Mecánicas
Este artículo aún no está traducido al idioma elegido. Se muestra el texto en inglés; los nombres oficiales disponibles conservan el idioma seleccionado.
Referencia de mecánicas, condiciones e interacciones del juego.
Contenido
Mecánicas
| Nombre | Resumen |
|---|---|
| Condiciones de las mazmorras | Las condiciones de las mazmorras cambian los riesgos ambientales, las habilidades de los enemigos o los mecanismos de entrada durante la exploración. Busca la condición según el tipo de mazmorra y después comprueba cómo se aplica y cuáles son sus límites. Las condiciones se determinan por separado de los requisitos del contrato y no todas se aplican en cada visita. |
| Reputación y modificadores comerciales | Cada asentamiento lleva su propia reputación: seis niveles afectan a la predisposición comercial de sus comerciantes y las situaciones del asentamiento modifican además la reputación obtenida mediante contratos. Esta página resume las tablas de niveles y la fórmula de reputación por contratos confirmadas, y marca como lagunas los valores pendientes. |
| Tareas y contratos | Las tareas y los contratos son dos clases distintas de encargos: los contratos giran en torno a objetivos y condiciones de mazmorras, mientras que las tareas son encargos narrativos con contactos, etapas y desenlaces. Esta página los separa mediante datos de la misma versión y explica la selección de condiciones de contrato, los modificadores de situaciones y los puntos de inicio habituales. |
| Precios de objetos y oferta/demanda | Los precios de compra y venta combinan varios factores confirmados: el margen base y la demanda de compra de cada persona, los valores de oferta y demanda por categoría, la predisposición comercial del asentamiento y, para algunas personas, modificadores de precio ligados a misiones. Esta página explica cómo se combinan y cómo se agrupan los cálculos; usa la herramienta de comercio para comparar los precios finales. |
| Bienes robados y umbrales de compra | Los perfiles comerciales de la misma versión establecen dos límites para la compra: todos los comerciantes documentados rechazan los bienes robados y cada persona fija un umbral de durabilidad (normalmente 50%, con unos pocos casos de 25% o 100%). Esta página resume las reglas y señala lo que sigue sin confirmar. |
| Terreno y carreteras | El mapa del mundo se compone de capas: relieve, bosque, montañas y agua forman el entorno, con carreteras y marcadores encima. Lee primero las capas y luego planifica el viaje según las conexiones; las curvas y el terreno cambian en cada partida nueva. |
| Wilderness · En desarrollo | Esta página se está completando con reglas, valores y consejos prácticos; se abrirá tras revisar el contenido. |
| Map discovery · En desarrollo | Esta página se está completando con reglas, valores y consejos prácticos; se abrirá tras revisar el contenido. |
| Descanso y guardado | Dormir es el punto de guardado verificado: al interactuar con una cama se realizan primero cuatro comprobaciones —una habitación sin pagar, guardias que te buscan, enemigos cercanos y efectos mortales—. Solo si ninguna se cumple se abre el panel de duración, donde confirmar el sueño inicia el proceso normal de dormir y guardar. En el ajuste mínimo de 0 horas, el botón de confirmación cambia a "DESCANSAR"; esta opción también guarda la partida, pero no hace avanzar el tiempo. La página cita literalmente el tutorial oficial "Sistema de guardado" de esta versión y explica los lugares para dormir que enumera, sus diferencias de recuperación, las reglas de los sacos de dormir y el modelo de guardado; las hogueras no son puntos de guardado. |
| Rest Mode · En desarrollo | Esta página se está completando con reglas, valores y consejos prácticos; se abrirá tras revisar el contenido. |
| Hunger and Thirst · En desarrollo | Esta página se está completando con reglas, valores y consejos prácticos; se abrirá tras revisar el contenido. |
| Dolor e intoxicación | El daño y las lesiones causan dolor, que debilita la curación y el combate. Algunos analgésicos también aumentan la intoxicación. Aliviar el dolor, estabilizar lesiones, reducir la intoxicación y recuperar Salud resuelven problemas distintos y no pueden sustituirse entre sí. |
| Viseras de casco | La visera es un estado alternable de algunos cascos pesados. Alzarla reduce la Protección del casco, pero también las penalizaciones a Visión, Precisión y Recuperación de energía; bajarla produce el efecto contrario. Esta página explica cuándo está disponible el cambio, dónde se realiza y qué ventajas e inconvenientes tienen ambos estados. |
| Cerraduras y apertura | Cuando una puerta, un cofre u otro objeto esté cerrado con llave, comprueba qué opción ofrece su menú contextual: la llave adecuada, ganzúas o una palanca. Abrir la cerradura con ganzúas realiza una tirada basada en los atributos del personaje y el nivel de la cerradura; las cerraduras de misión y algunas especialmente difíciles no usan la probabilidad de éxito normal. |
| Equipment Weight and Carrying Load · En desarrollo | Esta página se está completando con reglas, valores y consejos prácticos; se abrirá tras revisar el contenido. |
| Heridas y partes del cuerpo | El estado corporal del personaje se controla por separado en la cabeza, el torso, ambas manos y ambas piernas. Un golpe reduce el estado de la parte afectada; al entrar en el intervalo leve, moderado o grave, se aplica la herida correspondiente. La hemorragia, la estabilización de una herida, la recuperación de Salud y el Dolor son procesos relacionados, pero distintos. |
| Damage and Resistances · En desarrollo | Esta página se está completando con reglas, valores y consejos prácticos; se abrirá tras revisar el contenido. |
| Cooking and processing | Read the two data layers from the same release separately: the 0.9.4.25 food compendium supplies food entries, processing states and variant classification; recipe definitions supply the recipe-slot and source quick reference. The statistics are not added together, and dish-classified compendium entries are not a recipe count. |
