Rasgos del personaje
Esta página enumera los 10 Rasgos del personaje de la tabla oficial de habilidades de esta versión y presenta el efecto completo de cada uno en una referencia consultable en inglés y chino. Los rasgos describen la tendencia inicial o de crecimiento a largo plazo de un personaje; sigue sin existir una fuente completa de esta versión para los trasfondos de personaje, lo que constituye una laguna documentada.
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La tabla oficial sitúa estas entradas en la categoría CHARACTER TRAITS, mientras que el texto de sus efectos figura en el bloque CHARACTER PERKS de la misma tabla bajo el identificador del juego. Esta página enlaza ambos bloques mediante un identificador estable para impedir que un cambio en el orden de visualización asigne un efecto al rasgo equivocado.
La tabla conserva los valores, las duraciones en turnos, los límites de acumulación y las condiciones de activación de los efectos oficiales; solo se elimina el marcado de color para facilitar la lectura. No existe una fuente completa de esta versión para los trasfondos de personaje, por lo que aquí no se presenta ningún sistema de trasfondos como contenido publicado.
Efectos de los rasgos del personaje
Se enumeran en el orden de la tabla oficial de habilidades. Cada fila contiene el efecto oficial completo del rasgo; cuando el texto indica «al comenzar» o «por primera vez», debe respetarse esa condición en lugar de interpretarla como una capacidad predeterminada de todos los personajes.
El texto oficial chino de Erudición mágica de esta versión omite el límite de Obtención de experiencia indicado en la fuente inglesa. La tabla conserva ambos textos oficiales: el +1% de Obtención de experiencia por cada capacidad de Hechicería aprendida tiene un límite de +15%.
| Rasgo | Efecto oficial |
|---|---|
| Conocimiento de artefactos | Cada turno hay un 1% de probabilidad de revelar las propiedades de un objeto aleatorio sin identificar del Inventario. |
| Sangre y gloria | Permite usar «Carnear» para obtener diversos trofeos de los minijefes. Entregar un trofeo al completar un Contrato concede +10% de recompensa y +10% de reputación adicionales. También concede 1 punto de atributo y +2% de daño de arma por cada 3 trofeos entregados por primera vez (hasta 5 veces). Matar enemigos concede +5% de Obtención de experiencia durante 30 turnos (el efecto se acumula hasta 10 veces). |
| Promesa de la hazaña | Cada enemigo dentro de Visión aumenta un 20% la frecuencia de activación de «Heroísmo», «Optimismo» y «Segundo aliento» (hasta 100%). Aumenta un 100% la duración de los estados positivos de Psique y mejora sus efectos un 40% (+2% por cada nivel del personaje). Bajo el efecto de «Segundo aliento», permite al personaje evitar la muerte un número ilimitado de veces con un 50% de probabilidad. Matar enemigos peligrosos concede Experiencia adicional según el nivel del personaje. |
| Tesón de Guardabosques | Empieza la partida con «Pausa deliberada» ya aprendida. Concede a «Carnear» un 20% de probabilidad de obtener pieles, sin importar el tipo de daño con el que se mató al animal. Aumenta esta probabilidad un 1% y concede +1% de Obtención de experiencia (hasta +20%) por cada Guarida, Terreno de caza o Cueva despejado por primera vez. Concede 1 punto de atributo por cada 4 tipos de Guaridas, Terrenos de caza o Cuevas despejados por primera vez (hasta 3 veces). Descubrir un Terreno de caza y matar allí al menos un animal cuenta como despejarlo. Concede 1 punto de capacidad por cada 3 capacidades de «Supervivencia» aprendidas. |
| Erudición mágica | Concede +6% de Poder de la escuela correspondiente y +7.5% de potencia de milagro por cada tratado único de Hechicería en el Inventario (hasta 4 veces). Concede -1% de probabilidad de contrahechizo por cada tratado de Hechicería leído por primera vez. Leer un conjunto completo de cuatro tratados concede +2% de probabilidad de milagro. Concede +1% de Obtención de experiencia (hasta +15%) por cada capacidad de Hechicería aprendida. |
| Con gran venganza | Si hay un jefe, un minijefe o más de cuatro enemigos dentro de Visión, aplica a todos los enemigos visibles +1.5% de daño recibido por cada minijefe matado por primera vez (hasta +30%). Matar a un minijefe aplica a todos los enemigos de la ubicación la mitad de esta penalización (no se acumula con el efecto completo) y recupera la Moral situacional y la Cordura. Concede +1% de Obtención de experiencia (hasta +15%) por cada minijefe matado por primera vez. Concede +10% de Obtención de reputación y 2 puntos de atributo por cada jefe abatido. |
| Vida de travesía | Concede +0.4% de Obtención de experiencia y +0.4% de Resistencia a la fatiga (hasta +20%) por cada ubicación visitada por primera vez. Activa «Vigor» durante 600 turnos al visitar una ubicación por primera vez (1200 turnos si es una Mazmorra). Concede 1 punto de capacidad por cada 6 capacidades aprendidas en cualquier árbol de capacidades (una vez por árbol y hasta 5 veces). |
| Conjuro y poderío | Concede +2% de Poder mágico y +1% de Obtención de experiencia por cada capacidad de Armas aprendida. Concede +2% de daño de arma y +1% de Obtención de experiencia por cada capacidad de Hechicería aprendida. Concede +2 de Salud máxima y +2 de Energía máxima por cada capacidad de Utilidad aprendida (las capacidades aprendidas de forma predeterminada no cuentan). Todos los efectos se acumulan hasta 15 veces. |
| Cacería salvaje | Empieza la partida con «Ingenio» ya aprendido y un amuleto de hueso que permite sacrificar trofeos de caza especiales. Los sacrificios conceden al amuleto diversas bonificaciones que pueden potenciarse aún más matando los animales correspondientes y jefes bestiales. Cada nivel del personaje aumenta un 0.33% el umbral de activación de los efectos negativos causados por Hambre, Sed, Dolor, Intoxicación y Fatiga. |
| Secretos de la cacería | Concede a «Carnear» un 20% de probabilidad de obtener pieles, sin importar el tipo de daño con el que se mató al animal. Matar animales concede +50% de Experiencia. |
Límites de interpretación
Estas filas describen los efectos de los rasgos del personaje; no son la lista de capacidades activas o pasivas del índice de habilidades. Consulta dicho índice para ver capacidades individuales, recursos de aprendizaje y posiciones en los árboles, y usa Experiencia y progresión para planificar los niveles.