Existencias y reparaciones de comerciantes
El expositor de un comerciante no es una lista permanente: cada persona tiene un surtido y un tamaño de existencias. Las mercancías de un lote se generan cuando esa persona repone y el lote solo se hace visible al abrir la ventana de comercio. El panel de comercio indica qué mercancías interesan al comerciante, qué niveles de equipamiento cabe esperar y cuánto falta para la próxima reposición. Las reparaciones son un servicio de pago aparte que solo ofrecen algunos comerciantes. Esta página trata las existencias, la reposición y las reparaciones; la composición de precios, los niveles de reputación, las reglas sobre bienes robados y las mejoras de caravana tienen artículos propios.
Contenido
Resumen
Las mercancías de un comerciante proceden de un surtido. Este se define mediante categorías y objetos concretos; las entradas pueden añadirse o sustituirse según el nivel de reputación, las tareas completadas y las mejoras de la caravana. El tamaño de existencias determina cuántas mercancías contiene un lote. Los comerciantes de un mismo asentamiento tienen surtidos y tamaños distintos, por lo que sus ofertas difieren.
La reposición sigue un calendario: los asentamientos tienen ciclos propios y los comerciantes individuales también pueden tenerlos. El juego realiza esta comprobación cada hora. Por defecto se sustituye el lote completo; el otro comportamiento solo retira una parte. Las reparaciones son independientes de las existencias y aparecen como botón del panel de comercio únicamente para los comerciantes que ofrecen el servicio.
El artículo sobre precios de objetos explica la composición de los precios de compra y venta y el cálculo de oferta y demanda; la herramienta de comercio permite comparar importes reales.
Texto oficial del panel
La tabla de texto del panel de esta versión muestra en inglés los campos emergentes de comercio como «Interested in:», «Equipment Tier:», «Restocks in:», «Can Repair:» y «Repairs Price:». La columna española presenta los mismos cinco campos como «Le interesa:», «Nivel de equipamiento:», «Repone mercancías en:», «Puede reparar:» y «Precio de reparación:». Ambas versiones se citan aquí de forma exacta.
El valor después de «Repone mercancías en:» se muestra en días: el panel convierte el tiempo restante a días y escribe una cifra seguida de la unidad oficial «día / días». Si queda menos de un día, aparece el texto oficial «menos de un día». Por tanto, el panel muestra un tiempo restante aproximado, no el instante exacto de reposición.
El texto emergente del botón de reparación procede de la misma tabla: según el material con el que trabaje el comerciante, indica «Reparar objetos». Que las líneas «Puede reparar:» y «Precio de reparación:» tengan contenido depende de si el comerciante ofrece el servicio de reparación.
Ciclos de reposición
Cada asentamiento mantiene su propio ciclo de reposición. Una comprobación temporal horaria observa las horas transcurridas desde la última reposición del asentamiento. Cuando alcanzan el ciclo, se ejecuta la reposición del asentamiento y se marca a sus comerciantes para recibir nuevas existencias.
Ejemplos comprobados, no una tabla exhaustiva: 48 horas para los asentamientos comunes, 24 horas para Brynn, 72 horas para Denbrie y 0 para la cervecería, por lo que esta última no realiza reposiciones de asentamiento. El ritmo varía, pues, entre asentamientos y lugares.
Los comerciantes también pueden tener un ciclo de reposición individual de distinta duración. Si no lo tienen, siguen simplemente el del asentamiento, que es el comportamiento predeterminado. El valor «Repone mercancías en:» usa el suceso más próximo entre el ciclo personal y el del asentamiento y lo convierte a días.
Cómo funciona la reposición
Hay dos comportamientos de reposición. El predeterminado sustituye el lote completo: se borran los registros actuales de mercancías del comerciante y el siguiente lote se genera a partir de su surtido y tamaño de existencias. Por tanto, llega un lote de mercancías completamente nuevo.
El otro comportamiento retira mercancías del expositor: solo se elimina parte del lote actual. Las comprobaciones por objeto hacen rotar aproximadamente la mitad, en vez de usar una proporción fija. Los espacios liberados por los objetos retirados vuelven a sumarse a los espacios de existencias disponibles del comerciante para que el siguiente lote pueda llenarlos.
Los fondos del comerciante pueden tener su propio temporizador de reposición, que solo unos pocos comerciantes activan. El registro de dinero no forma parte de la rotación anterior y se trata por separado.
