苦痛と中毒
ダメージと負傷は苦痛を引き起こし、治療と戦闘能力を弱める。一部の鎮痛手段は中毒も増加させる。苦痛の緩和、負傷の安定化、中毒の低下、生命力の回復はそれぞれ別の問題に対処するもので、互いに代用できない。
目次
今すべきこと
治療軟膏は鎮痛剤ではなく、直接的な苦痛緩和の代わりにはならない。損傷した部位の回復を助けるものだ。負傷が苦痛を増やし続けているなら、負傷も安定化しよう。苦痛緩和、負傷治療、生命力回復は目的が異なる。
| 問題 | 対処 | 注意点 |
|---|---|---|
| 苦痛が戦闘や治療を妨げている | エーテル吸入器などで苦痛を緩和する | エーテルは中毒も増加させる。追加使用前に計器を確認する |
| 不安定な負傷が苦痛を増やし続ける | 副木で負傷を安定化し、その後で部位の回復を促す | 安定化するとこの苦痛源は止まるが、負傷ペナルティは回復まで残る |
| 中毒が上昇している | それ以上増やさない。解毒剤注射器で中毒を下げられる | 注射器は一時的に混乱を引き起こす。受動回復は免疫に左右される |
| 生命力が低い | 傷を治療し、可能なら休息する | 苦痛と中毒は治療を弱める。苦痛ショックと致死的中毒は休息モードを使用不能にする |
一般的な治療手段
以下の数値は使用ごとの値。抗毒素は消耗品で、中毒耐性はキャラクター能力値である。抗毒素は中毒を直接 20 下げ、現在の二日酔いと薬物の後遺症の残り時間もおよそ半分にする。
時間制効果はターン数で示す。正の値は計器または能力値を増やし、負の値は下げる。副作用も含む。
| アイテム | 用途 | 使用ごと | 持続時間/使用回数 |
|---|---|---|---|
| エーテル吸入器 | 苦痛緩和 | 苦痛 −50、中毒 +25、状況的正気度 +6 | 120 ターン:苦痛耐性 +75 パーセントポイント |
| 薬草抽出物 | 苦痛緩和 | 苦痛 −30 | 40 ターン:中毒変化 +0.5/ターン |
| 催眠海綿 | 苦痛緩和と強制睡眠 | 中毒 +5、10 ターン睡眠 | 20 ターン:苦痛変化 −1/ターン、苦痛上限 −25 |
| 解毒剤注射器 | 中毒を下げ、毒を解除 | 中毒 −75、毒を解除、10 ターン混乱 | 360 ターン:中毒耐性 +75、毒耐性 +50、精力回復 −5 パーセントポイント |
| 抗毒素 | 中毒を下げ、後遺症を短縮 | 中毒 −20、免疫 −2、現在の二日酔いと薬物の後遺症をおよそ半分にする | 30 ターン:疲労変化 +0.1/ターン。さらに 60 ターン、酔いの残り時間を毎ターン追加で 1 減らす |
| 副木 | 負傷を安定化 | 選択した負傷部位の状態 +35、負傷を安定状態へ変換 | 一回限りの効果 |
| 治療軟膏 | 部位を回復。直接の苦痛緩和はなし | 選択した部位の状態 +12。負傷中は半減して +6。最大生命力の 3% を回復 | 一回限りの効果 |
苦痛の効果
ダメージと不安定な負傷は苦痛を増加させる。負傷を安定化すると、それ以上の苦痛追加は止まるが、既存の苦痛や負傷ペナルティは直ちには消えない。生命力が低いほど苦痛上限は高くなる。
以下は各段階固有の補正であり、段階は重複せず互いに置き換わる。パーセントポイントは直接加算される。基礎失敗率 10% は 15% となり、苦痛による増加は +5 ポイントである。基礎治療効率が 100% なら各段階で 85%、70%、50% になるが、最終値はほかの効果でも変化する。
