Dolore e intossicazione
Danni e ferite provocano Dolore, indebolendo cure e capacità in combattimento. Alcuni antidolorifici aumentano anche l'Intossicazione. Alleviare il dolore, stabilizzare le ferite, ridurre l'intossicazione e recuperare Salute risolve problemi diversi e nessuna misura sostituisce le altre.
Indice
Cosa fare subito
Il Balsamo Curativo non è un antidolorifico e non sostituisce la riduzione diretta del dolore. Aiuta le parti del corpo danneggiate a recuperare. Se una ferita continua ad aggiungere dolore, devi anche stabilizzarla. Sollievo dal dolore, cura delle ferite e recupero della salute hanno scopi diversi.
| Problema | Cosa fare | A cosa fare attenzione |
|---|---|---|
| Il Dolore ostacola il combattimento o le cure | Usa un antidolorifico, per esempio l'Eterinalatore | L'etere aumenta anche l'Intossicazione; controlla l'indicatore prima di usarne ancora |
| Una ferita non stabilizzata continua ad aggiungere Dolore | Usa una Steccatura per stabilizzarla, poi aiuta la parte del corpo a recuperare | La stabilizzazione elimina questa fonte di dolore, ma le penalità della ferita restano fino al recupero |
| L'Intossicazione aumenta | Non aggiungere nuove fonti; una Siringa d'Antidoto può ridurre l'Intossicazione | La siringa causa temporaneamente confusione; il recupero passivo dipende dall'Immunità |
| La Salute è bassa | Tratta le ferite e riposa quando è consentito | Dolore e Intossicazione indeboliscono le cure; Shock da Dolore e Intossicazione Mortale bloccano la modalità riposo |
Rimedi comuni
I valori seguenti sono per singolo uso. L'Antitossina è un consumabile; la resistenza all'intossicazione è un attributo del personaggio. L'Antitossina riduce direttamente l'intossicazione di 20 e dimezza circa la durata restante della Sbornia e dei postumi delle droghe in corso.
Gli effetti temporanei sono espressi in turni. I valori positivi aumentano l'indicatore o l'attributo, quelli negativi lo riducono; sono inclusi anche gli effetti collaterali.
| Oggetto | Scopo | Per uso | Durata / usi |
|---|---|---|---|
| Eterinalatore | Sollievo dal dolore | Dolore −50; Intossicazione +25; Sanità situazionale +6 | 120 turni: resistenza al dolore +75 punti percentuali |
| Estratto di erbe | Sollievo dal dolore | Dolore −30 | 40 turni: variazione dell'intossicazione +0.5/turno |
| Spugna soporifera | Sollievo dal dolore e sonno forzato | Intossicazione +5; sonno per 10 turni | 20 turni: variazione del dolore −1/turno; limite del dolore −25 |
| Siringa d'Antidoto | Riduce l'intossicazione e rimuove l'avvelenamento | Intossicazione −75; rimuove l'avvelenamento; confusione per 10 turni | 360 turni: resistenza all'intossicazione +75, resistenza al veleno +50, recupero dell'energia −5 punti percentuali |
| Antitossina | Riduce l'intossicazione e abbrevia i postumi | Intossicazione −20; Immunità −2; dimezza circa la Sbornia e i postumi delle droghe in corso | 30 turni: variazione della fatica +0.1/turno; per 60 turni rimuove anche 1 turno aggiuntivo di Ubriachezza ogni turno |
| Steccatura | Stabilizza una ferita | Condizione della parte del corpo ferita selezionata +35 e ferita stabilizzata | Effetto singolo |
| Balsamo Curativo | Recupero della parte del corpo, senza sollievo diretto dal dolore | Condizione della parte selezionata +12; dimezzata in presenza di ferita, fino a +6; ripristina il 3% della Salute massima | Effetto singolo |
Effetti del Dolore
Danni e ferite non stabilizzate aumentano il Dolore. Stabilizzare una ferita impedisce che continui ad aggiungerne, ma non elimina subito il dolore esistente né le penalità della ferita. Con meno Salute è consentito un limite del dolore più alto.
Qui sono elencati i modificatori propri di ogni stadio. Gli stadi si sostituiscono invece di sommarsi. I punti percentuali si aggiungono direttamente: una probabilità base di fallimento del 10% diventa 15% con +5 punti dal dolore. Con efficacia di cura base del 100%, gli stadi la portano a 85%, 70% e 50%; altri effetti possono cambiare il risultato.
