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Testigos y persecución

Testigos y persecución describe cómo un guardia pasa de un suceso visible a la sospecha, el acercamiento y el diálogo. Las fuentes de la misma versión confirman las condiciones que activan al guardia, dos comprobaciones aleatorias consecutivas, la rama de inspección de objetos robados, la rama de reputación baja y la escalada al pánico o la hostilidad. El valor de visión exacto del guardia, una distancia de persecución completa y las reglas de desaparición de cada caso no están totalmente aclarados.

Contenido

Cuándo se realiza la comprobación de testigos

Un guardia no registra incondicionalmente en cada turno. La fuente solo continúa el proceso cuando el guardia acaba de hacerse visible, su temporizador de registro del campo de visión está en 0, la sala permite un diálogo de castigo y el guardia sigue neutral y trabajando o inactivo. El jugador también debe superar la comprobación de visión del guardia y estar dentro de su propio radio de visión. El material actual no ofrece una tabla general fiable de valores de visión.

Cuándo se realiza la comprobación de testigos
CondiciónConsecuencia para el jugador
Se hace visible mientras el temporizador de registro de visibilidad está en 0El mismo guardia no inicia una comprobación nueva en cada turno
La sala permite un diálogo de castigoAlgunas salas especiales no usan esta ruta de los guardias
Comprobación de visión superada y distancia de campo dentro del radio de visión propio del guardiaLa comprobación no atraviesa una línea de visión fallida ni rebasa el radio propio del guardia

Las dos comprobaciones de sospecha

Cuando se cumplen los requisitos, la fuente intenta primero la rama de objetos robados: emplea un valor base de probabilidad de 5 veces un modificador y exige además encontrar un objeto marcado como robado. Si esto no despierta sospechas, comprueba si la reputación del asentamiento está por debajo de 2000 y realiza una segunda tirada con 0.5 veces el mismo modificador. El modificador empieza en 1. Una situación de refuerzos añade una condición y llevar equipada una mochila de ladrón añade otra; después, el modificador es el número de condiciones multiplicado por 3, con un mínimo de 1. La función aleatoria trata los valores de 100 o más como éxito garantizado. Este artículo conserva los valores de la fuente en vez de reinterpretarlos como porcentajes fijos no confirmados.

Las dos comprobaciones de sospecha
RamaCondición adicionalValor de probabilidad empleado por la fuente
Inspección de objetos robadosSe encuentra un objeto marcado como robado5 × modificador
Sospecha por reputación bajaReputación del asentamiento asociado < 2000; la primera rama no despertó sospechas0.5 × modificador
ModificadorRefuerzos +1 condición; mochila de ladrón equipada +1 condiciónmáx.(1, número de condiciones × 3)

Qué hace el guardia tras sospechar

Si cualquiera de las ramas despierta sospechas, el guardia marca al jugador como sospechoso y se acerca. Al llegar a la distancia de interacción, un estado delictivo de la facción superior a 0 abre el diálogo de castigo del delito; de lo contrario, el guardia abre el diálogo de inspección del inventario delictivo. Tras el diálogo, elimina la marca de sospecha y vuelve a su ruta de trabajo. Que se acerque un guardia no significa todavía una multa ni prisión: la rama de castigo depende del registro delictivo y del diálogo posterior.

Qué hace el guardia tras sospechar
FaseInicioResultado confirmado
Marcar como sospechosoSe activa la rama de objetos robados o la de reputación bajaEl guardia aplica la marca de sospecha y se acerca
Registro delictivo existenteLlega a la distancia de interacción con estado delictivo > 0Abre el diálogo de castigo del delito
Inspeccionar objetosLlega a la distancia de interacción sin un registro delictivo aplicableAbre el diálogo de inspección del inventario delictivo

Escalada al pánico y la hostilidad

Algunas rutas de escalada activan el pánico del asentamiento: el estado del mapa pasa a pánico y los PNJ simples dejan de ser neutrales. Cuando un guardia u otro PNJ se vuelve hostil, el jugador se añade a las listas de enemigos y el PNJ empieza a atacar o perseguir. El pánico no desaparece con solo alejarse una casilla. La fuente puede eliminarlo pronto en una sala segura si no hay un registro delictivo activo ni un enemigo que siga persiguiendo al jugador. Las rutas normales de multa y prisión también eliminan el pánico.

Escalada al pánico y la hostilidad
EstadoEfecto para el jugador
El asentamiento entra en pánicoLos PNJ simples pierden su neutralidad; las listas de enemigos pueden propagarse
Se elimina el pánico del asentamientoSe borran las listas de enemigos y los objetivos, y los estados ajenos al trabajo recuperan la neutralidad
Sala segura, sin delito activo y sin enemigo que continúe la persecuciónEl pánico puede eliminarse antes

Cómo cambia la persecución con un delito activo

Cuando existe un rastreador de delitos activo o el asentamiento está en pánico, la comprobación delictiva de los PNJ añade al jugador a las listas de enemigos; también pueden interrumpirse los estados de trabajo de quienes no son guardias. Esta comprobación explica quién considera enemigo al jugador, pero no sustituye el proceso de estado, pena y actitud descrito en el artículo sobre delitos. Tras borrar el registro delictivo, los PNJ pueden volver a calcular su estado según el pánico y la neutralidad del mapa.

Reglas aún no aclaradas

La exportación de la misma versión no ofrece un valor de visión fijo para cada guardia, una distancia de persecución completa con regla de abandono, una lista exhaustiva de sucesos capaces de activar una comprobación de testigos ni una tabla uniforme de desaparición temporal y duración de persecución para cada infracción. Que un guardia vea al jugador no equivale a un castigo consumado: primero hay que comprobar si se activó la rama de objetos robados o de reputación baja; después se sigue la ruta de diálogo cuando llega el guardia.

Fuentes

Versión del juego 0.9.4.25

  1. Suceso de visibilidad y comprobación de testigos de guardias en la versión 0.9.4.25
  2. Valores de probabilidad y límite de éxito garantizado en la versión 0.9.4.25
  3. Rutas de diálogo de acercamiento, inspección y castigo de los guardias en la versión 0.9.4.25
  4. Pánico, listas de enemigos y limpieza de estados en la versión 0.9.4.25
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