Stoneshard Wiki

Zapasy handlarzy i naprawy

Oferta handlarza nie jest stałą listą: każda postać ma własny asortyment i wielkość zapasów. Towary w partii są generowane, gdy postać uzupełnia zapasy, a sama partia staje się widoczna dopiero po otwarciu okna handlu. Okno pokazuje, jakimi towarami interesuje się handlarz, jakich poziomów wyposażenia można się spodziewać i ile pozostało do następnego uzupełnienia. Naprawy są natomiast osobną płatną usługą dostępną tylko u niektórych handlarzy. Ta strona opisuje zapasy, ich uzupełnianie i naprawy; składniki cen, poziomy reputacji, zasady dotyczące skradzionych dóbr i ulepszenia karawany omawiają osobne artykuły.

Spis treści

Przegląd

Towary handlarza pochodzą z jego asortymentu, zdefiniowanego przez kategorie i pojedyncze przedmioty. Wpisy mogą być dodawane lub zastępowane zależnie od poziomu reputacji, ukończonych zadań i ulepszeń karawany. Wielkość zapasów określa liczbę towarów w partii. Handlarze z tej samej osady mają różne asortymenty i rozmiary zapasów, dlatego ich oferty się różnią.

Zapasy są uzupełniane według harmonogramu: osady mają własne cykle, a poszczególni handlarze mogą również mieć cykle indywidualne. Gra sprawdza je co godzinę. Domyślnie wymieniana jest cała partia; drugi sposób usuwa tylko jej część. Naprawy są niezależne od zapasów i pojawiają się jako przycisk w oknie handlu wyłącznie u handlarzy świadczących tę usługę.

Skład cen kupna i sprzedaży oraz obliczanie podaży i popytu opisuje artykuł o cenach przedmiotów; rzeczywiste kwoty można porównać w narzędziu handlowym.

Oficjalny tekst panelu

Tabela tekstu panelu z tej samej wersji zapisuje pola podręcznego panelu handlu po angielsku jako „Interested in:”, „Equipment Tier:”, „Restocks in:”, „Can Repair:” i „Repairs Price:”. Polska kolumna podaje te same pięć pól jako „Interesuje się:”, „Poziom wyposażenia:”, „Uzupełnienie zapasów za:”, „Może naprawiać:” i „Cena naprawy:”. Oba zestawy przytoczono dokładnie.

Wartość po „Uzupełnienie zapasów za:” jest wyświetlana w dniach: panel przelicza pozostały czas na dni i zapisuje liczbę z oficjalną jednostką „dzień / dni”. Gdy pozostaje mniej niż dzień, pojawia się oficjalne sformułowanie „mniej niż dzień”. Panel pokazuje więc przybliżony pozostały czas, a nie dokładny moment uzupełnienia zapasów.

Opis przycisku naprawy także pochodzi z tej tabeli: zależnie od materiału obsługiwanego przez handlarza brzmi „Napraw przedmioty”. To, czy wiersze „Może naprawiać:” i „Cena naprawy:” mają treść, zależy od tego, czy handlarz oferuje usługę naprawy.

Cykle uzupełniania zapasów

Każda osada utrzymuje własny cykl uzupełniania zapasów. Cogodzinna kontrola czasu sprawdza liczbę godzin od ostatniego uzupełnienia w osadzie. Po osiągnięciu długości cyklu uruchamia uzupełnienie i oznacza tamtejszych handlarzy jako wymagających nowych zapasów.

Sprawdzone przykłady, a nie pełna tabela: 48 godzin dla zwykłych osad, 24 godziny dla Brynn, 72 godziny dla Denbrie i 0 dla browaru, co oznacza, że nie wykonuje on uzupełnienia zapasów osady. Rytm różni się więc między osadami i miejscami.

Handlarz może także mieć własny cykl uzupełniania zapasów o innej długości. Jeśli go nie ma, po prostu podlega cyklowi osady, bo jest to ustawienie domyślne. Wartość „Uzupełnienie zapasów za:” uwzględnia wcześniejsze z dwóch zdarzeń — cykl handlarza lub osady — i przelicza czas na dni.

Jak uzupełniane są zapasy

Uzupełnianie zapasów ma dwa warianty. Domyślny zastępuje całą partię: bieżące zapisy towarów handlarza są usuwane, a następna partia jest generowana z asortymentu i wielkości zapasów. Pojawia się zatem zupełnie nowa partia towarów.

Drugi wariant wycofuje towary z oferty: usuwa tylko część bieżącej partii. Kontrole wykonywane osobno dla każdego przedmiotu wycofują w przybliżeniu połowę towarów, zamiast stosować stały udział. Miejsca zwolnione przez usunięte towary wracają do puli dostępnych miejsc w zapasach, aby następna partia mogła je wypełnić.

