Dor e Intoxicação
Danos e ferimentos causam Dor, reduzindo a eficácia da cura e do combate. Alguns analgésicos também aumentam a Intoxicação. Aliviar a dor, estabilizar ferimentos, reduzir a intoxicação e recuperar Saúde resolve problemas diferentes e uma medida não substitui a outra.
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O que fazer agora
O Bálsamo de Cura não é analgésico e não substitui o alívio direto da dor. Ele ajuda partes danificadas do corpo a se recuperar. Se um ferimento continua acrescentando dor, também deve ser estabilizado. Alívio da dor, tratamento de ferimentos e recuperação da saúde têm funções diferentes.
| Problema | O que fazer | Atenção |
|---|---|---|
| A Dor prejudica combate ou cura | Use um analgésico, como o Inalador de Éter | O éter também aumenta a Intoxicação; confira o medidor antes de usar mais |
| Um ferimento não estabilizado continua acrescentando Dor | Use uma Tala para estabilizá-lo e depois ajude a parte do corpo a se recuperar | A estabilização elimina essa fonte de dor, mas as penalidades do ferimento permanecem até a recuperação |
| A Intoxicação está subindo | Não adicione novas fontes; uma Seringa de Antídoto pode reduzir a Intoxicação | A seringa causa confusão temporária; a recuperação passiva depende da Imunidade |
| A Saúde está baixa | Trate os ferimentos e descanse quando permitido | Dor e Intoxicação enfraquecem a cura; Dor Insuportável e Intoxicação Fatal bloqueiam o modo de descanso |
Tratamentos comuns
Os valores abaixo são por uso. Antitoxina é um consumível; resistência à intoxicação é um atributo do personagem. A Antitoxina reduz diretamente a intoxicação em 20 e também corta aproximadamente pela metade a duração restante da Ressaca e dos efeitos posteriores de drogas ativos.
Efeitos temporários são medidos em turnos. Valores positivos aumentam o medidor ou atributo, e negativos os reduzem; efeitos colaterais também estão incluídos.
| Item | Finalidade | Por uso | Duração / usos |
|---|---|---|---|
| Inalador de Éter | Alívio da dor | Dor −50; Intoxicação +25; Sanidade situacional +6 | 120 turnos: resistência à dor +75 pontos percentuais |
| Extrato de Ervas | Alívio da dor | Dor −30 | 40 turnos: alteração de intoxicação +0.5/turno |
| Esponja Soporífera | Alívio da dor e sono forçado | Intoxicação +5; sono por 10 turnos | 20 turnos: alteração de dor −1/turno; limite de dor −25 |
| Seringa de Antídoto | Reduz a intoxicação e remove o envenenamento | Intoxicação −75; remove o envenenamento; confusão por 10 turnos | 360 turnos: resistência à intoxicação +75, resistência ao veneno +50, recuperação de energia −5 pontos percentuais |
| Antitoxina | Reduz a intoxicação e encurta efeitos posteriores | Intoxicação −20; Imunidade −2; corta aproximadamente pela metade a Ressaca e os efeitos posteriores de drogas ativos | 30 turnos: alteração de fadiga +0.1/turno; por 60 turnos também remove 1 turno extra de Embriaguez por turno |
| Tala | Estabiliza um ferimento | Condição da parte ferida selecionada +35 e ferimento estabilizado | Efeito único |
| Bálsamo de Cura | Recupera uma parte do corpo; sem alívio direto da dor | Condição da parte selecionada +12; metade com ferimento, até +6; recupera 3% da Saúde máxima | Efeito único |
Efeitos da Dor
Danos e ferimentos não estabilizados aumentam a Dor. Estabilizar um ferimento impede que ele continue acrescentando dor, mas não remove imediatamente a dor existente nem as penalidades do ferimento. Uma Saúde menor permite um limite de dor maior.
A tabela mostra os modificadores próprios de cada estágio. Os estágios se substituem, não se somam. Pontos percentuais são adicionados diretamente: uma chance-base de falha de 10% passa a 15% com +5 pontos da dor. Com eficácia-base de cura de 100%, os estágios resultam em 85%, 70% e 50%; outros efeitos podem mudar o total.
