Mechaniki
Ten artykuł nie ma jeszcze tłumaczenia na wybrany język. Poniżej widnieje tekst angielski; dostępne oficjalne nazwy zachowują wybrany język.
Kompendium mechanik gry, warunków i zależności.
Spis treści
Mechaniki
| Nazwa | Opis |
|---|---|
| Warunki w lochach | Warunki w lochach zmieniają podczas eksploracji zagrożenia środowiskowe, zdolności przeciwników albo mechanizmy wejścia. Wyszukaj warunek według typu lochu i sprawdź jego działanie oraz ograniczenia; jest odrębny od celów kontraktu i nie występuje przy każdej wizycie. |
| Reputacja i modyfikatory handlowe | Każda osada śledzi własną reputację: sześć poziomów wpływa na przychylność w handlu z jej kupcami, a sytuacje w osadzie dodatkowo zmieniają zyski reputacji za kontrakty. Ta strona podsumowuje zweryfikowane tabele poziomów i wzór reputacji za kontrakty oraz zapisuje nieustalone wartości jako luki. |
| Zadania i kontrakty | Zadania i kontrakty to różne rodzaje zleceń: kontrakty skupiają się na celach i warunkach w lochach, natomiast zadania są fabularnymi zleceniami z postaciami kontaktowymi, etapami i wynikami. Ta strona rozdziela je na podstawie danych z tej samej wersji oraz objaśnia wybór warunków kontraktu, modyfikatory sytuacji i typowe punkty rozpoczęcia. |
| Ceny przedmiotów oraz podaż i popyt | Na ceny kupna i sprzedaży składa się kilka potwierdzonych czynników: podstawowa marża i zapotrzebowanie danego handlarza, podaż i popyt w danej kategorii, przychylność handlowa osady, a u niektórych osób także osobiste modyfikatory cen wynikające z zadań. Ta strona objaśnia te składniki oraz sposób grupowania danych; do porównania cen końcowych użyj narzędzia handlowego. |
| Skradzione dobra i progi skupu | Profile handlowe z tej samej wersji wyznaczają dwie granice skupu: każdy udokumentowany handlarz odmawia przyjęcia skradzionych dóbr, a każda osoba ma próg trwałości przedmiotu (najczęściej 50%, w kilku przypadkach 25% lub 100%). Ta strona podsumowuje te reguły i wskazuje kwestie, które pozostają niezweryfikowane. |
| Teren i drogi | Mapa świata składa się z kilku warstw: rzeźba terenu, lasy, góry i woda tworzą środowisko, a drogi i znaczniki są nakładane na wierzchu. Najpierw rozpoznaj warstwy, a potem planuj podróż według połączeń drogowych; zakręty i teren mogą się różnić w nowym zapisie. |
| Wilderness · W przygotowaniu | Ta strona jest uzupełniana o praktyczne zasady, wartości i wskazówki; zostanie otwarta po sprawdzeniu treści. |
| Map discovery · W przygotowaniu | Ta strona jest uzupełniana o praktyczne zasady, wartości i wskazówki; zostanie otwarta po sprawdzeniu treści. |
| Odpoczynek i zapisywanie | Sen jest zweryfikowanym punktem zapisu: interakcja z łóżkiem najpierw wykonuje cztery kontrole — nieopłacony pokój, poszukujących cię strażników, pobliskich wrogów i śmiertelne efekty — a panel długości snu otwiera się tylko wtedy, gdy żadna z nich nie zachodzi; potwierdzenie uruchamia standardowy przebieg snu i zapisu. Przy najkrótszym ustawieniu 0 godzin przycisk potwierdzenia zmienia się w "ODPOCZNIJ" i nadal zapisuje grę bez upływu czasu. Ta strona cytuje dosłownie oficjalną wskazówkę "Zapisywanie gry" z tej samej wersji oraz opisuje wymienione w niej miejsca do spania, różnice w regeneracji, zasady śpiworów i model zapisu; ogniska nie są punktami zapisu. |
| Rest Mode · W przygotowaniu | Ta strona jest uzupełniana o praktyczne zasady, wartości i wskazówki; zostanie otwarta po sprawdzeniu treści. |
| Hunger and Thirst · W przygotowaniu | Ta strona jest uzupełniana o praktyczne zasady, wartości i wskazówki; zostanie otwarta po sprawdzeniu treści. |
