Zeugen und Verfolgung
Zeugen und Verfolgung beschreibt, wie eine Wache von einem sichtbaren Ereignis zu Verdacht, Annäherung und Dialog übergeht. Die Quellen derselben Version bestätigen die Auslösebedingungen der Wache, zwei aufeinanderfolgende Zufallsprüfungen, den Zweig zur Kontrolle gestohlener Gegenstände, den Zweig bei niedrigem Ruf sowie die Eskalation zu Panik oder Feindseligkeit. Der genaue Sichtwert der Wache, eine vollständige Verfolgungsdistanz und die Abklingregeln jedes Falls sind nicht abschließend geklärt.
Inhalt
Wann die Zeugenprüfung läuft
Eine Wache durchsucht nicht bedingungslos in jeder Runde. Die Quelle setzt den Ablauf nur fort, wenn die Wache gerade sichtbar geworden ist, ihr Sichtfeld-Protokolltimer 0 beträgt, der Raum einen Bestrafungsdialog erlaubt und die Wache weiterhin neutral ist und arbeitet oder untätig ist. Der Spieler muss außerdem die Sichtprüfung der Wache bestehen und sich innerhalb ihres eigenen Sichtradius befinden. Das aktuelle Material liefert keine sichere allgemeine Tabelle der Sichtwerte.
| Bedingung | Bedeutung für den Spieler |
|---|---|
| Wird sichtbar, während der Sichtbarkeits-Protokolltimer 0 beträgt | Dieselbe Wache eröffnet nicht jede Runde eine neue Prüfung |
| Der Raum erlaubt einen Bestrafungsdialog | Einige besondere Räume nutzen diesen Wachpfad nicht |
| Sichtprüfung bestanden und Felddistanz innerhalb des eigenen Sichtradius der Wache | Die Prüfung wirkt nicht durch eine gescheiterte Sichtlinie oder über den eigenen Radius der Wache hinaus |
Die beiden Verdachtsprüfungen
Nach erfüllten Voraussetzungen versucht die Quelle zuerst den Zweig für gestohlene Gegenstände: Er verwendet eine Grundchanceneingabe vom 5-Fachen eines Modifikators und verlangt außerdem, dass ein als gestohlen markierter Gegenstand gefunden wird. Macht dies die Wache nicht misstrauisch, wird geprüft, ob der Siedlungsruf unter 2000 liegt; dann folgt eine zweite Prüfung mit dem 0.5-Fachen desselben Modifikators. Der Modifikator beginnt bei 1. Eine Verstärkungslage fügt eine Bedingung hinzu, ein ausgerüsteter Einbrecherrucksack eine weitere; danach entspricht der Modifikator der Anzahl der Bedingungen mal 3, mindestens jedoch 1. Die Zufallshilfe behandelt Eingaben ab 100 als garantiert. Dieser Artikel behält die Eingaben der Quelle bei, statt sie als unbestätigte feste Prozentwerte umzudeuten.
| Zweig | Zusätzliche Bedingung | Von der Quelle verwendete Chanceneingabe |
|---|---|---|
| Kontrolle gestohlener Gegenstände | Ein als gestohlen markierter Gegenstand wird gefunden | 5 × Modifikator |
| Verdacht bei niedrigem Ruf | Ruf der zugehörigen Siedlung < 2000; erster Zweig hat den Verdacht nicht ausgelöst | 0.5 × Modifikator |
| Modifikator | Verstärkungen +1 Bedingung; ausgerüsteter Einbrecherrucksack +1 Bedingung | max(1, Anzahl der Bedingungen × 3) |
Verhalten der Wache nach einem Verdacht
Löst einer der Zweige den Verdacht aus, markiert die Wache den Spieler als verdächtig und nähert sich. In Interaktionsdistanz öffnet ein Fraktions-Verbrechensstatus über 0 den Dialog über die Bestrafung des Verbrechens; andernfalls öffnet die Wache den Dialog zur Kontrolle des Verbrechensinventars. Nach dem Dialog entfernt sie die Verdachtsmarkierung und kehrt zu ihrer Arbeitsroute zurück. Eine herannahende Wache bedeutet daher noch keine Geld- oder Haftstrafe; die Aufteilung der Bestrafung hängt vom Verbrechenseintrag und dem folgenden Dialog ab.
| Phase | Einstieg | Bestätigtes Ergebnis |
|---|---|---|
| Als verdächtig markieren | Zweig für gestohlene Gegenstände oder niedrigen Ruf löst aus | Wache setzt die Verdachtsmarkierung und nähert sich |
| Bestehender Verbrechenseintrag | Erreicht Interaktionsdistanz mit Verbrechensstatus > 0 | Öffnet den Dialog zur Verbrechensbestrafung |
| Gegenstände kontrollieren | Erreicht Interaktionsdistanz ohne nutzbaren Verbrechenseintrag | Öffnet den Dialog zur Kontrolle des Verbrechensinventars |
Eskalation zu Panik und Feindseligkeit
Manche Eskalationspfade aktivieren Siedlungspanik: Der Kartenzustand wird auf Panik gesetzt, und einfache NSC bleiben nicht länger neutral. Wird eine Wache oder ein anderer NSC feindselig, wird der Spieler in Feindlisten aufgenommen und der NSC beginnt anzugreifen oder zu verfolgen. Panik verschwindet nicht schon dadurch, dass sich der Spieler ein Feld entfernt. Die Quelle kann Panik in einem sicheren Raum vorzeitig löschen, wenn kein aktiver Verbrechenseintrag besteht und kein Gegner den Spieler weiterhin verfolgt. Auch die normalen Pfade für Geldstrafe und Haft löschen Panik.
| Zustand | Auswirkung auf den Spieler |
|---|---|
| Siedlung gerät in Panik | Einfache NSC verlieren ihre Neutralität; Feindlisten können sich ausbreiten |
| Siedlungspanik wird gelöscht | Feindlisten und Ziele werden gelöscht, und Zustände außerhalb der Arbeit stellen Neutralität wieder her |
| Sicherer Raum, kein aktives Verbrechen und kein weiter verfolgender Gegner | Panik kann frühzeitig gelöscht werden |
Wie ein aktives Verbrechen die Verfolgung verändert
Wenn ein aktiver Verbrechenstracker oder Siedlungspanik besteht, nimmt die NSC-Verbrechensprüfung den Spieler in Feindlisten auf; auch die Arbeitszustände von Nicht-Wachen können unterbrochen werden. Diese Prüfung erklärt, wer den Spieler als Feind behandelt, ersetzt aber nicht den Ablauf von Status, Strafe und Haltung im Verbrechensartikel. Nach dem Löschen des Verbrechenseintrags können NSC ihren Zustand anhand von Panik und Neutralität der Karte neu berechnen.
- Verbrechen und Strafe
- Gegnerverhalten · In Entwicklung
Noch nicht geklärte Regeln
Der Export derselben Version liefert keinen festen Sichtwert für jede Wache, keine vollständige Verfolgungsdistanz mit Abbruchregel, keine vollständige Liste der Ereignisse, die eine Zeugenprüfung auslösen können, und keine einheitliche Tabelle für zeitliches Abklingen und Verfolgungsdauer jedes Vergehens. Dass eine Wache den Spieler sieht, ist nicht gleichbedeutend mit einer abgeschlossenen Bestrafung: Zuerst ist zu prüfen, ob der Zweig für gestohlene Gegenstände oder niedrigen Ruf ausgelöst hat; danach folgt der Dialogpfad, wenn die Wache eintrifft.