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苦痛と中毒

ダメージと負傷は苦痛を引き起こし、治療と戦闘能力を弱める。一部の鎮痛手段は中毒も増加させる。苦痛の緩和、負傷の安定化、中毒の低下、生命力の回復はそれぞれ別の問題に対処するもので、互いに代用できない。

目次

今すべきこと

治療軟膏は鎮痛剤ではなく、直接的な苦痛緩和の代わりにはならない。損傷した部位の回復を助けるものだ。負傷が苦痛を増やし続けているなら、負傷も安定化しよう。苦痛緩和、負傷治療、生命力回復は目的が異なる。

今すべきこと
問題対処注意点
苦痛が戦闘や治療を妨げているエーテル吸入器などで苦痛を緩和するエーテルは中毒も増加させる。追加使用前に計器を確認する
不安定な負傷が苦痛を増やし続ける副木で負傷を安定化し、その後で部位の回復を促す安定化するとこの苦痛源は止まるが、負傷ペナルティは回復まで残る
中毒が上昇しているそれ以上増やさない。解毒剤注射器で中毒を下げられる注射器は一時的に混乱を引き起こす。受動回復は免疫に左右される
生命力が低い傷を治療し、可能なら休息する苦痛と中毒は治療を弱める。苦痛ショックと致死的中毒は休息モードを使用不能にする

一般的な治療手段

以下の数値は使用ごとの値。抗毒素は消耗品で、中毒耐性はキャラクター能力値である。抗毒素は中毒を直接 20 下げ、現在の二日酔いと薬物の後遺症の残り時間もおよそ半分にする。

時間制効果はターン数で示す。正の値は計器または能力値を増やし、負の値は下げる。副作用も含む。

一般的な治療手段
アイテム用途使用ごと持続時間/使用回数
エーテル吸入器苦痛緩和苦痛 −50、中毒 +25、状況的正気度 +6120 ターン:苦痛耐性 +75 パーセントポイント
薬草抽出物苦痛緩和苦痛 −3040 ターン:中毒変化 +0.5/ターン
催眠海綿苦痛緩和と強制睡眠中毒 +5、10 ターン睡眠20 ターン:苦痛変化 −1/ターン、苦痛上限 −25
解毒剤注射器中毒を下げ、毒を解除中毒 −75、毒を解除、10 ターン混乱360 ターン:中毒耐性 +75、毒耐性 +50、精力回復 −5 パーセントポイント
抗毒素中毒を下げ、後遺症を短縮中毒 −20、免疫 −2、現在の二日酔いと薬物の後遺症をおよそ半分にする30 ターン:疲労変化 +0.1/ターン。さらに 60 ターン、酔いの残り時間を毎ターン追加で 1 減らす
副木負傷を安定化選択した負傷部位の状態 +35、負傷を安定状態へ変換一回限りの効果
治療軟膏部位を回復。直接の苦痛緩和はなし選択した部位の状態 +12。負傷中は半減して +6。最大生命力の 3% を回復一回限りの効果

苦痛の効果

ダメージと不安定な負傷は苦痛を増加させる。負傷を安定化すると、それ以上の苦痛追加は止まるが、既存の苦痛や負傷ペナルティは直ちには消えない。生命力が低いほど苦痛上限は高くなる。

以下は各段階固有の補正であり、段階は重複せず互いに置き換わる。パーセントポイントは直接加算される。基礎失敗率 10% は 15% となり、苦痛による増加は +5 ポイントである。基礎治療効率が 100% なら各段階で 85%、70%、50% になるが、最終値はほかの効果でも変化する。

基礎しきい値は 25/50/75 で、しきい値以上になると段階が始まる。現在のしきい値未満になると段階が下がり、最初のしきい値未満になると苦痛状態が消える。禁欲はすべての苦痛しきい値を 5 上げ、ワイルドハントはレベルに応じた補正を加える。苦痛の自然低下は 0.04/ターン(生命力 95% 超)、または 0.01/ターン(生命力 80% 超、もしくは身体的弱体効果がない場合)となる。苦痛上限を超えた分にはさらに 0.25 の低下が加わる。

