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Generación de encuentros

La generación de encuentros crea durante la generación del mundo solicitudes de objetivo para campamentos, lugares de monstruos y zonas de caza, filtra las casillas candidatas y escribe marcadores en el mapa. Cuando escasean los candidatos, el generador relaja algunas condiciones por fases; la selección de plantillas y el descubrimiento del mapa vienen después. Este artículo separa lo que intenta el generador de lo que recibe una partida concreta.

Contenido

Qué explica este artículo sobre la generación

La generación del mundo crea primero una solicitud objetivo para una clase de lugar, luego elige posiciones entre las casillas válidas y escribe marcadores en el mapa. Al entrar en una escena, las plantillas de sala, los objetos iniciales, las invocaciones dinámicas y el botín siguen sus propias reglas; aquí se explica la cadena de colocación y descubrimiento.

«Solicitar 3» es el objetivo que el generador intenta cumplir. No garantiza tres lugares en cada partida ni un número fijo de enemigos al entrar; para criaturas, recursos y reapariciones, consulta el artículo del evento correspondiente.

Objetivos solicitados y resultados reales

La inicialización del mundo de esta versión solicita por separado campamentos, lugares de monstruos y zonas de caza. Los campamentos usan un objetivo total, mientras que los monstruos y las zonas de caza solicitan cada concepto por separado; los candidatos vacíos, los fallos de creación o el reinicio de una sala pueden cambiar el resultado final.

Objetivos solicitados y resultados reales
CategoríaObjetivo del generadorCómo interpretarlo
Campamentos35 posiciones solicitadasPoint of Interest; la plantilla y la variante se seleccionan por separado
Lugares de monstruos3 solicitadas para cada uno de 6 conceptosEl objetivo no garantiza la cantidad creada; pueden faltar candidatos
Zonas de caza3 solicitadas para cada uno de 7 conceptosLos conceptos de eventos del mapa comparten el flujo de colocación con los lugares de monstruos

Cómo se filtran las casillas candidatas

El filtro inicial comprueba el bioma, el peso forestal, Wilderness, la distancia a encuentros existentes y si la casilla se puede usar. Algunos lugares pasan un argumento de zona inicial, pero la función actual de candidatos copia la lista global de zonas de encuentro; ese argumento no debe interpretarse como un bloqueo regional activo.

Cómo se filtran las casillas candidatas
FaseComportamiento de la fuenteCómo interpretarlo
Candidatos inicialesFiltrar por bioma, peso forestal, Wilderness, zona segura de encuentros y ocupaciónUna casilla entra en el grupo solo después de estas comprobaciones
Fase de relajación 1Wilderness > 40, conservando las demás restricciones principalesUn umbral menor no ignora el terreno
Fase de relajación 2Wilderness > 30Sigue siendo selección de candidatos, no una coordenada forzada
Fase de relajación 3Dejar de comparar Wilderness y conservar la zona segura de encuentrosEl grupo crece, pero aún puede quedar vacío
Fase de relajación 4Conservar el bioma, permitir repetir la misma clase en una zona y ajustar la restricción forestalLa última alternativa aún puede no alcanzar el objetivo

Cómo se consumen los grupos de candidatos

El generador toma una posición de las casillas candidatas y continúa con la siguiente solicitud. Si no puede seleccionar una posición, detiene las solicitudes restantes; si un tipo no crea nada, reinicia la sala. Aunque ya se haya creado al menos un lugar, el objetivo puede quedar incompleto.

Los grupos de plantillas siguen una regla independiente sin reemplazo: la plantilla elegida se elimina del grupo actual y solo se repone cuando queda vacío. El tamaño del grupo describe los diseños disponibles, no la cantidad de enemigos o botín ni la frecuencia de un encuentro.

Cómo se consumen los grupos de candidatos
Variante de campamentoGrupo de plantillasUso
Campamento de bandidos común15 plantillasElegir sin reemplazo y reponer al vaciarse
Campamento de bandidos de río y estepa4 plantillasReutilizar por marco del río o sin reemplazo
Campamento invadido por reptadoras3 plantillasElegir sin reemplazo
Campamento invadido por aguijomuertes3 plantillasElegir sin reemplazo

Cobertura de plantillas de los lugares de monstruos

La tabla enumera conceptos de lugares de monstruos cuyas plantillas de sala se han verificado en la misma versión. Muestra entre cuántos diseños puede elegir el generador; los artículos de eventos explican las criaturas, recursos, botín y reapariciones después de entrar.

Cobertura de plantillas de los lugares de monstruos
Concepto del lugarObjetivo de colocaciónGrupo de plantillas
Madriguera de reptadoras3 solicitadas por concepto3 plantillas de escena
Colmena de aguijomuertes3 solicitadas por concepto6 plantillas de escena
Nido de necrófagos3 solicitadas por concepto3 plantillas de escena
Guarida de gulon3 solicitadas por concepto1 plantilla de escena
Nido de arpías3 solicitadas por concepto3 plantillas de escena
Dominio de trol3 solicitadas por concepto3 plantillas de escena

Cuándo ve el jugador un marcador

Una actualización de la niebla del mapa llama al flujo de marcadores de puntos de interés. Comprueba un entorno de una casilla alrededor de la posición actual en busca de casillas Point of Interest, Dungeon y Random Encounter no descubiertas y escribe un rumor de punto de interés descubrible. Es el radio de descubrimiento, no una coordenada fija de aparición.

Qué no establecen estas reglas

Las coordenadas del mapa de ejemplo, el número mostrado de marcadores y el tamaño de los grupos de plantillas no son resultados fijos para todas las partidas. Los fallos de creación, la escasez de candidatos y las fases de relajación pueden cambiar el resultado; las reglas de colocación por sí solas no predicen el siguiente movimiento de un enemigo, el botín ni la recompensa de una misión al entrar en un marcador.

Fuentes

Versión del juego 0.9.4.25

  1. 0.9.4.25: inicialización del mundo y colocación de encuentros
  2. 0.9.4.25: filtros de casillas candidatas y fases de relajación
  3. 0.9.4.25: descubrimiento del mapa y grupos de plantillas
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