| Ból i odurzenie | Obrażenia i urazy powodują Ból, osłabiając leczenie i zdolności bojowe. Niektóre środki przeciwbólowe zwiększają też Odurzenie. Uśmierzanie bólu, stabilizowanie urazów, obniżanie odurzenia i odzyskiwanie Zdrowia rozwiązują różne problemy i nie zastępują się nawzajem. |
| Przyłbice hełmów | Przyłbica jest przełączanym stanem niektórych ciężkich hełmów. Podniesienie jej zmniejsza Ochronę hełmu, ale redukuje kary do Widoku, Celności i Odzyskiwania Energii; opuszczenie daje odwrotny efekt. Ta strona wyjaśnia, kiedy przełączanie jest dostępne i gdzie znaleźć polecenie, a następnie porównuje oba stany. |
| Zamki i otwieranie zamków | Gdy drzwi, skrzynia lub inny obiekt są zamknięte, sprawdź, którą drogę oferuje ich menu kontekstowe: pasujący klucz, wytrychy lub łom. Droga z wytrychem wykonuje jeden rzut na podstawie atrybutów postaci i poziomu zamka; zamki związane z zadaniami oraz niektóre trudne zamki nie korzystają ze zwykłej szansy powodzenia. |
| Equipment Weight and Carrying Load · W przygotowaniu | Ta strona jest uzupełniana o praktyczne zasady, wartości i wskazówki; zostanie otwarta po sprawdzeniu treści. |
| Obrażenia i części ciała | Stan ciała postaci jest śledzony osobno dla głowy, tułowia, obu dłoni i obu nóg. Trafienie obniża stan uszkodzonej części; wejście w zakres lekkich, umiarkowanych lub ciężkich obrażeń powoduje zastosowanie odpowiedniego stanu urazu. Krwawienie, stabilizacja urazu, przywracanie życia i ból są powiązanymi, lecz odrębnymi etapami. |
| Damage and Resistances · W przygotowaniu | Ta strona jest uzupełniana o praktyczne zasady, wartości i wskazówki; zostanie otwarta po sprawdzeniu treści. |
| Cooking and processing | Read the two data layers from the same release separately: the 0.9.4.25 food compendium supplies food entries, processing states and variant classification; recipe definitions supply the recipe-slot and source quick reference. The statistics are not added together, and dish-classified compendium entries are not a recipe count. |
| Caravan camp and followers | Your caravan camp is saved on the global map and can be upgraded; followers offer repair, supply, training and other services. This page explains camp positioning, the upgrade tree, travel modifiers and how followers and loyalty work; use the caravan planner to check exact materials and values per upgrade. |
| Caravan banner collection | This page lists the nine banners in the Caravan collection, their confirmed effects and acquisition evidence, while keeping unresolved raising, switching and source details explicit. |
| Łupy z pojemników | Pojemniki, ciała i stojaki w lochach korzystają ze wspólnej tabeli łupów: każdy wiersz określa rodzaj miejsca i pojemnika, poziom, filtry kandydatów (sloty, tagi, jakość i trwałość) oraz wartość szansy. Ta strona objaśnia strukturę tabeli, zamknięty łańcuch prawdopodobieństwa i nierozstrzygnięte kwestie; źródła poszczególnych przedmiotów znajdują się na stronach szczegółów wyposażenia. |
| Darkness and Lighting · W przygotowaniu | Ta strona jest uzupełniana o praktyczne zasady, wartości i wskazówki; zostanie otwarta po sprawdzeniu treści. |
| Oficjalne wskazówki samouczka | Zebrano tu dosłownie oficjalne wskazówki samouczka, z chińskim i angielskim obok siebie oraz odsyłaczem z każdej pozycji do odpowiedniej strony encyklopedii. Pozycje pogrupowano tematycznie w kolejności poznawania mechanik. Wskazówki wyjaśniają jedynie przeznaczenie; konkretne wartości znajdują się w artykułach o mechanikach, które wskazują, czego jeszcze nie ustalono. |