士気と正気度の変化は、毎ターンそれぞれの状況的成分に適用される。最終値はほかの効果と成分上限にも左右される。苦痛ショックは最大生命力を累積的に低下させ、固定の初期最大値ではなく、発動時ごとの最大値を使う。

苦痛の効果
段階しきい値治療と命中失敗と詠唱毎ターンの効果と追加リスク
苦痛≥ 25(基礎)治療効率 −15 パーセントポイント、命中率 0 パーセントポイント失敗率 +5 パーセントポイント、逆火率 +5 パーセントポイント状況的士気 −0.05 ポイント/ターン、状況的正気度 −0.025 ポイント/ターン。
激痛≥ 50(基礎)治療効率 −30 パーセントポイント、命中率 −5 パーセントポイント失敗率 +15 パーセントポイント、逆火率 +15 パーセントポイント状況的士気 −0.1 ポイント/ターン、状況的正気度 −0.05 ポイント/ターン。
苦痛ショック≥ 75(基礎)治療効率 −50 パーセントポイント、命中率 −10 パーセントポイント失敗率 +30 パーセントポイント、逆火率 +30 パーセントポイント状況的士気 −0.2 ポイント/ターン、状況的正気度 −0.1 ポイント/ターン。4 ターンごとに、その時点の最大生命力の 1% に相当する最大生命力ペナルティを追加。毎ターン約 9.9% の確率で 3 ターン混乱。休息モードは使用不能。

中毒:効果と治療

一部の鎮痛剤、酒類、毒ダメージは中毒を増加させる。エーテル吸入器は苦痛を和らげるが、中毒も増やす。基礎段階のしきい値は 25/50/75 で、しきい値に達すると現在の状態が置き換わる。しきい値未満になると段階が下がり、最初のしきい値未満になると中毒状態が消える。ワイルドハントはレベルに応じてしきい値を上げる。

毎ターンの受動回復は 0.002 × 免疫 × 免疫影響。適応力はこの処理を 1.5 倍にする。回復量と同じだけ免疫を消費するため、免疫が減るほど回復も遅くなり、新たな摂取源が回復を相殺することもある。

中毒、重度中毒、致死的中毒は治療を弱め、最大生命力と毒耐性を低下させる。致死的中毒はさらに最大生命力を侵食し、嘔吐を引き起こすことがあり、休息モードを使用不能にする。睡眠中の嘔吐は大きなダメージを与えるため、重度の中毒を睡眠で解決するのは安全ではない。

解毒剤注射器と抗毒素はどちらも中毒を直接下げる。注射器は一時的に混乱を引き起こし、抗毒素は二日酔いと薬物の後遺症も短縮する。

中毒:効果と治療
段階しきい値生命力と治療耐性と正気度追加リスク
中毒≥ 25(基礎)最大生命力 −5%、治療効率 −15 パーセントポイント毒耐性 −7.5 パーセントポイント、状況的正気度 −0.05 ポイント/ターン
重度中毒≥ 50(基礎)最大生命力 −10%、治療効率 −30 パーセントポイント毒耐性 −15 パーセントポイント、状況的正気度 −0.1 ポイント/ターン
致死的中毒≥ 75(基礎)最大生命力 −25%、治療効率 −50 パーセントポイント毒耐性 −30 パーセントポイント、状況的正気度 −0.25 ポイント/ターン開始時は最大生命力 −25%。最初の 2 ターン後、このペナルティはその時点の最大生命力の 1% に置き換わり、その後 2 ターンごとに累積する。−25% の上に重複はしない。空腹度が 25 未満なら、各ターン最初に約 1% の確率で嘔吐し、嘔吐しなかった場合は約 5% の確率で 5 ターン混乱する。休息モードは使用不能。

