Stoneshard Wiki

Händlerbestand und Reparaturen

Das Angebot eines Händlers ist keine dauerhafte Liste: Jede Person besitzt ein Sortiment und eine Bestandsgröße. Die Waren eines Postens werden erzeugt, wenn die Person Nachschub erhält, und der Posten wird erst beim Öffnen des Handelsfensters sichtbar. Das Handelsfenster zeigt, an welchen Waren der Händler interessiert ist, welche Ausrüstungsstufen zu erwarten sind und wie lange es bis zum nächsten Nachschub dauert. Reparaturen sind dagegen ein eigener kostenpflichtiger Dienst, den nur manche Händler anbieten. Diese Seite behandelt Bestand, Nachschub und Reparaturen; Preiszusammensetzung, Rufstufen, Regeln für gestohlene Waren und Karawanenverbesserungen stehen in eigenen Artikeln.

Inhalt

Überblick

Die Waren eines Händlers stammen aus einem Sortiment. Dieses wird durch Kategorien und einzelne Gegenstände definiert; Einträge können je nach Rufstufe, abgeschlossenen Aufgaben und Karawanenverbesserungen ergänzt oder ersetzt werden. Die Bestandsgröße bestimmt, wie viele Waren ein Posten enthält. Händler derselben Siedlung besitzen unterschiedliche Sortimente und Größen, daher unterscheiden sich ihre Angebote.

Nachschub folgt einem Zeitplan: Siedlungen haben eigene Zyklen, und einzelne Händler können ebenfalls eigene Zyklen besitzen. Das Spiel führt diese Prüfung stündlich fort. Standardmäßig wird der gesamte Posten ersetzt; das andere Verhalten entfernt nur einen Teil. Reparaturen sind vom Bestand getrennt und erscheinen nur bei Händlern, die diesen Dienst anbieten, als Schaltfläche im Handelsfenster.

Die Zusammensetzung von Kauf- und Verkaufspreisen sowie die Berechnung von Angebot und Nachfrage beschreibt der Artikel zu Gegenstandspreisen; mit dem Handelswerkzeug lassen sich tatsächliche Beträge vergleichen.

Offizieller Fenstertext

Die Texttabelle des Fensters derselben Version schreibt die Felder des Handel-Hoverfensters auf Englisch als „Interested in:“, „Equipment Tier:“, „Restocks in:“, „Can Repair:“ und „Repairs Price:“. Die deutsche Spalte gibt dieselben fünf Felder als „Interessiert an:“, „Ausrüstungsstufe:“, „Erhält Nachschub in:“, „Kann reparieren:“ und „Reparaturpreis:“ wieder. Beide Fassungen werden hier genau zitiert.

Der Wert nach „Erhält Nachschub in:“ wird in Tagen angezeigt: Das Fenster rechnet die Restzeit in Tage um und schreibt eine Zahl gefolgt von der offiziellen Einheit „Tag / Tagen“. Bei weniger als einem Tag verbleibender Zeit erscheint die offizielle Formulierung „weniger als einem Tag“. Das Fenster zeigt somit eine ungefähre Restzeit und nicht den genauen Nachschubzeitpunkt.

Auch der Hovertext der Reparaturschaltfläche stammt aus derselben Tabelle: Je nach Material, mit dem der Händler arbeitet, lautet er „Gegenstände reparieren“. Ob die Zeilen „Kann reparieren:“ und „Reparaturpreis:“ einen Inhalt tragen, hängt davon ab, ob der Händler den Reparaturdienst anbietet.

Nachschubzyklen

Jede Siedlung verwaltet einen eigenen Nachschubzyklus. Eine stündliche Zeitprüfung betrachtet die seit dem letzten Siedlungsnachschub vergangenen Stunden. Sobald sie den Zyklus erreichen, läuft der Siedlungsnachschub und markiert die dortigen Händler für neuen Bestand.