Le soglie base sono 25/50/75 e uno stadio inizia quando la sua soglia viene raggiunta o superata. Scendere sotto la soglia attuale riduce lo stadio; scendere sotto la prima rimuove lo stato Dolore. L'Ascetismo aumenta tutte e tre le soglie di 5; la Caccia Selvaggia aggiunge un modificatore legato al livello. Il Dolore cala naturalmente di 0.04 per turno con Salute oltre 95%, oppure di 0.01 con Salute oltre 80% o in assenza di effetti fisici negativi. Il Dolore sopra il limite del dolore cala di altri 0.25.
Le variazioni per turno di morale e sanità si applicano alle relative componenti situazionali; altri effetti e i limiti delle componenti modificano i valori finali. Lo Shock da Dolore accumula la riduzione della Salute massima usando il massimo al momento di ogni attivazione, non un massimo iniziale fisso.
| Stadio | Soglia | Cure e precisione | Fallimenti e incantesimi | Effetti per turno e rischi aggiuntivi |
|---|---|---|---|---|
| Dolore | ≥ 25 (base) | Efficacia delle cure −15 punti percentuali; precisione 0 punti percentuali | Probabilità di fallimento +5 punti percentuali; probabilità di ritorno di fiamma +5 punti percentuali | Morale situazionale −0.05 punti/turno; sanità situazionale −0.025 punti/turno. |
| Dolore intenso | ≥ 50 (base) | Efficacia delle cure −30 punti percentuali; precisione −5 punti percentuali | Probabilità di fallimento +15 punti percentuali; probabilità di ritorno di fiamma +15 punti percentuali | Morale situazionale −0.1 punti/turno; sanità situazionale −0.05 punti/turno. |
| Shock da Dolore | ≥ 75 (base) | Efficacia delle cure −50 punti percentuali; precisione −10 punti percentuali | Probabilità di fallimento +30 punti percentuali; probabilità di ritorno di fiamma +30 punti percentuali | Morale situazionale −0.2 punti/turno; sanità situazionale −0.1 punti/turno. Ogni 4 turni aggiunge una penalità alla Salute massima pari all'1% della Salute massima in quel momento. Ogni turno ha circa il 9.9% di probabilità di causare confusione per 3 turni. La modalità riposo è bloccata. |
Intossicazione: effetti e trattamento
Alcuni antidolorifici, alcune bevande alcoliche e i danni da veleno aumentano l'Intossicazione. L'Eterinalatore riduce il Dolore ma aggiunge anche Intossicazione. Le soglie base degli stadi sono 25/50/75 e il raggiungimento di una soglia sostituisce lo stato attuale; scendere sotto la soglia riduce lo stadio, mentre scendere sotto la prima rimuove lo stato Intossicazione. La Caccia Selvaggia aumenta le soglie in base al livello.
Il recupero passivo per turno è 0.002 × Immunità × influenza dell'Immunità; Adattabilità moltiplica questo passo per 1.5. Il recupero consuma la stessa quantità di Immunità, quindi rallenta man mano che si esaurisce, e nuove fonti possono ancora superare la riduzione.
Intossicazione, Intossicazione grave e Intossicazione Mortale indeboliscono le cure e riducono Salute massima e resistenza al veleno. L'Intossicazione Mortale erode inoltre la Salute massima, può causare vomito e blocca la modalità riposo. Vomitare nel sonno infligge danni considerevoli, quindi dormire non è una risposta sicura a un'intossicazione grave.
Sia la Siringa d'Antidoto sia l'Antitossina riducono direttamente l'Intossicazione. La siringa causa temporaneamente confusione; l'Antitossina abbrevia anche Sbornia e postumi delle droghe.
