Zapasy handlarzy i naprawy
Oferta handlarza nie jest stałą listą: każda postać ma własny asortyment i wielkość zapasów. Towary w partii są generowane, gdy postać uzupełnia zapasy, a sama partia staje się widoczna dopiero po otwarciu okna handlu. Okno pokazuje, jakimi towarami interesuje się handlarz, jakich poziomów wyposażenia można się spodziewać i ile pozostało do następnego uzupełnienia. Naprawy są natomiast osobną płatną usługą dostępną tylko u niektórych handlarzy. Ta strona opisuje zapasy, ich uzupełnianie i naprawy; składniki cen, poziomy reputacji, zasady dotyczące skradzionych dóbr i ulepszenia karawany omawiają osobne artykuły.
Spis treści
Przegląd
Towary handlarza pochodzą z jego asortymentu, zdefiniowanego przez kategorie i pojedyncze przedmioty. Wpisy mogą być dodawane lub zastępowane zależnie od poziomu reputacji, ukończonych zadań i ulepszeń karawany. Wielkość zapasów określa liczbę towarów w partii. Handlarze z tej samej osady mają różne asortymenty i rozmiary zapasów, dlatego ich oferty się różnią.
Zapasy są uzupełniane według harmonogramu: osady mają własne cykle, a poszczególni handlarze mogą również mieć cykle indywidualne. Gra sprawdza je co godzinę. Domyślnie wymieniana jest cała partia; drugi sposób usuwa tylko jej część. Naprawy są niezależne od zapasów i pojawiają się jako przycisk w oknie handlu wyłącznie u handlarzy świadczących tę usługę.
Skład cen kupna i sprzedaży oraz obliczanie podaży i popytu opisuje artykuł o cenach przedmiotów; rzeczywiste kwoty można porównać w narzędziu handlowym.
Oficjalny tekst panelu
Tabela tekstu panelu z tej samej wersji zapisuje pola podręcznego panelu handlu po angielsku jako „Interested in:”, „Equipment Tier:”, „Restocks in:”, „Can Repair:” i „Repairs Price:”. Polska kolumna podaje te same pięć pól jako „Interesuje się:”, „Poziom wyposażenia:”, „Uzupełnienie zapasów za:”, „Może naprawiać:” i „Cena naprawy:”. Oba zestawy przytoczono dokładnie.
Wartość po „Uzupełnienie zapasów za:” jest wyświetlana w dniach: panel przelicza pozostały czas na dni i zapisuje liczbę z oficjalną jednostką „dzień / dni”. Gdy pozostaje mniej niż dzień, pojawia się oficjalne sformułowanie „mniej niż dzień”. Panel pokazuje więc przybliżony pozostały czas, a nie dokładny moment uzupełnienia zapasów.
Opis przycisku naprawy także pochodzi z tej tabeli: zależnie od materiału obsługiwanego przez handlarza brzmi „Napraw przedmioty”. To, czy wiersze „Może naprawiać:” i „Cena naprawy:” mają treść, zależy od tego, czy handlarz oferuje usługę naprawy.
Cykle uzupełniania zapasów
Każda osada utrzymuje własny cykl uzupełniania zapasów. Cogodzinna kontrola czasu sprawdza liczbę godzin od ostatniego uzupełnienia w osadzie. Po osiągnięciu długości cyklu uruchamia uzupełnienie i oznacza tamtejszych handlarzy jako wymagających nowych zapasów.
Sprawdzone przykłady, a nie pełna tabela: 48 godzin dla zwykłych osad, 24 godziny dla Brynn, 72 godziny dla Denbrie i 0 dla browaru, co oznacza, że nie wykonuje on uzupełnienia zapasów osady. Rytm różni się więc między osadami i miejscami.
Handlarz może także mieć własny cykl uzupełniania zapasów o innej długości. Jeśli go nie ma, po prostu podlega cyklowi osady, bo jest to ustawienie domyślne. Wartość „Uzupełnienie zapasów za:” uwzględnia wcześniejsze z dwóch zdarzeń — cykl handlarza lub osady — i przelicza czas na dni.
Jak uzupełniane są zapasy
Uzupełnianie zapasów ma dwa warianty. Domyślny zastępuje całą partię: bieżące zapisy towarów handlarza są usuwane, a następna partia jest generowana z asortymentu i wielkości zapasów. Pojawia się zatem zupełnie nowa partia towarów.
Drugi wariant wycofuje towary z oferty: usuwa tylko część bieżącej partii. Kontrole wykonywane osobno dla każdego przedmiotu wycofują w przybliżeniu połowę towarów, zamiast stosować stały udział. Miejsca zwolnione przez usunięte towary wracają do puli dostępnych miejsc w zapasach, aby następna partia mogła je wypełnić.
Środki pieniężne handlarza mogą mieć osobny licznik uzupełnienia, aktywny tylko u nielicznych osób. Wpis środków nie uczestniczy w opisanej rotacji i jest obsługiwany oddzielnie.
