Świadkowie i pościg
Świadkowie i pościg opisują drogę strażnika od zauważenia zdarzenia przez podejrzenie i podejście aż do dialogu. Źródła z tej samej wersji potwierdzają warunki uruchomienia kontroli, dwa kolejne testy losowe, gałąź kontroli skradzionych dóbr, gałąź niskiej reputacji oraz eskalację do paniki lub wrogości. Dokładna wartość zasięgu wzroku strażnika, pełny dystans pościgu i zasady wygaszania poszczególnych przypadków nie są domknięte.
Spis treści
Kiedy uruchamia się kontrola świadka
Strażnik nie przeprowadza kontroli bezwarunkowo w każdej turze. Źródło kontynuuje tę procedurę tylko wtedy, gdy strażnik właśnie stał się widoczny, jego licznik zapisu widoczności wynosi 0, pomieszczenie zezwala na dialog o karze, a strażnik nadal jest neutralny i pracuje lub pozostaje bezczynny. Gracz musi także przejść kontrolę wzroku strażnika i znajdować się w jego własnym promieniu widzenia. Obecne materiały nie zawierają wiarygodnej ogólnej tabeli wartości wzroku.
| Warunek | Znaczenie dla gracza |
|---|---|
| Strażnik staje się widoczny, gdy licznik zapisu widoczności wynosi 0 | Ten sam strażnik nie rozpoczyna nowej kontroli w każdej turze |
| Pomieszczenie zezwala na dialog o karze | Niektóre specjalne pomieszczenia nie korzystają z tej ścieżki strażnika |
| Kontrola wzroku zakończona powodzeniem, a odległość pól mieści się we własnym promieniu widzenia strażnika | Kontrola nie działa przez przerwaną linię widzenia ani poza własnym promieniem strażnika |
Dwie kontrole podejrzenia
Po spełnieniu warunków źródło najpierw próbuje uruchomić gałąź skradzionych dóbr: używa bazowej szansy równej 5 razy modyfikator i wymaga znalezienia przedmiotu oznaczonego jako skradziony. Jeśli strażnik nie nabierze w ten sposób podejrzeń, sprawdzana jest reputacja osady poniżej 2000; wtedy wykonywana jest druga kontrola z wartością 0.5 razy ten sam modyfikator. Modyfikator zaczyna od 1. Sytuacja posiłków dodaje jeden warunek, a założony Plecak włamywacza dodaje kolejny; następnie modyfikator jest równy liczbie warunków pomnożonej przez 3, lecz wynosi co najmniej 1. Funkcja losowa uznaje wartości wejściowe co najmniej 100 za gwarantowany sukces. Artykuł zachowuje wartości wejściowe ze źródła, zamiast przedstawiać je jako niepotwierdzone stałe wartości procentowe.
| Gałąź | Dodatkowy warunek | Wartość szansy używana przez źródło |
|---|---|---|
| Kontrola skradzionych dóbr | Znaleziono przedmiot oznaczony jako skradziony | 5 × modyfikator |
| Podejrzenie z powodu niskiej reputacji | Reputacja powiązanej osady < 2000; pierwsza gałąź nie wzbudziła podejrzenia | 0.5 × modyfikator |
| Modyfikator | Posiłki +1 warunek; założony Plecak włamywacza +1 warunek | max(1, liczba warunków × 3) |
Zachowanie strażnika po nabraniu podejrzeń
Jeśli któraś gałąź wzbudzi podejrzenie, strażnik oznacza gracza jako podejrzanego i podchodzi do niego. Po osiągnięciu odległości interakcji stan przestępstwa frakcji powyżej 0 otwiera dialog o karze za przestępstwo; w przeciwnym razie strażnik otwiera dialog kontroli ekwipunku pod kątem przestępstwa. Po dialogu usuwa oznaczenie podejrzenia i wraca do swojej trasy pracy. Zbliżający się strażnik nie oznacza zatem jeszcze grzywny ani więzienia; dalszy przebieg zależy od rejestru przestępstwa i następującego po nim dialogu.
| Etap | Punkt rozpoczęcia | Potwierdzony wynik |
|---|---|---|
| Oznaczenie jako podejrzanego | Uruchamia się gałąź skradzionych dóbr lub niskiej reputacji | Strażnik ustawia oznaczenie podejrzenia i podchodzi |
| Istniejący rejestr przestępstwa | Strażnik osiąga odległość interakcji przy stanie przestępstwa > 0 | Otwiera dialog o karze za przestępstwo |
| Kontrola przedmiotów | Strażnik osiąga odległość interakcji bez użytecznego rejestru przestępstwa | Otwiera dialog kontroli ekwipunku pod kątem przestępstwa |
Eskalacja do paniki i wrogości
Niektóre ścieżki eskalacji włączają panikę w osadzie: stan mapy zmienia się na panikę, a zwykli NPC przestają być neutralni. Gdy strażnik lub inny NPC staje się wrogi, gracz trafia na listy wrogów, a NPC zaczyna atakować lub ścigać. Panika nie znika tylko dlatego, że gracz odsunie się o jedno pole. Źródło może wcześniej wyłączyć panikę w bezpiecznym pomieszczeniu, jeśli nie ma aktywnego rejestru przestępstwa i żaden wróg nadal nie ściga gracza. Zwykłe ścieżki grzywny i więzienia również usuwają panikę.
| Stan | Wpływ na gracza |
|---|---|
| Osada wpada w panikę | Zwykli NPC tracą neutralność; listy wrogów mogą się rozszerzać |
| Panika w osadzie zostaje usunięta | Listy wrogów i cele są czyszczone, a stany inne niż praca przywracają neutralność |
| Bezpieczne pomieszczenie, brak aktywnego przestępstwa i brak ścigającego wroga | Panika może zostać usunięta wcześniej |
Jak aktywne przestępstwo zmienia pościg
Gdy istnieje aktywny licznik przestępstwa lub panika w osadzie, kontrola przestępstwa NPC dodaje gracza do list wrogów; może też przerwać stany pracy postaci niebędących strażnikami. Kontrola ta wyjaśnia, kto traktuje gracza jako wroga, lecz nie zastępuje przebiegu statusu, kary i nastawienia opisanego w artykule o przestępstwach. Po wyczyszczeniu rejestru przestępstwa NPC mogą ponownie obliczyć swój stan na podstawie paniki i neutralności mapy.
- Przestępstwa i kary
- Zachowanie przeciwników · W przygotowaniu
Zasady, które pozostają nieustalone
Eksport z tej samej wersji nie zawiera stałej wartości wzroku dla każdego strażnika, pełnego dystansu pościgu z zasadą przerwania, pełnej listy zdarzeń mogących uruchomić kontrolę świadka ani jednolitej tabeli wygaszania i czasu pościgu dla każdego wykroczenia. Sam fakt, że strażnik widzi gracza, nie oznacza zakończonego wymierzenia kary: najpierw trzeba sprawdzić, czy uruchomiła się gałąź skradzionych dóbr lub niskiej reputacji, a po przybyciu strażnika następuje odpowiednia ścieżka dialogowa.