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Begegnungserzeugung

Die Begegnungserzeugung erstellt bei der Weltgenerierung Zielanfragen für Lager, Monsterorte und Jagdgebiete, filtert geeignete Felder und schreibt Kartenmarkierungen. Wenn Kandidaten knapp sind, lockert der Generator bestimmte Bedingungen stufenweise; die Vorlagenauswahl und die Kartenentdeckung folgen später. Dieser Artikel trennt die Versuche des Generators von dem Ergebnis eines konkreten Spielstands.

Inhalt

Was dieser Artikel zur Erzeugung erklärt

Die Weltgenerierung erstellt zunächst eine Zielanfrage für eine Ortsklasse, wählt dann Positionen aus geeigneten Feldern und schreibt Kartenmarkierungen. Nach dem Betreten einer Szene werden Raumvorlagen, Anfangsobjekte, dynamische Beschwörungen und Beute von eigenen Regeln verarbeitet; hier geht es um die Kette von Platzierung und Entdeckung.

„3 anfordern“ ist das Ziel, das der Generator zu erreichen versucht. Es garantiert weder drei Orte in jedem Spielstand noch eine feste Gegnerzahl beim Betreten; für Kreaturen, Ressourcen und Wiedererscheinen siehe den jeweiligen Ereignisartikel.

Angeforderte Ziele und tatsächliche Ergebnisse

Die Weltinitialisierung dieser Version fordert Lager, Monsterorte und Jagdgebiete getrennt an. Lager verwenden ein Gesamtziel, während Monsterorte und Jagdgebiete jedes Konzept einzeln anfordern; leere Kandidaten, fehlgeschlagene Erstellung oder ein Raumneustart können das Endergebnis verändern.

Angeforderte Ziele und tatsächliche Ergebnisse
KategorieGeneratorzielLesart
Lager35 angeforderte PositionenPoint of Interest; Vorlage und Variante werden getrennt gewählt
Monsterorte3 für jedes von 6 Konzepten angefordertDas Ziel ist keine garantierte Erstellungszahl; Kandidaten können fehlen
Jagdgebiete3 für jedes von 7 Konzepten angefordertKartenereigniskonzepte teilen den Platzierungsablauf mit Monsterorten

So werden Kandidatenfelder gefiltert

Die anfängliche Filterung prüft Biom, Waldgewicht, Wilderness, den Abstand zu bestehenden Begegnungen und die Nutzbarkeit des Feldes. Manche Orte übergeben ein Startzonenargument, doch die aktuelle Kandidatenfunktion kopiert die globale Liste der Begegnungszonen; dieses Argument darf nicht als aktive regionale Sperre verstanden werden.

So werden Kandidatenfelder gefiltert
StufeQuellverhaltenLesart
AnfangskandidatenNach Biom, Waldgewicht, Wilderness, Begegnungsschutzzone und Belegung filternEin Feld gelangt erst nach diesen Prüfungen in den Pool
Lockerungsstufe 1Wilderness > 40, die wichtigsten übrigen Einschränkungen bleibenEine niedrigere Schwelle ignoriert das Gelände nicht
Lockerungsstufe 2Wilderness > 30Dies bleibt Kandidatenauswahl, keine erzwungene Koordinate
Lockerungsstufe 3Wilderness nicht mehr vergleichen, Begegnungsschutzzone beibehaltenDer Pool wächst, kann aber leer bleiben
Lockerungsstufe 4Biom beibehalten, Wiederholung derselben Klasse in einer Zone erlauben und Waldbeschränkung anpassenAuch der letzte Fallback kann das Ziel verfehlen

So werden Kandidatenpools verwendet

Der Generator nimmt eine Position aus den Kandidatenfeldern und bearbeitet die nächste Anfrage. Kann keine Position gewählt werden, werden die übrigen Anfragen beendet; wenn eine Quellart nichts erstellt, wird der Raum neu gestartet. Sobald mindestens ein Ort erstellt wurde, kann das Ziel trotzdem unterschritten werden.

Vorlagenpools folgen einer eigenen Regel ohne Zurücklegen: Eine gezogene Vorlage wird aus dem aktuellen Pool entfernt, der erst nach dem Leeren wieder aufgefüllt wird. Die Poolgröße beschreibt verfügbare Layouts, nicht Gegner- oder Beutemengen und auch keine Begegnungsrate pro Durchlauf.

So werden Kandidatenpools verwendet
LagervarianteVorlagenpoolVerwendung
Gewöhnliches Banditenlager15 VorlagenOhne Zurücklegen ziehen, dann bei leerem Pool auffüllen
Banditenlager an Fluss und Steppe4 VorlagenNach Flussrahmen wiederverwenden oder ohne Zurücklegen
Von Kriechern überranntes Lager3 VorlagenOhne Zurücklegen ziehen
Von Todesstachlern überranntes Lager3 VorlagenOhne Zurücklegen ziehen

Vorlagenumfang der Monsterorte

Die Tabelle führt Monsterortkonzepte auf, deren Raumvorlagen in derselben Version geprüft wurden. Sie zeigt, aus wie vielen Szenenlayouts der Generator wählen kann; die Ereignisartikel erklären die vorplatzierten Kreaturen, Ressourcen, Beute und das Wiedererscheinen nach dem Betreten.

Vorlagenumfang der Monsterorte
OrtskonzeptPlatzierungszielVorlagenpool
Kriecherbau3 pro Konzept angefordert3 Szenenvorlagen
Todesstachler-Bienenstock3 pro Konzept angefordert6 Szenenvorlagen
Ghulverschlag3 pro Konzept angefordert3 Szenenvorlagen
Gulonverschlag3 pro Konzept angefordert1 Szenenvorlage
Harpyiennest3 pro Konzept angefordert3 Szenenvorlagen
Troll-Domäne3 pro Konzept angefordert3 Szenenvorlagen

Wann der Spieler eine Markierung sieht

Eine Aktualisierung des Weltkartennebels ruft den Markierungsablauf für Interessenspunkte auf. In einem Umfeld von einem Feld um die aktuelle Position werden unentdeckte Point of Interest-, Dungeon- und Random-Encounter-Felder geprüft und als entdeckbares Gerücht eingetragen. Dies ist der Entdeckungsradius, keine feste Erzeugungskoordinate.

Was diese Regeln nicht festlegen

Koordinaten der Beispielkarte, angezeigte Markierungszahlen und Vorlagenpoolgrößen sind keine festen Ergebnisse für jeden Spielstand. Fehlgeschlagene Erstellung, knappe Kandidaten und Lockerungsstufen verändern das Ergebnis; Platzierungsregeln allein sagen weder den nächsten Zug eines Gegners noch Beute oder Questbelohnung nach dem Betreten voraus.

Quellen

Spielversion 0.9.4.25

  1. 0.9.4.25: Weltinitialisierung und Platzierung von Begegnungen
  2. 0.9.4.25: Filter für Kandidatenfelder und Lockerungsstufen
  3. 0.9.4.25: Kartenentdeckung und Vorlagenpools
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