Händlerbestand und Reparaturen
Das Angebot eines Händlers ist keine dauerhafte Liste: Jede Person besitzt ein Sortiment und eine Bestandsgröße. Die Waren eines Postens werden erzeugt, wenn die Person Nachschub erhält, und der Posten wird erst beim Öffnen des Handelsfensters sichtbar. Das Handelsfenster zeigt, an welchen Waren der Händler interessiert ist, welche Ausrüstungsstufen zu erwarten sind und wie lange es bis zum nächsten Nachschub dauert. Reparaturen sind dagegen ein eigener kostenpflichtiger Dienst, den nur manche Händler anbieten. Diese Seite behandelt Bestand, Nachschub und Reparaturen; Preiszusammensetzung, Rufstufen, Regeln für gestohlene Waren und Karawanenverbesserungen stehen in eigenen Artikeln.
Inhalt
Überblick
Die Waren eines Händlers stammen aus einem Sortiment. Dieses wird durch Kategorien und einzelne Gegenstände definiert; Einträge können je nach Rufstufe, abgeschlossenen Aufgaben und Karawanenverbesserungen ergänzt oder ersetzt werden. Die Bestandsgröße bestimmt, wie viele Waren ein Posten enthält. Händler derselben Siedlung besitzen unterschiedliche Sortimente und Größen, daher unterscheiden sich ihre Angebote.
Nachschub folgt einem Zeitplan: Siedlungen haben eigene Zyklen, und einzelne Händler können ebenfalls eigene Zyklen besitzen. Das Spiel führt diese Prüfung stündlich fort. Standardmäßig wird der gesamte Posten ersetzt; das andere Verhalten entfernt nur einen Teil. Reparaturen sind vom Bestand getrennt und erscheinen nur bei Händlern, die diesen Dienst anbieten, als Schaltfläche im Handelsfenster.
Die Zusammensetzung von Kauf- und Verkaufspreisen sowie die Berechnung von Angebot und Nachfrage beschreibt der Artikel zu Gegenstandspreisen; mit dem Handelswerkzeug lassen sich tatsächliche Beträge vergleichen.
Offizieller Fenstertext
Die Texttabelle des Fensters derselben Version schreibt die Felder des Handel-Hoverfensters auf Englisch als „Interested in:“, „Equipment Tier:“, „Restocks in:“, „Can Repair:“ und „Repairs Price:“. Die deutsche Spalte gibt dieselben fünf Felder als „Interessiert an:“, „Ausrüstungsstufe:“, „Erhält Nachschub in:“, „Kann reparieren:“ und „Reparaturpreis:“ wieder. Beide Fassungen werden hier genau zitiert.
Der Wert nach „Erhält Nachschub in:“ wird in Tagen angezeigt: Das Fenster rechnet die Restzeit in Tage um und schreibt eine Zahl gefolgt von der offiziellen Einheit „Tag / Tagen“. Bei weniger als einem Tag verbleibender Zeit erscheint die offizielle Formulierung „weniger als einem Tag“. Das Fenster zeigt somit eine ungefähre Restzeit und nicht den genauen Nachschubzeitpunkt.
Auch der Hovertext der Reparaturschaltfläche stammt aus derselben Tabelle: Je nach Material, mit dem der Händler arbeitet, lautet er „Gegenstände reparieren“. Ob die Zeilen „Kann reparieren:“ und „Reparaturpreis:“ einen Inhalt tragen, hängt davon ab, ob der Händler den Reparaturdienst anbietet.
Nachschubzyklen
Jede Siedlung verwaltet einen eigenen Nachschubzyklus. Eine stündliche Zeitprüfung betrachtet die seit dem letzten Siedlungsnachschub vergangenen Stunden. Sobald sie den Zyklus erreichen, läuft der Siedlungsnachschub und markiert die dortigen Händler für neuen Bestand.
