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Mecánicas

Este artículo aún no está traducido al idioma elegido. Se muestra el texto en inglés; los nombres oficiales disponibles conservan el idioma seleccionado.

Referencia de mecánicas, condiciones e interacciones del juego.

Contenido

Mecánicas

Mecánicas
NombreResumen
Condiciones de las mazmorrasLas condiciones de las mazmorras cambian los riesgos ambientales, las habilidades de los enemigos o los mecanismos de entrada durante la exploración. Busca la condición según el tipo de mazmorra y después comprueba cómo se aplica y cuáles son sus límites. Las condiciones se determinan por separado de los requisitos del contrato y no todas se aplican en cada visita.
Reputación y modificadores comercialesCada asentamiento lleva su propia reputación: seis niveles afectan a la predisposición comercial de sus comerciantes y las situaciones del asentamiento modifican además la reputación obtenida mediante contratos. Esta página resume las tablas de niveles y la fórmula de reputación por contratos confirmadas, y marca como lagunas los valores pendientes.
Tareas y contratosLas tareas y los contratos son dos clases distintas de encargos: los contratos giran en torno a objetivos y condiciones de mazmorras, mientras que las tareas son encargos narrativos con contactos, etapas y desenlaces. Esta página los separa mediante datos de la misma versión y explica la selección de condiciones de contrato, los modificadores de situaciones y los puntos de inicio habituales.
Precios de objetos y oferta/demandaLos precios de compra y venta combinan varios factores confirmados: el margen base y la demanda de compra de cada persona, los valores de oferta y demanda por categoría, la predisposición comercial del asentamiento y, para algunas personas, modificadores de precio ligados a misiones. Esta página explica cómo se combinan y cómo se agrupan los cálculos; usa la herramienta de comercio para comparar los precios finales.
Bienes robados y umbrales de compraLos perfiles comerciales de la misma versión establecen dos límites para la compra: todos los comerciantes documentados rechazan los bienes robados y cada persona fija un umbral de durabilidad (normalmente 50%, con unos pocos casos de 25% o 100%). Esta página resume las reglas y señala lo que sigue sin confirmar.
Terreno y carreterasEl mapa del mundo se compone de capas: relieve, bosque, montañas y agua forman el entorno, con carreteras y marcadores encima. Lee primero las capas y luego planifica el viaje según las conexiones; las curvas y el terreno cambian en cada partida nueva.
Wilderness · En desarrolloEsta página se está completando con reglas, valores y consejos prácticos; se abrirá tras revisar el contenido.
Map discovery · En desarrolloEsta página se está completando con reglas, valores y consejos prácticos; se abrirá tras revisar el contenido.
Descanso y guardadoDormir es el punto de guardado verificado: al interactuar con una cama se realizan primero cuatro comprobaciones —una habitación sin pagar, guardias que te buscan, enemigos cercanos y efectos mortales—. Solo si ninguna se cumple se abre el panel de duración, donde confirmar el sueño inicia el proceso normal de dormir y guardar. En el ajuste mínimo de 0 horas, el botón de confirmación cambia a "DESCANSAR"; esta opción también guarda la partida, pero no hace avanzar el tiempo. La página cita literalmente el tutorial oficial "Sistema de guardado" de esta versión y explica los lugares para dormir que enumera, sus diferencias de recuperación, las reglas de los sacos de dormir y el modelo de guardado; las hogueras no son puntos de guardado.
Rest Mode · En desarrolloEsta página se está completando con reglas, valores y consejos prácticos; se abrirá tras revisar el contenido.
Hunger and Thirst · En desarrolloEsta página se está completando con reglas, valores y consejos prácticos; se abrirá tras revisar el contenido.
Dolor e intoxicaciónEl daño y las lesiones causan dolor, que debilita la curación y el combate. Algunos analgésicos también aumentan la intoxicación. Aliviar el dolor, estabilizar lesiones, reducir la intoxicación y recuperar Salud resuelven problemas distintos y no pueden sustituirse entre sí.
Viseras de cascoLa visera es un estado alternable de algunos cascos pesados. Alzarla reduce la Protección del casco, pero también las penalizaciones a Visión, Precisión y Recuperación de energía; bajarla produce el efecto contrario. Esta página explica cuándo está disponible el cambio, dónde se realiza y qué ventajas e inconvenientes tienen ambos estados.
Cerraduras y aperturaCuando una puerta, un cofre u otro objeto esté cerrado con llave, comprueba qué opción ofrece su menú contextual: la llave adecuada, ganzúas o una palanca. Abrir la cerradura con ganzúas realiza una tirada basada en los atributos del personaje y el nivel de la cerradura; las cerraduras de misión y algunas especialmente difíciles no usan la probabilidad de éxito normal.
Equipment Weight and Carrying Load · En desarrolloEsta página se está completando con reglas, valores y consejos prácticos; se abrirá tras revisar el contenido.
Heridas y partes del cuerpoEl estado corporal del personaje se controla por separado en la cabeza, el torso, ambas manos y ambas piernas. Un golpe reduce el estado de la parte afectada; al entrar en el intervalo leve, moderado o grave, se aplica la herida correspondiente. La hemorragia, la estabilización de una herida, la recuperación de Salud y el Dolor son procesos relacionados, pero distintos.
Damage and Resistances · En desarrolloEsta página se está completando con reglas, valores y consejos prácticos; se abrirá tras revisar el contenido.
Cooking and processingRead the two data layers from the same release separately: the 0.9.4.25 food compendium supplies food entries, processing states and variant classification; recipe definitions supply the recipe-slot and source quick reference. The statistics are not added together, and dish-classified compendium entries are not a recipe count.
