Meccaniche
Questo articolo non è ancora tradotto nella lingua scelta. Di seguito compare il testo inglese; i nomi ufficiali disponibili restano nella lingua selezionata.
Riferimento per meccaniche, condizioni e interazioni di gioco.
Indice
Meccaniche
| Nome | Panoramica |
|---|---|
| Condizioni dei dungeon | Le condizioni dei dungeon modificano i rischi ambientali, le capacità dei nemici o i meccanismi d'ingresso durante l'esplorazione. Cerca la condizione associata al tipo di dungeon e controllane effetti e limiti: è distinta dagli obiettivi dei contratti e non compare a ogni visita. |
| Reputazione e modificatori al commercio | Ogni insediamento tiene conto della propria reputazione: sei livelli influenzano il vantaggio commerciale con i suoi mercanti e le situazioni dell'insediamento modificano ulteriormente la reputazione ottenuta dai contratti. Questa pagina riassume le tabelle verificate dei livelli e la formula della reputazione dei contratti, indicando come lacune i valori non ancora definiti. |
| Incarichi e contratti | Incarichi e contratti sono tipi diversi di commissioni: i contratti ruotano attorno a obiettivi e condizioni dei dungeon, mentre gli incarichi sono commissioni narrative con contatti, fasi ed esiti. Questa pagina li distingue usando i dati della stessa versione e spiega la selezione delle condizioni dei contratti, i modificatori delle situazioni e i punti d'accesso più comuni. |
| Prezzi degli oggetti e domanda/offerta | I prezzi di acquisto e vendita combinano diversi fattori verificati: il rincaro di base e la domanda d'acquisto del singolo personaggio, i valori di domanda/offerta per categoria, il vantaggio commerciale dato dalla reputazione nell'insediamento e, per alcuni personaggi, modificatori personali ai prezzi legati agli incarichi. Questa pagina spiega come si combinano e come sono raggruppati i dati; usa lo strumento di commercio per confrontare i prezzi finali. |
| Beni rubati e soglie d'acquisto | I profili commerciali della stessa versione stabiliscono due limiti all'acquisto: tutti i mercanti documentati rifiutano i beni rubati e ogni personaggio imposta una soglia di durabilità (perlopiù 50%, con alcune eccezioni al 25% o al 100%). Questa pagina riassume le regole e indica ciò che resta da verificare. |
| Terreno e strade | La mappa del mondo è composta da più livelli: forme del terreno, boschi, montagne e acqua definiscono l'ambiente, mentre strade e indicatori vengono sovrapposti. Impara a riconoscere i livelli e pianifica il viaggio seguendo i collegamenti stradali; curve e terreno possono cambiare nei nuovi salvataggi. |
| Wilderness · In sviluppo | Questa pagina viene completata con regole, valori e indicazioni pratiche; riaprirà dopo la revisione dei contenuti. |
| Map discovery · In sviluppo | Questa pagina viene completata con regole, valori e indicazioni pratiche; riaprirà dopo la revisione dei contenuti. |
| Riposo e salvataggio | Dormire è il punto di salvataggio verificato: quando interagisci con un letto vengono prima eseguiti quattro controlli — affitto della stanza non pagato, guardie che ti stanno cercando, nemici nelle vicinanze ed effetti mortali — e solo se nessuno si applica si apre il pannello della durata, nel quale la conferma segue il normale flusso di sonno e salvataggio. All'impostazione minima di 0 ore, il pulsante di conferma diventa "RIPOSA": salva comunque la partita senza far trascorrere il tempo. Questa pagina cita testualmente il tutorial ufficiale "Sistema di Salvataggio" della stessa versione e descrive i luoghi per dormire che nomina, le differenze nel recupero, le regole dei sacchi a pelo e il modello di salvataggio; i falò non sono punti di salvataggio. |
| Rest Mode · In sviluppo | Questa pagina viene completata con regole, valori e indicazioni pratiche; riaprirà dopo la revisione dei contenuti. |
| Hunger and Thirst · In sviluppo | Questa pagina viene completata con regole, valori e indicazioni pratiche; riaprirà dopo la revisione dei contenuti. |