Geprüfte Beispiele, keine vollständige Tabelle: 48 Stunden für gewöhnliche Siedlungen, 24 Stunden für Brynn, 72 Stunden für Denbrie und 0 für die Brauerei, die somit keinen Siedlungsnachschub ausführt. Der Rhythmus unterscheidet sich also zwischen Siedlungen und Orten.
Händler können zusätzlich einen eigenen Nachschubzyklus unterschiedlicher Länge besitzen. Ohne eigenen Zyklus folgen sie einfach ihrer Siedlung, da dies der Standard ist. Der Wert „Erhält Nachschub in:“ verwendet das frühere Ereignis aus Händler- oder Siedlungszyklus und rechnet es in Tage um.
Ablauf des Nachschubs
Nachschub kennt zwei Verhaltensweisen. Die Standardform ersetzt den gesamten Posten: Die aktuellen Warenaufzeichnungen des Händlers werden gelöscht, und der nächste Posten wird aus Sortiment und Bestandsgröße erzeugt. Es trifft somit ein vollständig neuer Warenposten ein.
Die andere Form nimmt Waren aus dem Angebot: Nur ein Teil des aktuellen Postens wird entfernt. Prüfungen je Gegenstand rotieren ungefähr die Hälfte heraus, statt einen festen Anteil zu verwenden. Die von entfernten Waren freigegebenen Plätze werden den verfügbaren Bestandsplätzen des Händlers wieder zugerechnet, damit der nächste Posten sie füllen kann.
Die Geldmittel eines Händlers können einen eigenen Nachschubtimer besitzen, den nur wenige Händler aktivieren. Der Geldeintrag gehört nicht zur obigen Rotation und wird separat behandelt.
Wann Waren erzeugt werden und was mit verkauften Waren geschieht
Der Inhalt eines Postens wird beim Öffnen des Handelsfensters erzeugt: Das Spiel führt die Sortimentsdefinition dieses Händlers erneut aus, fügt Waren einzeln bis zur Bestandsgröße hinzu und würfelt für frisch erzeugte Ausrüstung eine zufällige Haltbarkeit. Beim Schließen des Fensters werden die Gegenstände im Angebot in die Warenaufzeichnungen des Händlers zurückgeschrieben und auch die Anzahl freier Bestandsplätze aktualisiert.
Das Sortiment selbst wird bei jedem Öffnen des Handelsfensters neu berechnet. Änderungen durch Rufstufen, abgeschlossene Aufgaben und Karawanenverbesserungen gelten daher beim nächsten Öffnen.
Verkaufte Waren kehren nicht von selbst zurück: Nach dem Verkauf befindet sich der Gegenstand nicht mehr in den Warenaufzeichnungen dieses Händlers; erst der nächste Nachschub erzeugt neue Waren. Ein vollständiger Nachschub ist ein neuer Posten und keine Rückkehr desselben Gegenstands. Diese Seite behauptet nicht, dass wiederholter Nachschub einen bestimmten Gegenstand auf Wunsch hervorbringen kann.
Als einzigartiger Bestand registrierte Gegenstände folgen einer weiteren Regel: Beim Kauf wird der Gegenstand in der gespeicherten Liste dieses Händlers vermerkt, spätere Erzeugung überspringt ihn, und er erscheint nach dem Verkauf daher nie wieder.
Ruf, Aufgaben und Karawane
Rufstufen verändern den Bestand: Rufvorteile besitzen Modifikatoren für Bestandsgröße und Ausrüstungsstufe. Die Ausrüstungsstufe hat eine eigene Obergrenze, innerhalb derer die Modifikatoren addiert werden. Die Bestandsgröße ist die Summe aus Grundspanne des Händlers, Ortsmodifikator und persönlichen Modifikatoren. Rufstufen und Handelsgunst werden im Rufartikel behandelt.
Die Handelsverbesserung der Karawane erhöht die Bestandsgröße eines Händlers; der Verbesserungsbaum selbst steht im Karawanenartikel.