Geprüfte Beispiele, keine vollständige Tabelle: 48 Stunden für gewöhnliche Siedlungen, 24 Stunden für Brynn, 72 Stunden für Denbrie und 0 für die Brauerei, die somit keinen Siedlungsnachschub ausführt. Der Rhythmus unterscheidet sich also zwischen Siedlungen und Orten.

Händler können zusätzlich einen eigenen Nachschubzyklus unterschiedlicher Länge besitzen. Ohne eigenen Zyklus folgen sie einfach ihrer Siedlung, da dies der Standard ist. Der Wert „Erhält Nachschub in:“ verwendet das frühere Ereignis aus Händler- oder Siedlungszyklus und rechnet es in Tage um.

Ablauf des Nachschubs

Nachschub kennt zwei Verhaltensweisen. Die Standardform ersetzt den gesamten Posten: Die aktuellen Warenaufzeichnungen des Händlers werden gelöscht, und der nächste Posten wird aus Sortiment und Bestandsgröße erzeugt. Es trifft somit ein vollständig neuer Warenposten ein.

Die andere Form nimmt Waren aus dem Angebot: Nur ein Teil des aktuellen Postens wird entfernt. Prüfungen je Gegenstand rotieren ungefähr die Hälfte heraus, statt einen festen Anteil zu verwenden. Die von entfernten Waren freigegebenen Plätze werden den verfügbaren Bestandsplätzen des Händlers wieder zugerechnet, damit der nächste Posten sie füllen kann.

Die Geldmittel eines Händlers können einen eigenen Nachschubtimer besitzen, den nur wenige Händler aktivieren. Der Geldeintrag gehört nicht zur obigen Rotation und wird separat behandelt.

Wann Waren erzeugt werden und was mit verkauften Waren geschieht

Der Inhalt eines Postens wird beim Öffnen des Handelsfensters erzeugt: Das Spiel führt die Sortimentsdefinition dieses Händlers erneut aus, fügt Waren einzeln bis zur Bestandsgröße hinzu und würfelt für frisch erzeugte Ausrüstung eine zufällige Haltbarkeit. Beim Schließen des Fensters werden die Gegenstände im Angebot in die Warenaufzeichnungen des Händlers zurückgeschrieben und auch die Anzahl freier Bestandsplätze aktualisiert.

Das Sortiment selbst wird bei jedem Öffnen des Handelsfensters neu berechnet. Änderungen durch Rufstufen, abgeschlossene Aufgaben und Karawanenverbesserungen gelten daher beim nächsten Öffnen.

Verkaufte Waren kehren nicht von selbst zurück: Nach dem Verkauf befindet sich der Gegenstand nicht mehr in den Warenaufzeichnungen dieses Händlers; erst der nächste Nachschub erzeugt neue Waren. Ein vollständiger Nachschub ist ein neuer Posten und keine Rückkehr desselben Gegenstands. Diese Seite behauptet nicht, dass wiederholter Nachschub einen bestimmten Gegenstand auf Wunsch hervorbringen kann.

Als einzigartiger Bestand registrierte Gegenstände folgen einer weiteren Regel: Beim Kauf wird der Gegenstand in der gespeicherten Liste dieses Händlers vermerkt, spätere Erzeugung überspringt ihn, und er erscheint nach dem Verkauf daher nie wieder.

Ruf, Aufgaben und Karawane

Rufstufen verändern den Bestand: Rufvorteile besitzen Modifikatoren für Bestandsgröße und Ausrüstungsstufe. Die Ausrüstungsstufe hat eine eigene Obergrenze, innerhalb derer die Modifikatoren addiert werden. Die Bestandsgröße ist die Summe aus Grundspanne des Händlers, Ortsmodifikator und persönlichen Modifikatoren. Rufstufen und Handelsgunst werden im Rufartikel behandelt.

Die Handelsverbesserung der Karawane erhöht die Bestandsgröße eines Händlers; der Verbesserungsbaum selbst steht im Karawanenartikel.