Kiedy generowane są towary i co dzieje się ze sprzedanymi
Zawartość partii jest generowana po otwarciu okna handlu: gra ponownie wykonuje definicję asortymentu handlarza, dodaje towary pojedynczo aż do osiągnięcia wielkości zapasów i losuje trwałość nowo wygenerowanego wyposażenia. Po zamknięciu okna przedmioty na półce są zapisywane z powrotem w rejestrach towarów handlarza, a liczba wolnych miejsc w zapasach również zostaje zaktualizowana.
Sam asortyment jest przeliczany przy każdym otwarciu okna handlu, więc zmiany wynikające z poziomów reputacji, ukończonych zadań i ulepszeń karawany obowiązują przy następnym otwarciu.
Sprzedane towary nie wracają same: po sprzedaży przedmiotu nie ma już w rejestrze towarów danego handlarza, a nowe towary generuje dopiero następne uzupełnienie zapasów. Wymiana całej partii tworzy nową partię, a nie przywraca ten sam przedmiot. Ta strona nie twierdzi też, że wielokrotne uzupełnianie pozwala na żądanie wygenerować konkretny przedmiot.
Przedmioty zarejestrowane jako unikatowe towary podlegają dodatkowej zasadzie: zakup zapisuje przedmiot na liście handlarza, późniejsze generowanie go pomija, dlatego po sprzedaży już nigdy się nie pojawia.
Reputacja, zadania i karawana
Poziomy reputacji zmieniają zapasy: przywileje reputacji mają modyfikatory wielkości zapasów i poziomu wyposażenia. Poziom wyposażenia ma własny limit, a modyfikatory sumują się tylko w jego granicach. Wielkość zapasów jest sumą bazowego zakresu handlarza, modyfikatora miejsca i modyfikatorów osobistych. Poziomy reputacji i przychylność handlową opisuje artykuł o reputacji.
Ulepszenie handlowe karawany zwiększa wielkość zapasów handlarza; samo drzewko ulepszeń opisuje artykuł o karawanie.
Niektóre zadania zapisują modyfikator wielkości zapasów lub osobisty modyfikator ceny naprawy dla konkretnego handlarza. Zmiany te należą do artykułów o danej postaci i zadaniu, dlatego nie są tu wyliczane osobno.
Naprawy
Naprawy są usługą opcjonalną: domyślnie wyłączoną i włączaną osobno dla każdego handlarza. Przycisk naprawy pojawia się więc w panelu handlu tylko u usługodawców, którzy ją oferują; większość zwykłych handlarzy i karczm jej nie świadczy.
Opis przycisku zależy od materiału, z którym pracuje handlarz, na przykład metalu, drewna, tkaniny lub skóry. Możliwość naprawy przedmiotu zależy od kilku warunków jednocześnie: materiał musi należeć do obsługiwanych przez handlarza. Nie można naprawiać przedmiotów niezidentyfikowanych, o pełnej trwałości, z niewłaściwego materiału ani oznaczonych w tym miejscu jako skradzione.
Jedna naprawa przywraca przedmiotowi pełną trwałość, zamiast sprzedawać trwałość proporcjonalnie. Opłata trafia do handlarza i jest zapisywana w wydatkach postaci.
Cena powstaje z czterech danych: poziomu przedmiotu, udziału brakującej trwałości, bazowej wartości przedmiotu i własnego parametru ceny naprawy danego handlarza. Są one mnożone, zaokrąglane i ograniczane ceną minimalną. Ten sam przedmiot kosztuje więc inaczej u różnych handlarzy i przy różnej brakującej trwałości. Ta strona nie publikuje ani samego wyrażenia, ani parametrów poszczególnych handlarzy; dokładną kwotę sprawdź w panelu handlu lub narzędziu handlowym.
Niektóre zadania i efekty związane z karawaną zmieniają ten parametr. Modyfikatory te należą do artykułów o postaciach, zadaniach i karawanie i nie są tutaj powtarzane.
Udokumentowane luki
Następujące kwestie nie są domknięte w danych z tej samej wersji i nie są tu przedstawiane jako fakty (udokumentowane luki): dokładna podstawa ceny naprawy pokazywanej graczowi, czyli czy parametr naprawy używany przez panel i bazowa wartość przedmiotu są tym samym polem; czy zapasy i przedmioty zużywalne przechodzą ten sam proces uzupełniania; dokładny udział kryjący się za rotacją „mniej więcej połowy”; pełna lista cykli poszczególnych handlarzy i ich przynależność do osad; czy modyfikator poziomu wyposażenia wynikający z zadania jest gdziekolwiek zapisywany; łączna liczba towarów generowanych w jednym uzupełnieniu; oraz czy stan losowy używany do generowania jest powtarzalny dla gracza, ponieważ ta strona nie twierdzi, że można na żądanie wygenerować określony przedmiot.
Należy tu również odnotować obserwację kodu: modyfikatory sytuacji w osadzie z tej samej wersji zawierają wpis dotyczący cyklu uzupełniania zapasów oraz wpis dotyczący ceny naprawy, lecz skrypt z tej samej wersji, który odczytuje modyfikatory sytuacji i oblicza parametry handlowe handlarza, nie używa tych dwóch kluczy. Jest to obserwacja z analizy eksportu. Strona nie wyciąga z niej wniosku, że sytuacje nie wpływają na te wartości, ani nie śledzi wszystkich miejsc użycia modyfikatorów sytuacji.