Środki pieniężne handlarza mogą mieć osobny licznik uzupełnienia, aktywny tylko u nielicznych osób. Wpis środków nie uczestniczy w opisanej rotacji i jest obsługiwany oddzielnie.

Kiedy generowane są towary i co dzieje się ze sprzedanymi

Zawartość partii jest generowana po otwarciu okna handlu: gra ponownie wykonuje definicję asortymentu handlarza, dodaje towary pojedynczo aż do osiągnięcia wielkości zapasów i losuje trwałość nowo wygenerowanego wyposażenia. Po zamknięciu okna przedmioty na półce są zapisywane z powrotem w rejestrach towarów handlarza, a liczba wolnych miejsc w zapasach również zostaje zaktualizowana.

Sam asortyment jest przeliczany przy każdym otwarciu okna handlu, więc zmiany wynikające z poziomów reputacji, ukończonych zadań i ulepszeń karawany obowiązują przy następnym otwarciu.

Sprzedane towary nie wracają same: po sprzedaży przedmiotu nie ma już w rejestrze towarów danego handlarza, a nowe towary generuje dopiero następne uzupełnienie zapasów. Wymiana całej partii tworzy nową partię, a nie przywraca ten sam przedmiot. Ta strona nie twierdzi też, że wielokrotne uzupełnianie pozwala na żądanie wygenerować konkretny przedmiot.

Przedmioty zarejestrowane jako unikatowe towary podlegają dodatkowej zasadzie: zakup zapisuje przedmiot na liście handlarza, późniejsze generowanie go pomija, dlatego po sprzedaży już nigdy się nie pojawia.

Reputacja, zadania i karawana

Poziomy reputacji zmieniają zapasy: przywileje reputacji mają modyfikatory wielkości zapasów i poziomu wyposażenia. Poziom wyposażenia ma własny limit, a modyfikatory sumują się tylko w jego granicach. Wielkość zapasów jest sumą bazowego zakresu handlarza, modyfikatora miejsca i modyfikatorów osobistych. Poziomy reputacji i przychylność handlową opisuje artykuł o reputacji.

Ulepszenie handlowe karawany zwiększa wielkość zapasów handlarza; samo drzewko ulepszeń opisuje artykuł o karawanie.

Niektóre zadania zapisują modyfikator wielkości zapasów lub osobisty modyfikator ceny naprawy dla konkretnego handlarza. Zmiany te należą do artykułów o danej postaci i zadaniu, dlatego nie są tu wyliczane osobno.

Naprawy

Naprawy są usługą opcjonalną: domyślnie wyłączoną i włączaną osobno dla każdego handlarza. Przycisk naprawy pojawia się więc w panelu handlu tylko u usługodawców, którzy ją oferują; większość zwykłych handlarzy i karczm jej nie świadczy.

Opis przycisku zależy od materiału, z którym pracuje handlarz, na przykład metalu, drewna, tkaniny lub skóry. Możliwość naprawy przedmiotu zależy od kilku warunków jednocześnie: materiał musi należeć do obsługiwanych przez handlarza. Nie można naprawiać przedmiotów niezidentyfikowanych, o pełnej trwałości, z niewłaściwego materiału ani oznaczonych w tym miejscu jako skradzione.

Jedna naprawa przywraca przedmiotowi pełną trwałość, zamiast sprzedawać trwałość proporcjonalnie. Opłata trafia do handlarza i jest zapisywana w wydatkach postaci.

Cena powstaje z czterech danych: poziomu przedmiotu, udziału brakującej trwałości, bazowej wartości przedmiotu i własnego parametru ceny naprawy danego handlarza. Są one mnożone, zaokrąglane i ograniczane ceną minimalną. Ten sam przedmiot kosztuje więc inaczej u różnych handlarzy i przy różnej brakującej trwałości. Ta strona nie publikuje ani samego wyrażenia, ani parametrów poszczególnych handlarzy; dokładną kwotę sprawdź w panelu handlu lub narzędziu handlowym.

Niektóre zadania i efekty związane z karawaną zmieniają ten parametr. Modyfikatory te należą do artykułów o postaciach, zadaniach i karawanie i nie są tutaj powtarzane.

Udokumentowane luki

Następujące kwestie nie są domknięte w danych z tej samej wersji i nie są tu przedstawiane jako fakty (udokumentowane luki): dokładna podstawa ceny naprawy pokazywanej graczowi, czyli czy parametr naprawy używany przez panel i bazowa wartość przedmiotu są tym samym polem; czy zapasy i przedmioty zużywalne przechodzą ten sam proces uzupełniania; dokładny udział kryjący się za rotacją „mniej więcej połowy”; pełna lista cykli poszczególnych handlarzy i ich przynależność do osad; czy modyfikator poziomu wyposażenia wynikający z zadania jest gdziekolwiek zapisywany; łączna liczba towarów generowanych w jednym uzupełnieniu; oraz czy stan losowy używany do generowania jest powtarzalny dla gracza, ponieważ ta strona nie twierdzi, że można na żądanie wygenerować określony przedmiot.

