Geração de encontros
A geração de encontros cria pedidos para acampamentos, locais de monstros e áreas de caça, filtra células candidatas e grava marcadores no mapa durante a geração do mundo. Quando há poucas candidatas, o gerador relaxa algumas condições em etapas; a escolha de modelos e a descoberta do mapa ocorrem separadamente. Esta página distingue o que o gerador tenta fazer do que um salvamento realmente recebe.
Conteúdo
O que esta página de geração cobre
A geração do mundo primeiro cria uma meta para cada tipo de local, escolhe posições entre as células elegíveis e grava marcadores no mapa. Depois de entrar na cena, modelos de salas, objetos iniciais, evocações dinâmicas e saque seguem regras próprias; esta página trata da cadeia de posicionamento e descoberta.
“Solicitar 3” é a meta que o gerador tenta cumprir. Isso não garante três locais em todo salvamento nem uma quantidade fixa de inimigos ao entrar; consulte o artigo do evento para criaturas, recursos e reaparecimento.
Metas solicitadas e resultados reais
A inicialização do mundo da mesma versão solicita separadamente acampamentos, locais de monstros e áreas de caça. Acampamentos usam uma meta total, enquanto monstros e áreas de caça solicitam cada conceito separadamente; falta de candidatas, falha de criação ou reinício de sala podem mudar o resultado final.
| Categoria | Meta do gerador | Como interpretar |
|---|---|---|
| Acampamentos | 35 posições solicitadas | Ponto de Interesse; modelo e variante são selecionados separadamente |
| Locais de monstros | 3 solicitados para cada um dos 6 conceitos | A meta não garante a quantidade criada; os candidatos podem ser insuficientes |
| Áreas de caça | 3 solicitados para cada um dos 7 conceitos | Conceitos de eventos do mapa compartilham o fluxo de posicionamento com locais de monstros |
Como as células candidatas são filtradas
A filtragem inicial verifica bioma, peso de floresta, Wilderness, distância dos encontros existentes e se a célula pode ser usada. Alguns locais recebem um argumento de zona inicial, mas a função atual copia a lista global de zonas de encontro; esse argumento não deve ser lido como um bloqueio regional ativo.
| Etapa | Comportamento da fonte | Como interpretar |
|---|---|---|
| Candidatos iniciais | Filtrar por bioma, densidade florestal, Wilderness, zona segura de encontros e ocupação | Um bloco só entra no conjunto após essas verificações |
| Etapa de flexibilização 1 | Wilderness > 40, mantendo as demais restrições principais | Um limite menor não ignora o terreno |
| Etapa de flexibilização 2 | Wilderness > 30 | Isto ainda é seleção de candidatos, não uma coordenada forçada |
| Etapa de flexibilização 3 | Parar de comparar Wilderness, mantendo a zona segura de encontros | O conjunto aumenta, mas ainda pode ficar vazio |
| Etapa de flexibilização 4 | Manter o bioma, permitir reutilização da mesma classe em uma zona e ajustar a restrição de floresta | Mesmo a última alternativa pode não alcançar o objetivo |
Como os grupos de candidatas são usados
O gerador escolhe uma posição entre as células candidatas e passa ao próximo pedido. Se nenhuma posição puder ser escolhida, os pedidos restantes param; quando um tipo de origem não cria nada, a sala reinicia. Mesmo após criar pelo menos um local, a meta pode ficar incompleta.
As piscinas de modelos usam uma regra separada sem reposição: o modelo escolhido é removido da piscina atual, que só é preenchida novamente quando fica vazia. O tamanho da piscina descreve layouts disponíveis, não quantidade de inimigos, quantidade de saque ou taxa de encontro por partida.
| Variante de acampamento | Conjunto de modelos | Reutilização |
|---|---|---|
| Acampamento comum de bandidos | 15 modelos | Sorteie sem reposição e reabasteça o conjunto quando ficar vazio |
| Acampamento de bandidos do rio e da estepe | 4 modelos | Reutilizar conforme o trecho do rio ou sem reposição |
| Acampamento infestado por rastejadores | 3 modelos | Sorteio sem reposição |
| Acampamento infestado por ferrões-da-morte | 3 modelos | Sorteio sem reposição |
Cobertura dos modelos de locais de monstros
A tabela lista conceitos de locais de monstros cujos modelos de sala foram verificados na mesma versão. Ela mostra entre quantos layouts o gerador pode escolher; os artigos dos eventos explicam criaturas, recursos, saque e reaparecimento após a entrada.
| Conceito do local | Meta de posicionamento | Conjunto de modelos |
|---|---|---|
| Toca de Rastejador | 3 solicitados por conceito | 3 modelos de cena |
| Colméia de Zanções da Morte | 3 solicitados por conceito | 6 modelos de cena |
| Covil de Aparições | 3 solicitados por conceito | 3 modelos de cena |
| Covil de Gulon | 3 solicitados por conceito | 1 modelo de cena |
| Ninha de harpia | 3 solicitados por conceito | 3 modelos de cena |
| Domínio dos Trolls | 3 solicitados por conceito | 3 modelos de cena |
Quando o jogador vê um marcador
Uma atualização da névoa do mapa chama o fluxo de marcadores de pontos de interesse. Ela verifica a vizinhança de uma célula ao redor da posição atual em busca de células Point of Interest, Dungeon e Random Encounter ainda não descobertas, e grava um rumor de ponto de interesse descobrível. Esse é o raio de descoberta, não uma coordenada fixa de surgimento.
- Descoberta do mapa · Em desenvolvimento
- Abrir mapa interativo
O que estas regras não estabelecem
As coordenadas do mapa de exemplo, a quantidade exibida de marcadores e os tamanhos das piscinas de modelos não são resultados fixos em todo salvamento. Falhas de criação, poucas candidatas e etapas de relaxamento podem mudar o resultado; as regras de posicionamento sozinhas não preveem o próximo movimento de um inimigo, o saque ou a recompensa de missão após entrar em um marcador.
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