Traços de personagem
Esta página lista os 10 Traços de Personagem da tabela oficial de aptidões da mesma versão e apresenta o efeito completo de cada um em uma referência pesquisável em inglês e chinês. Os traços descrevem a tendência inicial ou de crescimento a longo prazo de um personagem; a falta de uma fonte completa da mesma versão para os históricos de personagem continua sendo uma lacuna documentada.
Conteúdo
O que esta página cobre
A tabela oficial coloca estas entradas na categoria CHARACTER TRAITS, enquanto seus textos de efeito ficam registrados no bloco CHARACTER PERKS da mesma tabela de aptidões sob o ID do jogo. Esta página une os dois blocos da fonte pelo ID estável, evitando que uma mudança na ordem de exibição associe um efeito ao traço errado.
A tabela mantém valores, durações em turnos, limites de acúmulo e condições de ativação dos efeitos oficiais; os códigos de cor foram removidos para facilitar a leitura. Não há uma fonte completa da mesma versão para os históricos de personagem, portanto nenhum sistema de históricos é apresentado aqui como publicado.
Efeitos dos traços de personagem
Os traços aparecem na ordem usada pela tabela oficial de aptidões. Cada linha contém o efeito oficial completo daquele traço; quando o texto diz que algo ocorre no início do jogo ou pela primeira vez, preserve essa condição em vez de tratá-lo como uma aptidão padrão de todos os personagens.
O texto oficial chinês de Erudição Mágica da mesma versão omite o limite de Experiência Recebida informado pela fonte inglesa. A tabela preserva as duas versões oficiais: o +1% de Experiência Recebida por aptidão de Magia aprendida é limitado a +15%.
| Traço | Efeito oficial |
|---|---|
| Conhecimento de Artefatos | Você tem 1% de chance a cada turno de revelar as propriedades de um item aleatório não identificado em seu Inventário. |
| Sangue e Glória | Permite que "Talhar" obtenha diversos troféus de Minichefes. Entregar um troféu juntamente com um Contrato concede +10% de Recompensa e +10% de Reputação. Também concede 1 Ponto de Atributo e +2% de Dano da Arma para cada 3 troféus entregues pela primeira vez (máx.: 5 vezes). Abater inimigos concede +5% de Experiência Recebida por 30 turnos (máx. de 10 acúmulos). |
| Promessa Corajosa | Cada inimigo no alcance de Visão aumenta a frequência de ativação de "Heroísmo", "Otimismo" e "Fôlego Renovado" em 20% (máx.: 100%). Aumenta a duração de estados positivos de Psique em 100% e melhora seus efeitos em 40% (+2% para cada nível do personagem). Enquanto sob os efeitos de "Fôlego Renovado", com 50% de chance, permite que o personagem evite a morte um número ilimitado de vezes. Abater inimigos perigosos concede Experiência adicional dependendo do nível do personagem. |
| Bravura da Caçadora | Começa o jogo com a aptidão "Aguardar" já aprendida. Concede 20% de chance a "Talhar" de colher peles, independentemente do tipo de dano usado para abater o animal. Aumenta essa chance em 1% e concede +1% de Experiência Recebida (máx.: +20%) para cada Covil, Campo de Caça ou Caverna limpo pela primeira vez. Concede 1 Ponto de Atributo para cada 4 tipos de Covis, Campos de Caça ou Cavernas limpos pela primeira vez (máx.: 3 vezes). Descobrir um Campo de Caça e abater ao menos um animal nele conta como limpá-lo. Concede 1 Ponto de Habilidade para cada 3 aptidões de "Sobrevivência" aprendidas. |
| Erudição Mágica | Concede +6% de Poder da escola correspondente e +7.5% de Potência de Milagre para cada manual único de Magia no Inventário (máx.: 4 vezes). Concede -1% de Chance de Retrofeitiço para cada manual de Magia lido pela primeira vez. Ler um conjunto completo de quatro manuais concede +2% de Chance de Milagre. Concede +1% de Experiência Recebida (máx.: +15%) para cada aptidão de Magia aprendida. |
| Com Grande Vingança | Se houver um Chefe, Minichefe ou mais do que quatro inimigos no alcance de Visão, aplica +1.5% de Dano Recebido para cada Minichefe abatido pela primeira vez (máx.: +30%) a todos os inimigos no alcance de Visão. Abater um Minichefe aplica metade desta penalidade a todos os inimigos no local (não cumulativa com a versão completa) e restaura a Moral e Sanidade Situacionais. Concede +1% de Experiência Recebida (máx.: +15%) para cada Minichefe abatido pela primeira vez. Concede +10% de Ganho de Reputação e 2 Pontos de Atributo para cada Chefe abatido. |
| Jornada de Uma Vida | Concede +0.4% de Experiência Recebida e +0.4% de Resistência a Fadiga (máx.: +20%) para cada local visitado pela primeira vez. Ativa "Vigor" por 600 turnos ao visitar um local pela primeira vez (1200 turnos se for uma Masmorra). Concede 1 Ponto de Habilidade para cada 6 aptidões aprendidas em qualquer árvore de habilidades (uma vez por árvore, no máximo 5 vezes). |
| Força e Magia | Concede +2% de Poder Mágico e +1% de Experiência Recebida para cada aptidão de Armas aprendida. Concede +2% de Dano da Arma e +1% de Experiência Recebida para cada aptidão de Magia aprendida. Concede +2 de Vida Máx e +2 de Energia Máx para cada aptidão de Utilidade aprendida (as aptidões aprendidas por padrão não contam). Todos os efeitos acumulam até 15 vezes. |
| Caça Selvagem | Começa o jogo com a aptidão "Desenvoltura" já aprendida e um amuleto de osso que permite ao personagem sacrificar troféus especiais de caça. Os sacrifícios concedem ao amuleto de osso diversos bônus que podem ser fortalecidos ao abater os animais correspondentes e Chefes bestiais. Cada nível do personagem aumenta em 0.33% o limiar para ativar efeitos negativos causados por Fome, Sede, Dor, Intoxicação e Fadiga. |
| Segredos de Caça | Concede 20% de chance de coletar peles a "Talhar", independentemente do tipo de dano usado para abater o animal. Abater animais concede +50% de Experiência. |
Limites de interpretação
Estas linhas descrevem os efeitos dos traços de personagem; não são a lista de habilidades ativas ou passivas no índice de aptidões. Use o índice de aptidões para habilidades individuais, recursos de aprendizado e posições nas árvores, e use Experiência e progressão para planejar níveis.