Manche Aufgaben setzen für einen bestimmten Händler einen Bestandsgrößen- oder persönlichen Reparaturpreismodifikator. Diese Änderungen gehören in die Personen- und Aufgabenartikel und werden hier nicht einzeln aufgeführt.
Reparaturen
Reparaturen sind ein optionaler Dienst: Er ist standardmäßig ausgeschaltet und wird für jeden Händler einzeln aktiviert. Die Reparaturschaltfläche erscheint daher nur bei Anbietern dieses Dienstes im Handelsfenster; die meisten allgemeinen Händler und Gasthäuser bieten ihn nicht an.
Der Hovertext der Schaltfläche richtet sich nach dem Material, mit dem der Händler arbeitet, etwa Metall, Holz, Stoff oder Leder. Ob ein Gegenstand repariert werden kann, hängt von mehreren Bedingungen zugleich ab: Sein Material muss vom Händler bearbeitet werden. Nicht identifizierte Gegenstände, Gegenstände mit voller Haltbarkeit, Gegenstände aus einem falschen Material und am aktuellen Ort als gestohlen markierte Gegenstände sind gesperrt.
Eine Reparatur füllt die Haltbarkeit des Gegenstands vollständig auf, statt Haltbarkeit anteilig zu kaufen. Die Gebühr geht an den Händler und wird bei den Ausgaben des Charakters verbucht.
Der Preis entsteht aus vier Eingaben: Gegenstandsstufe, Anteil fehlender Haltbarkeit, Grundwert des Gegenstands und eigener Reparaturpreisparameter des Händlers. Sie werden miteinander multipliziert, gerundet und erhalten eine Mindestuntergrenze. Derselbe Gegenstand kostet daher bei verschiedenen Händlern und unterschiedlicher fehlender Haltbarkeit verschiedene Beträge. Diese Seite veröffentlicht weder den Ausdruck noch die Händlerparameter; der genaue Betrag steht im Handelsfenster oder Handelswerkzeug.
Manche Aufgaben und karawanenbezogene Effekte verändern diesen Parameter. Diese Modifikatoren gehören zu den Personen-, Aufgaben- und Karawanenartikeln und werden hier nicht wiederholt.
Dokumentierte Lücken
Folgende Punkte sind in den Daten derselben Version nicht abschließend geklärt und werden hier nicht behauptet (dokumentierte Lücken): die genaue Grundlage des angezeigten Reparaturpreises, also ob der vom Fenster verwendete Reparaturparameter und der Grundwert des Gegenstands dasselbe Feld sind; ob Vorräte und Verbrauchsgüter denselben Nachschubablauf nutzen; das genaue Verhältnis hinter der Rotation von „ungefähr der Hälfte“; die vollständige Liste der Händlerzyklen und die jeweilige Siedlungszugehörigkeit; ob der aufgabenbezogene Modifikator der Ausrüstungsstufe irgendwo geschrieben wird; die Gesamtzahl der in einem Nachschub erzeugten Waren; sowie ob der für die Erzeugung verwendete Zufallszustand für Spieler reproduzierbar ist, da diese Seite nicht behauptet, dass ein bestimmter Gegenstand auf Wunsch erzeugt werden kann.
Eine Codebeobachtung gehört ebenfalls hierher: Die Siedlungslagen-Modifikatoren derselben Version führen einen Eintrag für den Nachschubzyklus und einen für den Reparaturpreis auf. Das Skript derselben Version, das Lagemodifikatoren liest und die Handelsparameter eines Händlers berechnet, verwendet diese beiden Schlüssel jedoch nicht. Dies ist eine Beobachtung beim Lesen des Exports. Die Seite schließt daraus nicht, dass Lagen keinen Einfluss auf diese Werte haben, und verfolgt nicht jeden Nutzer der Lagemodifikatoren.