Generazione degli incontri
La generazione degli incontri crea richieste per accampamenti, siti di mostri e zone di caccia, filtra le caselle candidate e scrive i marcatori sulla mappa durante la generazione del mondo. Quando le candidate sono poche, il generatore allenta alcune condizioni per fasi; la scelta dei modelli e la scoperta della mappa avvengono separatamente. Questa pagina distingue ciò che il generatore tenta da ciò che riceve davvero un salvataggio.
Indice
Cosa copre questa pagina sulla generazione
La generazione del mondo crea prima una richiesta per una categoria di luogo, poi sceglie le posizioni tra le caselle idonee e scrive i marcatori sulla mappa. Una volta entrati in una scena, modelli delle stanze, oggetti iniziali, evocazioni dinamiche e bottino seguono regole proprie; qui viene descritta la catena di piazzamento e scoperta.
«Richiesta 3» è l'obiettivo che il generatore cerca di soddisfare. Non garantisce tre siti in ogni salvataggio né un numero fisso di nemici all'ingresso; per creature, risorse e rigenerazione consulta l'articolo dell'evento corrispondente.
Obiettivi richiesti e risultati effettivi
L'inizializzazione del mondo della stessa versione richiede separatamente accampamenti, siti di mostri e zone di caccia. Gli accampamenti usano un obiettivo totale, mentre mostri e zone di caccia richiedono ogni concetto separatamente; candidate assenti, creazione fallita o riavvio di una stanza possono cambiare il risultato finale.
| Categoria | Obiettivo del generatore | Come leggerlo |
|---|---|---|
| Accampamenti | 35 posizioni richieste | Punto di Interesse; modello e variante vengono scelti separatamente |
| Siti di mostri | 3 richieste per ciascuno dei 6 concetti | L'obiettivo non garantisce la quantità creata; i candidati possono esaurirsi |
| Terreni di caccia | 3 richieste per ciascuno dei 7 concetti | I concetti degli eventi di mappa condividono il flusso di posizionamento con i siti di mostri |
Come vengono filtrate le caselle candidate
Il filtro iniziale controlla bioma, densità forestale, Wilderness, distanza dagli incontri esistenti e usabilità della casella. Alcuni luoghi passano un argomento per la zona iniziale, ma la funzione attuale dell'elenco dei candidati copia l'elenco globale delle zone d'incontro; quell'argomento non va interpretato come un blocco regionale attivo.
| Fase | Comportamento della fonte | Come leggerlo |
|---|---|---|
| Candidati iniziali | Filtra per bioma, densità forestale, Wilderness, zona di sicurezza degli incontri e occupazione | Una casella entra nel gruppo solo dopo questi controlli |
| Fase di allentamento 1 | Wilderness > 40, mantenendo le altre restrizioni principali | Una soglia più bassa non ignora il terreno |
| Fase di allentamento 2 | Wilderness > 30 | È ancora una selezione di candidati, non una coordinata forzata |
| Fase di allentamento 3 | Smetti di confrontare Wilderness mantenendo la zona di sicurezza degli incontri | Il gruppo si amplia, ma può comunque restare vuoto |
| Fase di allentamento 4 | Mantieni il bioma, consenti il riutilizzo della stessa classe in una zona e modifica il vincolo della foresta | Anche l'ultimo ripiego può non raggiungere l'obiettivo |
Come vengono usati i gruppi di candidate
Il generatore prende una posizione dalle caselle candidate e passa alla richiesta successiva. Se non può scegliere alcuna posizione, le richieste restanti si fermano; se un tipo non crea nulla, la stanza viene riavviata. Anche dopo aver creato almeno un sito, l'obiettivo può restare incompleto.
I gruppi di modelli seguono una regola separata senza reinserimento: il modello scelto viene rimosso dal gruppo corrente, che viene riempito solo quando è vuoto. La dimensione del gruppo descrive le configurazioni disponibili, non il numero di nemici, la quantità di bottino o la frequenza di un incontro.
| Variante dell'accampamento | Gruppo di modelli | Riutilizzo |
|---|---|---|
| Accampamento comune di banditi | 15 modelli | Estrai senza reinserimento, poi ripristina il gruppo quando è vuoto |
| Accampamento di banditi fluviali e della steppa | 4 modelli | Riutilizza in base al tratto di fiume oppure senza reinserimento |
| Accampamento invaso dai crawler | 3 modelli | Estrazione senza reinserimento |
| Accampamento invaso dai pungimorte | 3 modelli | Estrazione senza reinserimento |
Copertura dei modelli dei siti di mostri
La tabella elenca i concetti dei siti di mostri con modelli di stanza verificati nella stessa versione. Mostra tra quante configurazioni può scegliere il generatore; gli articoli degli eventi descrivono creature, risorse, bottino e rigenerazione dopo l'ingresso.
| Concetto del sito | Obiettivo di posizionamento | Gruppo di modelli |
|---|---|---|
| Tana di Acari | 3 richieste per concetto | 3 modelli di scena |
| Alveare di Pungimorte | 3 richieste per concetto | 6 modelli di scena |
| Antro di Ghoul | 3 richieste per concetto | 3 modelli di scena |
| Antro dei Guli | 3 richieste per concetto | 1 modello di scena |
| Nido di Arpie | 3 richieste per concetto | 3 modelli di scena |
| Dominio del Troll | 3 richieste per concetto | 3 modelli di scena |
Quando il giocatore vede un marcatore
L'aggiornamento della nebbia della mappa del mondo richiama il flusso dei marcatori dei punti d'interesse. Controlla un intorno di una casella attorno alla posizione corrente per tile Point of Interest, Dungeon e Random Encounter non scoperti, poi scrive una voce di punto d'interesse scopribile. È il raggio di scoperta, non una coordinata fissa di generazione.
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Cosa non stabiliscono queste regole
Le coordinate della mappa d'esempio, il numero mostrato di marcatori e le dimensioni dei gruppi di modelli non sono risultati fissi per ogni salvataggio. Creazione fallita, poche candidate e fasi di rilassamento possono cambiare il risultato; le sole regole di piazzamento non predicono la prossima mossa di un nemico, il bottino o la ricompensa di una missione.
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