Caravan camp and followersYour caravan camp is saved on the global map and can be upgraded; followers offer repair, supply, training and other services. This page explains camp positioning, the upgrade tree, travel modifiers and how followers and loyalty work; use the caravan planner to check exact materials and values per upgrade.
Caravan banner collectionThis page lists the nine banners in the Caravan collection, their confirmed effects and acquisition evidence, while keeping unresolved raising, switching and source details explicit.
Contenedores y obtención de equipoLos contenedores, cadáveres y expositores de las mazmorras comparten una tabla de botín: cada fila fija el tipo de lugar y contenedor, el nivel, los filtros de candidatos (ranuras, etiquetas, calidad y durabilidad) y un valor de probabilidad. Esta página explica la estructura, la cadena de probabilidad confirmada y lo que sigue abierto; las fuentes de cada objeto figuran en sus páginas de equipo.
Darkness and Lighting · En desarrolloEsta página se está completando con reglas, valores y consejos prácticos; se abrirá tras revisar el contenido.
Consejos tutoriales oficialesAquí se recopilan literalmente los consejos tutoriales oficiales, con el texto chino e inglés enfrentado y un enlace desde cada consejo a la página de la enciclopedia correspondiente. Las entradas están agrupadas por tema para poder leerlas en el orden en que se conocen las mecánicas. Los consejos explican la intención de juego; los valores concretos aparecen en los artículos de mecánicas, donde se señalan las lagunas que siguen abiertas.
Existencias y reparaciones de comerciantesEl expositor de un comerciante no es una lista permanente: cada persona tiene un surtido y un tamaño de existencias. Las mercancías de un lote se generan cuando esa persona repone y el lote solo se hace visible al abrir la ventana de comercio. El panel de comercio indica qué mercancías interesan al comerciante, qué niveles de equipamiento cabe esperar y cuánto falta para la próxima reposición. Las reparaciones son un servicio de pago aparte que solo ofrecen algunos comerciantes. Esta página trata las existencias, la reposición y las reparaciones; la composición de precios, los niveles de reputación, las reglas sobre bienes robados y las mejoras de caravana tienen artículos propios.
Morale and Sanity · En desarrolloEsta página se está completando con reglas, valores y consejos prácticos; se abrirá tras revisar el contenido.
Traps · En desarrolloEsta página se está completando con reglas, valores y consejos prácticos; se abrirá tras revisar el contenido.
Crafting recipesThe crafting table defines Basic, Advanced and Other entries. Standard recipes list up to six component slots, output quantity, XP and a source label. This article presents that table with the crafting menu's component-matching rules; special rows without components are not expanded into unverified recipes.
Recolección y materialesLa recolección convierte los recursos interactivos de la naturaleza y los cadáveres de animales en comida, pieles y otros materiales. Este artículo prioriza cantidades, condiciones y producción de la caravana, y después enumera ejemplos verificados en los objetos animales de la misma versión; la tabla no es un catálogo completo de animales.
Combat formulas · En desarrolloEsta página se está completando con reglas, valores y consejos prácticos; se abrirá tras revisar el contenido.
Enemy behaviour · En desarrolloEsta página se está completando con reglas, valores y consejos prácticos; se abrirá tras revisar el contenido.
Generación de encuentrosLa generación de encuentros crea durante la generación del mundo solicitudes de objetivo para campamentos, lugares de monstruos y zonas de caza, filtra las casillas candidatas y escribe marcadores en el mapa. Cuando escasean los candidatos, el generador relaja algunas condiciones por fases; la selección de plantillas y el descubrimiento del mapa vienen después. Este artículo separa lo que intenta el generador de lo que recibe una partida concreta.
Experiencia y progresiónLa progresión del personaje registra conjuntamente el nivel, la experiencia, los puntos de atributo y los puntos de capacidad. Las fuentes de esta versión confirman que cada nivel concede 1 punto de atributo y 1 punto de capacidad, con un nivel máximo de 30. A partir del nivel 1, cada umbral para el siguiente nivel es el nivel actual multiplicado por 250; la tabla por niveles muestra los totales acumulados.
Rasgos del personajeEsta página enumera los 10 Rasgos del personaje de la tabla oficial de habilidades de esta versión y presenta el efecto completo de cada uno en una referencia consultable en inglés y chino. Los rasgos describen la tendencia inicial o de crecimiento a largo plazo de un personaje; sigue sin existir una fuente completa de esta versión para los trasfondos de personaje, lo que constituye una laguna documentada.
Crimen y castigoLos delitos se registran por facción: el mismo historial determina tu estado de búsqueda, la multa acumulada que indican los guardias y una condena medida en días de juego. Pagar o aceptar la cárcel borra el historial de esa facción, pero ambas vías confiscan todo lo que el juego siga considerando robado.
Testigos y persecuciónTestigos y persecución describe cómo un guardia pasa de un suceso visible a la sospecha, el acercamiento y el diálogo. Las fuentes de la misma versión confirman las condiciones que activan al guardia, dos comprobaciones aleatorias consecutivas, la rama de inspección de objetos robados, la rama de reputación baja y la escalada al pánico o la hostilidad. El valor de visión exacto del guardia, una distancia de persecución completa y las reglas de desaparición de cada caso no están totalmente aclarados.

Fuentes

Versión del juego 0.9.4.25

  1. Official location descriptions and character names
  2. Game world map, location and road rules
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