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Meccaniche

Questo articolo non è ancora tradotto nella lingua scelta. Di seguito compare il testo inglese; i nomi ufficiali disponibili restano nella lingua selezionata.

Riferimento per meccaniche, condizioni e interazioni di gioco.

Indice

Meccaniche

Meccaniche
NomePanoramica
Condizioni dei dungeonLe condizioni dei dungeon modificano i rischi ambientali, le capacità dei nemici o i meccanismi d'ingresso durante l'esplorazione. Cerca la condizione associata al tipo di dungeon e controllane effetti e limiti: è distinta dagli obiettivi dei contratti e non compare a ogni visita.
Reputazione e modificatori al commercioOgni insediamento tiene conto della propria reputazione: sei livelli influenzano il vantaggio commerciale con i suoi mercanti e le situazioni dell'insediamento modificano ulteriormente la reputazione ottenuta dai contratti. Questa pagina riassume le tabelle verificate dei livelli e la formula della reputazione dei contratti, indicando come lacune i valori non ancora definiti.
Incarichi e contrattiIncarichi e contratti sono tipi diversi di commissioni: i contratti ruotano attorno a obiettivi e condizioni dei dungeon, mentre gli incarichi sono commissioni narrative con contatti, fasi ed esiti. Questa pagina li distingue usando i dati della stessa versione e spiega la selezione delle condizioni dei contratti, i modificatori delle situazioni e i punti d'accesso più comuni.
Prezzi degli oggetti e domanda/offertaI prezzi di acquisto e vendita combinano diversi fattori verificati: il rincaro di base e la domanda d'acquisto del singolo personaggio, i valori di domanda/offerta per categoria, il vantaggio commerciale dato dalla reputazione nell'insediamento e, per alcuni personaggi, modificatori personali ai prezzi legati agli incarichi. Questa pagina spiega come si combinano e come sono raggruppati i dati; usa lo strumento di commercio per confrontare i prezzi finali.
Beni rubati e soglie d'acquistoI profili commerciali della stessa versione stabiliscono due limiti all'acquisto: tutti i mercanti documentati rifiutano i beni rubati e ogni personaggio imposta una soglia di durabilità (perlopiù 50%, con alcune eccezioni al 25% o al 100%). Questa pagina riassume le regole e indica ciò che resta da verificare.
Terreno e stradeLa mappa del mondo è composta da più livelli: forme del terreno, boschi, montagne e acqua definiscono l'ambiente, mentre strade e indicatori vengono sovrapposti. Impara a riconoscere i livelli e pianifica il viaggio seguendo i collegamenti stradali; curve e terreno possono cambiare nei nuovi salvataggi.
Wilderness · In sviluppoQuesta pagina viene completata con regole, valori e indicazioni pratiche; riaprirà dopo la revisione dei contenuti.
Map discovery · In sviluppoQuesta pagina viene completata con regole, valori e indicazioni pratiche; riaprirà dopo la revisione dei contenuti.
Riposo e salvataggioDormire è il punto di salvataggio verificato: quando interagisci con un letto vengono prima eseguiti quattro controlli — affitto della stanza non pagato, guardie che ti stanno cercando, nemici nelle vicinanze ed effetti mortali — e solo se nessuno si applica si apre il pannello della durata, nel quale la conferma segue il normale flusso di sonno e salvataggio. All'impostazione minima di 0 ore, il pulsante di conferma diventa "RIPOSA": salva comunque la partita senza far trascorrere il tempo. Questa pagina cita testualmente il tutorial ufficiale "Sistema di Salvataggio" della stessa versione e descrive i luoghi per dormire che nomina, le differenze nel recupero, le regole dei sacchi a pelo e il modello di salvataggio; i falò non sono punti di salvataggio.
Rest Mode · In sviluppoQuesta pagina viene completata con regole, valori e indicazioni pratiche; riaprirà dopo la revisione dei contenuti.
Hunger and Thirst · In sviluppoQuesta pagina viene completata con regole, valori e indicazioni pratiche; riaprirà dopo la revisione dei contenuti.