Os limites-base são 25/50/75, e o estágio começa ao atingir ou superar seu limite. Cair abaixo do limite atual reduz o estágio; cair abaixo do primeiro remove o estado de Dor. Ascetismo aumenta os três limites em 5; Caçada Selvagem acrescenta um modificador conforme o nível. A Dor diminui naturalmente em 0.04 por turno com Saúde acima de 95%, ou em 0.01 com Saúde acima de 80% ou sem efeitos físicos negativos. Dor acima do limite de dor diminui mais 0.25.
Alterações de Moral e Sanidade por turno afetam seus componentes situacionais; outros efeitos e limites de componentes mudam os valores finais. Dor Insuportável acumula a redução da Saúde máxima usando o máximo no momento de cada ativação, não um máximo inicial fixo.
| Estágio | Limite | Cura e precisão | Falhas e feitiços | Efeitos por turno e riscos adicionais |
|---|---|---|---|---|
| Dor | ≥ 25 (base) | Eficácia de cura −15 pontos percentuais; precisão 0 pontos percentuais | Chance de falha +5 pontos percentuais; chance de retorno +5 pontos percentuais | Moral situacional −0.05 pontos/turno; Sanidade situacional −0.025 pontos/turno. |
| Dor intensa | ≥ 50 (base) | Eficácia de cura −30 pontos percentuais; precisão −5 pontos percentuais | Chance de falha +15 pontos percentuais; chance de retorno +15 pontos percentuais | Moral situacional −0.1 pontos/turno; Sanidade situacional −0.05 pontos/turno. |
| Dor Insuportável | ≥ 75 (base) | Eficácia de cura −50 pontos percentuais; precisão −10 pontos percentuais | Chance de falha +30 pontos percentuais; chance de retorno +30 pontos percentuais | Moral situacional −0.2 pontos/turno; Sanidade situacional −0.1 pontos/turno. A cada 4 turnos, acrescenta uma penalidade à Saúde máxima igual a 1% da Saúde máxima naquele momento. Cada turno tem cerca de 9.9% de chance de causar confusão por 3 turnos. O modo de descanso fica bloqueado. |
Intoxicação: efeitos e tratamento
Alguns analgésicos, algumas bebidas alcoólicas e dano por veneno aumentam a Intoxicação. O Inalador de Éter reduz a Dor, mas também acrescenta Intoxicação. Os limites-base dos estágios são 25/50/75, e atingir um limite substitui o estado atual; cair abaixo dele reduz o estágio, e cair abaixo do primeiro remove a Intoxicação. Caçada Selvagem aumenta os limites conforme o nível.
A recuperação passiva por turno é 0.002 × Imunidade × influência da Imunidade; Adaptabilidade multiplica esse passo por 1.5. A recuperação consome a mesma quantidade de Imunidade, desacelera conforme ela acaba, e novas fontes ainda podem superar a redução.
Intoxicação, Intoxicação Grave e Intoxicação Fatal enfraquecem a cura e reduzem Saúde máxima e resistência ao veneno. Intoxicação Fatal também corrói a Saúde máxima, pode causar vômito e bloqueia o modo de descanso. Vomitar durante o sono causa dano considerável, portanto dormir não é uma resposta segura à intoxicação grave.
Tanto a Seringa de Antídoto quanto a Antitoxina reduzem diretamente a Intoxicação. A seringa causa confusão temporária; a Antitoxina também encurta Ressaca e efeitos posteriores de drogas.
