Mecânicas
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Referência de mecânicas, condições e interações do jogo.
Conteúdo
Mecânicas
| Nome | Visão geral |
|---|---|
| Condições das masmorras | As condições das masmorras alteram os riscos ambientais, as capacidades dos inimigos ou os mecanismos de entrada durante a exploração. Encontre a condição pelo tipo de masmorra e confira seus efeitos e limites; ela é diferente dos objetivos de contrato e não aparece em todas as visitas. |
| Reputação e modificadores de comércio | Cada assentamento registra sua própria reputação: seis níveis afetam a vantagem comercial com seus comerciantes, e as situações do assentamento também modificam a reputação recebida por contratos. Esta página resume as tabelas de níveis verificadas e a fórmula de reputação dos contratos, registrando valores ainda não definidos como lacunas. |
| Tarefas e contratos | Tarefas e contratos são tipos diferentes de comissões: os contratos giram em torno de objetivos e condições de masmorras, enquanto as tarefas são comissões narrativas com contatos, etapas e resultados. Esta página os separa usando dados da mesma versão e explica a seleção das condições dos contratos, os modificadores de situações e os pontos de acesso comuns. |
| Preços de itens e oferta/demanda | Os preços de compra e venda combinam vários fatores verificados: a margem básica e a demanda de compra de cada personagem, os valores de oferta/demanda por categoria, a vantagem comercial da reputação no assentamento e, para alguns personagens, modificadores pessoais de preço ligados a missões. Esta página explica a composição e o agrupamento dos dados; use a ferramenta de comércio para comparar os preços finais. |
| Bens roubados e limites de compra | Os perfis comerciais da mesma versão estabelecem dois limites de compra: todos os comerciantes documentados recusam bens roubados, e cada personagem define um limite de durabilidade (geralmente 50%, com alguns casos de 25% ou 100%). Esta página resume as regras e registra o que ainda não foi verificado. |
| Terreno e estradas | O mapa do mundo é formado por várias camadas: formas do terreno, bosques, montanhas e água compõem o ambiente, enquanto estradas e marcadores são desenhados por cima. Primeiro identifique as camadas e depois planeje a viagem pelos caminhos conectados; curvas e terreno podem mudar em um novo salvamento. |
| Wilderness · Em desenvolvimento | Esta página está recebendo regras, valores e orientações práticas; será reaberta após a revisão do conteúdo. |
| Map discovery · Em desenvolvimento | Esta página está recebendo regras, valores e orientações práticas; será reaberta após a revisão do conteúdo. |
| Descanso e salvamento | Dormir é o ponto de salvamento verificado: ao interagir com uma cama, o jogo executa primeiro quatro verificações — aluguel do quarto não pago, guardas procurando você, inimigos próximos e efeitos mortais — e só abre o painel de duração quando nenhuma delas se aplica; confirmar o sono então segue o fluxo padrão de dormir e salvar. Na configuração mínima de 0 horas, o botão de confirmação se torna "DESCANSAR" e ainda salva o jogo sem avançar o tempo. Esta página cita literalmente o tutorial oficial "Sistema de salvamento" da mesma versão e cobre os lugares para dormir que ele nomeia, as diferenças na recuperação, as regras dos sacos de dormir e o modelo de salvamento; fogueiras não são pontos de salvamento. |
| Rest Mode · Em desenvolvimento | Esta página está recebendo regras, valores e orientações práticas; será reaberta após a revisão do conteúdo. |
| Hunger and Thirst · Em desenvolvimento | Esta página está recebendo regras, valores e orientações práticas; será reaberta após a revisão do conteúdo. |
| Dor e Intoxicação | Danos e ferimentos causam Dor, reduzindo a eficácia da cura e do combate. Alguns analgésicos também aumentam a Intoxicação. Aliviar a dor, estabilizar ferimentos, reduzir a intoxicação e recuperar Saúde resolve problemas diferentes e uma medida não substitui a outra. |
| Viseiras de elmos | A viseira é um estado alternável de alguns elmos pesados. Erguê-la reduz a Proteção do elmo, mas diminui as penalidades de Visão, Precisão e Recuperação de Energia; abaixá-la faz o oposto. Esta página explica quando a alternância está disponível e onde acioná-la antes de comparar os dois estados. |
| Fechaduras e arrombamento | Quando uma porta, um baú ou outro objeto estiver trancado, verifique qual caminho aparece no menu de contexto: uma chave adequada, gazuas ou um pé de cabra. O caminho da gazua faz uma única rolagem usando os atributos do personagem e o nível da fechadura; fechaduras de missões e algumas fechaduras difíceis não usam a chance de sucesso comum. |
| Equipment Weight and Carrying Load · Em desenvolvimento | Esta página está recebendo regras, valores e orientações práticas; será reaberta após a revisão do conteúdo. |
| Lesões e partes do corpo | A condição física do personagem é registrada separadamente para a cabeça, o torso, as duas mãos e as duas pernas. Um golpe reduz a condição da parte atingida; ao entrar no intervalo leve, moderado ou grave, ela recebe o estado de lesão correspondente. Sangramento, estabilização de uma lesão, restauração de Vida e Dor são etapas relacionadas, porém distintas. |
| Damage and Resistances · Em desenvolvimento | Esta página está recebendo regras, valores e orientações práticas; será reaberta após a revisão do conteúdo. |
| Cooking and processing | Read the two data layers from the same release separately: the 0.9.4.25 food compendium supplies food entries, processing states and variant classification; recipe definitions supply the recipe-slot and source quick reference. The statistics are not added together, and dish-classified compendium entries are not a recipe count. |
