Stoneshard Wiki

Dungeon-Bedingungen

Dungeon-Bedingungen verändern während der Erkundung Umweltrisiken, Fähigkeiten von Gegnern oder Eingangsmechanismen. Suche die Bedingung nach Dungeon-Typ und prüfe anschließend ihre Wirkung und Einschränkungen. Bedingungen werden unabhängig von Vertragsanforderungen bestimmt und gelten nicht bei jedem Besuch alle zugleich.

Inhalt

So werden Bedingungen ausgewählt

Ein Dungeon kann eine ausdrücklich festgelegte Bedingung haben. Andernfalls hat eine vom Vertrag gelieferte Bedingung Vorrang vor der zufälligen Auswahl. Eine Bedingung beschreibt Sonderregeln für den aktuellen Zustand des Dungeons, nicht seinen Typ, seine Kartenkoordinaten oder das Vertragsziel.

Bei der zufälligen Auswahl bestimmt die unten angegebene Wahrscheinlichkeit zunächst, ob eine Bedingung gewählt wird; anschließend wird sie aus dem Pool des Typs gewählt. Für besondere Dungeons beträgt die Wahrscheinlichkeit in diesem Schritt 100%. Dies sind Dungeon-Stufen, keine Spielerstufen.

So werden Bedingungen ausgewählt
Dungeon-StufeZufällige Bedingungswahrscheinlichkeit
Andere Stufen0%
210%
325%
450%
5100%

Nach Dungeon-Typ durchsuchen

Dies sind Kandidaten für die Zufallsauswahl, keine Effekte, die alle gleichzeitig auftreten. Höhlen haben in diesem Auswahlverfahren keinen Pool, können aber eigene Skript- oder Sondermechaniken besitzen.

Miasmen

Miasmen wirken auf den Spieler und bringen Risiken durch Toxizität und Husten mit sich. Der Effekt wird beim Laden des Dungeons angewendet, solange sein Boss lebt. Aus dieser Anwendungsbedingung allein folgt nicht, dass das Töten des Bosses einen bestehenden Effekt sofort entfernt.

Rastlose Geister

Rastlose Geister verändern die Wahrscheinlichkeit, dass Geister erscheinen: Bei der Gegnererzeugung ist die Kategorie der Gespenster zugelassen, und für Gräber auf der Etage steigt die Geisterchance. Eine höhere Wahrscheinlichkeit garantiert keinen Geist aus jedem Grab.

Die Geisterchance eines Grabes wird mit 10 multipliziert, nicht um ebenso viele Prozentpunkte erhöht.

Verstörendes Geflüster

Verstörendes Geflüster wirkt, solange der Boss lebt, beeinflusst Moral und geistige Gesundheit und erzeugt falsche Geräusche von Gefahr. Rasten verändert die Entzugsrate. Bewerte Geräusche im Zusammenhang, statt jedes Signal als echten Gegner zu deuten.

Beim Rasten wird dieser Entzug von Moral und geistiger Gesundheit mit 2 multipliziert.

Blasphemisches Ritual

Das Blasphemische Ritual wendet periodisch einen Wiederbelebungseffekt an, solange der Boss lebt. Es hat ein eigenes, von der Dungeon-Stufe beeinflusstes Intervall; deshalb verdienen bereits gesäuberte Kampfbereiche weiterhin Aufmerksamkeit. Die Wiederbelebungsmechanik ist vom Ziel deines aktuellen Vertrags getrennt.

Verschütteter Eingang

Verschütteter Eingang fügt auf der Bedingungsetage einen Mechanikraum und an der Treppe nach oben auf der ersten Etage ein Eingangsgitter hinzu. Nach dem Absenken öffnet sich das Gitter, wenn der Mechanismus seinen Öffnungszustand ändert. Suche den Mechanismus, statt anzunehmen, dass gewöhnliches Treppensteigen die Sperre aufhebt.

Kannibalische Raserei

Kannibalische Raserei verleiht geeigneten Gegnern bei der Initialisierung einer neuen Etage eine kannibalische Fähigkeit. Sie betrifft nicht jeden Gegner: Das Skript schließt mehrere besondere Einheiten aus. Das Laden einer gespeicherten Etage ist etwas anderes als die Initialisierung einer neuen.

