Condições das masmorras
As condições das masmorras alteram os riscos ambientais, as capacidades dos inimigos ou os mecanismos de entrada durante a exploração. Encontre a condição pelo tipo de masmorra e confira seus efeitos e limites; ela é diferente dos objetivos de contrato e não aparece em todas as visitas.
Conteúdo
Como as condições são escolhidas
Uma masmorra pode ter uma condição explicitamente definida. Caso contrário, uma condição fornecida pelo contrato tem precedência sobre a seleção aleatória. Uma condição descreve regras especiais para o estado atual da masmorra, não seu tipo, suas coordenadas no mapa ou o objetivo do contrato.
Na seleção aleatória, a chance abaixo determina se uma condição será escolhida; depois ocorre uma escolha no conjunto do tipo. Masmorras especiais usam uma chance de 100% nesta etapa. Esses são níveis da masmorra, não do jogador.
| Nível da masmorra | Chance de condição aleatória |
|---|---|
| Outros níveis | 0% |
| 2 | 10% |
| 3 | 25% |
| 4 | 50% |
| 5 | 100% |
Consultar por tipo de masmorra
Esses são candidatos da seleção aleatória, não efeitos que aparecem todos juntos. Cavernas não têm um conjunto neste seletor, mas ainda podem ter mecânicas especiais ou controladas por scripts independentes.
Miasmas
Miasmas afetam o jogador, trazendo riscos de intoxicação e tosse. O efeito é aplicado quando a masmorra é carregada enquanto o chefe ainda está vivo. Essa condição de aplicação, por si só, não comprova que matar o chefe remova imediatamente um efeito existente.
Espíritos Inquietos
Espíritos Inquietos alteram as oportunidades de surgimento de fantasmas: a geração de inimigos permite a categoria espectro, e as tumbas do andar têm uma chance maior de fantasma. Uma chance maior não garante um fantasma em cada tumba.
A chance de fantasma na tumba é multiplicada por 10, não aumentada em tantos pontos percentuais.
Sussurros Enlouquecedores
Sussurros Enlouquecedores aplicam um efeito enquanto o chefe estiver vivo, afetando Moral e Sanidade e produzindo falsos sons de perigo. Descansar altera a taxa de perda. Considere os sons no contexto, em vez de presumir que todo sinal indica um inimigo real.
Descansar multiplica por 2 essa perda de Moral e Sanidade.
Ritual Blasfemo
Ritual Blasfemo aplica periodicamente um efeito de ressurreição enquanto o chefe estiver vivo. O intervalo depende do nível da masmorra, portanto áreas de combate já limpas ainda exigem atenção. A mecânica de ressurreição é separada do objetivo do contrato atual.
Entrada com Armadilha
Entrada com Armadilha adiciona uma sala de mecanismo no andar da condição e uma grade de entrada junto às escadas ascendentes do primeiro andar. Depois de baixada, a grade se abre quando o mecanismo altera seu estado de abertura. Encontre o mecanismo em vez de presumir que usar as escadas normalmente removerá o bloqueio.
Frenesi de Canibalismo
Frenesi Canibal concede uma habilidade canibal aos inimigos elegíveis quando um novo andar é inicializado. Nem todos os inimigos são afetados: o script exclui várias unidades especiais. Recarregar um andar salvo é diferente de inicializar um novo.
Azaração de Sangue
Maldição de Sangue aplica um efeito enquanto o chefe estiver vivo, reduzindo a Resistência a Sangramento e a Cura Recebida. Uma verificação que se acumula progressivamente pode fazer uma parte do corpo sangrar. Abates atrasam a próxima ativação; não se trata de um único golpe fixo ao entrar na masmorra.
Rito de Ascensão
Rito da Ascensão gera uma sala ritual dedicada. Durante o ritual, os participantes recebem efeitos rituais, inimigos elegíveis são fortalecidos, e a Moral e a Sanidade do jogador são afetadas. Um participante interrompe seu ritual ao ver o jogador ou sofrer um golpe; o fortalecimento associado é removido quando o último ritual termina.
Ritual de Invocação
Ritual de Invocação procura em salas aleatórias de um novo andar posições adequadas para sigilos. O posicionamento tem uma quantidade-alvo, mas depende das posições disponíveis, portanto menos sigilos podem aparecer. Também altera como Golems de Sangue participam da geração de inimigos. Recarregar um andar salvo usa o processo de restauração em vez de repetir o posicionamento inicial.
A meta é de 3 ou 4 sigilos; menos podem ser colocados quando não houver posições adequadas.
Disciplina de Ferro
Disciplina de Ferro aplica um efeito aos salteadores elegíveis em um novo andar, exceto cães. Os benefícios dependem dos aliados visíveis e de seus níveis relativos, com limites de quantidade. Não é um bônus fixo e idêntico aplicado permanentemente a todos os inimigos.
Aliados de nível inferior, de nível superior e todos os aliados são contados separadamente, cada grupo limitado a 3. Os dois primeiros grupos afetam, respectivamente, tempos de recarga e dano recebido, e dano de arma e precisão; a contagem total afeta os custos de energia das habilidades e as mudanças de moral.
Festança
Folia é aplicada uma vez por andar. Salteadores elegíveis que passam na verificação de chance recebem um efeito entre embriaguez, ressaca e efeitos positivos ou negativos de drogas; a aplicação exige uma lista de bônus vazia naquele momento. A condição não significa que todo inimigo esteja necessariamente bêbado.
Inimigos elegíveis passam por uma verificação de 50%, ainda sujeitos à exigência de não terem bônus ativos.
Estoques Abastados
Grandes Estoques dão aos salteadores elegíveis uma chance de obter uma habilidade adicional de arremesso ou de beber poções, com um conjunto maior nos níveis superiores. Estrepes exigem sucesso na primeira verificação de habilidade, um padrão que não seja corpo a corpo e uma segunda verificação de chance. Bandagens, talas e essências têm ajustes separados de geração e número de usos; esses resultados não garantem um inventário para todos os inimigos.
A verificação primária de habilidade é de 40%. Após o sucesso, inimigos elegíveis que não sejam corpo a corpo passam por outra verificação de 40% para estrepes. Níveis de masmorra acima de 3 adicionam opções de bombas ao conjunto primário.