Manche Aufgaben setzen für einen bestimmten Händler einen Bestandsgrößen- oder persönlichen Reparaturpreismodifikator. Diese Änderungen gehören in die Personen- und Aufgabenartikel und werden hier nicht einzeln aufgeführt.

Reparaturen

Reparaturen sind ein optionaler Dienst: Er ist standardmäßig ausgeschaltet und wird für jeden Händler einzeln aktiviert. Die Reparaturschaltfläche erscheint daher nur bei Anbietern dieses Dienstes im Handelsfenster; die meisten allgemeinen Händler und Gasthäuser bieten ihn nicht an.

Der Hovertext der Schaltfläche richtet sich nach dem Material, mit dem der Händler arbeitet, etwa Metall, Holz, Stoff oder Leder. Ob ein Gegenstand repariert werden kann, hängt von mehreren Bedingungen zugleich ab: Sein Material muss vom Händler bearbeitet werden. Nicht identifizierte Gegenstände, Gegenstände mit voller Haltbarkeit, Gegenstände aus einem falschen Material und am aktuellen Ort als gestohlen markierte Gegenstände sind gesperrt.

Eine Reparatur füllt die Haltbarkeit des Gegenstands vollständig auf, statt Haltbarkeit anteilig zu kaufen. Die Gebühr geht an den Händler und wird bei den Ausgaben des Charakters verbucht.

Der Preis entsteht aus vier Eingaben: Gegenstandsstufe, Anteil fehlender Haltbarkeit, Grundwert des Gegenstands und eigener Reparaturpreisparameter des Händlers. Sie werden miteinander multipliziert, gerundet und erhalten eine Mindestuntergrenze. Derselbe Gegenstand kostet daher bei verschiedenen Händlern und unterschiedlicher fehlender Haltbarkeit verschiedene Beträge. Diese Seite veröffentlicht weder den Ausdruck noch die Händlerparameter; der genaue Betrag steht im Handelsfenster oder Handelswerkzeug.

Manche Aufgaben und karawanenbezogene Effekte verändern diesen Parameter. Diese Modifikatoren gehören zu den Personen-, Aufgaben- und Karawanenartikeln und werden hier nicht wiederholt.

Dokumentierte Lücken

Folgende Punkte sind in den Daten derselben Version nicht abschließend geklärt und werden hier nicht behauptet (dokumentierte Lücken): die genaue Grundlage des angezeigten Reparaturpreises, also ob der vom Fenster verwendete Reparaturparameter und der Grundwert des Gegenstands dasselbe Feld sind; ob Vorräte und Verbrauchsgüter denselben Nachschubablauf nutzen; das genaue Verhältnis hinter der Rotation von „ungefähr der Hälfte“; die vollständige Liste der Händlerzyklen und die jeweilige Siedlungszugehörigkeit; ob der aufgabenbezogene Modifikator der Ausrüstungsstufe irgendwo geschrieben wird; die Gesamtzahl der in einem Nachschub erzeugten Waren; sowie ob der für die Erzeugung verwendete Zufallszustand für Spieler reproduzierbar ist, da diese Seite nicht behauptet, dass ein bestimmter Gegenstand auf Wunsch erzeugt werden kann.

Eine Codebeobachtung gehört ebenfalls hierher: Die Siedlungslagen-Modifikatoren derselben Version führen einen Eintrag für den Nachschubzyklus und einen für den Reparaturpreis auf. Das Skript derselben Version, das Lagemodifikatoren liest und die Handelsparameter eines Händlers berechnet, verwendet diese beiden Schlüssel jedoch nicht. Dies ist eine Beobachtung beim Lesen des Exports. Die Seite schließt daraus nicht, dass Lagen keinen Einfluss auf diese Werte haben, und verfolgt nicht jeden Nutzer der Lagemodifikatoren.

