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ゲームシステム

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ゲームシステム、条件、相互作用の資料です。

目次

ゲームシステム

ゲームシステム
名前概要
ダンジョン条件ダンジョン条件は、探索中の環境リスク、敵の能力、入口の仕組みを変化させます。ダンジョンの種類から条件を探し、適用方法と制限を確認してください。条件は契約の要件とは別に判定され、毎回の探索ですべてが適用されるわけではありません。
評判と取引補正各集落は個別に評判を記録しています。六段階の評判がその集落の商人との取引好感度に影響し、集落の状況が契約による評判獲得量をさらに補正します。このページでは確認済みの段階表と契約の評判計算をまとめ、確認が完了していない値は不足事項として記録します。
任務と契約任務と契約は異なる種類の依頼です。契約はダンジョンの目標と条件を中心とし、任務は関係者、段階、結末を持つ物語上の依頼です。このページでは同一バージョンのデータで両者を区別し、契約条件の選択、状況補正、主な開始窓口を説明します。
アイテム価格と需要・供給購入価格と売却価格には、確認済みの複数の要素が重なって適用されます。商人個人の基本販売倍率と買取需要、分類別の需要・供給値、集落の取引好感度、さらに一部の人物では個別のクエスト価格補正が関わります。このページでは価格の構成と区分ごとの集計を説明します。最終価格の比較には取引ツールを利用してください。
盗品と買取基準同一バージョンの取引情報では、買取に関する二つの制限が確定しています。記録された商人は全員が盗品を拒否し、人物ごとの耐久度基準は大半が50%、一部が25%または100%です。このページではそのルールと未確認事項をまとめます。
地形と道路ワールドマップは、地形・森林・山地・水域が環境を形作り、その上に道路とマーカーが重なる層構造になっています。まず各レイヤーを読み取り、道路の接続に沿って移動を計画してください。個々の道路の曲がり方や新しいセーブの地形は変化します。
Wilderness · 開発中このページでは実用的なルール、数値、手順を確認中です。内容の審査後に公開します。
Map discovery · 開発中このページでは実用的なルール、数値、手順を確認中です。内容の審査後に公開します。
休息とセーブ睡眠は、セーブが行われることを確認できた操作である。ベッドを操作すると、部屋代の未払い、衛兵による追跡、近くの敵、致命的な効果の四項目を先に確認する。どれにも該当しない場合だけ時間選択パネルが開き、睡眠を確定すると通常の睡眠とセーブの処理へ進む。最短の 0 時間にすると確定ボタンが「休憩する」に変わり、時間を進めずにセーブできる。この記事は同リリースの公式「セーブ」チュートリアルをそのまま引用し、そこに挙げられた睡眠場所と回復量の違い、寝袋の規則、セーブの仕組みを説明する。焚き火はセーブ地点ではない。
Rest Mode · 開発中このページでは実用的なルール、数値、手順を確認中です。内容の審査後に公開します。
Hunger and Thirst · 開発中このページでは実用的なルール、数値、手順を確認中です。内容の審査後に公開します。
苦痛と中毒ダメージと負傷は苦痛を引き起こし、治療と戦闘能力を弱める。一部の鎮痛手段は中毒も増加させる。苦痛の緩和、負傷の安定化、中毒の低下、生命力の回復はそれぞれ別の問題に対処するもので、互いに代用できない。
兜の目覆い一部の重装の兜には、目覆いを切り替える機能がある。上げると兜の防御が下がる代わりに、視界、精度、活力回復のペナルティが軽くなり、下げるとその逆になる。この記事では切り替え可能な条件と操作場所を説明し、二つの状態の長所と短所を比較する。
鍵と開錠扉、宝箱などが施錠されていたら、そのメニューが対応する鍵、開錠工具、バールのどの方法を提示するか確認しよう。開錠工具による方法では、キャラクターの能力値と錠のレベルから一度の判定を行う。クエスト用の錠と一部の特殊な錠には、通常の成功確率は適用されない。
Equipment Weight and Carrying Load · 開発中このページでは実用的なルール、数値、手順を確認中です。内容の審査後に公開します。
負傷と身体部位キャラクターの身体状態は、頭部、胴体、両手、両脚ごとに管理される。攻撃を受けると該当部位の状態が低下し、軽度・中度・重度の範囲に入ると対応する負傷状態になる。出血、負傷の安定化、体力回復、苦痛は関係しているが、それぞれ別の処理である。
Damage and Resistances · 開発中このページでは実用的なルール、数値、手順を確認中です。内容の審査後に公開します。
Cooking and processingRead the two data layers from the same release separately: the 0.9.4.25 food compendium supplies food entries, processing states and variant classification; recipe definitions supply the recipe-slot and source quick reference. The statistics are not added together, and dish-classified compendium entries are not a recipe count.
Caravan camp and followersYour caravan camp is saved on the global map and can be upgraded; followers offer repair, supply, training and other services. This page explains camp positioning, the upgrade tree, travel modifiers and how followers and loyalty work; use the caravan planner to check exact materials and values per upgrade.
