Generowanie spotkań
Generowanie spotkań tworzy zapotrzebowanie na obozy, miejsca potworów i tereny łowieckie, filtruje kandydujące pola i zapisuje znaczniki na mapie podczas generowania świata. Gdy kandydatów jest mało, generator etapami łagodzi część warunków; wybór szablonu i odkrywanie mapy odbywają się osobno. Ta strona rozdziela to, czego próbuje generator, od tego, co rzeczywiście otrzymuje zapis gry.
Spis treści
Zakres tego artykułu o generowaniu
Generowanie świata najpierw wyznacza cel dla danego rodzaju miejsca, potem wybiera pozycje spośród dostępnych pól i zapisuje znaczniki na mapie. Po wejściu do sceny szablony pomieszczeń, obiekty początkowe, dynamiczne przywołania i łupy podlegają własnym regułom; ta strona opisuje łańcuch rozmieszczania i odkrywania.
„Żądanie 3” to cel, który generator próbuje spełnić. Nie gwarantuje trzech miejsc w każdym zapisie ani stałej liczby przeciwników po wejściu; informacje o stworzeniach, zasobach i odradzaniu znajdziesz w artykule danego wydarzenia.
Żądane cele i rzeczywiste wyniki
Inicjalizacja świata z tej samej wersji osobno zamawia obozy, miejsca potworów i tereny łowieckie. Obozy mają łączny cel, a miejsca potworów i tereny łowieckie są zamawiane dla każdego konceptu osobno; brak kandydatów, nieudane utworzenie lub restart pomieszczenia mogą zmienić wynik końcowy.
| Kategoria | Cel generatora | Jak to odczytać |
|---|---|---|
| Obozy | 35 żądanych pozycji | Punkt zainteresowania; szablon i wariant są wybierane oddzielnie |
| Siedliska potworów | 3 żądane dla każdej z 6 koncepcji | Cel nie gwarantuje liczby utworzonych miejsc; kandydatów może zabraknąć |
| Tereny łowieckie | 3 żądane dla każdej z 7 koncepcji | Koncepcje wydarzeń mapy korzystają z tego samego procesu rozmieszczania co siedliska potworów |
Filtrowanie kandydujących pól
Wstępne filtrowanie sprawdza biom, wartość lasu, Wilderness, odległość od istniejących spotkań i możliwość użycia pola. Niektóre miejsca przekazują argument strefy początkowej, ale obecna funkcja tablicy kandydatów kopiuje globalną listę stref spotkań; tego argumentu nie należy odczytywać jako aktywnej blokady regionu.
| Etap | Zachowanie źródła | Jak to odczytać |
|---|---|---|
| Początkowi kandydaci | Filtruj według biomu, zalesienia, Wilderness, strefy bezpieczeństwa spotkań i zajętości | Pole trafia do puli dopiero po tych kontrolach |
| Etap łagodzenia 1 | Wilderness > 40, przy zachowaniu pozostałych głównych ograniczeń | Niższy próg nie pomija terenu |
| Etap łagodzenia 2 | Wilderness > 30 | Nadal jest to wybór kandydatów, a nie wymuszona współrzędna |
| Etap łagodzenia 3 | Przestań porównywać Wilderness, zachowując strefę bezpieczeństwa spotkań | Pula rośnie, ale nadal może pozostać pusta |
| Etap łagodzenia 4 | Zachowaj biom, zezwól na ponowne użycie tej samej klasy w strefie i dostosuj ograniczenie lasu | Nawet ostatnia metoda awaryjna może nie osiągnąć celu |
Wykorzystanie puli kandydatów
Generator wybiera pozycję z kandydujących pól i przechodzi do następnego żądania. Jeśli nie da się wybrać żadnej pozycji, pozostałe żądania zostają zatrzymane; gdy dany rodzaj źródła nie utworzy niczego, pomieszczenie jest uruchamiane ponownie. Nawet po utworzeniu co najmniej jednego miejsca cel może pozostać nieosiągnięty.
Pule szablonów podlegają osobnej zasadzie losowania bez zwracania: wybrany szablon znika z bieżącej puli, a pula jest uzupełniana dopiero po opróżnieniu. Rozmiar puli opisuje dostępne układy, a nie liczbę przeciwników, łupów ani częstość spotkań w każdej rozgrywce.
| Wariant obozu | Pula szablonów | Ponowne użycie |
|---|---|---|
| Zwykły obóz bandytów | 15 szablonów | Losuj bez zwracania, a po opróżnieniu ponownie wypełnij pulę |
| Obóz bandytów rzecznych i stepowych | 4 szablony | Użyj ponownie według odcinka rzeki albo losuj bez zwracania |
| Obóz opanowany przez pełzacze | 3 szablony | Losowanie bez zwracania |
| Obóz opanowany przez żądła śmierci | 3 szablony | Losowanie bez zwracania |
Zakres szablonów miejsc potworów
Tabela wymienia koncepty miejsc potworów, dla których zweryfikowano szablony pomieszczeń tej samej wersji. Pokazuje, spośród ilu układów scen może wybierać generator; artykuły wydarzeń opisują rozmieszczone stworzenia, zasoby, łupy i odradzanie po wejściu.
| Koncepcja siedliska | Cel rozmieszczenia | Pula szablonów |
|---|---|---|
| Kopiec pełzaczy | 3 żądane na koncepcję | 3 szablony scen |
| Ul kąsaczy | 3 żądane na koncepcję | 6 szablonów scen |
| Legowisko ghuli | 3 żądane na koncepcję | 3 szablony scen |
| Nora gulonów | 3 żądane na koncepcję | 1 szablon sceny |
| Gniazdo harpii | 3 żądane na koncepcję | 3 szablony scen |
| Leże trolli | 3 żądane na koncepcję | 3 szablony scen |
Kiedy gracz widzi znacznik
Aktualizacja mgły mapy świata uruchamia obsługę znaczników punktów zainteresowania. Sprawdza obszar jednej kratki wokół bieżącej pozycji pod kątem nieodkrytych pól Point of Interest, Dungeon i Random Encounter, a następnie zapisuje możliwą do odkrycia pogłoskę o punkcie zainteresowania. To promień odkrywania, a nie stała współrzędna pojawienia.
- Odkrywanie mapy · W przygotowaniu
- Otwórz interaktywną mapę
Czego te reguły nie rozstrzygają
Współrzędne na mapie przykładowej, liczba widocznych znaczników i rozmiary pul szablonów nie są stałe dla każdego zapisu. Nieudane tworzenie, niewielka liczba kandydatów i etapy łagodzenia warunków mogą zmienić wynik; same reguły rozmieszczania nie przewidują następnego ruchu przeciwnika, łupów ani nagrody za zadanie po wejściu w znacznik.
- Indeks wydarzeń dziczy
- Zachowanie wrogów · W przygotowaniu