Testimoni e inseguimento
Testimoni e inseguimento descrive come una guardia passa da un evento visibile al sospetto, all'avvicinamento e al dialogo. Le fonti della stessa versione confermano le condizioni di attivazione della guardia, i due controlli casuali consecutivi, il ramo di ispezione degli oggetti rubati, quello per la reputazione bassa e l'escalation verso il panico o l'ostilità; non sono invece definiti il valore esatto della visuale della guardia, una distanza d'inseguimento completa e le regole di decadimento di ogni caso.
Indice
Quando viene eseguito il controllo dei testimoni
Una guardia non perquisisce incondizionatamente a ogni turno. La fonte prosegue soltanto quando la guardia è appena diventata visibile, il timer del suo registro del campo visivo è 0, la stanza consente una punizione e la guardia è ancora neutrale e nello stato di lavoro o inattività. Il giocatore deve inoltre superare il controllo della visuale della guardia e trovarsi entro il suo raggio visivo. I dati attuali non forniscono una tabella universale di valori della visuale che possa essere pubblicata con sicurezza.
| Condizione | Significato per il giocatore |
|---|---|
| Diventa visibile mentre il timer del registro di visibilità è 0 | La stessa guardia non avvia un nuovo controllo a ogni turno |
| La stanza consente il dialogo di punizione | Alcune stanze speciali non seguono questo percorso della guardia |
| Il controllo della visuale riesce e la distanza in caselle è entro il raggio visivo della guardia | Il controllo non riesce attraverso una linea di vista fallita né oltre il raggio della guardia |
I due controlli di sospetto
Dopo il superamento dei prerequisiti, la fonte prova anzitutto il ramo degli oggetti rubati: usa un valore base di probabilità pari a 5 volte un modificatore e richiede anche di trovare un oggetto contrassegnato come rubato. Se questo non rende sospettosa la guardia, controlla se la reputazione nell'insediamento è inferiore a 2000 ed esegue un secondo controllo con 0.5 volte lo stesso modificatore. Il modificatore parte da 1; una situazione di rinforzi aggiunge una condizione e uno zaino da scassinatore equipaggiato ne aggiunge un'altra, quindi il modificatore è il numero di condizioni moltiplicato per 3, con un minimo di 1. La funzione casuale tratta i valori di 100 o più come un successo garantito; questa pagina mantiene i valori usati dalla fonte invece di riscriverli come percentuali fisse non verificate.
| Ramo | Condizione aggiuntiva | Valore di probabilità usato dalla fonte |
|---|---|---|
| Ispezione degli oggetti rubati | Viene trovato un oggetto contrassegnato come rubato | 5 × modificatore |
| Sospetto per reputazione bassa | Reputazione dell'insediamento proprietario < 2000; il primo ramo non ha risolto il sospetto | 0.5 × modificatore |
| Modificatore | Rinforzi +1 condizione; zaino da scassinatore equipaggiato +1 condizione | max(1, numero di condizioni × 3) |
Cosa fa la guardia dopo il sospetto
Quando uno dei due rami risolve il sospetto, la guardia contrassegna il giocatore come sospetto e si muove verso di lui. Alla distanza d'interazione, uno stato di crimine della fazione superiore a 0 apre il dialogo di punizione del crimine; altrimenti la guardia apre il dialogo di controllo dell'inventario criminale. Dopo il dialogo, cancella il contrassegno di sospetto e torna al proprio percorso di lavoro. Il semplice avvicinarsi di una guardia non equivale quindi a una multa o alla prigione: la diramazione della punizione dipende dal registro dei crimini e dal dialogo successivo.
| Fase | Ingresso | Esito confermato |
|---|---|---|
| Contrassegna come sospetto | Si risolve il ramo degli oggetti rubati o della reputazione bassa | La guardia imposta il contrassegno di sospetto e si avvicina |
| Registro di crimine esistente | Raggiunge la distanza d'interazione con stato di crimine > 0 | Apre il dialogo di punizione del crimine |
| Ispeziona gli oggetti | Raggiunge la distanza d'interazione senza un registro di crimine utilizzabile | Apre il dialogo di controllo dell'inventario criminale |
Escalation del panico e dell'ostilità
Alcuni percorsi di escalation attivano il panico nell'insediamento: lo stato della mappa diventa panico e i PNG semplici non restano più neutrali. Quando una guardia o un altro PNG diventa ostile, il giocatore viene aggiunto agli elenchi dei nemici e il PNG comincia ad attaccarlo o inseguirlo. Il panico non scompare semplicemente perché il giocatore si sposta di una casella. La fonte può disattivarlo in anticipo in una stanza sicura, quando non esiste un registro di crimine attivo e nessun nemico sta ancora inseguendo il giocatore; anche i normali percorsi di pagamento della multa e prigione eliminano il panico.
| Stato | Effetto sul giocatore |
|---|---|
| L'insediamento entra nel panico | I PNG semplici perdono la neutralità; gli elenchi dei nemici possono propagarsi |
| Il panico dell'insediamento viene eliminato | Elenchi dei nemici e bersagli vengono cancellati e gli stati diversi dal lavoro ripristinano la neutralità |
| Stanza sicura, nessun crimine attivo e nessun nemico ancora all'inseguimento | Il panico può essere eliminato in anticipo |
Come un crimine attivo modifica l'inseguimento
Quando esiste un registro di crimine attivo o l'insediamento è nel panico, il controllo dei crimini dei PNG aggiunge il giocatore agli elenchi dei nemici; anche gli stati di lavoro dei PNG che non sono guardie possono essere interrotti. Questo controllo spiega chi considera il giocatore un nemico, ma non sostituisce il flusso di stato, pena e risoluzione dell'articolo sui crimini. Dopo l'eliminazione del registro, i PNG possono ricalcolare il proprio stato in base al panico e alla neutralità della mappa.
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- Comportamento dei nemici · In sviluppo
Regole non ancora definite
L'esportazione della stessa versione non fornisce un valore fisso della visuale valido per ogni guardia, una distanza completa d'inseguimento e una regola d'interruzione, un elenco completo degli eventi che possono attivare il controllo dei testimoni né una tabella unica per il decadimento nel tempo e la durata dell'inseguimento di ogni reato. Non interpretare una guardia che vede il giocatore come una punizione già conclusa: controlla prima se si è risolto il ramo degli oggetti rubati o della reputazione bassa, poi segui il percorso di dialogo dopo l'arrivo della guardia.