| Caravan camp and followers | Your caravan camp is saved on the global map and can be upgraded; followers offer repair, supply, training and other services. This page explains camp positioning, the upgrade tree, travel modifiers and how followers and loyalty work; use the caravan planner to check exact materials and values per upgrade. |
| Caravan banner collection | This page lists the nine banners in the Caravan collection, their confirmed effects and acquisition evidence, while keeping unresolved raising, switching and source details explicit. |
| Contenedores y obtención de equipo | Los contenedores, cadáveres y expositores de las mazmorras comparten una tabla de botín: cada fila fija el tipo de lugar y contenedor, el nivel, los filtros de candidatos (ranuras, etiquetas, calidad y durabilidad) y un valor de probabilidad. Esta página explica la estructura, la cadena de probabilidad confirmada y lo que sigue abierto; las fuentes de cada objeto figuran en sus páginas de equipo. |
| Darkness and Lighting · En desarrollo | Esta página se está completando con reglas, valores y consejos prácticos; se abrirá tras revisar el contenido. |
| Consejos tutoriales oficiales | Aquí se recopilan literalmente los consejos tutoriales oficiales, con el texto chino e inglés enfrentado y un enlace desde cada consejo a la página de la enciclopedia correspondiente. Las entradas están agrupadas por tema para poder leerlas en el orden en que se conocen las mecánicas. Los consejos explican la intención de juego; los valores concretos aparecen en los artículos de mecánicas, donde se señalan las lagunas que siguen abiertas. |
| Existencias y reparaciones de comerciantes | El expositor de un comerciante no es una lista permanente: cada persona tiene un surtido y un tamaño de existencias. Las mercancías de un lote se generan cuando esa persona repone y el lote solo se hace visible al abrir la ventana de comercio. El panel de comercio indica qué mercancías interesan al comerciante, qué niveles de equipamiento cabe esperar y cuánto falta para la próxima reposición. Las reparaciones son un servicio de pago aparte que solo ofrecen algunos comerciantes. Esta página trata las existencias, la reposición y las reparaciones; la composición de precios, los niveles de reputación, las reglas sobre bienes robados y las mejoras de caravana tienen artículos propios. |
| Morale and Sanity · En desarrollo | Esta página se está completando con reglas, valores y consejos prácticos; se abrirá tras revisar el contenido. |
| Traps · En desarrollo | Esta página se está completando con reglas, valores y consejos prácticos; se abrirá tras revisar el contenido. |
| Crafting recipes | The crafting table defines Basic, Advanced and Other entries. Standard recipes list up to six component slots, output quantity, XP and a source label. This article presents that table with the crafting menu's component-matching rules; special rows without components are not expanded into unverified recipes. |
| Recolección y materiales | La recolección convierte los recursos interactivos de la naturaleza y los cadáveres de animales en comida, pieles y otros materiales. Este artículo prioriza cantidades, condiciones y producción de la caravana, y después enumera ejemplos verificados en los objetos animales de la misma versión; la tabla no es un catálogo completo de animales. |
| Combat formulas · En desarrollo | Esta página se está completando con reglas, valores y consejos prácticos; se abrirá tras revisar el contenido. |
| Enemy behaviour · En desarrollo | Esta página se está completando con reglas, valores y consejos prácticos; se abrirá tras revisar el contenido. |
| Generación de encuentros | La generación de encuentros crea durante la generación del mundo solicitudes de objetivo para campamentos, lugares de monstruos y zonas de caza, filtra las casillas candidatas y escribe marcadores en el mapa. Cuando escasean los candidatos, el generador relaja algunas condiciones por fases; la selección de plantillas y el descubrimiento del mapa vienen después. Este artículo separa lo que intenta el generador de lo que recibe una partida concreta. |
| Experiencia y progresión | La progresión del personaje registra conjuntamente el nivel, la experiencia, los puntos de atributo y los puntos de capacidad. Las fuentes de esta versión confirman que cada nivel concede 1 punto de atributo y 1 punto de capacidad, con un nivel máximo de 30. A partir del nivel 1, cada umbral para el siguiente nivel es el nivel actual multiplicado por 250; la tabla por niveles muestra los totales acumulados. |
| Rasgos del personaje | Esta página enumera los 10 Rasgos del personaje de la tabla oficial de habilidades de esta versión y presenta el efecto completo de cada uno en una referencia consultable en inglés y chino. Los rasgos describen la tendencia inicial o de crecimiento a largo plazo de un personaje; sigue sin existir una fuente completa de esta versión para los trasfondos de personaje, lo que constituye una laguna documentada. |
| Crimen y castigo | Los delitos se registran por facción: el mismo historial determina tu estado de búsqueda, la multa acumulada que indican los guardias y una condena medida en días de juego. Pagar o aceptar la cárcel borra el historial de esa facción, pero ambas vías confiscan todo lo que el juego siga considerando robado. |
| Testigos y persecución | Testigos y persecución describe cómo un guardia pasa de un suceso visible a la sospecha, el acercamiento y el diálogo. Las fuentes de la misma versión confirman las condiciones que activan al guardia, dos comprobaciones aleatorias consecutivas, la rama de inspección de objetos robados, la rama de reputación baja y la escalada al pánico o la hostilidad. El valor de visión exacto del guardia, una distancia de persecución completa y las reglas de desaparición de cada caso no están totalmente aclarados. |