Stoneshard Wiki

Generowanie spotkań

Generowanie spotkań tworzy zapotrzebowanie na obozy, miejsca potworów i tereny łowieckie, filtruje kandydujące pola i zapisuje znaczniki na mapie podczas generowania świata. Gdy kandydatów jest mało, generator etapami łagodzi część warunków; wybór szablonu i odkrywanie mapy odbywają się osobno. Ta strona rozdziela to, czego próbuje generator, od tego, co rzeczywiście otrzymuje zapis gry.

Spis treści

Zakres tego artykułu o generowaniu

Generowanie świata najpierw wyznacza cel dla danego rodzaju miejsca, potem wybiera pozycje spośród dostępnych pól i zapisuje znaczniki na mapie. Po wejściu do sceny szablony pomieszczeń, obiekty początkowe, dynamiczne przywołania i łupy podlegają własnym regułom; ta strona opisuje łańcuch rozmieszczania i odkrywania.

„Żądanie 3” to cel, który generator próbuje spełnić. Nie gwarantuje trzech miejsc w każdym zapisie ani stałej liczby przeciwników po wejściu; informacje o stworzeniach, zasobach i odradzaniu znajdziesz w artykule danego wydarzenia.

Żądane cele i rzeczywiste wyniki

Inicjalizacja świata z tej samej wersji osobno zamawia obozy, miejsca potworów i tereny łowieckie. Obozy mają łączny cel, a miejsca potworów i tereny łowieckie są zamawiane dla każdego konceptu osobno; brak kandydatów, nieudane utworzenie lub restart pomieszczenia mogą zmienić wynik końcowy.

Żądane cele i rzeczywiste wyniki
KategoriaCel generatoraJak to odczytać
Obozy35 żądanych pozycjiPunkt zainteresowania; szablon i wariant są wybierane oddzielnie
Siedliska potworów3 żądane dla każdej z 6 koncepcjiCel nie gwarantuje liczby utworzonych miejsc; kandydatów może zabraknąć
Tereny łowieckie3 żądane dla każdej z 7 koncepcjiKoncepcje wydarzeń mapy korzystają z tego samego procesu rozmieszczania co siedliska potworów

Filtrowanie kandydujących pól

Wstępne filtrowanie sprawdza biom, wartość lasu, Wilderness, odległość od istniejących spotkań i możliwość użycia pola. Niektóre miejsca przekazują argument strefy początkowej, ale obecna funkcja tablicy kandydatów kopiuje globalną listę stref spotkań; tego argumentu nie należy odczytywać jako aktywnej blokady regionu.

Filtrowanie kandydujących pól
EtapZachowanie źródłaJak to odczytać
Początkowi kandydaciFiltruj według biomu, zalesienia, Wilderness, strefy bezpieczeństwa spotkań i zajętościPole trafia do puli dopiero po tych kontrolach
Etap łagodzenia 1Wilderness > 40, przy zachowaniu pozostałych głównych ograniczeńNiższy próg nie pomija terenu
Etap łagodzenia 2Wilderness > 30Nadal jest to wybór kandydatów, a nie wymuszona współrzędna
Etap łagodzenia 3Przestań porównywać Wilderness, zachowując strefę bezpieczeństwa spotkańPula rośnie, ale nadal może pozostać pusta
Etap łagodzenia 4Zachowaj biom, zezwól na ponowne użycie tej samej klasy w strefie i dostosuj ograniczenie lasuNawet ostatnia metoda awaryjna może nie osiągnąć celu

Wykorzystanie puli kandydatów

Generator wybiera pozycję z kandydujących pól i przechodzi do następnego żądania. Jeśli nie da się wybrać żadnej pozycji, pozostałe żądania zostają zatrzymane; gdy dany rodzaj źródła nie utworzy niczego, pomieszczenie jest uruchamiane ponownie. Nawet po utworzeniu co najmniej jednego miejsca cel może pozostać nieosiągnięty.

Pule szablonów podlegają osobnej zasadzie losowania bez zwracania: wybrany szablon znika z bieżącej puli, a pula jest uzupełniana dopiero po opróżnieniu. Rozmiar puli opisuje dostępne układy, a nie liczbę przeciwników, łupów ani częstość spotkań w każdej rozgrywce.

Wykorzystanie puli kandydatów
Wariant obozuPula szablonówPonowne użycie
Zwykły obóz bandytów15 szablonówLosuj bez zwracania, a po opróżnieniu ponownie wypełnij pulę
Obóz bandytów rzecznych i stepowych4 szablonyUżyj ponownie według odcinka rzeki albo losuj bez zwracania
Obóz opanowany przez pełzacze3 szablonyLosowanie bez zwracania
Obóz opanowany przez żądła śmierci3 szablonyLosowanie bez zwracania

Zakres szablonów miejsc potworów

Tabela wymienia koncepty miejsc potworów, dla których zweryfikowano szablony pomieszczeń tej samej wersji. Pokazuje, spośród ilu układów scen może wybierać generator; artykuły wydarzeń opisują rozmieszczone stworzenia, zasoby, łupy i odradzanie po wejściu.

Zakres szablonów miejsc potworów
Koncepcja siedliskaCel rozmieszczeniaPula szablonów
Kopiec pełzaczy3 żądane na koncepcję3 szablony scen
Ul kąsaczy3 żądane na koncepcję6 szablonów scen
Legowisko ghuli3 żądane na koncepcję3 szablony scen
Nora gulonów3 żądane na koncepcję1 szablon sceny
Gniazdo harpii3 żądane na koncepcję3 szablony scen
Leże trolli3 żądane na koncepcję3 szablony scen

Kiedy gracz widzi znacznik

Aktualizacja mgły mapy świata uruchamia obsługę znaczników punktów zainteresowania. Sprawdza obszar jednej kratki wokół bieżącej pozycji pod kątem nieodkrytych pól Point of Interest, Dungeon i Random Encounter, a następnie zapisuje możliwą do odkrycia pogłoskę o punkcie zainteresowania. To promień odkrywania, a nie stała współrzędna pojawienia.

Czego te reguły nie rozstrzygają

Współrzędne na mapie przykładowej, liczba widocznych znaczników i rozmiary pul szablonów nie są stałe dla każdego zapisu. Nieudane tworzenie, niewielka liczba kandydatów i etapy łagodzenia warunków mogą zmienić wynik; same reguły rozmieszczania nie przewidują następnego ruchu przeciwnika, łupów ani nagrody za zadanie po wejściu w znacznik.

Źródła

Wersja gry 0.9.4.25

  1. Źródło inicjalizacji świata i rozmieszczania spotkań z wersji 0.9.4.25
  2. Źródło filtrów pól kandydatów i łagodzenia z wersji 0.9.4.25
  3. Źródło odkrywania mapy i puli szablonów z wersji 0.9.4.25
Wróć na górę