Caravan banner collectionThis page lists the nine banners in the Caravan collection, their confirmed effects and acquisition evidence, while keeping unresolved raising, switching and source details explicit.
コンテナと装備品の入手ダンジョン内のコンテナ、死体、台は同じドロップテーブルを使います。各行で場所の種類、コンテナの種類、ティア、候補フィルター(スロット、タグ、品質、耐久度)、確率値が定められています。このページではテーブルの構造、確定している確率の流れ、未確定の部分を説明し、個々のアイテムの入手元は装備詳細ページに示します。
Darkness and Lighting · 開発中このページでは実用的なルール、数値、手順を確認中です。内容の審査後に公開します。
公式チュートリアルのヒントゲームの公式チュートリアルヒントを、中国語と英語を並べてそのまま収録しています。各項目から対応する百科事典ページへ移動できます。項目は仕組みに出会う順にまとめています。ヒントは意図だけを説明し、具体的な値は未確定部分とともにメカニクス記事に記載します。
商人の在庫と修理商人の陳列商品は永久に残るものではありません。商人ごとに品ぞろえと在庫規模が決まっており、補充時に商品一式が生成され、取引ウィンドウを開くと初めて確認できます。パネルには関心のある商品、装備ランク、次の補充までの時間が表示されます。修理は一部の商人だけが提供する別の有料サービスです。このページでは在庫、補充、修理を扱い、価格、評判、盗品、キャラバンは別の記事で説明します。
Morale and Sanity · 開発中このページでは実用的なルール、数値、手順を確認中です。内容の審査後に公開します。
Traps · 開発中このページでは実用的なルール、数値、手順を確認中です。内容の審査後に公開します。
Crafting recipesThe crafting table defines Basic, Advanced and Other entries. Standard recipes list up to six component slots, output quantity, XP and a source label. This article presents that table with the crafting menu's component-matching rules; special rows without components are not expanded into unverified recipes.
採取と素材採取では、ワールド上で操作できる野生資源や動物の死体から食料、毛皮などの素材を得ます。このページではまず入手量、条件、キャラバンの出力を説明し、同一リリースの動物オブジェクトで確認できる例を示します。表は動物の完全な一覧ではありません。
Combat formulas · 開発中このページでは実用的なルール、数値、手順を確認中です。内容の審査後に公開します。
Enemy behaviour · 開発中このページでは実用的なルール、数値、手順を確認中です。内容の審査後に公開します。
遭遇の生成遭遇の生成では、野営地・モンスターの生息地・狩猟地の目標数を要求し、候補タイルを絞り込み、ワールド生成中にマーカーを書き込みます。候補が少ない場合、生成器は段階的に一部の条件を緩和します。テンプレートの選択とマップ上の発見は別の処理です。このページでは、生成器が試みることと実際のセーブに作られるものを分けて説明します。
経験値と成長キャラクターの成長では、レベル、経験値、能力値ポイント、アビリティポイントをまとめて記録する。同リリースの資料で、レベルごとに能力値ポイント 1 とアビリティポイント 1 を得ること、レベル上限が 30 であることを確認できる。レベル 1 以降、次のレベルに必要な経験値は現在のレベルに 250 を掛けた値となる。累計はレベル別の表を参照。
キャラクター特性この記事は同リリースの公式スキル表にある 10 個のキャラクター特性を掲載し、それぞれの効果全体を英語と中国語で検索できる資料として示す。特性はキャラクターの開始条件や長期的な成長傾向を表す。キャラクター背景については、同リリースの完全な出典がまだ確認されていない。
犯罪と刑罰犯罪記録は勢力ごとに管理される。同じ記録から指名手配状態、衛兵が提示する累積罰金、ゲーム内日数で表される服役期間が決まる。罰金を支払うか投獄を受け入れると、その勢力の記録は消去されるが、どちらの場合もゲーム上で盗品と見なされている物はすべて没収される。
目撃と追跡このページでは、警備兵が視界に入る出来事から、疑い、接近、会話へ進む流れを説明します。同一バージョンの資料では、警備兵の発動条件、二段階の抽選、盗品検査の分岐、低い評判による分岐、パニックや敵対への移行を確認しています。警備兵の正確な視界値、追跡距離の全体、各事件の時間経過による解除ルールは、まだ確認が完了していません。

出典

ゲームバージョン 0.9.4.25

  1. Official location descriptions and character names
  2. Game world map, location and road rules
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