Stoneshard Wiki

Dolor e intoxicación

El daño y las lesiones causan dolor, que debilita la curación y el combate. Algunos analgésicos también aumentan la intoxicación. Aliviar el dolor, estabilizar lesiones, reducir la intoxicación y recuperar Salud resuelven problemas distintos y no pueden sustituirse entre sí.

Contenido

Qué hacer ahora

El bálsamo curativo no es un analgésico y no sustituye el alivio directo del dolor. Ayuda a recuperar las partes del cuerpo dañadas. Si una lesión sigue añadiendo dolor, estabilízala también. Aliviar el dolor, tratar lesiones y recuperar Salud tienen finalidades distintas.

Qué hacer ahora
ProblemaQué hacerPrecauciones
El dolor perjudica el combate o la curaciónUsa un analgésico, como un inhalador de éterEl éter también aumenta la intoxicación; comprueba el medidor antes de usar más
Una lesión inestable sigue añadiendo dolorUsa una férula para estabilizar la lesión y después ayuda a recuperar la parte del cuerpoLa estabilización detiene esta fuente de dolor, pero las penalizaciones de la lesión permanecen hasta la recuperación
La intoxicación está aumentandoEvita añadir más; una jeringa de antídoto puede reducir la intoxicaciónLa jeringa causa confusión temporal; la recuperación pasiva depende de la Inmunidad
La Salud está bajaTrata tus heridas y descansa cuando sea posibleEl dolor y la intoxicación debilitan la curación; el dolor traumático y la intoxicación fatal bloquean el Modo Descanso

Tratamientos habituales

Los valores siguientes son por uso. La Antitoxina es un consumible; la Resistencia a intoxicación es un atributo del personaje. La Antitoxina reduce directamente la Intoxicación en 20 y también reduce aproximadamente a la mitad la duración restante de la Resaca actual y de los efectos posteriores de las drogas.

Los efectos temporales se indican en turnos. Los valores positivos aumentan un medidor o atributo y los negativos lo reducen; también se incluyen los efectos secundarios.

Tratamientos habituales
ObjetoUsoPor usoDuración / usos
Inhalador de éterAlivio del dolorDolor −50; Intoxicación +25; Cordura situacional +6120 turnos: Resistencia al dolor +75 puntos porcentuales
Extracto de hierbasAlivio del dolorDolor −3040 turnos: Cambio de intoxicación +0.5/turno
Esponja soporíferaAlivio del dolor y sueño forzadoIntoxicación +5; Sueño durante 10 turnos20 turnos: Cambio de dolor −1/turno; Límite del dolor −25
Jeringa de antídotoReducir la intoxicación y eliminar EnvenenamientoIntoxicación −75; elimina Envenenamiento; Confusión durante 10 turnos360 turnos: Resistencia a intoxicación +75, Resistencia al veneno +50, Recuperación de energía −5 puntos porcentuales
AntitoxinaReducir la intoxicación y acortar los efectos posterioresIntoxicación −20; Inmunidad −2; reduce aproximadamente a la mitad la Resaca actual y los efectos posteriores de las drogas30 turnos: Cambio de fatiga +0.1/turno; además, durante 60 turnos elimina 1 turno adicional de Borrachera por turno
FérulaEstabilizar una lesiónEstado de la parte del cuerpo lesionada seleccionada +35 y convierte la lesión a su estado estabilizadoEfecto único
Bálsamo curativoRecuperar una parte del cuerpo; sin alivio directo del dolorEstado de la parte del cuerpo seleccionada +12; se reduce a la mitad, +6, si está lesionada; recupera un 3% de la Salud máximaEfecto único

Efectos del dolor

El daño y las lesiones inestables aumentan el dolor. Estabilizar una lesión impide que añada más dolor, pero no elimina de inmediato el dolor existente ni sus penalizaciones. Una Salud más baja permite un límite de dolor más alto.

Estos son los modificadores propios de cada etapa. Las etapas se sustituyen en vez de acumularse. Los puntos porcentuales se suman directamente: una Probabilidad de fallo base del 10% pasa al 15% con los +5 puntos de Dolor. Partiendo de una Eficacia de curación del 100%, las etapas dan 85%, 70% y 50%; otros efectos pueden cambiar el resultado final.

Los umbrales base son 25/50/75, y una etapa comienza al alcanzar o superar su umbral. Bajar del umbral actual reduce la etapa; bajar del primero elimina el estado de dolor. Ascetismo aumenta los tres umbrales de dolor en 5; Caza salvaje añade un modificador según el nivel. El Dolor baja naturalmente 0.04 por turno por encima del 95% de Salud, o 0.01 por encima del 80% de Salud o mientras no haya ninguna desventaja física activa. El Dolor por encima del Límite del dolor baja 0.25 adicionales.

