Generación de encuentros
La generación de encuentros crea durante la generación del mundo solicitudes de objetivo para campamentos, lugares de monstruos y zonas de caza, filtra las casillas candidatas y escribe marcadores en el mapa. Cuando escasean los candidatos, el generador relaja algunas condiciones por fases; la selección de plantillas y el descubrimiento del mapa vienen después. Este artículo separa lo que intenta el generador de lo que recibe una partida concreta.
Contenido
Qué explica este artículo sobre la generación
La generación del mundo crea primero una solicitud objetivo para una clase de lugar, luego elige posiciones entre las casillas válidas y escribe marcadores en el mapa. Al entrar en una escena, las plantillas de sala, los objetos iniciales, las invocaciones dinámicas y el botín siguen sus propias reglas; aquí se explica la cadena de colocación y descubrimiento.
«Solicitar 3» es el objetivo que el generador intenta cumplir. No garantiza tres lugares en cada partida ni un número fijo de enemigos al entrar; para criaturas, recursos y reapariciones, consulta el artículo del evento correspondiente.
Objetivos solicitados y resultados reales
La inicialización del mundo de esta versión solicita por separado campamentos, lugares de monstruos y zonas de caza. Los campamentos usan un objetivo total, mientras que los monstruos y las zonas de caza solicitan cada concepto por separado; los candidatos vacíos, los fallos de creación o el reinicio de una sala pueden cambiar el resultado final.
| Categoría | Objetivo del generador | Cómo interpretarlo |
|---|---|---|
| Campamentos | 35 posiciones solicitadas | Point of Interest; la plantilla y la variante se seleccionan por separado |
| Lugares de monstruos | 3 solicitadas para cada uno de 6 conceptos | El objetivo no garantiza la cantidad creada; pueden faltar candidatos |
| Zonas de caza | 3 solicitadas para cada uno de 7 conceptos | Los conceptos de eventos del mapa comparten el flujo de colocación con los lugares de monstruos |
Cómo se filtran las casillas candidatas
El filtro inicial comprueba el bioma, el peso forestal, Wilderness, la distancia a encuentros existentes y si la casilla se puede usar. Algunos lugares pasan un argumento de zona inicial, pero la función actual de candidatos copia la lista global de zonas de encuentro; ese argumento no debe interpretarse como un bloqueo regional activo.
| Fase | Comportamiento de la fuente | Cómo interpretarlo |
|---|---|---|
| Candidatos iniciales | Filtrar por bioma, peso forestal, Wilderness, zona segura de encuentros y ocupación | Una casilla entra en el grupo solo después de estas comprobaciones |
| Fase de relajación 1 | Wilderness > 40, conservando las demás restricciones principales | Un umbral menor no ignora el terreno |
| Fase de relajación 2 | Wilderness > 30 | Sigue siendo selección de candidatos, no una coordenada forzada |
| Fase de relajación 3 | Dejar de comparar Wilderness y conservar la zona segura de encuentros | El grupo crece, pero aún puede quedar vacío |
| Fase de relajación 4 | Conservar el bioma, permitir repetir la misma clase en una zona y ajustar la restricción forestal | La última alternativa aún puede no alcanzar el objetivo |
Cómo se consumen los grupos de candidatos
El generador toma una posición de las casillas candidatas y continúa con la siguiente solicitud. Si no puede seleccionar una posición, detiene las solicitudes restantes; si un tipo no crea nada, reinicia la sala. Aunque ya se haya creado al menos un lugar, el objetivo puede quedar incompleto.
Los grupos de plantillas siguen una regla independiente sin reemplazo: la plantilla elegida se elimina del grupo actual y solo se repone cuando queda vacío. El tamaño del grupo describe los diseños disponibles, no la cantidad de enemigos o botín ni la frecuencia de un encuentro.
| Variante de campamento | Grupo de plantillas | Uso |
|---|---|---|
| Campamento de bandidos común | 15 plantillas | Elegir sin reemplazo y reponer al vaciarse |
| Campamento de bandidos de río y estepa | 4 plantillas | Reutilizar por marco del río o sin reemplazo |
| Campamento invadido por reptadoras | 3 plantillas | Elegir sin reemplazo |
| Campamento invadido por aguijomuertes | 3 plantillas | Elegir sin reemplazo |
Cobertura de plantillas de los lugares de monstruos
La tabla enumera conceptos de lugares de monstruos cuyas plantillas de sala se han verificado en la misma versión. Muestra entre cuántos diseños puede elegir el generador; los artículos de eventos explican las criaturas, recursos, botín y reapariciones después de entrar.
| Concepto del lugar | Objetivo de colocación | Grupo de plantillas |
|---|---|---|
| Madriguera de reptadoras | 3 solicitadas por concepto | 3 plantillas de escena |
| Colmena de aguijomuertes | 3 solicitadas por concepto | 6 plantillas de escena |
| Nido de necrófagos | 3 solicitadas por concepto | 3 plantillas de escena |
| Guarida de gulon | 3 solicitadas por concepto | 1 plantilla de escena |
| Nido de arpías | 3 solicitadas por concepto | 3 plantillas de escena |
| Dominio de trol | 3 solicitadas por concepto | 3 plantillas de escena |
Cuándo ve el jugador un marcador
Una actualización de la niebla del mapa llama al flujo de marcadores de puntos de interés. Comprueba un entorno de una casilla alrededor de la posición actual en busca de casillas Point of Interest, Dungeon y Random Encounter no descubiertas y escribe un rumor de punto de interés descubrible. Es el radio de descubrimiento, no una coordenada fija de aparición.
- Descubrimiento del mapa · En desarrollo
- Abrir mapa interactivo
Qué no establecen estas reglas
Las coordenadas del mapa de ejemplo, el número mostrado de marcadores y el tamaño de los grupos de plantillas no son resultados fijos para todas las partidas. Los fallos de creación, la escasez de candidatos y las fases de relajación pueden cambiar el resultado; las reglas de colocación por sí solas no predicen el siguiente movimiento de un enemigo, el botín ni la recompensa de una misión al entrar en un marcador.
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