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陷阱

陷阱是藏在世界里、平时看不见的危险:角色可能在回合推进时自己注意到它们,也可以主动探查,然后拆除或者绕开。本页引用同一版本官方教学提示「陷阱」的原文,并给出已核实的发现、拆除、躲避公式以及各类陷阱效果;尚未核实的内容记入资料缺口。

目录

总览

最稳妥的处理顺序是:进入不熟悉的房间先用「探查」,看到陷阱后优先绕路;必须经过时,再比较菜单里的拆除与躲避数值。毒蛇陷阱是关键例外:发现它就会立刻放蛇攻击。拆除失败会立刻触发陷阱,躲避失败则在踏入该格时正常触发。带撬棍可以处理蛛网以外的机械陷阱,但会花费回合、耐久并制造声响。

黑暗决定了你能看见多少,也决定了陷阱有多难被注意到:视野与黑暗的关系在「明与暗」里说明,发现与探索的其余内容见「地图探索与发现」。本页只写同一版本资料支持的部分。

官方提示

你会遇到隐蔽的陷阱,而且有一定几率可以直接发现周围的陷阱,这一几率与你的属性“感知”有关。

运用探查也有可能发现视野之内所有隐蔽的陷阱,这项基础技能已经放入你的快捷栏。

按[1]即可使用。

你看到了陷阱,现在只要把它拆掉就行了。

按[鼠标右键]调出陷阱的选项菜单,然后选择“拆除”。

遇到陷阱之后,也可以选择“躲避”,不过这个选项比较危险,更加适合闪躲几率较高的角色。现在还是不要选择为好。

以上是官方教学提示「陷阱」的整条正文,按游戏内的顺序逐段照录;方括号里的按键字样是官方正文自带的写法,本站没有改写,也没有替换。

被动发现

被动发现不需要玩家做任何操作:每次回合推进时,角色都会顺手检查一遍周围还没有被发现的陷阱。是否注意到某一个,取决于角色的「感知」属性——感知越高越容易;距离越远则越难。

普通可发现陷阱的判定输入值为〔(0.75 − 0.25 × 黑暗阶段)× 感知〕÷ R。R 不是像素距离,而是用角色格坐标与陷阱格坐标求直线距离后四舍五入得到的格数;黑暗阶段越高,输入值越低。这个结果是送进几率函数的“百分点输入”,不是再乘一次百分号。

同版几率函数从 0 到 100(两端都包括)的整数中等概率抽一个,并要求抽值严格小于输入值;输入达到 100 时则直接成功。因此低于 100 的输入 T,实际成功率是 ceil(T) ÷ 101(T≤0 时为零),并不总与界面把 T 写成百分比后的直觉完全相同。本文其余“几率输入”都沿用这条规则。

算例(只为说明公式):普通陷阱、感知 10、R = 2、黑暗阶段 0 时,输入为(0.75 × 10)÷ 2 = 3.75;能成功的整数是 0、1、2、3,所以真实概率为 4 ÷ 101,约 3.96%。

R 为 0 时,普通陷阱先取得 100 的输入,但这不是无条件保证:不可发现标记随后会把输入改成 0,捕兽网陷阱也会用自己的公式覆盖。捕兽网的被动输入是(0.05 × 感知)÷ R;主动探查时则是(5 + 感知)÷ R。捕兽网同格发现不在本页的保证范围,仍应提前探查并准备绕开。

被动发现还有一处例外场景:教程区域里不会进行这项检查,序章用专门的一段教学和任务来教玩家处理陷阱。

交互选项

选项只在陷阱被发现之后才出现:用右键点它,菜单里可以普通「拆除」、使用撬棍拆除,或者选择「躲避」。撬棍路线只要求携带对应道具,不要求另学技能;官方提示也建议先拆除,不要急着试躲避。

修补匠路线使用撬棍,蛛网不会显示这条选项。每个工作回合的输入为 clamp(陷阱基础拆除值 + 0.5 × 力量,0,100);每回合先消耗 1 点撬棍耐久,并产生强度 16 的声响和 0.1 疲劳。成功后才给陷阱的基础拆除值加 100,再走普通拆除流程,因此菜单显示的“100%”表示最终拆除阶段,不能理解成第一回合必定完成。

普通拆除的输入为 min(100,陷阱基础拆除值 + 2 × 敏捷 × 阵营系数 + 陷阱拆除加成)。阵营系数在目标与陷阱同阵营时为 2,否则为 1;这是源码的阵营关系判定,不是玩家可以切换的通用增益。菜单显示的是这个输入值,实际成功率仍按上节的 0—100 整数抽取规则结算。

算例(只为说明公式):敌对捕兽夹的基础拆除值为 50,若敏捷为 10、陷阱拆除加成为 0,阵营系数为 1,则输入为 50 + 20 = 70,真实成功率为 70 ÷ 101,约 69.31%。

拆除并非必定成功:失败会把陷阱当场触发。与正常踩中相比,这一次的基础伤害减半,而且受击部位换成了手——正常触发打的是腿。

「躲避」在踏入陷阱格时取 min(躲避陷阱属性 × 该陷阱的可躲避标记,100)作为输入;可躲避标记关闭时输入就是 0。成功便通过,失败按正常触发。放出生物的陷阱会跳过这次躲避掷骰。官方提示所说的“闪躲几率高”是玩家提示;实际读取的是专门的躲避陷阱属性。

