −15 Prozentpunkte; situationsbedingter Verstand −0.1 Punkte/Runde | — |
| Tödlicher Rausch | ≥ 75 (Grundwert) | Max. Gesundheit −25%; Heilungseffizienz −50 Prozentpunkte | Giftresistenz −30 Prozentpunkte; situationsbedingter Verstand −0.25 Punkte/Runde | Beim Eintritt beträgt der Malus auf die maximale Gesundheit −25%. Nach den ersten 2 Runden wird dieser Malus durch 1% der dann geltenden maximalen Gesundheit ersetzt und sammelt sich anschließend alle 2 Runden weiter an; er wird nicht zusätzlich auf −25% gestapelt. Unter 25 Hunger besteht jede Runde zuerst eine Chance von etwa 1% auf Erbrechen und, falls dieses nicht ausgelöst wurde, danach eine Chance von etwa 5% auf 5 Runden Verwirrung. Der Ruhemodus ist gesperrt. |
Trunkenheit und Kater
Trunkenheit ist ein zeitlich begrenzter Alkoholeffekt, der von der Vergiftungsanzeige getrennt ist. Beim erstmaligen Erreichen einer höheren Stufe wird sie anhand der verbleibenden Dauer gewählt. Die höchste erreichte Stufe bleibt bis zum Ende des Effekts bestehen, auch wenn die Dauer sinkt.
Die Chancen auf Zufallszustände hängen von der verbleibenden Dauer der Trunkenheit ab; Erbrechen auf den Stufen 3 und 4 hängt außerdem vom Hunger ab. Die Tabelle nennt die genaue Dauer nach einer Auslösung.
Höhere Trunkenheitsstufen führen nach ihrem Ende zu einem Kater. Stärkere Vergiftung kann ihn verlängern. Ein Kater erhöht Schmerz und Durst und senkt Moral und Verstand; Alkoholkonsum zur Schmerzlinderung verursacht daher später zusätzlichen Erholungsbedarf.
| Zustand | Stufe / Dauer | Numerische Effekte | Risiken / Änderungen je Runde |
|---|---|---|---|
| Trunkenheit 1 | Verbleibende Dauer < 120 Runden beim ersten Erreichen | Waffenschaden +5 Prozentpunkte; situationsbedingte Moral/Runde +0.01 Punkte; Ausweichen +1 Prozentpunkt; Schmerzresistenz +5 Prozentpunkte; Treffsicherheit −3 Prozentpunkte | Kein zusätzlicher Zufallszustand |
| Trunkenheit 2 | Verbleibende Dauer 120–239 Runden beim ersten Erreichen | Waffenschaden +10 Prozentpunkte; kritische Chance +3 Prozentpunkte; Wunderchance +3 Prozentpunkte; Schmerzresistenz +15 Prozentpunkte; Ausweichen −5 Prozentpunkte; Treffsicherheit −5 Prozentpunkte; Patzerchance +5 Prozentpunkte; Fehlschlagchance +5 Prozentpunkte | Jede Runde kann 2–3 Runden Verwirrung verursachen |
| Trunkenheit 3 | Verbleibende Dauer 240–299 Runden beim ersten Erreichen | Waffenschaden +5 Prozentpunkte; Schmerzresistenz +25 Prozentpunkte; Ausweichen −15 Prozentpunkte; Treffsicherheit −15 Prozentpunkte; Patzerchance +15 Prozentpunkte; Fehlschlagchance +15 Prozentpunkte | Jede Runde kann 2–3 Runden Verwirrung oder 1 Runde Erbrechen verursachen |
| Trunkenheit 4 | Verbleibende Dauer ≥ 300 Runden beim ersten Erreichen | Schmerzresistenz +33 Prozentpunkte; Ausweichen −30 Prozentpunkte; Treffsicherheit −30 Prozentpunkte; Patzerchance +30 Prozentpunkte; Fehlschlagchance +30 Prozentpunkte | Jede Runde kann 2–3 Runden Verwirrung, 1 Runde Erbrechen oder 10–16 Runden Schlaf verursachen |
| Kater | Nach Ende von Stufe 3 oder 4: 1200 × (1 + Vergiftung × 0.01) Runden | Abklingzeitdauer +20, Patzer +10, Energiekosten von Fähigkeiten +20, Fehlschlag +10 Prozentpunkte | Situationsbedingte Moral −3 bei Anwendung; Schmerzänderung +0.1, Durständerung +0.04, situationsbedingte Moral −0.02, situationsbedingter Verstand −0.01, jeweils pro Runde |
Erholungsziele getrennt behandeln
Weniger Schmerz bedeutet nicht, dass eine Verletzung verheilt ist, und weniger Vergiftung bedeutet nicht, dass ein Kater beendet ist. Prüfe nach der Behandlung erneut Körperteile, Gesundheit und aktive Effekte, um den verbleibenden Handlungsbedarf zu erkennen.
Hilfe im Spiel
Das Medizin-Tutorial im Spiel erklärt ebenfalls Schmerz, Vergiftung und Verletzungen; lies es zusammen mit den Gegenstandsbeschreibungen.
Geltungsbereich und Modifikatoren
Die Tabellen zeigen die Grundschwellen der aktuellen Version und Behandlungseffekte je Anwendung. Talente, aktive Zustände und andere Quellen können Schwellen, Resistenzen oder endgültige Änderungen weiterhin beeinflussen; richte dich im Spiel nach den aktuellen Werten im Charakterbogen.