酔いと二日酔い

酔いは飲酒による時間制効果で、中毒計器とは別である。より高い段階へ初めて到達した時点の残り時間から段階が決まる。一度到達した最高段階は、残り時間が減っても効果終了まで維持される。

ランダム状態の確率は酔いの残り時間によって変わる。段階 3 と 4 の嘔吐は空腹度にも左右される。表は発動後の正確な持続時間を示す。

高い段階の酔いが終わると二日酔いになり、中毒が高いほど長引くことがある。二日酔いは苦痛と渇きを増やし、士気と正気度を減らすため、鎮痛目的の飲酒には後の回復負担も伴う。

酔いと二日酔い
状態段階/時間数値効果リスク/毎ターンの変化
酔い 1初到達時の残り時間 < 120 ターン武器ダメージ +5 パーセントポイント、状況的士気/ターン +0.01 ポイント、回避率 +1 パーセントポイント、苦痛耐性 +5 パーセントポイント、命中率 −3 パーセントポイント追加のランダム状態なし
酔い 2初到達時の残り時間 120–239 ターン武器ダメージ +10 パーセントポイント、クリティカル率 +3 パーセントポイント、奇跡率 +3 パーセントポイント、苦痛耐性 +15 パーセントポイント、回避率 −5 パーセントポイント、命中率 −5 パーセントポイント、失敗率 +5 パーセントポイント、逆火率 +5 パーセントポイント毎ターン 2–3 ターンの混乱が発生する可能性
酔い 3初到達時の残り時間 240–299 ターン武器ダメージ +5 パーセントポイント、苦痛耐性 +25 パーセントポイント、回避率 −15 パーセントポイント、命中率 −15 パーセントポイント、失敗率 +15 パーセントポイント、逆火率 +15 パーセントポイント毎ターン 2–3 ターンの混乱または 1 ターンの嘔吐が発生する可能性
酔い 4初到達時の残り時間 ≥ 300 ターン苦痛耐性 +33 パーセントポイント、回避率 −30 パーセントポイント、命中率 −30 パーセントポイント、失敗率 +30 パーセントポイント、逆火率 +30 パーセントポイント毎ターン 2–3 ターンの混乱、1 ターンの嘔吐、10–16 ターンの睡眠が発生する可能性
二日酔い段階 3 または 4 の終了後:1200 × (1 + 中毒 × 0.01) ターンクールダウン時間 +20、失敗 +10、能力の精力消費 +20、逆火 +10 パーセントポイント適用時に状況的士気 −3。苦痛変化 +0.1、渇き変化 +0.04、状況的士気 −0.02、状況的正気度 −0.01。すべて毎ターン

回復目標を分けて考える

苦痛が下がっても負傷が治ったとは限らず、中毒が下がっても二日酔いが終わったとは限らない。治療後に部位、生命力、有効な効果を再確認し、残っている問題を見極めよう。

ゲーム内ヘルプ

ゲーム内の医薬チュートリアルでも苦痛、中毒、負傷を説明している。アイテム説明と併せて確認しよう。

適用範囲と補正

表は現バージョンの基礎しきい値と使用ごとの治療効果を示す。特性、有効な状態、その他の要因で、しきい値、耐性、最終変化量は変わり得る。実際のプレイではキャラクターシートの現在値を確認しよう。

出典

ゲームバージョン 0.9.4.25

  1. 0.9.4.25 医薬チュートリアル
  2. 0.9.4.25 能力値の説明
  3. 0.9.4.25 状態効果の名称と説明
  4. 0.9.4.25 医薬品の説明
  5. 0.9.4.25 医薬品と飲料の効果
  6. 0.9.4.25 ダメージと苦痛
  7. 0.9.4.25 苦痛の変化
  8. 0.9.4.25 中毒の変化
  9. 0.9.4.25 段階別状態効果
  10. 0.9.4.25 治療と負傷回復
  11. 0.9.4.25 休息モードの制限
  12. 0.9.4.25 鎮痛剤と解毒剤
  13. 0.9.4.25 酔いと二日酔い
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