| Dolore e intossicazione | Danni e ferite provocano Dolore, indebolendo cure e capacità in combattimento. Alcuni antidolorifici aumentano anche l'Intossicazione. Alleviare il dolore, stabilizzare le ferite, ridurre l'intossicazione e recuperare Salute risolve problemi diversi e nessuna misura sostituisce le altre. |
| Visiere degli elmi | La visiera è uno stato commutabile di alcuni elmi pesanti. Alzarla riduce la Protezione dell'elmo, ma mitiga le penalità a Campo Visivo, Precisione e Rigenerazione Energia; abbassarla produce l'effetto opposto. Questa pagina spiega quando è possibile cambiare stato e dove usare il comando, poi mette a confronto i due compromessi. |
| Serrature e scassinamento | Quando una porta, un forziere o un altro oggetto è chiuso a chiave, controlla quale percorso offre il menu contestuale: una chiave adatta, i grimaldelli o un piede di porco. Il percorso dei grimaldelli effettua un tiro basato sugli attributi del personaggio e sul livello della serratura; le serrature di missione e alcune serrature difficili non usano la normale probabilità di successo. |
| Equipment Weight and Carrying Load · In sviluppo | Questa pagina viene completata con regole, valori e indicazioni pratiche; riaprirà dopo la revisione dei contenuti. |
| Lesioni e parti del corpo | Le condizioni fisiche del personaggio vengono registrate separatamente per la testa, il torso, entrambe le mani ed entrambe le gambe. Un colpo riduce le condizioni della parte interessata; quando il valore entra nell'intervallo lieve, moderato o grave, viene applicato lo stato di lesione corrispondente. Sanguinamento, stabilizzazione di una lesione, recupero della Salute e Dolore sono passaggi collegati ma distinti. |
| Damage and Resistances · In sviluppo | Questa pagina viene completata con regole, valori e indicazioni pratiche; riaprirà dopo la revisione dei contenuti. |
| Cooking and processing | Read the two data layers from the same release separately: the 0.9.4.25 food compendium supplies food entries, processing states and variant classification; recipe definitions supply the recipe-slot and source quick reference. The statistics are not added together, and dish-classified compendium entries are not a recipe count. |
| Caravan camp and followers | Your caravan camp is saved on the global map and can be upgraded; followers offer repair, supply, training and other services. This page explains camp positioning, the upgrade tree, travel modifiers and how followers and loyalty work; use the caravan planner to check exact materials and values per upgrade. |
| Caravan banner collection | This page lists the nine banners in the Caravan collection, their confirmed effects and acquisition evidence, while keeping unresolved raising, switching and source details explicit. |
| Bottino dei contenitori | Contenitori, cadaveri e supporti nei dungeon condividono una tabella del bottino: ogni riga fissa il tipo di luogo e contenitore, il grado, i filtri dei candidati (slot, tag, qualità e durabilità) e un valore di probabilità. Questa pagina spiega la struttura della tabella, la catena di probabilità chiusa e ciò che resta aperto; le fonti dei singoli oggetti sono nelle pagine dei dettagli dell'equipaggiamento. |
| Darkness and Lighting · In sviluppo | Questa pagina viene completata con regole, valori e indicazioni pratiche; riaprirà dopo la revisione dei contenuti. |
| Suggerimenti ufficiali del tutorial | Qui sono raccolti alla lettera i suggerimenti ufficiali del tutorial, con cinese e inglese affiancati e un collegamento dalla singola voce alla pagina dell'enciclopedia corrispondente. Le voci sono raggruppate per tema nell'ordine in cui il giocatore incontra le meccaniche. I suggerimenti spiegano solo l'intento; i valori concreti sono negli articoli sulle meccaniche, che indicano ciò che non è ancora chiuso. |
