Stoneshard Wiki

Obrażenia i części ciała

Stan ciała postaci jest śledzony osobno dla głowy, tułowia, obu dłoni i obu nóg. Trafienie obniża stan uszkodzonej części; wejście w zakres lekkich, umiarkowanych lub ciężkich obrażeń powoduje zastosowanie odpowiedniego stanu urazu. Krwawienie, stabilizacja urazu, przywracanie życia i ból są powiązanymi, lecz odrębnymi etapami.

Spis treści

Jak śledzone są części ciała

Model jednostki w tej samej wersji ma sześć obszarów urazów: głowę, tułów, lewą dłoń, prawą dłoń, lewą nogę i prawą nogę. Obrona i odporność na krwawienie są odczytywane poprzez cztery grupy — głowę, tułów, dłonie i nogi — natomiast obie strony zachowują oddzielne wartości stanu, dlatego leczenie lub tamowanie krwawienia musi dotyczyć uszkodzonej części.

Jak śledzone są części ciała
ObszarGrupa odporności
TułówGrupa odporności tułowia
Lewa dłońGrupa odporności dłoni
Prawa dłońGrupa odporności dłoni
Lewa nogaGrupa odporności nóg
Prawa nogaGrupa odporności nóg

Etapy i wartości urazów

Stan zaczyna się od 100 i jest ograniczony do zakresu od 0 do 100. Trafienie w część ciała obniża go o obrażenia urazowe tego trafienia. Powyżej 50 nie powstaje żaden stan urazu; przy 50 lub mniej część przechodzi przez Lekki, Umiarkowany lub Ciężki Uraz wraz ze spadkiem wartości. Stan części ciała nie jest życiem, więc oba wskaźniki należy odczytywać oddzielnie.

Etapy i wartości urazów
StanStatusZnaczenie dla gracza
51–100Brak stanu urazuCzęść nadal może otrzymać kolejne trafienia
26–50Lekki UrazPierwszy etap urazu
1–25Umiarkowany UrazPogłębiony etap urazu
0Ciężki UrazNajcięższy etap urazu

Najpierw ustabilizuj, potem przywróć życie

Stabilizacja urazu jest czymś innym niż przywracanie życia. Podnosi stan uszkodzonej części i zastępuje aktywny uraz jego ustabilizowanym odpowiednikiem. Wartość zależy od umiejętności lub przedmiotu wykonującego działanie, dlatego pojedynczego domyślnego parametru nie należy przedstawiać jako uniwersalnej wartości leczenia.

Podczas przywracania życia urazy części ciała nadal wpływają na efektywny próg życia i regenerację części. Pełny pasek życia nie uzdrawia uszkodzonej części, a aktywny uraz sprawia, że odzyskuje ona sprawność mniej skutecznie niż część bez aktywnego urazu. Dobierz stabilizację, leczenie lub odpoczynek do bieżącego stanu.

Jak krwawienie pogłębia uraz

Gdy stan części spadnie poniżej 50, obsługa trafienia może spróbować zastosować Krwawienie. Próba zostaje odrzucona, jeśli odporność części osiąga sprawdzany limit lub cel jest odporny na krwawienie. Krwawienie zmniejsza otrzymywane leczenie, zadaje bezpośrednie obrażenia przez kolejne tury i dalej obniża stan uszkodzonej części; ponowne zastosowanie wydłuża istniejący efekt.

Kauteryzacja usuwa krwawienie z uszkodzonych części, zanim zastosuje własne zmiany bólu, urazu i odporności na krwawienie. Ta strona opisuje zweryfikowany sposób zatrzymania krwawienia; dokładny zasięg i dostępność znajdziesz w artykule odpowiedniej umiejętności lub przedmiotu.

Związek z życiem i bólem

Obrażenia części ciała wpływają na efektywny próg życia postaci, dlatego podczas regeneracji pasek życia i stan części mogą się rozminąć. Otrzymywanie obrażeń i nieustabilizowany uraz zwiększają też wskaźnik bólu; etapy bólu, środki przeciwbólowe i ograniczenia odpoczynku opisano w artykule Ból i Odurzenie. Stan części, życie i ból są oddzielnymi zasobami.

Źródła

Wersja gry 0.9.4.25

  1. 0.9.4.25: rejestr części ciała jednostki i początkowa skala urazów
  2. 0.9.4.25: nazwy stanów urazu i przejścia między etapami stanu
  3. 0.9.4.25: obsługa trafienia, efekt krwawienia i zmiana urazu co turę
  4. 0.9.4.25: stabilizacja, przywracanie życia i efektywny próg życia
Wróć na górę