| Zapasy handlarzy i naprawy | Oferta handlarza nie jest stałą listą: każda postać ma własny asortyment i wielkość zapasów. Towary w partii są generowane, gdy postać uzupełnia zapasy, a sama partia staje się widoczna dopiero po otwarciu okna handlu. Okno pokazuje, jakimi towarami interesuje się handlarz, jakich poziomów wyposażenia można się spodziewać i ile pozostało do następnego uzupełnienia. Naprawy są natomiast osobną płatną usługą dostępną tylko u niektórych handlarzy. Ta strona opisuje zapasy, ich uzupełnianie i naprawy; składniki cen, poziomy reputacji, zasady dotyczące skradzionych dóbr i ulepszenia karawany omawiają osobne artykuły. |
| Morale and Sanity · W przygotowaniu | Ta strona jest uzupełniana o praktyczne zasady, wartości i wskazówki; zostanie otwarta po sprawdzeniu treści. |
| Traps · W przygotowaniu | Ta strona jest uzupełniana o praktyczne zasady, wartości i wskazówki; zostanie otwarta po sprawdzeniu treści. |
| Crafting recipes | The crafting table defines Basic, Advanced and Other entries. Standard recipes list up to six component slots, output quantity, XP and a source label. This article presents that table with the crafting menu's component-matching rules; special rows without components are not expanded into unverified recipes. |
| Zbieranie i materiały | Zbieranie zamienia interaktywne zasoby na wolności oraz zwłoki zwierząt w żywność, skóry i inne materiały. Artykuł najpierw przedstawia ilości, warunki i produkcję karawany istotne dla gracza, a następnie wymienia przykłady potwierdzone w obiektach zwierząt z tej samej wersji; tabela nie jest pełnym katalogiem zwierząt. |
| Combat formulas · W przygotowaniu | Ta strona jest uzupełniana o praktyczne zasady, wartości i wskazówki; zostanie otwarta po sprawdzeniu treści. |
| Enemy behaviour · W przygotowaniu | Ta strona jest uzupełniana o praktyczne zasady, wartości i wskazówki; zostanie otwarta po sprawdzeniu treści. |
| Generowanie spotkań | Generowanie spotkań tworzy zapotrzebowanie na obozy, miejsca potworów i tereny łowieckie, filtruje kandydujące pola i zapisuje znaczniki na mapie podczas generowania świata. Gdy kandydatów jest mało, generator etapami łagodzi część warunków; wybór szablonu i odkrywanie mapy odbywają się osobno. Ta strona rozdziela to, czego próbuje generator, od tego, co rzeczywiście otrzymuje zapis gry. |
| Doświadczenie i rozwój | Rozwój postaci obejmuje poziom, doświadczenie, Punkty atrybutów i Punkty umiejętności. Źródła z tej samej wersji potwierdzają, że każdy poziom daje 1 Punkt atrybutów i 1 Punkt umiejętności, a maksymalny poziom wynosi 30. Od poziomu 1 próg każdego kolejnego poziomu to bieżący poziom pomnożony przez 250; sumy łączne zawiera tabela poziomów. |
| Cechy postaci | Ta strona wymienia 10 Cech Postaci z oficjalnej tabeli umiejętności tej samej wersji i przedstawia pełny efekt każdej z nich w przeszukiwalnym zestawieniu angielsko-chińskim. Cechy opisują początkową lub długoterminową tendencję rozwoju postaci; brak kompletnego źródła z tej samej wersji dla pochodzenia postaci nadal jest udokumentowaną luką. |
| Przestępstwa i kary | Przestępstwa są rejestrowane osobno dla każdej frakcji: ten sam rejestr określa status poszukiwanego, łączną grzywnę podawaną przez strażników oraz karę więzienia mierzoną w dniach gry. Zapłacenie grzywny lub zgoda na więzienie czyści rejestr tej frakcji, ale obie drogi bezpowrotnie konfiskują wszystko, co gra nadal uznaje za skradzione. |
| Świadkowie i pościg | Świadkowie i pościg opisują drogę strażnika od zauważenia zdarzenia przez podejrzenie i podejście aż do dialogu. Źródła z tej samej wersji potwierdzają warunki uruchomienia kontroli, dwa kolejne testy losowe, gałąź kontroli skradzionych dóbr, gałąź niskiej reputacji oraz eskalację do paniki lub wrogości. Dokładna wartość zasięgu wzroku strażnika, pełny dystans pościgu i zasady wygaszania poszczególnych przypadków nie są domknięte. |