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Mecânicas

Este artigo ainda não foi traduzido para o idioma escolhido. O texto em inglês aparece abaixo; nomes oficiais disponíveis permanecem no idioma selecionado.

Referência de mecânicas, condições e interações do jogo.

Conteúdo

Mecânicas

Mecânicas
NomeVisão geral
Condições das masmorrasAs condições das masmorras alteram os riscos ambientais, as capacidades dos inimigos ou os mecanismos de entrada durante a exploração. Encontre a condição pelo tipo de masmorra e confira seus efeitos e limites; ela é diferente dos objetivos de contrato e não aparece em todas as visitas.
Reputação e modificadores de comércioCada assentamento registra sua própria reputação: seis níveis afetam a vantagem comercial com seus comerciantes, e as situações do assentamento também modificam a reputação recebida por contratos. Esta página resume as tabelas de níveis verificadas e a fórmula de reputação dos contratos, registrando valores ainda não definidos como lacunas.
Tarefas e contratosTarefas e contratos são tipos diferentes de comissões: os contratos giram em torno de objetivos e condições de masmorras, enquanto as tarefas são comissões narrativas com contatos, etapas e resultados. Esta página os separa usando dados da mesma versão e explica a seleção das condições dos contratos, os modificadores de situações e os pontos de acesso comuns.
Preços de itens e oferta/demandaOs preços de compra e venda combinam vários fatores verificados: a margem básica e a demanda de compra de cada personagem, os valores de oferta/demanda por categoria, a vantagem comercial da reputação no assentamento e, para alguns personagens, modificadores pessoais de preço ligados a missões. Esta página explica a composição e o agrupamento dos dados; use a ferramenta de comércio para comparar os preços finais.
Bens roubados e limites de compraOs perfis comerciais da mesma versão estabelecem dois limites de compra: todos os comerciantes documentados recusam bens roubados, e cada personagem define um limite de durabilidade (geralmente 50%, com alguns casos de 25% ou 100%). Esta página resume as regras e registra o que ainda não foi verificado.
Terreno e estradasO mapa do mundo é formado por várias camadas: formas do terreno, bosques, montanhas e água compõem o ambiente, enquanto estradas e marcadores são desenhados por cima. Primeiro identifique as camadas e depois planeje a viagem pelos caminhos conectados; curvas e terreno podem mudar em um novo salvamento.
Wilderness · Em desenvolvimentoEsta página está recebendo regras, valores e orientações práticas; será reaberta após a revisão do conteúdo.
Map discovery · Em desenvolvimentoEsta página está recebendo regras, valores e orientações práticas; será reaberta após a revisão do conteúdo.
Descanso e salvamentoDormir é o ponto de salvamento verificado: ao interagir com uma cama, o jogo executa primeiro quatro verificações — aluguel do quarto não pago, guardas procurando você, inimigos próximos e efeitos mortais — e só abre o painel de duração quando nenhuma delas se aplica; confirmar o sono então segue o fluxo padrão de dormir e salvar. Na configuração mínima de 0 horas, o botão de confirmação se torna "DESCANSAR" e ainda salva o jogo sem avançar o tempo. Esta página cita literalmente o tutorial oficial "Sistema de salvamento" da mesma versão e cobre os lugares para dormir que ele nomeia, as diferenças na recuperação, as regras dos sacos de dormir e o modelo de salvamento; fogueiras não são pontos de salvamento.
Rest Mode · Em desenvolvimentoEsta página está recebendo regras, valores e orientações práticas; será reaberta após a revisão do conteúdo.
Hunger and Thirst · Em desenvolvimentoEsta página está recebendo regras, valores e orientações práticas; será reaberta após a revisão do conteúdo.
Dor e IntoxicaçãoDanos e ferimentos causam Dor, reduzindo a eficácia da cura e do combate. Alguns analgésicos também aumentam a Intoxicação. Aliviar a dor, estabilizar ferimentos, reduzir a intoxicação e recuperar Saúde resolve problemas diferentes e uma medida não substitui a outra.
Viseiras de elmosA viseira é um estado alternável de alguns elmos pesados. Erguê-la reduz a Proteção do elmo, mas diminui as penalidades de Visão, Precisão e Recuperação de Energia; abaixá-la faz o oposto. Esta página explica quando a alternância está disponível e onde acioná-la antes de comparar os dois estados.
Fechaduras e arrombamentoQuando uma porta, um baú ou outro objeto estiver trancado, verifique qual caminho aparece no menu de contexto: uma chave adequada, gazuas ou um pé de cabra. O caminho da gazua faz uma única rolagem usando os atributos do personagem e o nível da fechadura; fechaduras de missões e algumas fechaduras difíceis não usam a chance de sucesso comum.
Equipment Weight and Carrying Load · Em desenvolvimentoEsta página está recebendo regras, valores e orientações práticas; será reaberta após a revisão do conteúdo.
Lesões e partes do corpoA condição física do personagem é registrada separadamente para a cabeça, o torso, as duas mãos e as duas pernas. Um golpe reduz a condição da parte atingida; ao entrar no intervalo leve, moderado ou grave, ela recebe o estado de lesão correspondente. Sangramento, estabilização de uma lesão, restauração de Vida e Dor são etapas relacionadas, porém distintas.
Damage and Resistances · Em desenvolvimentoEsta página está recebendo regras, valores e orientações práticas; será reaberta após a revisão do conteúdo.
Cooking and processingRead the two data layers from the same release separately: the 0.9.4.25 food compendium supplies food entries, processing states and variant classification; recipe definitions supply the recipe-slot and source quick reference. The statistics are not added together, and dish-classified compendium entries are not a recipe count.