基礎しきい値は 25/50/75 で、しきい値以上になると段階が始まる。現在のしきい値未満になると段階が下がり、最初のしきい値未満になると苦痛状態が消える。禁欲はすべての苦痛しきい値を 5 上げ、ワイルドハントはレベルに応じた補正を加える。苦痛の自然低下は 0.04/ターン(生命力 95% 超)、または 0.01/ターン(生命力 80% 超、もしくは身体的弱体効果がない場合)となる。苦痛上限を超えた分にはさらに 0.25 の低下が加わる。
士気と正気度の変化は、毎ターンそれぞれの状況的成分に適用される。最終値はほかの効果と成分上限にも左右される。苦痛ショックは最大生命力を累積的に低下させ、固定の初期最大値ではなく、発動時ごとの最大値を使う。
| 段階 | しきい値 | 治療と命中 | 失敗と詠唱 | 毎ターンの効果と追加リスク |
|---|---|---|---|---|
| 苦痛 | ≥ 25(基礎) | 治療効率 −15 パーセントポイント、命中率 0 パーセントポイント | 失敗率 +5 パーセントポイント、逆火率 +5 パーセントポイント | 状況的士気 −0.05 ポイント/ターン、状況的正気度 −0.025 ポイント/ターン。 |
| 激痛 | ≥ 50(基礎) | 治療効率 −30 パーセントポイント、命中率 −5 パーセントポイント | 失敗率 +15 パーセントポイント、逆火率 +15 パーセントポイント | 状況的士気 −0.1 ポイント/ターン、状況的正気度 −0.05 ポイント/ターン。 |
| 苦痛ショック | ≥ 75(基礎) | 治療効率 −50 パーセントポイント、命中率 −10 パーセントポイント | 失敗率 +30 パーセントポイント、逆火率 +30 パーセントポイント | 状況的士気 −0.2 ポイント/ターン、状況的正気度 −0.1 ポイント/ターン。4 ターンごとに、その時点の最大生命力の 1% に相当する最大生命力ペナルティを追加。毎ターン約 9.9% の確率で 3 ターン混乱。休息モードは使用不能。 |
中毒:効果と治療
一部の鎮痛剤、酒類、毒ダメージは中毒を増加させる。エーテル吸入器は苦痛を和らげるが、中毒も増やす。基礎段階のしきい値は 25/50/75 で、しきい値に達すると現在の状態が置き換わる。しきい値未満になると段階が下がり、最初のしきい値未満になると中毒状態が消える。ワイルドハントはレベルに応じてしきい値を上げる。
毎ターンの受動回復は 0.002 × 免疫 × 免疫影響。適応力はこの処理を 1.5 倍にする。回復量と同じだけ免疫を消費するため、免疫が減るほど回復も遅くなり、新たな摂取源が回復を相殺することもある。
中毒、重度中毒、致死的中毒は治療を弱め、最大生命力と毒耐性を低下させる。致死的中毒はさらに最大生命力を侵食し、嘔吐を引き起こすことがあり、休息モードを使用不能にする。睡眠中の嘔吐は大きなダメージを与えるため、重度の中毒を睡眠で解決するのは安全ではない。
解毒剤注射器と抗毒素はどちらも中毒を直接下げる。注射器は一時的に混乱を引き起こし、抗毒素は二日酔いと薬物の後遺症も短縮する。
| 段階 | しきい値 | 生命力と治療 | 耐性と正気度 | 追加リスク |
|---|---|---|---|---|
| 中毒 | ≥ 25(基礎) | 最大生命力 −5%、治療効率 −15 パーセントポイント | 毒耐性 −7.5 パーセントポイント、状況的正気度 −0.05 ポイント/ターン | — |
| 重度中毒 | ≥ 50(基礎) | 最大生命力 −10%、治療効率 −30 パーセントポイント | 毒耐性 −15 パーセントポイント、状況的正気度 −0.1 ポイント/ターン | — |
