負傷と身体部位
キャラクターの身体状態は、頭部、胴体、両手、両脚ごとに管理される。攻撃を受けると該当部位の状態が低下し、軽度・中度・重度の範囲に入ると対応する負傷状態になる。出血、負傷の安定化、体力回復、苦痛は関係しているが、それぞれ別の処理である。
目次
身体部位の管理
同リリースのユニットモデルには、頭部、胴体、左手、右手、左脚、右脚の六つの負傷部位がある。防御と出血耐性は頭部、胴体、手、脚の四グループから参照するが、左右の状態値は別々に保持される。治療や出血への処置は、影響を受けた部位に行う必要がある。
| 部位 | 耐性グループ |
|---|---|
| 頭部 | 頭部の耐性グループ |
| 胴体 | 胴体の耐性グループ |
| 左手 | 手の耐性グループ |
| 右手 | 手の耐性グループ |
| 左脚 | 脚の耐性グループ |
| 右脚 | 脚の耐性グループ |
負傷段階と数値
部位状態は 100 から始まり、0 から 100 の範囲に制限される。部位に攻撃を受けると、その攻撃の負傷ダメージ分だけ低下する。50 より上では負傷状態は付かず、50 以下になると、値の低下に応じて軽度・中度・重度の負傷になる。部位状態は体力とは別の値なので、それぞれ確認しよう。
| 部位状態 | 状態 | プレイヤーにとっての意味 |
|---|---|---|
| 51–100 | 負傷状態なし | 以後の被弾で部位が損傷する可能性はある |
| 26–50 | 軽度の負傷 | 最初の負傷段階 |
| 1–25 | 中度の負傷 | 悪化した負傷段階 |
| 0 | 重度の負傷 | 最も重い負傷段階 |
安定化してから体力を回復する
負傷の安定化は体力回復とは別の処理である。該当部位の状態を上げ、進行中の負傷を対応する安定状態へ置き換える。回復量は処置を行うスキルやアイテムが渡すため、ある既定の引数をあらゆる治療に共通する値として扱ってはいけない。
体力が回復する際も、部位の負傷は実効体力しきい値と部位の回復に影響する。体力バーが満タンでも負傷部位が健康になったとは限らず、進行中の負傷がある部位は、ない部位より回復効率が低い。現在の状態に応じて安定化、治療、休息を選ぼう。
出血が負傷を悪化させる仕組み
部位状態が 50 未満のとき、被弾処理で出血の付与が試みられることがある。その部位の耐性が判定上の上限に達しているか、対象に出血無効があれば付与は拒否される。出血は受ける治療の効果を弱め、ターン経過で直接ダメージを与え、該当部位の状態も下げ続ける。再度付与されると既存効果の時間が延長される。
焼灼は対象部位の出血を取り除いてから、それ自身の苦痛、負傷、出血耐性の変化を適用する。ここでは確認済みの止血処理を扱う。正確な範囲と使用条件は該当するスキルやアイテムの記事を参照。
体力と苦痛との関係
部位ダメージはキャラクターの実効体力しきい値に影響するため、回復中には体力バーと部位状態が同じように変化しないことがある。被ダメージや安定化していない負傷は苦痛の計器も上げる。苦痛の段階、鎮痛剤、休息制限は「苦痛と中毒」で説明している。部位状態、体力、苦痛は別々の資源である。