Testemunhas e perseguição
Este artigo descreve como um guarda passa de um evento de visibilidade à suspeita, à aproximação e ao diálogo. As fontes da mesma versão confirmam as condições de ativação, as duas etapas de sorteio, a ramificação de inspeção de bens roubados, a ramificação de baixa reputação e a escalada para pânico ou hostilidade. O valor exato da visão dos guardas, a distância completa de perseguição e as regras de expiração de todos os casos ainda não estão definidos.
Conteúdo
Quando ocorre a verificação de testemunha
Um guarda não faz uma revista incondicionalmente a cada turno. O código só prossegue quando o guarda acaba de ficar visível, seu temporizador de registro do campo de visão está em 0, a área permite punição e ele continua neutro e trabalhando ou ocioso. O jogador também precisa passar na verificação de visão do guarda e estar dentro do raio de visão daquele guarda. O material atual não permite apresentar uma tabela universal confiável de valores de visão.
| Condição | Significado para o jogador |
|---|---|
| Fica visível enquanto o temporizador de registro de visibilidade está em 0 | O mesmo guarda não inicia uma nova verificação a cada turno |
| A área permite o diálogo de punição | Algumas áreas especiais não entram nesse caminho de processamento do guarda |
| A verificação de visão passa e a distância em casas está dentro do raio de visão do próprio guarda | A verificação não atinge o jogador sem linha de visão válida nem além do raio do próprio guarda |
As duas verificações de suspeita
Depois de satisfeitos os pré-requisitos, o código tenta primeiro a ramificação de bens roubados: usa uma entrada básica de chance de 5 vezes um modificador e também exige encontrar um item marcado como roubado. Se isso não provocar suspeita, verifica se a reputação no assentamento está abaixo de 2000 e faz uma segunda verificação com 0.5 vezes o mesmo modificador. O modificador começa em 1; a situação Reforços acrescenta uma condição e uma Burglar Backpack equipada (mochila de arrombador) acrescenta outra. O modificador passa então a ser a quantidade de condições vezes 3, com mínimo de 1. A função auxiliar de sorteio trata entradas de 100 ou mais como sucesso garantido. Este artigo preserva as entradas do código, sem convertê-las em porcentagens fixas não verificadas.
| Ramificação | Condição adicional | Entrada de chance usada pelo código |
|---|---|---|
| Inspeção de bens roubados | Um item marcado como roubado é encontrado | 5 × modificador |
| Suspeita por baixa reputação | Reputação no assentamento responsável < 2000; a primeira ramificação não gerou suspeita | 0.5 × modificador |
| Modificador | Reforços: +1 condição; Burglar Backpack equipada: +1 condição | max(1, quantidade de condições × 3) |
O que o guarda faz após suspeitar
Quando qualquer ramificação gera suspeita, o guarda marca o jogador como suspeito e se aproxima. Ao atingir a distância de interação, um estado de crime da facção acima de 0 abre o diálogo de punição por crime; caso contrário, abre o diálogo de inspeção do inventário relacionado a crimes. Após o diálogo, o guarda remove a marca de suspeito e retorna à sua rota de trabalho. Portanto, a aproximação de um guarda não é, por si só, uma multa ou prisão: a ramificação de punição é decidida pelo registro criminal e pelo diálogo seguinte.
| Etapa | Entrada | Resultado confirmado |
|---|---|---|
| Marcar como suspeito | A ramificação de bens roubados ou de baixa reputação gera suspeita | O guarda ativa a marca de suspeito e se aproxima |
| Registro criminal existente | Chega à distância de interação com estado de crime > 0 | Abre o diálogo de punição por crime |
| Inspecionar itens | Chega à distância de interação sem registro criminal aplicável | Abre o diálogo de inspeção do inventário relacionado a crimes |
Escalada para pânico e hostilidade
Alguns caminhos de escalada ativam o pânico no assentamento: o estado do mapa muda para pânico e personagens não jogáveis comuns deixam de permanecer neutros. Quando um guarda ou outro personagem se torna hostil, o jogador é incluído nas listas de inimigos e o personagem começa a atacar ou perseguir. O pânico não desaparece apenas porque o jogador se afasta uma casa. O código pode encerrar o pânico antecipadamente em uma área segura quando não há registro criminal ativo nem inimigos ainda perseguindo o jogador; os caminhos normais de pagamento de multa e prisão também encerram o pânico.
| Estado | Efeito para o jogador |
|---|---|
| O assentamento entra em pânico | Personagens não jogáveis comuns perdem a neutralidade; as listas de inimigos podem se propagar |
| O pânico do assentamento é encerrado | As listas de inimigos e os alvos são limpos, e estados fora do trabalho restauram a neutralidade |
| Área segura, sem crime ativo e sem inimigos ainda perseguindo | O pânico pode ser encerrado antecipadamente |
Como um crime ativo altera a perseguição
Quando existe um registro de acompanhamento criminal ativo ou pânico no assentamento, o validador de crimes dos personagens não jogáveis adiciona o jogador às listas de inimigos. Os estados de trabalho de personagens que não são guardas também podem ser interrompidos. Essa verificação explica quem trata o jogador como inimigo, mas não substitui o fluxo de estados, penalidades e resolução do artigo sobre crime. Depois que o registro criminal é apagado, os personagens podem recalcular seu estado a partir do pânico e da neutralidade do mapa.
- Crime e punição
- Comportamento dos inimigos · Em desenvolvimento
Regras ainda não definidas
A exportação da mesma versão não fornece um valor fixo de visão aplicável a todos os guardas, uma regra completa de distância e interrupção da perseguição, uma lista de todos os eventos que podem acionar a verificação de testemunha nem uma tabela única de expiração e duração da perseguição para cada infração. Não interprete um guarda ver o jogador como uma punição já concluída: primeiro confira se a ramificação de bens roubados ou baixa reputação gerou suspeita e depois acompanhe o diálogo quando o guarda chegar.