| Estágio | Limite | Saúde e cura | Resistência e Sanidade | Riscos adicionais |
|---|---|---|---|---|
| Intoxicação | ≥ 25 (base) | Saúde máxima −5%; eficácia de cura −15 pontos percentuais | Resistência ao veneno −7.5 pontos percentuais; Sanidade situacional −0.05 pontos/turno | — |
| Intoxicação Grave | ≥ 50 (base) | Saúde máxima −10%; eficácia de cura −30 pontos percentuais | Resistência ao veneno −15 pontos percentuais; Sanidade situacional −0.1 pontos/turno | — |
| Intoxicação Fatal | ≥ 75 (base) | Saúde máxima −25%; eficácia de cura −50 pontos percentuais | Resistência ao veneno −30 pontos percentuais; Sanidade situacional −0.25 pontos/turno | Ao entrar, a Saúde máxima fica em −25%. Depois dos primeiros 2 turnos, essa penalidade é substituída por 1% da Saúde máxima naquele momento e passa a se acumular a cada 2 turnos; não se soma ao −25%. Com fome abaixo de 25, cada turno tem primeiro cerca de 1% de chance de vômito e depois cerca de 5% de chance de confusão por 5 turnos se o vômito não ocorrer. O modo de descanso fica bloqueado. |
Embriaguez e Ressaca
Embriaguez é um efeito temporário da bebida, separado do medidor de Intoxicação. O estágio é escolhido pela duração restante quando um estágio maior é alcançado pela primeira vez. Depois disso, o maior estágio permanece até o fim do efeito, mesmo com a redução da duração.
As chances de estados aleatórios mudam com a duração restante da Embriaguez; vômito nos estágios 3 e 4 também depende da fome. A tabela mostra a duração exata após a ativação.
Estágios altos de Embriaguez causam Ressaca ao terminar. Intoxicação maior pode prolongá-la. Ressaca aumenta Dor e sede e consome Moral e Sanidade; beber para aliviar a dor também cria custos de recuperação posteriores.
| Estado | Estágio / duração | Efeitos numéricos | Riscos / alterações por turno |
|---|---|---|---|
| Embriaguez 1 | Duração restante < 120 turnos ao alcançar pela primeira vez | Dano de arma +5 pontos percentuais; Moral situacional/turno +0.01 pontos; esquiva +1 ponto percentual; resistência à dor +5 pontos percentuais; precisão −3 pontos percentuais | Nenhum estado aleatório adicional |
| Embriaguez 2 | Duração restante 120–239 turnos ao alcançar pela primeira vez | Dano de arma +10 pontos percentuais; chance crítica +3 pontos percentuais; chance de milagre +3 pontos percentuais; resistência à dor +15 pontos percentuais; esquiva −5 pontos percentuais; precisão −5 pontos percentuais; chance de falha +5 pontos percentuais; chance de retorno +5 pontos percentuais | Cada turno pode causar confusão por 2–3 turnos |
| Embriaguez 3 | Duração restante 240–299 turnos ao alcançar pela primeira vez | Dano de arma +5 pontos percentuais; resistência à dor +25 pontos percentuais; esquiva −15 pontos percentuais; precisão −15 pontos percentuais; chance de falha +15 pontos percentuais; chance de retorno +15 pontos percentuais | Cada turno pode causar confusão por 2–3 turnos ou vômito por 1 turno |
| Embriaguez 4 | Duração restante ≥ 300 turnos ao alcançar pela primeira vez | Resistência à dor +33 pontos percentuais; esquiva −30 pontos percentuais; precisão −30 pontos percentuais; chance de falha +30 pontos percentuais; chance de retorno +30 pontos percentuais | Cada turno pode causar confusão por 2–3 turnos, vômito por 1 turno ou sono por 10–16 turnos |
| Ressaca | Depois que o estágio 3 ou 4 termina: 1200 × (1 + Intoxicação × 0.01) turnos | Duração de recarga +20, falha +10, custo de energia das habilidades +20, retorno +10 pontos percentuais | Moral situacional −3 ao aplicar; alteração de Dor +0.1, alteração de sede +0.04, Moral situacional −0.02, Sanidade situacional −0.01, tudo por turno |
Separe os objetivos de recuperação
Reduzir a Dor não significa que um ferimento sarou, e reduzir a Intoxicação não significa que a Ressaca acabou. Depois do tratamento, confira de novo partes do corpo, Saúde e efeitos ativos para descobrir o que ainda exige atenção.
Ajuda no jogo
O tutorial de medicina do jogo também explica Dor, Intoxicação e ferimentos; leia-o junto das descrições dos itens.
Escopo e modificadores
As tabelas mostram os limites-base da versão atual e os efeitos de tratamento por uso. Traços, estados ativos e outras fontes ainda podem mudar limites, resistências ou valores finais; confira os valores atuais na ficha do personagem durante o jogo.