Testigos y persecución
Testigos y persecución describe cómo un guardia pasa de un suceso visible a la sospecha, el acercamiento y el diálogo. Las fuentes de la misma versión confirman las condiciones que activan al guardia, dos comprobaciones aleatorias consecutivas, la rama de inspección de objetos robados, la rama de reputación baja y la escalada al pánico o la hostilidad. El valor de visión exacto del guardia, una distancia de persecución completa y las reglas de desaparición de cada caso no están totalmente aclarados.
Contenido
Cuándo se realiza la comprobación de testigos
Un guardia no registra incondicionalmente en cada turno. La fuente solo continúa el proceso cuando el guardia acaba de hacerse visible, su temporizador de registro del campo de visión está en 0, la sala permite un diálogo de castigo y el guardia sigue neutral y trabajando o inactivo. El jugador también debe superar la comprobación de visión del guardia y estar dentro de su propio radio de visión. El material actual no ofrece una tabla general fiable de valores de visión.
| Condición | Consecuencia para el jugador |
|---|---|
| Se hace visible mientras el temporizador de registro de visibilidad está en 0 | El mismo guardia no inicia una comprobación nueva en cada turno |
| La sala permite un diálogo de castigo | Algunas salas especiales no usan esta ruta de los guardias |
| Comprobación de visión superada y distancia de campo dentro del radio de visión propio del guardia | La comprobación no atraviesa una línea de visión fallida ni rebasa el radio propio del guardia |
Las dos comprobaciones de sospecha
Cuando se cumplen los requisitos, la fuente intenta primero la rama de objetos robados: emplea un valor base de probabilidad de 5 veces un modificador y exige además encontrar un objeto marcado como robado. Si esto no despierta sospechas, comprueba si la reputación del asentamiento está por debajo de 2000 y realiza una segunda tirada con 0.5 veces el mismo modificador. El modificador empieza en 1. Una situación de refuerzos añade una condición y llevar equipada una mochila de ladrón añade otra; después, el modificador es el número de condiciones multiplicado por 3, con un mínimo de 1. La función aleatoria trata los valores de 100 o más como éxito garantizado. Este artículo conserva los valores de la fuente en vez de reinterpretarlos como porcentajes fijos no confirmados.
| Rama | Condición adicional | Valor de probabilidad empleado por la fuente |
|---|---|---|
| Inspección de objetos robados | Se encuentra un objeto marcado como robado | 5 × modificador |
| Sospecha por reputación baja | Reputación del asentamiento asociado < 2000; la primera rama no despertó sospechas | 0.5 × modificador |
| Modificador | Refuerzos +1 condición; mochila de ladrón equipada +1 condición | máx.(1, número de condiciones × 3) |
Qué hace el guardia tras sospechar
Si cualquiera de las ramas despierta sospechas, el guardia marca al jugador como sospechoso y se acerca. Al llegar a la distancia de interacción, un estado delictivo de la facción superior a 0 abre el diálogo de castigo del delito; de lo contrario, el guardia abre el diálogo de inspección del inventario delictivo. Tras el diálogo, elimina la marca de sospecha y vuelve a su ruta de trabajo. Que se acerque un guardia no significa todavía una multa ni prisión: la rama de castigo depende del registro delictivo y del diálogo posterior.
| Fase | Inicio | Resultado confirmado |
|---|---|---|
| Marcar como sospechoso | Se activa la rama de objetos robados o la de reputación baja | El guardia aplica la marca de sospecha y se acerca |
| Registro delictivo existente | Llega a la distancia de interacción con estado delictivo > 0 | Abre el diálogo de castigo del delito |
| Inspeccionar objetos | Llega a la distancia de interacción sin un registro delictivo aplicable | Abre el diálogo de inspección del inventario delictivo |
Escalada al pánico y la hostilidad
Algunas rutas de escalada activan el pánico del asentamiento: el estado del mapa pasa a pánico y los PNJ simples dejan de ser neutrales. Cuando un guardia u otro PNJ se vuelve hostil, el jugador se añade a las listas de enemigos y el PNJ empieza a atacar o perseguir. El pánico no desaparece con solo alejarse una casilla. La fuente puede eliminarlo pronto en una sala segura si no hay un registro delictivo activo ni un enemigo que siga persiguiendo al jugador. Las rutas normales de multa y prisión también eliminan el pánico.
| Estado | Efecto para el jugador |
|---|---|
| El asentamiento entra en pánico | Los PNJ simples pierden su neutralidad; las listas de enemigos pueden propagarse |
| Se elimina el pánico del asentamiento | Se borran las listas de enemigos y los objetivos, y los estados ajenos al trabajo recuperan la neutralidad |
| Sala segura, sin delito activo y sin enemigo que continúe la persecución | El pánico puede eliminarse antes |
Cómo cambia la persecución con un delito activo
Cuando existe un rastreador de delitos activo o el asentamiento está en pánico, la comprobación delictiva de los PNJ añade al jugador a las listas de enemigos; también pueden interrumpirse los estados de trabajo de quienes no son guardias. Esta comprobación explica quién considera enemigo al jugador, pero no sustituye el proceso de estado, pena y actitud descrito en el artículo sobre delitos. Tras borrar el registro delictivo, los PNJ pueden volver a calcular su estado según el pánico y la neutralidad del mapa.
- Crimen y castigo
- Comportamiento de enemigos · En desarrollo
Reglas aún no aclaradas
La exportación de la misma versión no ofrece un valor de visión fijo para cada guardia, una distancia de persecución completa con regla de abandono, una lista exhaustiva de sucesos capaces de activar una comprobación de testigos ni una tabla uniforme de desaparición temporal y duración de persecución para cada infracción. Que un guardia vea al jugador no equivale a un castigo consumado: primero hay que comprobar si se activó la rama de objetos robados o de reputación baja; después se sigue la ruta de diálogo cuando llega el guardia.