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Condiciones de las mazmorras

Las condiciones de las mazmorras cambian los riesgos ambientales, las habilidades de los enemigos o los mecanismos de entrada durante la exploración. Busca la condición según el tipo de mazmorra y después comprueba cómo se aplica y cuáles son sus límites. Las condiciones se determinan por separado de los requisitos del contrato y no todas se aplican en cada visita.

Contenido

Cómo se seleccionan las condiciones

Una mazmorra puede tener una condición especificada explícitamente. De lo contrario, la condición proporcionada por el contrato tiene prioridad sobre la selección aleatoria. Una condición describe reglas especiales del estado actual de la mazmorra, no su tipo, sus coordenadas en el mapa ni el objetivo del contrato.

En la selección aleatoria, la probabilidad indicada abajo determina primero si se elegirá una condición; después se escoge una del grupo correspondiente al tipo. Las mazmorras especiales usan una probabilidad del 100% en este paso. Son niveles de mazmorra, no niveles del jugador.

Cómo se seleccionan las condiciones
Nivel de mazmorraProbabilidad de condición aleatoria
Otros niveles0%
210%
325%
450%
5100%

Explorar por tipo de mazmorra

Estos son candidatos de la selección aleatoria, no efectos que aparezcan todos a la vez. Las cuevas no tienen un grupo en este selector, aunque pueden tener mecánicas independientes programadas o especiales.

Miasmas

Los miasmas afectan al jugador y añaden riesgos de toxicidad y tos. El efecto se aplica al cargar la mazmorra mientras el jefe siga vivo. Esta condición de aplicación por sí sola no demuestra que matar al jefe elimine de inmediato un efecto ya existente.

Espíritus sin descanso

Los Espíritus sin descanso cambian las probabilidades de aparición de fantasmas: la generación de enemigos permite la categoría de espectros y aumenta la probabilidad de fantasmas en las tumbas de la planta. Una probabilidad mayor no garantiza un fantasma en cada tumba.

La probabilidad de fantasma en una tumba se multiplica por 10; no aumenta en esa cantidad de puntos porcentuales.

Susurros enloquecedores

Los Susurros enloquecedores aplican un efecto mientras el jefe esté vivo, afectan a la Moral y la Cordura y producen sonidos falsos de peligro. Descansar cambia la velocidad de desgaste. Interpreta los sonidos según el contexto, sin asumir que cada aviso indica un enemigo real.

Al descansar, este desgaste de Moral y Cordura se multiplica por 2.

Ritual blasfemo

El Ritual blasfemo aplica periódicamente un efecto de resurrección mientras el jefe esté vivo. Tiene su propio intervalo, que depende del nivel de la mazmorra, así que las zonas de combate ya despejadas siguen requiriendo atención. La mecánica de resurrección es independiente del objetivo de tu contrato actual.

Entrada con trampa

Entrada con trampa añade una sala con un mecanismo en la planta afectada y una reja en las escaleras ascendentes de la primera planta. Una vez bajada, la reja se abre cuando el mecanismo cambia su estado de apertura. Busca el mecanismo en lugar de suponer que subir o bajar por las escaleras normales elimina el bloqueo.

Frenesí canibalístico

El Frenesí canibalístico concede una habilidad caníbal a los enemigos elegibles al inicializar una planta nueva. No afecta a todos los enemigos: el script excluye varias unidades especiales. Cargar una planta guardada es distinto de inicializar una nueva.

Aojo sanguíneo

El Aojo sanguíneo aplica un efecto mientras el jefe esté vivo, reduciendo la resistencia a Hemorragia y la Curación recibida. Una comprobación que se acumula progresivamente puede provocar que sangre una parte del cuerpo. Los eventos de muerte retrasan las activaciones posteriores; no es un único golpe fijo al entrar en la mazmorra.

Rito de ascensión

El Rito de ascensión genera una sala ritual exclusiva. Durante el ritual, los participantes reciben efectos rituales, los enemigos elegibles se fortalecen y la Moral y la Cordura del jugador se ven afectadas. Un participante que vea al jugador o reciba un golpe interrumpe su ritual; el refuerzo asociado se elimina al terminar el último ritual.

Ritual de invocación

El Ritual de invocación busca posiciones adecuadas para sellos en salas aleatorias de una planta nueva. Tiene una cantidad objetivo, pero depende de las posiciones disponibles, por lo que pueden aparecer menos sellos. También cambia la forma en que los Gólems de sangre participan en la generación de enemigos. Al cargar una planta guardada se usa el proceso de restauración, en lugar de repetir la colocación inicial.

El objetivo de sellos es 3 o 4; si no hay suficientes posiciones adecuadas, se pueden colocar menos.

Disciplina férrea

La Disciplina férrea aplica un efecto a los bandidos elegibles de una planta nueva, excepto a los perros. Sus beneficios dependen de los aliados visibles y de sus niveles relativos, y el recuento tiene límites. No es una bonificación fija e idéntica aplicada permanentemente a cada enemigo.

Los aliados de nivel inferior, los de nivel superior y todos los aliados se cuentan por separado, con un máximo de 3 en cada grupo. Los dos primeros grupos afectan respectivamente a los tiempos de reutilización y el daño recibido, y al daño de arma y la precisión; el recuento total afecta al coste de energía de las habilidades y a los cambios de Moral.

Parranda

La Parranda se aplica una vez por planta. Los bandidos elegibles que superan su comprobación de probabilidad reciben un efecto de embriaguez, resaca o drogas positivas o negativas; para aplicarlo, la lista de efectos debe estar vacía en ese momento. La condición no significa que todos los enemigos estén necesariamente borrachos.

Los enemigos elegibles hacen una comprobación del 50%, pero también deben no tener efectos activos.

Reservas considerables

Las Reservas considerables dan a los bandidos elegibles la posibilidad de obtener una habilidad adicional para lanzar objetos o beber pociones, y el grupo es más amplio en niveles superiores. Para los abrojos, primero debe superarse la comprobación de habilidad, el patrón no puede ser cuerpo a cuerpo y después debe superarse una segunda comprobación de probabilidad. Las vendas, las férulas y las esencias tienen ajustes propios de generación y número de usos; estos resultados no garantizan un inventario para cada enemigo.

La comprobación de habilidad principal es del 40%. Tras superarla, los enemigos elegibles que no sean de cuerpo a cuerpo afrontan otra comprobación del 40% para los abrojos. Los niveles de mazmorra superiores a 3 añaden bombas al grupo principal.

Fuentes

Versión del juego 0.9.4.25

  1. 0.9.4.25: nombres oficiales de las condiciones, inicialización de mazmorras y scripts de efectos
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