Dolore e intossicazioneDanni e ferite provocano Dolore, indebolendo cure e capacità in combattimento. Alcuni antidolorifici aumentano anche l'Intossicazione. Alleviare il dolore, stabilizzare le ferite, ridurre l'intossicazione e recuperare Salute risolve problemi diversi e nessuna misura sostituisce le altre.
Visiere degli elmiLa visiera è uno stato commutabile di alcuni elmi pesanti. Alzarla riduce la Protezione dell'elmo, ma mitiga le penalità a Campo Visivo, Precisione e Rigenerazione Energia; abbassarla produce l'effetto opposto. Questa pagina spiega quando è possibile cambiare stato e dove usare il comando, poi mette a confronto i due compromessi.
Serrature e scassinamentoQuando una porta, un forziere o un altro oggetto è chiuso a chiave, controlla quale percorso offre il menu contestuale: una chiave adatta, i grimaldelli o un piede di porco. Il percorso dei grimaldelli effettua un tiro basato sugli attributi del personaggio e sul livello della serratura; le serrature di missione e alcune serrature difficili non usano la normale probabilità di successo.
Equipment Weight and Carrying Load · In sviluppoQuesta pagina viene completata con regole, valori e indicazioni pratiche; riaprirà dopo la revisione dei contenuti.
Lesioni e parti del corpoLe condizioni fisiche del personaggio vengono registrate separatamente per la testa, il torso, entrambe le mani ed entrambe le gambe. Un colpo riduce le condizioni della parte interessata; quando il valore entra nell'intervallo lieve, moderato o grave, viene applicato lo stato di lesione corrispondente. Sanguinamento, stabilizzazione di una lesione, recupero della Salute e Dolore sono passaggi collegati ma distinti.
Damage and Resistances · In sviluppoQuesta pagina viene completata con regole, valori e indicazioni pratiche; riaprirà dopo la revisione dei contenuti.
Cooking and processingRead the two data layers from the same release separately: the 0.9.4.25 food compendium supplies food entries, processing states and variant classification; recipe definitions supply the recipe-slot and source quick reference. The statistics are not added together, and dish-classified compendium entries are not a recipe count.
Caravan camp and followersYour caravan camp is saved on the global map and can be upgraded; followers offer repair, supply, training and other services. This page explains camp positioning, the upgrade tree, travel modifiers and how followers and loyalty work; use the caravan planner to check exact materials and values per upgrade.
Caravan banner collectionThis page lists the nine banners in the Caravan collection, their confirmed effects and acquisition evidence, while keeping unresolved raising, switching and source details explicit.
Bottino dei contenitoriContenitori, cadaveri e supporti nei dungeon condividono una tabella del bottino: ogni riga fissa il tipo di luogo e contenitore, il grado, i filtri dei candidati (slot, tag, qualità e durabilità) e un valore di probabilità. Questa pagina spiega la struttura della tabella, la catena di probabilità chiusa e ciò che resta aperto; le fonti dei singoli oggetti sono nelle pagine dei dettagli dell'equipaggiamento.
Darkness and Lighting · In sviluppoQuesta pagina viene completata con regole, valori e indicazioni pratiche; riaprirà dopo la revisione dei contenuti.
Suggerimenti ufficiali del tutorialQui sono raccolti alla lettera i suggerimenti ufficiali del tutorial, con cinese e inglese affiancati e un collegamento dalla singola voce alla pagina dell'enciclopedia corrispondente. Le voci sono raggruppate per tema nell'ordine in cui il giocatore incontra le meccaniche. I suggerimenti spiegano solo l'intento; i valori concreti sono negli articoli sulle meccaniche, che indicano ciò che non è ancora chiuso.
Scorte dei mercanti e riparazioniLo scaffale di un mercante non è un elenco permanente: ogni personaggio ha un assortimento e una dimensione delle scorte, le merci di un lotto vengono generate quando quel personaggio si rifornisce e il lotto diventa visibile solo quando apri la finestra di commercio. Il pannello indica quali merci interessano al mercante, quali gradi di equipaggiamento aspettarsi e quanto manca al prossimo rifornimento; le riparazioni sono invece un servizio a pagamento separato, offerto solo da alcuni mercanti. Questa pagina tratta scorte, rifornimenti e riparazioni; la composizione dei prezzi, i livelli di reputazione, le regole sui beni rubati e i miglioramenti della carovana sono descritti nei rispettivi articoli.
