Heridas y partes del cuerpo
El estado corporal del personaje se controla por separado en la cabeza, el torso, ambas manos y ambas piernas. Un golpe reduce el estado de la parte afectada; al entrar en el intervalo leve, moderado o grave, se aplica la herida correspondiente. La hemorragia, la estabilización de una herida, la recuperación de Salud y el Dolor son procesos relacionados, pero distintos.
Contenido
Cómo se controlan las partes del cuerpo
El modelo de unidades de esta versión dispone de seis zonas para heridas: cabeza, torso, mano izquierda, mano derecha, pierna izquierda y pierna derecha. La defensa y la resistencia a Hemorragia se consultan mediante cuatro grupos —cabeza, torso, manos y piernas—, pero ambos lados conservan valores de estado independientes, por lo que el tratamiento o el control de una hemorragia deben aplicarse a la parte afectada.
| Zona | Grupo de resistencia |
|---|---|
| Cabeza | Grupo de resistencia de la cabeza |
| Torso | Grupo de resistencia del torso |
| Mano izquierda | Grupo de resistencia de las manos |
| Mano derecha | Grupo de resistencia de las manos |
| Pierna izquierda | Grupo de resistencia de las piernas |
| Pierna derecha | Grupo de resistencia de las piernas |
Grados y valores de las heridas
El estado comienza en 100 y se limita al intervalo de 0 a 100. Un golpe en una parte del cuerpo lo reduce según el daño de herida del impacto. Por encima de 50 no se crea ningún estado de herida; con 50 o menos, la parte pasa a tener una Herida leve, moderada o grave conforme baja el valor. El estado no es la Salud, así que ambos valores deben interpretarse por separado.
| Valor de estado | Estado | Qué significa para el jugador |
|---|---|---|
| 51–100 | Sin estado de herida | La parte aún puede recibir más golpes |
| 26–50 | Herida leve | Primer grado de herida |
| 1–25 | Herida moderada | Grado de herida agravado |
| 0 | Herida grave | Grado de herida más grave |
Primero estabiliza; después, recupera Salud
Estabilizar una herida es distinto de recuperar Salud. La estabilización mejora el estado de la parte afectada y sustituye la herida activa por su equivalente estabilizado. La cantidad depende de la habilidad o el objeto que realiza la acción, por lo que un único parámetro predeterminado no debe presentarse como valor universal de tratamiento.
Al recuperar Salud, las heridas de las partes del cuerpo siguen afectando al umbral de Salud efectiva y a la recuperación de la parte. Una barra de Salud llena no cura una parte herida, y una parte con una herida activa se recupera peor que otra sin ella. Elige estabilización, tratamiento o descanso según el estado actual.
Cómo agrava una herida la Hemorragia
Cuando el estado de una parte está por debajo de 50, el proceso del impacto puede intentar aplicar Hemorragia. El intento se rechaza si la resistencia de la parte alcanza el límite comprobado o el objetivo es inmune a Hemorragia. La Hemorragia reduce la curación recibida, inflige daño directo durante varios turnos y sigue empeorando el estado de la parte afectada; una nueva aplicación prolonga el efecto existente.
Una acción de cauterización elimina la Hemorragia de las partes afectadas antes de aplicar sus propios cambios al Dolor, la herida y la resistencia a Hemorragia. Esta página recoge el efecto verificado para detenerla; consulta el artículo de la habilidad u objeto pertinente para conocer su alcance y disponibilidad exactos.
Relación con la Salud y el Dolor
El daño en las partes del cuerpo afecta al umbral de Salud efectiva del personaje, de modo que la barra de Salud y el estado de una parte pueden evolucionar de forma distinta durante la recuperación. Recibir daño y tener una herida sin estabilizar también aumenta el medidor de Dolor; los grados de Dolor, los analgésicos y las restricciones al descanso se explican en Dolor e intoxicación. El estado, la Salud y el Dolor son recursos separados.