Raccolta e materiali
La raccolta trasforma le risorse selvatiche interattive e i cadaveri degli animali in cibo, pelli e altri materiali. Questo articolo mette in primo piano quantità, condizioni e produzione della carovana, poi elenca esempi verificati dagli oggetti animali della stessa versione; la tabella non è un catalogo completo degli animali.
Indice
Raccolta sul campo: quanto ottieni
Interagendo con una risorsa raccoglibile, come un cespuglio di bacche, la quantità di base viene scelta casualmente tra 1 e 3 oggetti. Al risultato si applica il modificatore di crescita della casella, poi si arrotonda per eccesso: 1–3 è quindi l’intervallo casuale dello script, non la resa finale fissa di ogni casella.
Con Risorse apprese, ogni raccolta ha il 33% di probabilità di aggiungere un oggetto. Durante la situazione Parassiti, ogni risultato effettua separatamente un controllo del 50% per la variante marcia; la sostituzione avviene solo se esiste una variante marcia corrispondente.
Scuoiatura: prima i prerequisiti
Un cadavere viene evidenziato per la scuoiatura solo quando Macellazione è attiva, il cadavere è adiacente, si trova a terra e il controllo di usabilità ha esito positivo. A quel punto cliccarlo apre l’interazione di scuoiatura; ciò non rende ogni cadavere una fonte garantita di pelle.
Lo script di scuoiatura parte da una probabilità di 50. Maestro della caccia la porta a 100 e aggiunge 25 alla durabilità della pelle; Segreti della caccia fornisce un tiro separato fisso del 20%; Grinta del cacciatore usa il valore del relativo attributo. Sono percorsi distinti, non un’unica probabilità garantita.
La carne di un cadavere può anche diventare una variante marcia o cruda in base allo stato di conservazione: quando il moltiplicatore della carne marcia è zero si tenta il suffisso marcio; altrimenti, se il moltiplicatore della carne fritta è diverso da zero, si tenta il suffisso della variante cruda.
Materiali animali: esempi verificati
La tabella proietta risorse aggiuntive, quantità di carne e tipi di pelle da quattro oggetti animali. Le probabilità provengono dalle righe delle risorse aggiuntive, mentre gli intervalli della carne provengono dalle espressioni casuali degli oggetti. Mostra cosa cercare e quali intervalli sono registrati; non è un elenco completo né garantisce che ogni riga compaia a ogni uccisione.
| Animale | Risorsa aggiuntiva | Carne | Pelle |
|---|---|---|---|
| Bisonte | Corna di bisonte (100%) | Carne tenace ×3–4 | Pelle di bisonte |
| Orso | Grasso d’orso (richiede Risorse: 50% base, 100% con Maestro della caccia) | Carne tenace ×2–3 | Pelle d’orso |
| Lupo | Lingua di lupo (richiede Risorse: 50% base, 100% con Maestro della caccia) | Carne cruda fibrosa ×1 | Pelle di lupo |
| Saiga | Corna di saiga (75%) | Carne grassa arrostita ×1 | Pelle di saiga |
Tavolo di raccolta della carovana: come si calcola la produzione passiva
Consente a Verren e ai seguaci di raccogliere regolarmente erbe, funghi e bacche, il cui tipo dipende dal bioma dell’accampamento attuale, e di produrre foraggio. Aumenta inoltre l’efficacia del miglioramento «Rimedi erboristici».
Nello script del ramo della stessa versione, il Tavolo di raccolta appartiene al ramo Provviste e richiede prima il Punto di cottura; per creare il miglioramento servono anche provviste da raccolta, una pala e una falcetta. Le righe esatte dei materiali restano nel pianificatore della carovana, così questo articolo non duplica una tabella soggetta a variazioni.
Quando viene caricato il salvataggio della carovana, lo script calcola la produzione in base ai giorni di gioco trascorsi: la pila di foraggio aumenta di 4 per giorno fino a 100; erbe, funghi e bacche provano a consumare ogni giorno un indicatore disponibile del bioma attuale dell’accampamento e si fermano quando gli indicatori sono esauriti. I risultati sono salvati e la mappa d’esempio del sito non modifica il tuo salvataggio.
Dormire all’accampamento è più efficace del 50% nel ripristinare Salute e Condizione delle parti del corpo e assegna anche l’1% di Immunità per ogni ora di sonno. Il Tavolo di raccolta installato aumenta i bonus rispettivamente al 100% e all’1.5%.
Dove finiscono i materiali
Carne e piante selvatiche confluiscono spesso nelle pagine di cibo o ricette; pelli, corna e materiali animali speciali possono servire per creazione, commercio o potenziamento degli Amuleti d’osso. I collegamenti vengono aggiunti solo quando la destinazione ha una voce basata su fonti: la raccolta da sola non dimostra una ricetta o l’acquisto da parte di un mercante.
Limiti dei dati
Questa versione non chiude il gruppo completo di candidati della raccolta, le probabilità di comparsa nei luoghi, la tabella dei modificatori di crescita, l’elenco completo degli animali, l’ordine dei tiri per la pelle o la quantità giornaliera esatta di ogni pianta della carovana. Servono le relative tabelle di generazione, l’implementazione delle abilità e gli script degli indicatori dell’accampamento; finché le prove non sono complete, questo articolo non afferma tempi di rifornimento, coordinate o bottini universali fissi.