| Stadio | Soglia | Salute e cure | Resistenza e sanità | Rischi aggiuntivi |
|---|---|---|---|---|
| Intossicazione | ≥ 25 (base) | Salute massima −5%; efficacia delle cure −15 punti percentuali | Resistenza al veleno −7.5 punti percentuali; sanità situazionale −0.05 punti/turno | — |
| Intossicazione grave | ≥ 50 (base) | Salute massima −10%; efficacia delle cure −30 punti percentuali | Resistenza al veleno −15 punti percentuali; sanità situazionale −0.1 punti/turno | — |
| Intossicazione Mortale | ≥ 75 (base) | Salute massima −25%; efficacia delle cure −50 punti percentuali | Resistenza al veleno −30 punti percentuali; sanità situazionale −0.25 punti/turno | All'ingresso, la Salute massima è −25%. Dopo i primi 2 turni questa penalità viene sostituita dall'1% della Salute massima in quel momento, poi si accumula ogni 2 turni; non si somma al −25%. Con fame sotto 25, ogni turno ha prima circa l'1% di probabilità di vomito, poi circa il 5% di probabilità di confusione per 5 turni se il vomito non si attiva. La modalità riposo è bloccata. |
Ubriachezza e Sbornia
L'Ubriachezza è un effetto temporaneo del bere, distinto dall'indicatore di Intossicazione. Lo stadio viene scelto in base alla durata restante quando si raggiunge per la prima volta uno stadio superiore. Una volta raggiunto, lo stadio massimo resta fino alla fine dell'effetto, anche mentre la durata diminuisce.
Le probabilità degli stati casuali cambiano con la durata restante dell'Ubriachezza; il vomito agli stadi 3 e 4 dipende anche dalla fame. La tabella indica la durata esatta dopo l'attivazione.
Gli stadi elevati di Ubriachezza causano Sbornia quando terminano. Un'Intossicazione più alta può prolungarla. La Sbornia aumenta Dolore e sete e consuma morale e sanità, quindi bere per attenuare il dolore crea anche costi di recupero successivi.
| Stato | Stadio / durata | Effetti numerici | Rischi / variazioni per turno |
|---|---|---|---|
| Ubriachezza 1 | Durata restante < 120 turni al primo raggiungimento | Danni dell'arma +5 punti percentuali; morale situazionale/turno +0.01 punti; schivata +1 punto percentuale; resistenza al dolore +5 punti percentuali; precisione −3 punti percentuali | Nessuno stato casuale aggiuntivo |
| Ubriachezza 2 | Durata restante 120–239 turni al primo raggiungimento | Danni dell'arma +10 punti percentuali; probabilità di critico +3 punti percentuali; probabilità di miracolo +3 punti percentuali; resistenza al dolore +15 punti percentuali; schivata −5 punti percentuali; precisione −5 punti percentuali; probabilità di fallimento +5 punti percentuali; probabilità di ritorno di fiamma +5 punti percentuali | Ogni turno può causare confusione per 2–3 turni |
| Ubriachezza 3 | Durata restante 240–299 turni al primo raggiungimento | Danni dell'arma +5 punti percentuali; resistenza al dolore +25 punti percentuali; schivata −15 punti percentuali; precisione −15 punti percentuali; probabilità di fallimento +15 punti percentuali; probabilità di ritorno di fiamma +15 punti percentuali | Ogni turno può causare confusione per 2–3 turni o vomito per 1 turno |
| Ubriachezza 4 | Durata restante ≥ 300 turni al primo raggiungimento | Resistenza al dolore +33 punti percentuali; schivata −30 punti percentuali; precisione −30 punti percentuali; probabilità di fallimento +30 punti percentuali; probabilità di ritorno di fiamma +30 punti percentuali | Ogni turno può causare confusione per 2–3 turni, vomito per 1 turno o sonno per 10–16 turni |
| Sbornia | Dopo la fine dello stadio 3 o 4: 1200 × (1 + Intossicazione × 0.01) turni | Durata delle ricariche +20, fallimento +10, costo energetico delle abilità +20, ritorno di fiamma +10 punti percentuali | Morale situazionale −3 all'applicazione; variazione del dolore +0.1, variazione della sete +0.04, morale situazionale −0.02, sanità situazionale −0.01, tutto per turno |
Separa gli obiettivi del recupero
Ridurre il Dolore non significa che una ferita sia guarita, e ridurre l'Intossicazione non significa che la Sbornia sia terminata. Dopo il trattamento controlla di nuovo parti del corpo, Salute ed effetti attivi per capire cosa richiede ancora attenzione.
Aiuto nel gioco
Anche il tutorial di medicina nel gioco spiega Dolore, Intossicazione e ferite; leggilo insieme alle descrizioni degli oggetti.
Ambito ed effetti dei modificatori
Le tabelle mostrano le soglie base della versione attuale e gli effetti di trattamento per singolo uso. Tratti, stati attivi e altre fonti possono ancora cambiare soglie, resistenze o valori finali; durante il gioco controlla i valori attuali nella scheda del personaggio.