| 致死的中毒 | ≥ 75(基礎) | 最大生命力 −25%、治療効率 −50 パーセントポイント | 毒耐性 −30 パーセントポイント、状況的正気度 −0.25 ポイント/ターン | 開始時は最大生命力 −25%。最初の 2 ターン後、このペナルティはその時点の最大生命力の 1% に置き換わり、その後 2 ターンごとに累積する。−25% の上に重複はしない。空腹度が 25 未満なら、各ターン最初に約 1% の確率で嘔吐し、嘔吐しなかった場合は約 5% の確率で 5 ターン混乱する。休息モードは使用不能。 |
酔いと二日酔い
酔いは飲酒による時間制効果で、中毒計器とは別である。より高い段階へ初めて到達した時点の残り時間から段階が決まる。一度到達した最高段階は、残り時間が減っても効果終了まで維持される。
ランダム状態の確率は酔いの残り時間によって変わる。段階 3 と 4 の嘔吐は空腹度にも左右される。表は発動後の正確な持続時間を示す。
高い段階の酔いが終わると二日酔いになり、中毒が高いほど長引くことがある。二日酔いは苦痛と渇きを増やし、士気と正気度を減らすため、鎮痛目的の飲酒には後の回復負担も伴う。
| 状態 | 段階/時間 | 数値効果 | リスク/毎ターンの変化 |
|---|---|---|---|
| 酔い 1 | 初到達時の残り時間 < 120 ターン | 武器ダメージ +5 パーセントポイント、状況的士気/ターン +0.01 ポイント、回避率 +1 パーセントポイント、苦痛耐性 +5 パーセントポイント、命中率 −3 パーセントポイント | 追加のランダム状態なし |
| 酔い 2 | 初到達時の残り時間 120–239 ターン | 武器ダメージ +10 パーセントポイント、クリティカル率 +3 パーセントポイント、奇跡率 +3 パーセントポイント、苦痛耐性 +15 パーセントポイント、回避率 −5 パーセントポイント、命中率 −5 パーセントポイント、失敗率 +5 パーセントポイント、逆火率 +5 パーセントポイント | 毎ターン 2–3 ターンの混乱が発生する可能性 |
| 酔い 3 | 初到達時の残り時間 240–299 ターン | 武器ダメージ +5 パーセントポイント、苦痛耐性 +25 パーセントポイント、回避率 −15 パーセントポイント、命中率 −15 パーセントポイント、失敗率 +15 パーセントポイント、逆火率 +15 パーセントポイント | 毎ターン 2–3 ターンの混乱または 1 ターンの嘔吐が発生する可能性 |
| 酔い 4 | 初到達時の残り時間 ≥ 300 ターン | 苦痛耐性 +33 パーセントポイント、回避率 −30 パーセントポイント、命中率 −30 パーセントポイント、失敗率 +30 パーセントポイント、逆火率 +30 パーセントポイント | 毎ターン 2–3 ターンの混乱、1 ターンの嘔吐、10–16 ターンの睡眠が発生する可能性 |
| 二日酔い | 段階 3 または 4 の終了後:1200 × (1 + 中毒 × 0.01) ターン | クールダウン時間 +20、失敗 +10、能力の精力消費 +20、逆火 +10 パーセントポイント | 適用時に状況的士気 −3。苦痛変化 +0.1、渇き変化 +0.04、状況的士気 −0.02、状況的正気度 −0.01。すべて毎ターン |
回復目標を分けて考える
苦痛が下がっても負傷が治ったとは限らず、中毒が下がっても二日酔いが終わったとは限らない。治療後に部位、生命力、有効な効果を再確認し、残っている問題を見極めよう。
ゲーム内ヘルプ
ゲーム内の医薬チュートリアルでも苦痛、中毒、負傷を説明している。アイテム説明と併せて確認しよう。
適用範囲と補正
表は現バージョンの基礎しきい値と使用ごとの治療効果を示す。特性、有効な状態、その他の要因で、しきい値、耐性、最終変化量は変わり得る。実際のプレイではキャラクターシートの現在値を確認しよう。