ゲームシステム
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ゲームシステム、条件、相互作用の資料です。
目次
ゲームシステム
| 名前 | 概要 |
|---|---|
| ダンジョン条件 | ダンジョン条件は、探索中の環境リスク、敵の能力、入口の仕組みを変化させます。ダンジョンの種類から条件を探し、適用方法と制限を確認してください。条件は契約の要件とは別に判定され、毎回の探索ですべてが適用されるわけではありません。 |
| 評判と取引補正 | 各集落は個別に評判を記録しています。六段階の評判がその集落の商人との取引好感度に影響し、集落の状況が契約による評判獲得量をさらに補正します。このページでは確認済みの段階表と契約の評判計算をまとめ、確認が完了していない値は不足事項として記録します。 |
| 任務と契約 | 任務と契約は異なる種類の依頼です。契約はダンジョンの目標と条件を中心とし、任務は関係者、段階、結末を持つ物語上の依頼です。このページでは同一バージョンのデータで両者を区別し、契約条件の選択、状況補正、主な開始窓口を説明します。 |
| アイテム価格と需要・供給 | 購入価格と売却価格には、確認済みの複数の要素が重なって適用されます。商人個人の基本販売倍率と買取需要、分類別の需要・供給値、集落の取引好感度、さらに一部の人物では個別のクエスト価格補正が関わります。このページでは価格の構成と区分ごとの集計を説明します。最終価格の比較には取引ツールを利用してください。 |
| 盗品と買取基準 | 同一バージョンの取引情報では、買取に関する二つの制限が確定しています。記録された商人は全員が盗品を拒否し、人物ごとの耐久度基準は大半が50%、一部が25%または100%です。このページではそのルールと未確認事項をまとめます。 |
| 地形と道路 | ワールドマップは、地形・森林・山地・水域が環境を形作り、その上に道路とマーカーが重なる層構造になっています。まず各レイヤーを読み取り、道路の接続に沿って移動を計画してください。個々の道路の曲がり方や新しいセーブの地形は変化します。 |
| Wilderness · 開発中 | このページでは実用的なルール、数値、手順を確認中です。内容の審査後に公開します。 |
| Map discovery · 開発中 | このページでは実用的なルール、数値、手順を確認中です。内容の審査後に公開します。 |
| 休息とセーブ | 睡眠は、セーブが行われることを確認できた操作である。ベッドを操作すると、部屋代の未払い、衛兵による追跡、近くの敵、致命的な効果の四項目を先に確認する。どれにも該当しない場合だけ時間選択パネルが開き、睡眠を確定すると通常の睡眠とセーブの処理へ進む。最短の 0 時間にすると確定ボタンが「休憩する」に変わり、時間を進めずにセーブできる。この記事は同リリースの公式「セーブ」チュートリアルをそのまま引用し、そこに挙げられた睡眠場所と回復量の違い、寝袋の規則、セーブの仕組みを説明する。焚き火はセーブ地点ではない。 |
| Rest Mode · 開発中 | このページでは実用的なルール、数値、手順を確認中です。内容の審査後に公開します。 |
| Hunger and Thirst · 開発中 | このページでは実用的なルール、数値、手順を確認中です。内容の審査後に公開します。 |
| 苦痛と中毒 | ダメージと負傷は苦痛を引き起こし、治療と戦闘能力を弱める。一部の鎮痛手段は中毒も増加させる。苦痛の緩和、負傷の安定化、中毒の低下、生命力の回復はそれぞれ別の問題に対処するもので、互いに代用できない。 |
| 兜の目覆い | 一部の重装の兜には、目覆いを切り替える機能がある。上げると兜の防御が下がる代わりに、視界、精度、活力回復のペナルティが軽くなり、下げるとその逆になる。この記事では切り替え可能な条件と操作場所を説明し、二つの状態の長所と短所を比較する。 |
| 鍵と開錠 | 扉、宝箱などが施錠されていたら、そのメニューが対応する鍵、開錠工具、バールのどの方法を提示するか確認しよう。開錠工具による方法では、キャラクターの能力値と錠のレベルから一度の判定を行う。クエスト用の錠と一部の特殊な錠には、通常の成功確率は適用されない。 |
| Equipment Weight and Carrying Load · 開発中 | このページでは実用的なルール、数値、手順を確認中です。内容の審査後に公開します。 |
| 負傷と身体部位 | キャラクターの身体状態は、頭部、胴体、両手、両脚ごとに管理される。攻撃を受けると該当部位の状態が低下し、軽度・中度・重度の範囲に入ると対応する負傷状態になる。出血、負傷の安定化、体力回復、苦痛は関係しているが、それぞれ別の処理である。 |
| Damage and Resistances · 開発中 | このページでは実用的なルール、数値、手順を確認中です。内容の審査後に公開します。 |
| Cooking and processing | Read the two data layers from the same release separately: the 0.9.4.25 food compendium supplies food entries, processing states and variant classification; recipe definitions supply the recipe-slot and source quick reference. The statistics are not added together, and dish-classified compendium entries are not a recipe count. |