Caravan camp and followersYour caravan camp is saved on the global map and can be upgraded; followers offer repair, supply, training and other services. This page explains camp positioning, the upgrade tree, travel modifiers and how followers and loyalty work; use the caravan planner to check exact materials and values per upgrade.
Caravan banner collectionThis page lists the nine banners in the Caravan collection, their confirmed effects and acquisition evidence, while keeping unresolved raising, switching and source details explicit.
Saque dos contêineresContêineres, corpos e suportes nas masmorras compartilham uma tabela de saque: cada linha fixa o tipo de local e contêiner, o nível, os filtros dos candidatos (espaços, tags, qualidade e durabilidade) e um valor de chance. Esta página explica a estrutura da tabela, a cadeia de probabilidade fechada e o que permanece em aberto; as fontes de cada item aparecem nas páginas de detalhes do equipamento.
Darkness and Lighting · Em desenvolvimentoEsta página está recebendo regras, valores e orientações práticas; será reaberta após a revisão do conteúdo.
Dicas oficiais do tutorialAqui estão reunidas literalmente as dicas oficiais do tutorial, com chinês e inglês lado a lado e um link de cada entrada para a página correspondente da enciclopédia. As entradas são agrupadas por tema na ordem em que o jogador encontra as mecânicas. As dicas explicam apenas a intenção; os valores concretos ficam nos artigos de mecânicas, que listam o que ainda não foi fechado.
Estoque dos comerciantes e reparosA prateleira de um comerciante não é uma lista permanente: cada personagem tem um sortimento e um tamanho de estoque, as mercadorias de um lote são geradas quando ele reabastece e o lote só fica visível ao abrir a janela de comércio. O painel informa quais mercadorias interessam ao comerciante, quais categorias de equipamento esperar e quanto falta para o próximo reabastecimento. Reparos são um serviço pago separado, oferecido apenas por alguns comerciantes. Esta página trata do estoque, do reabastecimento e dos reparos; composição de preços, níveis de reputação, regras de bens roubados e melhorias da caravana têm seus próprios artigos.
Morale and Sanity · Em desenvolvimentoEsta página está recebendo regras, valores e orientações práticas; será reaberta após a revisão do conteúdo.
Traps · Em desenvolvimentoEsta página está recebendo regras, valores e orientações práticas; será reaberta após a revisão do conteúdo.
Crafting recipesThe crafting table defines Basic, Advanced and Other entries. Standard recipes list up to six component slots, output quantity, XP and a source label. This article presents that table with the crafting menu's component-matching rules; special rows without components are not expanded into unverified recipes.
Coleta e materiaisA coleta transforma recursos selvagens interativos e corpos de animais em comida, peles e outros materiais. Este artigo começa pelas quantidades, condições e produção da caravana que afetam o jogador, depois lista exemplos verificados nos objetos de animais da mesma versão; a tabela não é um catálogo completo de animais.
Combat formulas · Em desenvolvimentoEsta página está recebendo regras, valores e orientações práticas; será reaberta após a revisão do conteúdo.
Enemy behaviour · Em desenvolvimentoEsta página está recebendo regras, valores e orientações práticas; será reaberta após a revisão do conteúdo.
Geração de encontrosA geração de encontros cria pedidos para acampamentos, locais de monstros e áreas de caça, filtra células candidatas e grava marcadores no mapa durante a geração do mundo. Quando há poucas candidatas, o gerador relaxa algumas condições em etapas; a escolha de modelos e a descoberta do mapa ocorrem separadamente. Esta página distingue o que o gerador tenta fazer do que um salvamento realmente recebe.
Experiência e progressãoA progressão do personagem registra nível, experiência, Pontos de Atributo e Pontos de Habilidade em conjunto. As fontes da mesma versão confirmam que cada nível concede 1 Ponto de Atributo e 1 Ponto de Habilidade, até o nível máximo de 30. A partir do nível 1, cada limiar para o próximo nível é o nível atual multiplicado por 250; os totais cumulativos aparecem na tabela por nível.
Traços de personagemEsta página lista os 10 Traços de Personagem da tabela oficial de aptidões da mesma versão e apresenta o efeito completo de cada um em uma referência pesquisável em inglês e chinês. Os traços descrevem a tendência inicial ou de crescimento a longo prazo de um personagem; a falta de uma fonte completa da mesma versão para os históricos de personagem continua sendo uma lacuna documentada.
Crime e puniçãoOs crimes são registrados separadamente para cada facção: o mesmo registro determina seu estado de procurado, a multa acumulada citada pelos guardas e uma pena de prisão medida em dias de jogo. Pagar ou aceitar a prisão limpa o registro dessa facção, mas os dois caminhos confiscam tudo o que o jogo ainda considera roubado.
Testemunhas e perseguiçãoEste artigo descreve como um guarda passa de um evento de visibilidade à suspeita, à aproximação e ao diálogo. As fontes da mesma versão confirmam as condições de ativação, as duas etapas de sorteio, a ramificação de inspeção de bens roubados, a ramificação de baixa reputação e a escalada para pânico ou hostilidade. O valor exato da visão dos guardas, a distância completa de perseguição e as regras de expiração de todos os casos ainda não estão definidos.

Fontes

Versão do jogo 0.9.4.25

  1. Official location descriptions and character names
  2. Game world map, location and road rules
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