Morale and Sanity · In sviluppoQuesta pagina viene completata con regole, valori e indicazioni pratiche; riaprirà dopo la revisione dei contenuti.
Traps · In sviluppoQuesta pagina viene completata con regole, valori e indicazioni pratiche; riaprirà dopo la revisione dei contenuti.
Crafting recipesThe crafting table defines Basic, Advanced and Other entries. Standard recipes list up to six component slots, output quantity, XP and a source label. This article presents that table with the crafting menu's component-matching rules; special rows without components are not expanded into unverified recipes.
Raccolta e materialiLa raccolta trasforma le risorse selvatiche interattive e i cadaveri degli animali in cibo, pelli e altri materiali. Questo articolo mette in primo piano quantità, condizioni e produzione della carovana, poi elenca esempi verificati dagli oggetti animali della stessa versione; la tabella non è un catalogo completo degli animali.
Combat formulas · In sviluppoQuesta pagina viene completata con regole, valori e indicazioni pratiche; riaprirà dopo la revisione dei contenuti.
Enemy behaviour · In sviluppoQuesta pagina viene completata con regole, valori e indicazioni pratiche; riaprirà dopo la revisione dei contenuti.
Generazione degli incontriLa generazione degli incontri crea richieste per accampamenti, siti di mostri e zone di caccia, filtra le caselle candidate e scrive i marcatori sulla mappa durante la generazione del mondo. Quando le candidate sono poche, il generatore allenta alcune condizioni per fasi; la scelta dei modelli e la scoperta della mappa avvengono separatamente. Questa pagina distingue ciò che il generatore tenta da ciò che riceve davvero un salvataggio.
Esperienza e progressioneLa progressione del personaggio registra insieme livello, esperienza, Punti Attributo e Punti Abilità. Le fonti della stessa versione confermano che ogni livello conferisce 1 Punto Attributo e 1 Punto Abilità, fino al livello massimo di 30. Dal livello 1 in poi, la soglia per il livello successivo è pari al livello attuale moltiplicato per 250; i totali cumulativi sono elencati nella tabella per livello.
Tratti del personaggioQuesta pagina elenca i 10 Tratti del Personaggio presenti nella tabella ufficiale delle abilità della stessa versione e presenta l'effetto completo di ciascuno in un riferimento ricercabile in inglese e cinese. I tratti descrivono l'indole iniziale o la crescita a lungo termine di un personaggio; l'assenza di una fonte completa della stessa versione per le origini dei personaggi resta una lacuna documentata.
Crimini e punizioniI crimini vengono registrati separatamente per ogni fazione: lo stesso registro determina lo stato di ricercato, la multa complessiva richiesta dalle guardie e la pena detentiva in giorni di gioco. Pagare o accettare il carcere azzera il registro della fazione, ma entrambe le scelte confiscano definitivamente tutto ciò che il gioco considera ancora rubato.
Testimoni e inseguimentoTestimoni e inseguimento descrive come una guardia passa da un evento visibile al sospetto, all'avvicinamento e al dialogo. Le fonti della stessa versione confermano le condizioni di attivazione della guardia, i due controlli casuali consecutivi, il ramo di ispezione degli oggetti rubati, quello per la reputazione bassa e l'escalation verso il panico o l'ostilità; non sono invece definiti il valore esatto della visuale della guardia, una distanza d'inseguimento completa e le regole di decadimento di ogni caso.

Fonti

Versione del gioco 0.9.4.25

  1. Official location descriptions and character names
  2. Game world map, location and road rules
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