Begegnungserzeugung
Die Begegnungserzeugung erstellt bei der Weltgenerierung Zielanfragen für Lager, Monsterorte und Jagdgebiete, filtert geeignete Felder und schreibt Kartenmarkierungen. Wenn Kandidaten knapp sind, lockert der Generator bestimmte Bedingungen stufenweise; die Vorlagenauswahl und die Kartenentdeckung folgen später. Dieser Artikel trennt die Versuche des Generators von dem Ergebnis eines konkreten Spielstands.
Inhalt
Was dieser Artikel zur Erzeugung erklärt
Die Weltgenerierung erstellt zunächst eine Zielanfrage für eine Ortsklasse, wählt dann Positionen aus geeigneten Feldern und schreibt Kartenmarkierungen. Nach dem Betreten einer Szene werden Raumvorlagen, Anfangsobjekte, dynamische Beschwörungen und Beute von eigenen Regeln verarbeitet; hier geht es um die Kette von Platzierung und Entdeckung.
„3 anfordern“ ist das Ziel, das der Generator zu erreichen versucht. Es garantiert weder drei Orte in jedem Spielstand noch eine feste Gegnerzahl beim Betreten; für Kreaturen, Ressourcen und Wiedererscheinen siehe den jeweiligen Ereignisartikel.
Angeforderte Ziele und tatsächliche Ergebnisse
Die Weltinitialisierung dieser Version fordert Lager, Monsterorte und Jagdgebiete getrennt an. Lager verwenden ein Gesamtziel, während Monsterorte und Jagdgebiete jedes Konzept einzeln anfordern; leere Kandidaten, fehlgeschlagene Erstellung oder ein Raumneustart können das Endergebnis verändern.
| Kategorie | Generatorziel | Lesart |
|---|---|---|
| Lager | 35 angeforderte Positionen | Point of Interest; Vorlage und Variante werden getrennt gewählt |
| Monsterorte | 3 für jedes von 6 Konzepten angefordert | Das Ziel ist keine garantierte Erstellungszahl; Kandidaten können fehlen |
| Jagdgebiete | 3 für jedes von 7 Konzepten angefordert | Kartenereigniskonzepte teilen den Platzierungsablauf mit Monsterorten |
So werden Kandidatenfelder gefiltert
Die anfängliche Filterung prüft Biom, Waldgewicht, Wilderness, den Abstand zu bestehenden Begegnungen und die Nutzbarkeit des Feldes. Manche Orte übergeben ein Startzonenargument, doch die aktuelle Kandidatenfunktion kopiert die globale Liste der Begegnungszonen; dieses Argument darf nicht als aktive regionale Sperre verstanden werden.
| Stufe | Quellverhalten | Lesart |
|---|---|---|
| Anfangskandidaten | Nach Biom, Waldgewicht, Wilderness, Begegnungsschutzzone und Belegung filtern | Ein Feld gelangt erst nach diesen Prüfungen in den Pool |
| Lockerungsstufe 1 | Wilderness > 40, die wichtigsten übrigen Einschränkungen bleiben | Eine niedrigere Schwelle ignoriert das Gelände nicht |
| Lockerungsstufe 2 | Wilderness > 30 | Dies bleibt Kandidatenauswahl, keine erzwungene Koordinate |
| Lockerungsstufe 3 | Wilderness nicht mehr vergleichen, Begegnungsschutzzone beibehalten | Der Pool wächst, kann aber leer bleiben |
| Lockerungsstufe 4 | Biom beibehalten, Wiederholung derselben Klasse in einer Zone erlauben und Waldbeschränkung anpassen | Auch der letzte Fallback kann das Ziel verfehlen |
So werden Kandidatenpools verwendet
Der Generator nimmt eine Position aus den Kandidatenfeldern und bearbeitet die nächste Anfrage. Kann keine Position gewählt werden, werden die übrigen Anfragen beendet; wenn eine Quellart nichts erstellt, wird der Raum neu gestartet. Sobald mindestens ein Ort erstellt wurde, kann das Ziel trotzdem unterschritten werden.
Vorlagenpools folgen einer eigenen Regel ohne Zurücklegen: Eine gezogene Vorlage wird aus dem aktuellen Pool entfernt, der erst nach dem Leeren wieder aufgefüllt wird. Die Poolgröße beschreibt verfügbare Layouts, nicht Gegner- oder Beutemengen und auch keine Begegnungsrate pro Durchlauf.
| Lagervariante | Vorlagenpool | Verwendung |
|---|---|---|
| Gewöhnliches Banditenlager | 15 Vorlagen | Ohne Zurücklegen ziehen, dann bei leerem Pool auffüllen |
| Banditenlager an Fluss und Steppe | 4 Vorlagen | Nach Flussrahmen wiederverwenden oder ohne Zurücklegen |
| Von Kriechern überranntes Lager | 3 Vorlagen | Ohne Zurücklegen ziehen |
| Von Todesstachlern überranntes Lager | 3 Vorlagen | Ohne Zurücklegen ziehen |
Vorlagenumfang der Monsterorte
Die Tabelle führt Monsterortkonzepte auf, deren Raumvorlagen in derselben Version geprüft wurden. Sie zeigt, aus wie vielen Szenenlayouts der Generator wählen kann; die Ereignisartikel erklären die vorplatzierten Kreaturen, Ressourcen, Beute und das Wiedererscheinen nach dem Betreten.
| Ortskonzept | Platzierungsziel | Vorlagenpool |
|---|---|---|
| Kriecherbau | 3 pro Konzept angefordert | 3 Szenenvorlagen |
| Todesstachler-Bienenstock | 3 pro Konzept angefordert | 6 Szenenvorlagen |
| Ghulverschlag | 3 pro Konzept angefordert | 3 Szenenvorlagen |
| Gulonverschlag | 3 pro Konzept angefordert | 1 Szenenvorlage |
| Harpyiennest | 3 pro Konzept angefordert | 3 Szenenvorlagen |
| Troll-Domäne | 3 pro Konzept angefordert | 3 Szenenvorlagen |
Wann der Spieler eine Markierung sieht
Eine Aktualisierung des Weltkartennebels ruft den Markierungsablauf für Interessenspunkte auf. In einem Umfeld von einem Feld um die aktuelle Position werden unentdeckte Point of Interest-, Dungeon- und Random-Encounter-Felder geprüft und als entdeckbares Gerücht eingetragen. Dies ist der Entdeckungsradius, keine feste Erzeugungskoordinate.
- Kartenentdeckung · In Entwicklung
- Interaktive Karte öffnen
Was diese Regeln nicht festlegen
Koordinaten der Beispielkarte, angezeigte Markierungszahlen und Vorlagenpoolgrößen sind keine festen Ergebnisse für jeden Spielstand. Fehlgeschlagene Erstellung, knappe Kandidaten und Lockerungsstufen verändern das Ergebnis; Platzierungsregeln allein sagen weder den nächsten Zug eines Gegners noch Beute oder Questbelohnung nach dem Betreten voraus.
- Wildnisereignisverzeichnis
- Gegnerverhalten · In Entwicklung