| Scorte dei mercanti e riparazioni | Lo scaffale di un mercante non è un elenco permanente: ogni personaggio ha un assortimento e una dimensione delle scorte, le merci di un lotto vengono generate quando quel personaggio si rifornisce e il lotto diventa visibile solo quando apri la finestra di commercio. Il pannello indica quali merci interessano al mercante, quali gradi di equipaggiamento aspettarsi e quanto manca al prossimo rifornimento; le riparazioni sono invece un servizio a pagamento separato, offerto solo da alcuni mercanti. Questa pagina tratta scorte, rifornimenti e riparazioni; la composizione dei prezzi, i livelli di reputazione, le regole sui beni rubati e i miglioramenti della carovana sono descritti nei rispettivi articoli. |
| Morale and Sanity · In sviluppo | Questa pagina viene completata con regole, valori e indicazioni pratiche; riaprirà dopo la revisione dei contenuti. |
| Traps · In sviluppo | Questa pagina viene completata con regole, valori e indicazioni pratiche; riaprirà dopo la revisione dei contenuti. |
| Crafting recipes | The crafting table defines Basic, Advanced and Other entries. Standard recipes list up to six component slots, output quantity, XP and a source label. This article presents that table with the crafting menu's component-matching rules; special rows without components are not expanded into unverified recipes. |
| Raccolta e materiali | La raccolta trasforma le risorse selvatiche interattive e i cadaveri degli animali in cibo, pelli e altri materiali. Questo articolo mette in primo piano quantità, condizioni e produzione della carovana, poi elenca esempi verificati dagli oggetti animali della stessa versione; la tabella non è un catalogo completo degli animali. |
| Combat formulas · In sviluppo | Questa pagina viene completata con regole, valori e indicazioni pratiche; riaprirà dopo la revisione dei contenuti. |
| Enemy behaviour · In sviluppo | Questa pagina viene completata con regole, valori e indicazioni pratiche; riaprirà dopo la revisione dei contenuti. |
| Generazione degli incontri | La generazione degli incontri crea richieste per accampamenti, siti di mostri e zone di caccia, filtra le caselle candidate e scrive i marcatori sulla mappa durante la generazione del mondo. Quando le candidate sono poche, il generatore allenta alcune condizioni per fasi; la scelta dei modelli e la scoperta della mappa avvengono separatamente. Questa pagina distingue ciò che il generatore tenta da ciò che riceve davvero un salvataggio. |
| Esperienza e progressione | La progressione del personaggio registra insieme livello, esperienza, Punti Attributo e Punti Abilità. Le fonti della stessa versione confermano che ogni livello conferisce 1 Punto Attributo e 1 Punto Abilità, fino al livello massimo di 30. Dal livello 1 in poi, la soglia per il livello successivo è pari al livello attuale moltiplicato per 250; i totali cumulativi sono elencati nella tabella per livello. |
| Tratti del personaggio | Questa pagina elenca i 10 Tratti del Personaggio presenti nella tabella ufficiale delle abilità della stessa versione e presenta l'effetto completo di ciascuno in un riferimento ricercabile in inglese e cinese. I tratti descrivono l'indole iniziale o la crescita a lungo termine di un personaggio; l'assenza di una fonte completa della stessa versione per le origini dei personaggi resta una lacuna documentata. |
| Crimini e punizioni | I crimini vengono registrati separatamente per ogni fazione: lo stesso registro determina lo stato di ricercato, la multa complessiva richiesta dalle guardie e la pena detentiva in giorni di gioco. Pagare o accettare il carcere azzera il registro della fazione, ma entrambe le scelte confiscano definitivamente tutto ciò che il gioco considera ancora rubato. |
| Testimoni e inseguimento | Testimoni e inseguimento descrive come una guardia passa da un evento visibile al sospetto, all'avvicinamento e al dialogo. Le fonti della stessa versione confermano le condizioni di attivazione della guardia, i due controlli casuali consecutivi, il ramo di ispezione degli oggetti rubati, quello per la reputazione bassa e l'escalation verso il panico o l'ostilità; non sono invece definiti il valore esatto della visuale della guardia, una distanza d'inseguimento completa e le regole di decadimento di ogni caso. |