| Caravan camp and followers | Your caravan camp is saved on the global map and can be upgraded; followers offer repair, supply, training and other services. This page explains camp positioning, the upgrade tree, travel modifiers and how followers and loyalty work; use the caravan planner to check exact materials and values per upgrade. |
| Caravan banner collection | This page lists the nine banners in the Caravan collection, their confirmed effects and acquisition evidence, while keeping unresolved raising, switching and source details explicit. |
| コンテナと装備品の入手 | ダンジョン内のコンテナ、死体、台は同じドロップテーブルを使います。各行で場所の種類、コンテナの種類、ティア、候補フィルター(スロット、タグ、品質、耐久度)、確率値が定められています。このページではテーブルの構造、確定している確率の流れ、未確定の部分を説明し、個々のアイテムの入手元は装備詳細ページに示します。 |
| Darkness and Lighting · 開発中 | このページでは実用的なルール、数値、手順を確認中です。内容の審査後に公開します。 |
| 公式チュートリアルのヒント | ゲームの公式チュートリアルヒントを、中国語と英語を並べてそのまま収録しています。各項目から対応する百科事典ページへ移動できます。項目は仕組みに出会う順にまとめています。ヒントは意図だけを説明し、具体的な値は未確定部分とともにメカニクス記事に記載します。 |
| 商人の在庫と修理 | 商人の陳列商品は永久に残るものではありません。商人ごとに品ぞろえと在庫規模が決まっており、補充時に商品一式が生成され、取引ウィンドウを開くと初めて確認できます。パネルには関心のある商品、装備ランク、次の補充までの時間が表示されます。修理は一部の商人だけが提供する別の有料サービスです。このページでは在庫、補充、修理を扱い、価格、評判、盗品、キャラバンは別の記事で説明します。 |
| Morale and Sanity · 開発中 | このページでは実用的なルール、数値、手順を確認中です。内容の審査後に公開します。 |
| Traps · 開発中 | このページでは実用的なルール、数値、手順を確認中です。内容の審査後に公開します。 |
| Crafting recipes | The crafting table defines Basic, Advanced and Other entries. Standard recipes list up to six component slots, output quantity, XP and a source label. This article presents that table with the crafting menu's component-matching rules; special rows without components are not expanded into unverified recipes. |
| 採取と素材 | 採取では、ワールド上で操作できる野生資源や動物の死体から食料、毛皮などの素材を得ます。このページではまず入手量、条件、キャラバンの出力を説明し、同一リリースの動物オブジェクトで確認できる例を示します。表は動物の完全な一覧ではありません。 |
| Combat formulas · 開発中 | このページでは実用的なルール、数値、手順を確認中です。内容の審査後に公開します。 |
| Enemy behaviour · 開発中 | このページでは実用的なルール、数値、手順を確認中です。内容の審査後に公開します。 |
| 遭遇の生成 | 遭遇の生成では、野営地・モンスターの生息地・狩猟地の目標数を要求し、候補タイルを絞り込み、ワールド生成中にマーカーを書き込みます。候補が少ない場合、生成器は段階的に一部の条件を緩和します。テンプレートの選択とマップ上の発見は別の処理です。このページでは、生成器が試みることと実際のセーブに作られるものを分けて説明します。 |
| 経験値と成長 | キャラクターの成長では、レベル、経験値、能力値ポイント、アビリティポイントをまとめて記録する。同リリースの資料で、レベルごとに能力値ポイント 1 とアビリティポイント 1 を得ること、レベル上限が 30 であることを確認できる。レベル 1 以降、次のレベルに必要な経験値は現在のレベルに 250 を掛けた値となる。累計はレベル別の表を参照。 |
| キャラクター特性 | この記事は同リリースの公式スキル表にある 10 個のキャラクター特性を掲載し、それぞれの効果全体を英語と中国語で検索できる資料として示す。特性はキャラクターの開始条件や長期的な成長傾向を表す。キャラクター背景については、同リリースの完全な出典がまだ確認されていない。 |
| 犯罪と刑罰 | 犯罪記録は勢力ごとに管理される。同じ記録から指名手配状態、衛兵が提示する累積罰金、ゲーム内日数で表される服役期間が決まる。罰金を支払うか投獄を受け入れると、その勢力の記録は消去されるが、どちらの場合もゲーム上で盗品と見なされている物はすべて没収される。 |
| 目撃と追跡 | このページでは、警備兵が視界に入る出来事から、疑い、接近、会話へ進む流れを説明します。同一バージョンの資料では、警備兵の発動条件、二段階の抽選、盗品検査の分岐、低い評判による分岐、パニックや敵対への移行を確認しています。警備兵の正確な視界値、追跡距離の全体、各事件の時間経過による解除ルールは、まだ確認が完了していません。 |