Należy tu również odnotować obserwację kodu: modyfikatory sytuacji w osadzie z tej samej wersji zawierają wpis dotyczący cyklu uzupełniania zapasów oraz wpis dotyczący ceny naprawy, lecz skrypt z tej samej wersji, który odczytuje modyfikatory sytuacji i oblicza parametry handlowe handlarza, nie używa tych dwóch kluczy. Jest to obserwacja z analizy eksportu. Strona nie wyciąga z niej wniosku, że sytuacje nie wpływają na te wartości, ani nie śledzi wszystkich miejsc użycia modyfikatorów sytuacji.

Źródła

Wersja gry 0.9.4.25

  1. 0.9.4.25: tabela tekstu panelu handlu gml_GlobalScript_table_text (akceptowane kategorie, poziom wyposażenia, czas uzupełnienia zapasów, materiał i cena naprawy, jednostka czasu i sformułowanie dla mniej niż jednego dnia oraz opis przycisku naprawy; dwanaście kolumn językowych)
  2. 0.9.4.25: łańcuch panelu i ładowania gml_Object_o_textLoader_Other_25, gml_Object_o_hoverTradeModifierOffers_Other_20 oraz gml_GlobalScript_scr_npc_restock_time_get (trzy listy panelu pochodzą z tej tabeli; pozostały czas jest przeliczany z różnicy godzin na dni)
  3. 0.9.4.25: domyślne wartości profili handlarzy i profil z obsługą napraw gml_Object_o_NPC_Create_0, gml_Object_o_npc_smith_osbrook_Create_0 oraz gml_GlobalScript_scr_npc_stock_size_init (naprawy domyślnie wyłączone, wymiana całej partii, brak indywidualnego cyklu, uzupełnianie według osady; bazowy zakres wielkości zapasów)
  4. 0.9.4.25: wejście do naprawy i warunki gml_Object_o_trade_inventory_Other_10, gml_Object_o_skill_repair_item_master_Other_20 oraz gml_Object_o_skill_repair_item_master_Other_11 (przycisk panelu i opis materiału; zablokowane przedmioty niezidentyfikowane, o pełnej trwałości, z niewłaściwego materiału i lokalnie skradzione; jedna naprawa wypełnia trwałość i przekazuje zapłatę handlarzowi)
  5. 0.9.4.25: dane wejściowe ceny naprawy w gml_Object_o_inv_slot_Step_0 (poziom przedmiotu, udział brakującej trwałości, bazowa wartość przedmiotu i parametr naprawy handlarza są mnożone, zaokrąglane i ograniczane ceną minimalną)
  6. 0.9.4.25: wyzwalacze i sposoby uzupełniania zapasów gml_GlobalScript_scr_timeEveryHourTrigger, gml_GlobalScript_scr_settlementRestock oraz gml_GlobalScript_scr_npc_restock (godzinne sprawdzanie cyklu osady; wymiana całej partii i częściowa rotacja, domyślnie cała partia; środki pieniężne mają własny licznik czasu)
  7. 0.9.4.25: cykle uzupełniania zapasów osad gml_Object_o_globalmap_settlement_Create_0, gml_Object_o_globalmap_brynn_Create_0, gml_Object_o_globalmap_denbrie_Other_10 oraz gml_Object_o_globalmap_brewery_Create_0
  8. 0.9.4.25: generowanie partii i unikatowe towary gml_Object_o_NPC_Other_24, gml_Object_o_trade_inventory_Other_13, gml_GlobalScript_scr_trade_item oraz gml_GlobalScript_scr_selling_loot_singular_stock (generowanie przy otwarciu okna handlu, zapis przy zamknięciu, sprzedane towary nie wracają, unikatowe towary są pomijane po zakupie)
  9. 0.9.4.25: modyfikatory wielkości zapasów i poziomu gml_GlobalScript_scr_trade_parametrs_update, gml_GlobalScript_scr_settlementReputationPerkGetModifiers, gml_GlobalScript_scr_npc_lines_carpenter_scripts oraz gml_GlobalScript_scr_npc_lines_mann_healer (przywileje reputacji, ulepszenie handlu karawany oraz zapisane przez zadania modyfikatory wielkości zapasów lub ceny naprawy)
  10. 0.9.4.25: dane modyfikatorów sytuacji w osadzie gml_GlobalScript_scr_settlementSituationGetModifiers (zawierają wpisy modyfikatora cyklu uzupełniania zapasów i ceny naprawy; skrypt parametrów handlowych z tej samej wersji nie odczytuje tych dwóch kluczy, co zapisano jako obserwację)
Wróć na górę