Los cambios de Moral y Cordura se aplican cada turno a sus componentes situacionales; otros efectos y los límites de los componentes alteran los valores finales. Dolor traumático reduce acumulativamente la Salud máxima usando el máximo de cada activación, no un máximo inicial fijo.

Efectos del dolor
EtapaUmbralCuración y precisiónFallos y lanzamiento de hechizosEfectos por turno y riesgos adicionales
Dolor≥ 25 (base)Eficacia de curación −15 puntos porcentuales; Precisión 0 puntos porcentualesProbabilidad de fallo +5 puntos porcentuales; Probabilidad de efecto contraproducente +5 puntos porcentualesMoral situacional −0.05 puntos/turno; Cordura situacional −0.025 puntos/turno.
Dolor grave≥ 50 (base)Eficacia de curación −30 puntos porcentuales; Precisión −5 puntos porcentualesProbabilidad de fallo +15 puntos porcentuales; Probabilidad de efecto contraproducente +15 puntos porcentualesMoral situacional −0.1 puntos/turno; Cordura situacional −0.05 puntos/turno.
Dolor traumático≥ 75 (base)Eficacia de curación −50 puntos porcentuales; Precisión −10 puntos porcentualesProbabilidad de fallo +30 puntos porcentuales; Probabilidad de efecto contraproducente +30 puntos porcentualesMoral situacional −0.2 puntos/turno; Cordura situacional −0.1 puntos/turno. Cada 4 turnos, añade una penalización a la Salud máxima equivalente al 1% de la Salud máxima en ese momento. Cada turno tiene alrededor de un 9.9% de probabilidad de causar 3 turnos de Confusión. El Modo Descanso queda bloqueado.

Intoxicación: efectos y tratamiento

Algunos analgésicos, ciertas bebidas alcohólicas y el daño por veneno aumentan la intoxicación. Un inhalador de éter alivia el dolor, pero también añade intoxicación. Los umbrales base de las etapas son 25/50/75; alcanzar uno sustituye el estado actual, bajar de un umbral reduce la etapa y bajar del primero elimina el estado de intoxicación. Caza salvaje aumenta los umbrales según el nivel.

La recuperación pasiva por turno es 0.002 × Inmunidad × Influencia de inmunidad; Adaptabilidad multiplica este paso por 1.5. La recuperación consume la misma cantidad de Inmunidad, por lo que se ralentiza al agotarse, y las fuentes nuevas aún pueden contrarrestarla.

Intoxicación, Intoxicación grave e Intoxicación fatal debilitan la curación y reducen la Salud máxima y la resistencia al veneno. La intoxicación fatal erosiona aún más la Salud máxima, puede provocar vómitos y bloquea el Modo Descanso. Vomitar mientras duermes causa un daño considerable, así que dormir no es una respuesta segura a una intoxicación grave.

Tanto la Jeringa de antídoto como la Antitoxina reducen directamente la Intoxicación. La jeringa causa Confusión temporal; la Antitoxina también acorta la Resaca y los efectos posteriores de las drogas.

Intoxicación: efectos y tratamiento
EtapaUmbralSalud y curaciónResistencia y CorduraRiesgos adicionales
Intoxicación≥ 25 (base)Salud máxima −5%; Eficacia de curación −15 puntos porcentualesResistencia al veneno −7.5 puntos porcentuales; Cordura situacional −0.05 puntos/turno
Intoxicación grave≥ 50 (base)Salud máxima −10%; Eficacia de curación −30 puntos porcentualesResistencia al veneno −15 puntos porcentuales; Cordura situacional −0.1 puntos/turno
Intoxicación fatal≥ 75 (base)Salud máxima −25%; Eficacia de curación −50 puntos porcentualesResistencia al veneno −30 puntos porcentuales; Cordura situacional −0.25 puntos/turnoAl entrar, la Salud máxima es −25%. Tras los primeros 2 turnos, esa penalización se sustituye por un 1% de la Salud máxima en ese momento y luego se acumula cada 2 turnos; no se suma sobre −25%. Por debajo de 25 de Hambre, cada turno tiene primero alrededor de un 1% de probabilidad de Vómitos y después cerca de un 5% de probabilidad de 5 turnos de Confusión si no se activaron los Vómitos. El Modo Descanso queda bloqueado.

