Verletzungen und Körperteile
Der Körperzustand des Charakters wird für Kopf, Rumpf, beide Hände und beide Beine getrennt erfasst. Ein Treffer senkt den Zustand des betroffenen Körperteils; beim Eintritt in den leichten, mittleren oder schweren Bereich entsteht der entsprechende Verletzungszustand. Blutung, Stabilisierung einer Verletzung, Wiederherstellung der Gesundheit und Schmerz hängen zusammen, sind aber getrennte Behandlungsschritte.
Inhalt
So werden Körperteile erfasst
Das Einheitenmodell derselben Version besitzt sechs Verletzungsbereiche: Kopf, Rumpf, linke Hand, rechte Hand, linkes Bein und rechtes Bein. Verteidigung und Blutungsresistenz werden über vier Gruppen berechnet – Kopf, Rumpf, Hände und Beine. Die beiden Seiten behalten jedoch getrennte Zustandswerte, daher muss eine Behandlung oder Blutungsversorgung auf das betroffene Körperteil zielen.
| Bereich | Widerstandsgruppe |
|---|---|
| Kopf | Widerstandsgruppe Kopf |
| Rumpf | Widerstandsgruppe Rumpf |
| Linke Hand | Widerstandsgruppe Hände |
| Rechte Hand | Widerstandsgruppe Hände |
| Linkes Bein | Widerstandsgruppe Beine |
| Rechtes Bein | Widerstandsgruppe Beine |
Verletzungsstufen und Werte
Der Zustand beginnt bei 100 und ist auf 0 bis 100 begrenzt. Ein Treffer auf ein Körperteil senkt ihn um den Verletzungsschaden dieses Treffers. Über 50 entsteht kein Verletzungszustand; bei 50 oder weniger wechselt das Körperteil mit sinkendem Wert in eine Leichte, Mittelschwere oder Schwere Verletzung. Der Zustandswert ist nicht die Gesundheit, daher müssen beide getrennt betrachtet werden.
| Zustandswert | Zustand | Bedeutung für den Spieler |
|---|---|---|
| 51–100 | Kein Verletzungszustand | Das Körperteil kann weiterhin getroffen werden |
| 26–50 | Leichte Verletzung | Erste Verletzungsstufe |
| 1–25 | Mittelschwere Verletzung | Verschärfte Verletzungsstufe |
| 0 | Schwere Verletzung | Schwerste Verletzungsstufe |
Zuerst stabilisieren, dann Gesundheit wiederherstellen
Die Stabilisierung einer Verletzung ist von der Wiederherstellung der Gesundheit getrennt. Sie erhöht den Zustand des betroffenen Körperteils und ersetzt die aktive Verletzung durch ihr stabilisiertes Gegenstück. Die Höhe wird von der verwendeten Fähigkeit oder dem Gegenstand bestimmt; ein einzelner Standardparameter ist daher kein allgemein gültiger Behandlungswert.
Auch wenn Gesundheit wiederhergestellt wird, beeinflussen Körperteilverletzungen weiterhin den effektiven Gesundheitsschwellenwert und die Erholung des Körperteils. Eine volle Gesundheitsleiste heilt ein verletztes Körperteil nicht, und ein Körperteil mit aktiver Verletzung erholt sich weniger effizient als eines ohne aktive Verletzung. Wähle je nach aktuellem Zustand Stabilisierung, Behandlung oder Ruhe.
Wie Blutung eine Verletzung verschlimmert
Liegt der Zustand eines Körperteils unter 50, kann der Trefferablauf versuchen, eine Blutung zu verursachen. Der Versuch scheitert, wenn der Widerstand des Körperteils den geprüften Grenzwert erreicht oder das Ziel gegen Blutung immun ist. Blutung verringert die erhaltene Heilung, verursacht über mehrere Runden direkten Schaden und senkt den Zustand des betroffenen Körperteils weiter; eine erneute Anwendung verlängert einen bestehenden Effekt.
Eine Kauterisation entfernt zunächst die Blutung von den betroffenen Körperteilen und wendet danach ihre eigenen Änderungen an Schmerz, Verletzung und Blutungsresistenz an. Diese Seite beschreibt den belegten Eintrag zum Stoppen von Blutungen; den genauen Wirkungsbereich und die Verfügbarkeit findest du beim jeweiligen Fähigkeits- oder Gegenstandsartikel.
Beziehung zu Gesundheit und Schmerz
Körperteilschaden trägt zum effektiven Gesundheitsschwellenwert des Charakters bei, sodass Gesundheitsleiste und Körperteilzustand während der Erholung auseinanderlaufen können. Erlittener Schaden und eine unstabilisierte Verletzung erhöhen außerdem den Schmerz; Schmerzstufen, Schmerzmittel und Rastbeschränkungen sind unter Schmerz und Vergiftung beschrieben. Zustand, Gesundheit und Schmerz sind getrennte Ressourcen.