Quellen

Spielversion 0.9.4.25

  1. Version 0.9.4.25: Texttabelle des Handelsfensters gml_GlobalScript_table_text (angenommene Kategorien, Ausrüstungsstufe, Nachschubzeit, Reparaturmaterial und Reparaturpreis, Zeiteinheit und Formulierung bei weniger als einem Tag sowie Hovertext der Reparaturschaltfläche; zwölf Sprachspalten)
  2. Version 0.9.4.25: Fenster- und Ladekette gml_Object_o_textLoader_Other_25, gml_Object_o_hoverTradeModifierOffers_Other_20 und gml_GlobalScript_scr_npc_restock_time_get (die drei Fensterlisten stammen aus dieser Tabelle; die Restzeit wird von einer Stundendifferenz in Tage umgerechnet)
  3. Version 0.9.4.25: Standardwerte der Händlerprofile und reparaturfähiges Profil gml_Object_o_NPC_Create_0, gml_Object_o_npc_smith_osbrook_Create_0 und gml_GlobalScript_scr_npc_stock_size_init (Reparaturdienst standardmäßig aus, vollständiger Nachschub, kein eigener Zyklus, siedlungsgesteuerter Nachschub; Grundspanne der Bestandsgröße)
  4. Version 0.9.4.25: Reparatureinstieg und Eignung gml_Object_o_trade_inventory_Other_10, gml_Object_o_skill_repair_item_master_Other_20 und gml_Object_o_skill_repair_item_master_Other_11 (Fensterschaltfläche und Material-Hovertext; nicht identifizierte, vollständig haltbare, materialfremde und örtlich gestohlene Gegenstände gesperrt; eine Reparatur füllt die Haltbarkeit und bezahlt den Händler)
  5. Version 0.9.4.25: Eingaben des Reparaturpreises in gml_Object_o_inv_slot_Step_0 (Gegenstandsstufe, Anteil fehlender Haltbarkeit, Grundwert des Gegenstands und multiplizierter Reparaturparameter des Händlers; gerundet und mit Untergrenze)
  6. Version 0.9.4.25: Nachschubauslöser und -verhalten gml_GlobalScript_scr_timeEveryHourTrigger, gml_GlobalScript_scr_settlementRestock und gml_GlobalScript_scr_npc_restock (stündliche Prüfung des Siedlungszyklus; vollständiger Austausch und Teilrotation, standardmäßig vollständiger Posten; Geldmittel mit eigenem Timer)
  7. Version 0.9.4.25: Nachschubzyklen der Siedlungen in gml_Object_o_globalmap_settlement_Create_0, gml_Object_o_globalmap_brynn_Create_0, gml_Object_o_globalmap_denbrie_Other_10 und gml_Object_o_globalmap_brewery_Create_0
  8. Version 0.9.4.25: Postenerzeugung und einzigartige Waren in gml_Object_o_NPC_Other_24, gml_Object_o_trade_inventory_Other_13, gml_GlobalScript_scr_trade_item und gml_GlobalScript_scr_selling_loot_singular_stock (Erzeugung beim Öffnen des Handelsfensters, Zurückschreiben beim Schließen, verkaufte Waren kehren nicht zurück, einzigartige Waren werden nach Kauf übersprungen)
  9. Version 0.9.4.25: Bestandsgrößen- und Stufenmodifikatoren in gml_GlobalScript_scr_trade_parametrs_update, gml_GlobalScript_scr_settlementReputationPerkGetModifiers, gml_GlobalScript_scr_npc_lines_carpenter_scripts und gml_GlobalScript_scr_npc_lines_mann_healer (Rufvorteile, Handelsverbesserung der Karawane und durch Aufgaben gesetzte Bestandsgrößen- oder Reparaturpreismodifikatoren)
  10. Version 0.9.4.25: Daten der Siedlungslagen-Modifikatoren in gml_GlobalScript_scr_settlementSituationGetModifiers (Einträge für Nachschubzyklus und Reparaturpreismodifikator; das Handelsskript derselben Version liest diese beiden Schlüssel nicht, als Beobachtung festgehalten)
Nach oben