Borrachera y resaca

Borrachera es un efecto temporal de beber separado del medidor de intoxicación. Su etapa se elige según la duración restante al alcanzar por primera vez una etapa superior. Una vez alcanzada, la etapa más alta persiste hasta que termina el efecto aunque la duración disminuya.

Las probabilidades de estados aleatorios varían según la duración restante de Borrachera; los Vómitos en las etapas 3 y 4 también dependen del Hambre. La tabla indica la duración exacta tras activarse.

Las etapas más altas de borrachera causan Resaca al terminar. Una intoxicación mayor puede prolongarla. La Resaca aumenta el dolor y la sed y consume Moral y Cordura, por lo que beber para aliviar el dolor también acarrea un coste de recuperación posterior.

Borrachera y resaca
EstadoEtapa / duraciónEfectos numéricosRiesgos / cambios por turno
Borrachera 1Duración restante < 120 turnos al alcanzarla por primera vezDaño de arma +5 puntos porcentuales; Moral situacional/turno +0.01 puntos; Esquiva +1 punto porcentual; Resistencia al dolor +5 puntos porcentuales; Precisión −3 puntos porcentualesSin estado aleatorio adicional
Borrachera 2Duración restante 120–239 turnos al alcanzarla por primera vezDaño de arma +10 puntos porcentuales; Probabilidad de crítico +3 puntos porcentuales; Probabilidad de milagro +3 puntos porcentuales; Resistencia al dolor +15 puntos porcentuales; Esquiva −5 puntos porcentuales; Precisión −5 puntos porcentuales; Probabilidad de fallo +5 puntos porcentuales; Probabilidad de efecto contraproducente +5 puntos porcentualesCada turno puede causar 2–3 turnos de Confusión
Borrachera 3Duración restante 240–299 turnos al alcanzarla por primera vezDaño de arma +5 puntos porcentuales; Resistencia al dolor +25 puntos porcentuales; Esquiva −15 puntos porcentuales; Precisión −15 puntos porcentuales; Probabilidad de fallo +15 puntos porcentuales; Probabilidad de efecto contraproducente +15 puntos porcentualesCada turno puede causar 2–3 turnos de Confusión o 1 turno de Vómitos
Borrachera 4Duración restante ≥ 300 turnos al alcanzarla por primera vezResistencia al dolor +33 puntos porcentuales; Esquiva −30 puntos porcentuales; Precisión −30 puntos porcentuales; Probabilidad de fallo +30 puntos porcentuales; Probabilidad de efecto contraproducente +30 puntos porcentualesCada turno puede causar 2–3 turnos de Confusión, 1 turno de Vómitos o 10–16 turnos de Sueño
ResacaAl terminar la etapa 3 o 4: 1200 × (1 + Intoxicación × 0.01) turnosDuración de enfriamientos +20, Fallo +10, Coste de energía de habilidades +20, Efecto contraproducente +10 puntos porcentualesMoral situacional −3 al aplicarse; Cambio de dolor +0.1, Cambio de sed +0.04, Moral situacional −0.02 y Cordura situacional −0.01, todo por turno

Separa tus objetivos de recuperación

Menos dolor no significa que una lesión haya sanado, y menos intoxicación no significa que la Resaca haya terminado. Tras el tratamiento, vuelve a comprobar las partes del cuerpo, la Salud y los efectos activos para saber qué requiere atención.

Ayuda del juego

El tutorial de Medicina del juego también explica el dolor, la intoxicación y las lesiones; léelo junto a las descripciones de los objetos.

Alcance y modificadores

Las tablas muestran los umbrales base de la versión actual y los efectos del tratamiento por uso. Los talentos, estados activos y otras fuentes aún pueden cambiar umbrales, resistencias o valores finales; usa los valores actuales de la ficha de personaje durante la partida.

Fuentes

Versión del juego 0.9.4.25

  1. 0.9.4.25: tutorial de Medicina
  2. 0.9.4.25: descripciones de atributos
  3. 0.9.4.25: nombres y descripciones de efectos
  4. 0.9.4.25: descripciones de medicamentos
  5. 0.9.4.25: efectos de medicamentos y bebidas
  6. 0.9.4.25: daño y dolor
  7. 0.9.4.25: cambios de dolor
  8. 0.9.4.25: cambios de intoxicación
  9. 0.9.4.25: efectos de las etapas
  10. 0.9.4.25: curación y recuperación de lesiones
  11. 0.9.4.25: restricciones del Modo Descanso
  12. 0.9.4.25: alivio del dolor y antídotos
  13. 0.9.4.25: borrachera y resaca
Volver arriba