Blutverhexung

Blutverhexung wirkt, solange der Boss lebt, und verringert Blutungsresistenz sowie erhaltene Heilung. Eine sich schrittweise aufbauende Prüfung kann eine Körperpartie zum Bluten bringen. Tötungsereignisse verzögern die nächsten Auslösungen; dies ist kein einzelner fester Treffer beim Betreten des Dungeons.

Aufstiegsritus

Der Aufstiegsritus erzeugt einen eigenen Ritualraum. Während des Rituals erhalten die Teilnehmer Ritualeffekte, geeignete Gegner werden verstärkt und Moral sowie geistige Gesundheit des Spielers werden beeinflusst. Ein Teilnehmer, der den Spieler sieht oder getroffen wird, unterbricht sein Ritual; die zugehörige Verstärkung wird entfernt, sobald das letzte Ritual endet.

Beschwörungsritual

Das Beschwörungsritual sucht auf einer neuen Etage in zufälligen Räumen nach geeigneten Plätzen für Sigillen. Es gibt eine Zielanzahl, doch sie hängt von den verfügbaren Plätzen ab, sodass weniger Sigillen erscheinen können. Außerdem verändert es, wie Blutgolems an der Gegnererzeugung teilnehmen. Beim Laden einer gespeicherten Etage wird die Wiederherstellung verwendet, statt die anfängliche Platzierung zu wiederholen.

Das Ziel für Sigillen beträgt 3 oder 4; bei zu wenigen geeigneten Plätzen können weniger platziert werden.

Eiserne Disziplin

Eiserne Disziplin wendet auf einer neuen Etage einen Effekt auf geeignete Banditen an, Hunde sind ausgeschlossen. Der Vorteil hängt von sichtbaren Verbündeten und ihren relativen Stufen ab, außerdem ist die Zahl der gezählten Verbündeten begrenzt. Es handelt sich nicht um einen festen, identischen Bonus für jeden Gegner.

Verbündete niedrigerer Stufe, höherer Stufe und alle Verbündeten werden getrennt gezählt; jede Gruppe ist auf 3 begrenzt. Die ersten beiden Gruppen beeinflussen jeweils Abklingzeiten und erlittenen Schaden sowie Waffenschaden und Genauigkeit; die Gesamtzahl beeinflusst die Energiekosten von Fähigkeiten und Moralveränderungen.

Orgien

Orgien werden einmal pro Etage angewendet. Geeignete Banditen, die ihre Wahrscheinlichkeitsprüfung bestehen, erhalten einen Effekt aus Trunkenheit, Kater sowie positiven oder negativen Drogeneffekten; zum Anwendungszeitpunkt muss die Buffliste leer sein. Die Bedingung bedeutet nicht, dass jeder Gegner zwangsläufig betrunken ist.

Geeignete Gegner durchlaufen eine Prüfung mit 50%, müssen aber zusätzlich frei von bestehenden Effekten sein.

Reiche Vorräte

Reiche Vorräte geben geeigneten Banditen die Chance auf eine zusätzliche Fähigkeit zum Werfen von Gegenständen oder zum Trinken von Tränken; auf höheren Stufen ist der Pool größer. Für Krähenfüße muss zuerst die Fähigkeitsprüfung gelingen, das Muster darf nicht Nahkampf sein und anschließend muss eine zweite Wahrscheinlichkeitsprüfung gelingen. Bandagen, Schienen und Essenzen haben eigene Anpassungen bei Erzeugung und Nutzungsanzahl; daraus ergibt sich kein garantiertes Inventar für jeden Gegner.

Die primäre Fähigkeitsprüfung beträgt 40%. Nach ihrem Erfolg durchlaufen geeignete Gegner mit Nicht-Nahkampf-Muster eine zusätzliche Krähenfußprüfung mit 40%. Dungeon-Stufen über 3 fügen dem primären Pool Bomben hinzu.

Quellen

Spielversion 0.9.4.25

  1. 0.9.4.25: offizielle Bedingungsnamen, Dungeon-Initialisierung und Effektskripte
Nach oben