| Caravan camp and followers | Your caravan camp is saved on the global map and can be upgraded; followers offer repair, supply, training and other services. This page explains camp positioning, the upgrade tree, travel modifiers and how followers and loyalty work; use the caravan planner to check exact materials and values per upgrade. |
| Caravan banner collection | This page lists the nine banners in the Caravan collection, their confirmed effects and acquisition evidence, while keeping unresolved raising, switching and source details explicit. |
| Saque dos contêineres | Contêineres, corpos e suportes nas masmorras compartilham uma tabela de saque: cada linha fixa o tipo de local e contêiner, o nível, os filtros dos candidatos (espaços, tags, qualidade e durabilidade) e um valor de chance. Esta página explica a estrutura da tabela, a cadeia de probabilidade fechada e o que permanece em aberto; as fontes de cada item aparecem nas páginas de detalhes do equipamento. |
| Darkness and Lighting · Em desenvolvimento | Esta página está recebendo regras, valores e orientações práticas; será reaberta após a revisão do conteúdo. |
| Dicas oficiais do tutorial | Aqui estão reunidas literalmente as dicas oficiais do tutorial, com chinês e inglês lado a lado e um link de cada entrada para a página correspondente da enciclopédia. As entradas são agrupadas por tema na ordem em que o jogador encontra as mecânicas. As dicas explicam apenas a intenção; os valores concretos ficam nos artigos de mecânicas, que listam o que ainda não foi fechado. |
| Estoque dos comerciantes e reparos | A prateleira de um comerciante não é uma lista permanente: cada personagem tem um sortimento e um tamanho de estoque, as mercadorias de um lote são geradas quando ele reabastece e o lote só fica visível ao abrir a janela de comércio. O painel informa quais mercadorias interessam ao comerciante, quais categorias de equipamento esperar e quanto falta para o próximo reabastecimento. Reparos são um serviço pago separado, oferecido apenas por alguns comerciantes. Esta página trata do estoque, do reabastecimento e dos reparos; composição de preços, níveis de reputação, regras de bens roubados e melhorias da caravana têm seus próprios artigos. |
| Morale and Sanity · Em desenvolvimento | Esta página está recebendo regras, valores e orientações práticas; será reaberta após a revisão do conteúdo. |
| Traps · Em desenvolvimento | Esta página está recebendo regras, valores e orientações práticas; será reaberta após a revisão do conteúdo. |
| Crafting recipes | The crafting table defines Basic, Advanced and Other entries. Standard recipes list up to six component slots, output quantity, XP and a source label. This article presents that table with the crafting menu's component-matching rules; special rows without components are not expanded into unverified recipes. |
| Coleta e materiais | A coleta transforma recursos selvagens interativos e corpos de animais em comida, peles e outros materiais. Este artigo começa pelas quantidades, condições e produção da caravana que afetam o jogador, depois lista exemplos verificados nos objetos de animais da mesma versão; a tabela não é um catálogo completo de animais. |
| Combat formulas · Em desenvolvimento | Esta página está recebendo regras, valores e orientações práticas; será reaberta após a revisão do conteúdo. |
| Enemy behaviour · Em desenvolvimento | Esta página está recebendo regras, valores e orientações práticas; será reaberta após a revisão do conteúdo. |
| Geração de encontros | A geração de encontros cria pedidos para acampamentos, locais de monstros e áreas de caça, filtra células candidatas e grava marcadores no mapa durante a geração do mundo. Quando há poucas candidatas, o gerador relaxa algumas condições em etapas; a escolha de modelos e a descoberta do mapa ocorrem separadamente. Esta página distingue o que o gerador tenta fazer do que um salvamento realmente recebe. |
| Experiência e progressão | A progressão do personagem registra nível, experiência, Pontos de Atributo e Pontos de Habilidade em conjunto. As fontes da mesma versão confirmam que cada nível concede 1 Ponto de Atributo e 1 Ponto de Habilidade, até o nível máximo de 30. A partir do nível 1, cada limiar para o próximo nível é o nível atual multiplicado por 250; os totais cumulativos aparecem na tabela por nível. |
| Traços de personagem | Esta página lista os 10 Traços de Personagem da tabela oficial de aptidões da mesma versão e apresenta o efeito completo de cada um em uma referência pesquisável em inglês e chinês. Os traços descrevem a tendência inicial ou de crescimento a longo prazo de um personagem; a falta de uma fonte completa da mesma versão para os históricos de personagem continua sendo uma lacuna documentada. |
| Crime e punição | Os crimes são registrados separadamente para cada facção: o mesmo registro determina seu estado de procurado, a multa acumulada citada pelos guardas e uma pena de prisão medida em dias de jogo. Pagar ou aceitar a prisão limpa o registro dessa facção, mas os dois caminhos confiscam tudo o que o jogo ainda considera roubado. |
| Testemunhas e perseguição | Este artigo descreve como um guarda passa de um evento de visibilidade à suspeita, à aproximação e ao diálogo. As fontes da mesma versão confirmam as condições de ativação, as duas etapas de sorteio, a ramificação de inspeção de bens roubados, a ramificação de baixa reputação e a escalada para pânico ou hostilidade. O valor exato da visão dos guardas, a distância completa de perseguição e as regras de expiração de todos os casos ainda não estão definidos. |