Warunki w lochach
Warunki w lochach zmieniają podczas eksploracji zagrożenia środowiskowe, zdolności przeciwników albo mechanizmy wejścia. Wyszukaj warunek według typu lochu i sprawdź jego działanie oraz ograniczenia; jest odrębny od celów kontraktu i nie występuje przy każdej wizycie.
Spis treści
Jak wybierane są warunki
Loch może mieć jawnie określony warunek. W przeciwnym razie warunek wynikający z kontraktu ma pierwszeństwo przed losowaniem. Warunek opisuje szczególne zasady bieżącego stanu lochu, a nie jego typ, współrzędne na mapie ani cel kontraktu.
Przy wyborze losowym poniższa szansa określa, czy warunek zostanie wybrany, po czym następuje losowanie z puli danego typu. Specjalne lochy używają na tym etapie szansy 100%. Są to poziomy lochu, a nie postaci.
| Poziom lochu | Szansa na losowy warunek |
|---|---|
| Inne poziomy | 0% |
| 2 | 10% |
| 3 | 25% |
| 4 | 50% |
| 5 | 100% |
Przeglądanie według typu lochu
Są to kandydaci do losowania, a nie efekty występujące jednocześnie. Jaskinie nie mają puli w tym selektorze, ale mogą posiadać niezależne skrypty lub specjalne mechaniki.
Wyziewy
Miazmaty wpływają na gracza, powodując ryzyko zatrucia i kaszlu. Efekt jest nakładany podczas wczytywania lochu, jeśli boss nadal żyje. Sam ten warunek nałożenia nie dowodzi, że zabicie bossa natychmiast usuwa istniejący efekt.
Niespokojne dusze
Niespokojne Duchy zmieniają możliwości pojawiania się duchów: generowanie wrogów dopuszcza kategorię widm, a grobowce na piętrze mają większą szansę na ducha. Zwiększona szansa nie gwarantuje ducha z każdego grobowca.
Szansa na ducha z grobowca jest mnożona przez 10, a nie zwiększana o tyle punktów procentowych.
Szepty szaleństwa
Obłąkańcze Szepty działają, dopóki boss żyje, wpływając na Morale i Poczytalność oraz wywołując fałszywe odgłosy zagrożenia. Odpoczynek zmienia tempo utraty. Oceniaj dźwięki w kontekście, zamiast zakładać, że każdy sygnał oznacza prawdziwego wroga.
Odpoczynek mnoży tę utratę Morale i Poczytalności przez 2.
Plugawy rytuał
Bluźnierczy Rytuał okresowo nakłada efekt wskrzeszenia, dopóki boss żyje. Ma własny interwał zależny od poziomu lochu, więc wcześniej oczyszczone miejsca walki nadal wymagają uwagi. Mechanika wskrzeszania jest niezależna od celu bieżącego kontraktu.
Pułapka w wejściu
Wejście z Pułapką dodaje pomieszczenie mechanizmu na piętrze z warunkiem oraz klatkę wejściową przy schodach prowadzących w górę na pierwszym piętrze. Po opuszczeniu klatka otwiera się, gdy mechanizm zmieni stan otwarcia. Znajdź mechanizm, zamiast zakładać, że zwykłe przejście schodami usunie blokadę.
Kanibalistyczny szał
Kanibalistyczny Szał nadaje odpowiednim wrogom zdolność kanibalizmu podczas inicjalizacji nowego piętra. Nie obejmuje każdego przeciwnika: skrypt wyklucza kilka jednostek specjalnych. Wczytanie zapisanego piętra różni się od inicjalizacji nowego.
Krwawy urok
Krwawy Urok działa, dopóki boss żyje, zmniejszając Odporność na Krwawienie i Otrzymywane Leczenie. Stopniowo narastający test może wywołać krwawienie części ciała. Zabójstwa opóźniają kolejne uruchomienie; nie jest to pojedynczy stały cios przy wejściu do lochu.
Rytuał Wywyższenia
Rytuał Wniebowstąpienia generuje specjalną komnatę rytualną. Podczas rytuału uczestnicy otrzymują efekty rytualne, odpowiedni wrogowie są wzmacniani, a Morale i Poczytalność gracza ulegają zmianie. Uczestnik przerywa rytuał, gdy zobaczy gracza lub otrzyma cios; powiązane wzmocnienie znika po zakończeniu ostatniego rytuału.
Rytuał przywołania
Rytuał Przywołania przeszukuje losowe pomieszczenia nowego piętra w poszukiwaniu odpowiednich miejsc na pieczęcie. Rozmieszczanie ma docelową liczbę, ale zależy od dostępnych miejsc, więc pieczęci może być mniej. Zmienia też udział Krwawych Golemów w generowaniu wrogów. Wczytanie zapisanego piętra używa obsługi odtwarzania zamiast powtarzać początkowe rozmieszczenie.
Docelowa liczba pieczęci to 3 lub 4; gdy brakuje odpowiednich miejsc, może ich zostać rozmieszczonych mniej.
Żelazna dyscypilna
Żelazna Dyscyplina nakłada efekt na odpowiednich zbójów na nowym piętrze, z wyłączeniem psów. Korzyści zależą od widocznych sojuszników i ich względnych poziomów, a liczebność jest ograniczona. Nie jest to stała, identyczna premia trwale nałożona na każdego wroga.
Sojusznicy niższego poziomu, wyższego poziomu i wszyscy sojusznicy są liczeni osobno, maksymalnie po 3. Pierwsze dwie grupy wpływają odpowiednio na czasy odnowienia i otrzymywane obrażenia oraz obrażenia broni i celność; łączna liczba wpływa na koszt energii zdolności i zmiany morale.
Hulanka
Hulanka jest stosowana raz na piętro. Odpowiedni zbóje, którzy przejdą test szansy, otrzymują efekt pijaństwa, kaca albo pozytywny lub negatywny efekt używki; w chwili zastosowania lista wzmocnień musi być pusta. Warunek nie oznacza, że każdy wróg jest pijany.
Odpowiedni przeciwnicy przechodzą test 50%, nadal pod warunkiem braku aktywnych wzmocnień.
Duże zapasy
Obfite Zapasy dają odpowiednim zbójom szansę uzyskania dodatkowej zdolności rzucania lub picia mikstur, a na wyższych poziomach pula jest większa. Kolczatki wymagają zaliczenia pierwszego testu zdolności, schematu nieopartego na walce wręcz i drugiego testu szansy. Bandaże, szyny i esencje mają osobne ustawienia generowania i liczby użyć; nie oznacza to gwarantowanego ekwipunku każdego przeciwnika.
Podstawowy test zdolności wynosi 40%. Po sukcesie odpowiedni wrogowie niewalczący wręcz przechodzą dodatkowy test 40% na kolczatki. Poziomy lochu powyżej 3 dodają bomby do podstawowej puli.