Cuándo se generan las mercancías y qué ocurre con las vendidas
El contenido de un lote se genera al abrir la ventana de comercio: el juego vuelve a ejecutar la definición del surtido de ese comerciante, añade mercancías de una en una hasta alcanzar el tamaño de existencias y asigna una durabilidad aleatoria al equipo recién generado. Al cerrar la ventana, los objetos del expositor se escriben de nuevo en los registros de mercancías del comerciante y también se actualiza el número de espacios libres.
El surtido se vuelve a calcular cada vez que se abre la ventana de comercio. Por eso, los cambios derivados de niveles de reputación, tareas completadas y mejoras de la caravana se aplican la próxima vez que se abre.
Las mercancías vendidas no regresan por sí solas: después de la venta, el objeto deja de figurar en los registros de mercancías de ese comerciante; la siguiente reposición es la que genera nuevas mercancías. Una reposición completa es un lote nuevo, no el regreso del mismo objeto. Esta página no afirma que varias reposiciones puedan generar a voluntad un objeto determinado.
Los objetos registrados como existencias únicas siguen otra regla: al comprarlos, quedan anotados en la lista guardada de ese comerciante; las generaciones posteriores los omiten y, por tanto, nunca vuelven a aparecer después de su venta.
Reputación, tareas y caravana
Los niveles de reputación modifican las existencias: las ventajas de reputación incluyen modificadores del tamaño de existencias y del nivel de equipamiento. El nivel de equipamiento tiene su propio límite, dentro del cual se suman los modificadores. El tamaño de existencias es la suma del margen base del comerciante, el modificador del lugar y los modificadores personales. Los niveles de reputación y la predisposición comercial se explican en el artículo de reputación.
La mejora comercial de la caravana aumenta el tamaño de existencias del comerciante; el árbol de mejoras figura en el artículo de la caravana.
Algunas tareas aplican a un comerciante concreto un modificador de tamaño de existencias o de precio de reparación personal. Estos cambios corresponden a los artículos de personajes y tareas y no se enumeran aquí.
Reparaciones
Las reparaciones son un servicio opcional: está desactivado por defecto y se activa por separado para cada comerciante. Por ello, el botón de reparación solo aparece en el panel de comercio de quienes ofrecen el servicio; la mayoría de comerciantes generales y posaderos no lo ofrecen.
El texto emergente del botón depende del material con el que trabaje el comerciante, como metal, madera, tela o cuero. Que un objeto pueda repararse depende de varias condiciones simultáneas: su material debe ser uno de los que trabaja el comerciante. Se bloquean los objetos sin identificar, los objetos con durabilidad completa, los objetos de material incorrecto y los objetos marcados como robados en la ubicación actual.
Una reparación restaura por completo la durabilidad del objeto, en vez de comprar durabilidad por partes. La tarifa se entrega al comerciante y se registra entre los gastos del personaje.
El precio combina cuatro factores: el nivel del objeto, la proporción de durabilidad perdida, el valor base del objeto y el parámetro propio de precio de reparación del comerciante. Se multiplican, se redondean y se les aplica un mínimo. Por eso, un mismo objeto cuesta cantidades distintas según el comerciante y la durabilidad que le falte. Esta página no publica ni la expresión ni los parámetros de cada comerciante; el importe exacto aparece en el panel o en la herramienta de comercio.
Algunas tareas y efectos vinculados a la caravana modifican este parámetro. Esos modificadores pertenecen a los artículos de personajes, tareas y caravana y no se repiten aquí.
Lagunas documentadas
Los siguientes puntos aún no están completamente aclarados en los datos de la misma versión y no se afirman aquí (lagunas documentadas): la base exacta del precio de reparación mostrado, es decir, si el parámetro de reparación empleado por el panel y el valor base del objeto son el mismo campo; si los suministros y consumibles siguen el mismo proceso de reposición; la proporción exacta tras la rotación de «aproximadamente la mitad»; la lista completa de ciclos personales de comerciantes y su asentamiento correspondiente; si se llega a escribir en algún lugar el modificador de nivel de equipamiento ligado a tareas; el número total de mercancías generadas en una reposición; y si el estado aleatorio usado para la generación puede reproducirse por parte del jugador, pues esta página no afirma que pueda generarse a voluntad un objeto concreto.
También se registra una observación del código: los modificadores de situaciones de asentamiento de la misma versión contienen una entrada para el ciclo de reposición y otra para el precio de reparación. Sin embargo, el script comercial de esa misma versión que lee los modificadores de situaciones y calcula los parámetros comerciales del comerciante no usa esas dos claves. Es una observación de la lectura de la exportación. La página no deduce de ello que las situaciones no afecten a esos valores ni rastrea todos los usuarios de los modificadores de situaciones.