拆除成功会记进角色的统计;只有拆掉不属于自己一方的陷阱才会给经验并提升斗志。

触发与效果

陷阱是登记在格子上的标记,结算的时机是单位换格:坐标一变,脚下这一格上的陷阱就会结算。飞行单位不会被地面陷阱结算。

陷阱不认人:玩家和敌人踩上去都会触发。玩家亲手布下的陷阱会记住布设者——它替玩家打死敌人时,这一击算在玩家头上。

地城里的陷阱不是凭空生成的:房间布局里先摆好陷阱标记,标记在生成时按几率从一组候选里抽出一个具体陷阱,所以同一处标记未必每次都是同一种陷阱。玩家也可以自己布设陷阱,布下的陷阱归玩家一方。

“压力板”本身不代表固定效果,请按具体类型判断。表中的伤害是送入后续结算的原始值;状态栏写的是基础持续时间,实际剩余回合还会受坚韧与触发时机等通用效果规则影响。

第一列显示陷阱等待触发时的游戏图像,第二列显示触发后的状态;铁蒺藜与毒蛇触发后会消失,蛛网只在触发动画结束前短暂显示第二种外观。毒、火与网兜压力板在游戏中共用压力板图像。

触发与效果
种类与未触发外观触发后外观基础值效果与应对
捕兽夹已触发原始伤害 30;拆除 50;敌对拆除经验 15基础「移动受限」3 回合,判定输入 100 − 0.5 × 位移抗性;另造成基础 6—10 回合「混乱」。优先绕开或用撬棍。
铁蒺藜触发后消失;没有持续外观原始伤害 20;拆除 100;触发 1 次基础「混乱」4—6 回合、「移动受限」2 回合、「失衡」2 回合分别独立判定,输入均为 100 − 0.5 × 位移抗性。发现后普通拆除已到保证阈值。
突刺陷阱已触发原始伤害 40;拆除 25;敌对拆除经验 25命中腿部后,以 100 − 对应腿部流血抗性为输入尝试加重流血。低敏捷时优先绕路或用撬棍。
毒雾压力板(描述性名称)已触发原始伤害 4;拆除 33;敌对拆除经验 25制造毒雾,并以 100 − 毒素抗性 − 自然抗性为输入施加基础 5—10 回合「中毒」。两项抗性都会压低判定输入。
火焰压力板(描述性名称)已触发原始伤害 30;拆除 33;敌对拆除经验 25在覆盖区域制造爆炸,并以 100 − 火焰抗性 − 自然抗性为输入施加基础 3—5 回合「着火」。避开整片喷射区域。
声响陷阱已触发无直接伤害;拆除 70;敌对拆除经验 5正常触发额外制造强度 32 的声源;拆除触发态没有这份额外声源。未清理附近敌人时优先绕开或拆除。
毒蛇陷阱(描述性名称)触发后消失;没有持续外观原始伤害 10;拆除 50发现它就会放蛇并立即攻击,不等踏入格子,也不进行躲避判定;命中后以 100 − 毒素抗性为输入施加基础 12—16 回合「中毒」。远处探查也要准备应战。
捕兽网陷阱已触发无直接伤害;拆除 70;敌对拆除经验 5使用特殊发现公式;正常触发制造强度 6 的声响,并以 100 − 闪躲为套网输入。提高感知、近距离探查并准备绕行。
蛛网触发动画结束时;随后消失无直接伤害;不能用撬棍极小与巨型目标跳过「束手束脚」;其他体型受到基础 2 回合「束手束脚」,随后还会尝试在邻近空格放下一只爬行者。它使用普通发现规则。
网兜压力板(描述性名称)已触发无直接伤害;拆除 33;敌对拆除经验 25普通体型以 100 − 闪躲为输入尝试套网;网缚基础持续时间中型为 6 回合、大型为 3 回合。未套住时会在地上留下持续 4 回合的网。

官方配套文案

同版界面把处理结果分成“拆除了”“躲开了”“失败”,右键菜单分别显示“拆除几率”和“躲避几率”。战斗日志另有发现、触发、拆除成功与拆除失败四类消息;页面只解释其含义,不公开带运行时占位符的模板。

教程任务目标:「拆除陷阱」。

右键菜单里的几率标签:「拆除几率:」、「躲避几率:」

拆除与躲避的结果字样:「拆除了」、「躲开了」、「失败」

游戏列出的陷阱名:「捕兽夹」、「突刺陷阱」、「声响陷阱」、「压力板」、「蛛网」

同一版本里还有毒、火、网与毒蛇等变体,其中几类沿用压力板的外观,它们不在上面这份显示名清单里;本文不替它们编名字。

资料缺口

以下内容本页尚未核实,暂不作断言(资料缺口)。

哪种标记会生成哪种陷阱:地城房间里的陷阱标记会在生成时从一组候选里抽一个具体陷阱;本页尚未核实对象索引与名称的完整对照,因此暂不说明各标记的候选种类与各自几率。

最终生命值损失:上表发布的是陷阱记录送入伤害系统的原始值;护甲、部位与角色当时状态还会参与后续换算,因此不能把原始值直接当成最终掉血。

房间与楼层分布:本页尚未核实陷阱会出现在哪些房间类型、哪一层,以及分布如何随深度变化。

「探查」的消耗与冷却:本页尚未核实这次施放是否消耗回合及其冷却时长,因此暂不写数值。

代码变体的官方显示名:毒、火、网兜与毒蛇分支的行为已经闭合,但同版显示名清单没有为它们逐一提供独立名称,因此上表明确使用描述性名称,不把它们冒充官方译名。